〜えるなの日記〜
FlightTestです。
作ったアダプタとコントラーにて、飛行TESTです。。
GoogleEarthを使った飛行テストです。
機体はF-16です。
イイ感じです☆
更に必要な要素は。
座標入力転送ですのでFreeで配布されたフライトモデルを入れられる機能。
(飛行船、熱気球、ヘリコプターなども。)
フォグ生成。+時刻、天候や雲
起伏によるポリゴンDATAのスムージング。
視野の方位、視点の変更
リプレイとデブリーフィング。
ゆえに、フライトレコード。
ついでに、
PS2用のロジクールのツイストでフォースフィードバックなスティックを、
中古で購入したのですが、
まず、遊びが大きすぎるので、
ロール時において、当て舵で回転を止めようとすると、
操作感が極端なので、オーバーシュートしてしまうです。
また、デュアルレート値も小さいので、引き起こしが弱いです。
フォースフィードバックは弱く、「感じる」という程度でした。
キャリブレーションの問題かも知れないですが、
そもそも、コントロールスティックの戻り自体が弱すぎて中点に戻らないです…、
2008年05月07日(水)
No.192
(未分類)
USBなコントローラーのその後
こんにちは、えるなと申します。
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(USBな16ボタンパッド↓)を流用したブツの箱入れさぎょうです。
http://clamp-cc.sakura.ne.jp/cgi-bin/sfs6_diary/sfs6_diary.cgi?action=day&year=2007&month=09&day=02
↓中身の構造です。
http://clamp-cc.sakura.ne.jp/cgi-bin/sfs6_diary/sfs6_diary.cgi?action=article&year=2007&month=09&day=25&mynum=16
↓さらにVR内部です。
http://clamp-cc.sakura.ne.jp/cgi-bin/sfs6_diary/sfs6_diary.cgi?action=day&year=2007&month=09&day=23
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まず、100円のBOXに入れました。
前面の感じです。
左のスイッチは、デジタル/アナログモードの切り替えで、
アナログモードの時、中央の赤いLEDが点灯します。
コネクタは(右手コントローラー↓)用です。<25PIN-D-SUB
http://clamp-cc.sakura.ne.jp/cgi-bin/sfs6_diary/sfs6_diary.cgi?action=day&year=2007&month=09&day=03
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その後、(左手のコントローラー↓)用コネクタを横がわにつけました。
http://clamp-cc.sakura.ne.jp/cgi-bin/sfs6_diary/sfs6_diary.cgi?action=day&year=2007&month=09&day=13
左のコントローラへのコネクタを追加するために、
楽な方法として、DINなピッチのICソケットをつけました。
左手のアナログ端子を開放した場合、
対静電気や入力が暴れるのを防ぐため、1MΩをつけてます。
左右のコネクタの接続を間違えることを考慮して、
100Ωの抵抗をメルトガンで固定してくっつけました。
あとで、ここからコネクタにお好みでつけようと思います。
2008年05月07日(水)
No.184
(未分類)
MIL-CD対応化 「その3」
えるなのDCは初期版ですので、
MIL-CDに対応してるのですが、
雑誌や、PerfectDarkでの情報では、
対応していない場合は、この画像のようなジャンパを張るです。
2000年あたりから、非対応になったそうです。
見分け方は、
本体裏側に
「セガエンタープライゼス」
というのが書いてあれば対応版らしいです。
あと、吸出しにCD-Rをつかうのですが、
CD-Rは反射の良いものが良いのですが、
もしも読めない場合、
レーザーの出力を上げるです。
LDモジュールのパワー調整用のVRを微調整して、
ただし、上げ過ぎはDiskを駄目にする以上に、
LD自体の破損につながるので細心の注意です。
かなーり、ちびちびと上げる感じですね。
多回転トリマーにしたり、
LDの出力の参照電圧を計測すると良いです。
VRはプラマイ45°以内が許容のようです。
(最初に印を付けてないと解らなくなるので注意です。)
DCの相場を見たら、
美品でも2980円でした。
でもアマゾンでは1万円を超えてたり。
吸い出したいソフトは、「エアロダンシング」というのです。
これだけのために、発売日にDCを購入したです。
PCでは「Falcon4.0」がお勧めです。
それ以外では、「EUROFIGHTER」というのがイイです。
ヘリのは「Comanche4」や「ジェットコプター」です。
ただし、Cmancheは電子制御のヘリですので…。
「CrasyTaxy」というのもあったのですが、ちょっと見つからなかったです。
ココらへんも、ちょびっとだけ。
http://clamp-cc.sakura.ne.jp/rcttr.html
http://homepage1.nifty.com/ken-nif/rc15.html
2008年04月26日(土)
No.185
(未分類)
続き。「その2」
スルーホールの先の部分をたどって、
裏側の半田付けしやすい部分に極細のポリウレタン線を付けました。
引っかけると大変ですので、木工用ボンドでモールディングです。
表の部分は、
まず、抵抗をゴムボンドでくっつけてからそこにハンダ付けして、
セフロン線にコンバートです。
ついでに、ゴムボンドでモールディングです。
一部に木工用ボンドを扱って、
その後、メルトガンでモールドしました。
でもって、組み立てた感じです。
です。
2008年04月26日(土)
No.183
(未分類)
DCのGD-ROMからDATAの吸い出し。「その1」
この機械は、実はPS2より性能が高かったのですが、
DVDの搭載と単なる演算処理速度によって淘汰されてしまった製品です。
しかしながら、演算自体が高度であったようで、
外国では1000万台売れたそうです。
NECの「POWER-VR」というアクセラレータチップを載せております。
レンズフレアやフォグ生成など、あったようですね。
メタボールらしき演算も、
内部は妙に手の込んだ構造になってました。
コレをもっと部品を少なくして組み立てやすく設計してたら、
かなり安くなったと思います。
冷却は、分厚い熱伝導ゴムシート
驚きのヒートパイプ付きです。
シリアルコネクタにハンダ付けしたかったのですが、
細かすぎるので、もぎ取りましたです。
しかも、配線が細かすぎるので、
ルーペで見ても判別出来ないために16倍ルーペにデジカメを付けて、
プリントOUTして、ペンで印を付けながら追いかけました。
大抵このような細かい部分を手でやるにはハンダを盛ってから
ブリッジしている余分なモノを吸い取ります。
細かくやるなら、
ヤスリと、フラックスで下地処理をしてから、
線を上手く固定してペーストハンダを盛ってくっつける方法があります。
もちろん、非破壊にシリアルコネクタに接続してもOKです。
ただ、見て判るのですが、
このテの機械は、
Diskの読み取りモジュールが壊れなければ壊れようがない機構です。
http://f17.aaa.livedoor.jp/~takotako/index.php#dcpprip
http://sokonuke.chu.jp/selfboot_2.html
2008年04月26日(土)
No.182
(未分類)
立体
1982「昭和57」年頃
最初:SC-3000による4点2線のFS <ランディング
1994「平成6」年
磁場の表示
一応、演算はただの三角関数を用いた座標変換を行う数値計算なのですが、
オブジェクト、
↓
ワールド
↓
プレイヤー
という感じです。
レイトレとパスが逆です。<というか、レイトレが逆。
BasicとC言語でやってみたのですが、
スピードはあまり変わらなかったです。
http://clamp-cc.sakura.ne.jp/madia/00-ccc01.mp3
2008年04月24日(木)
No.181
(未分類)
OKM
改良。
顔の後退角によって、若干パースが右下がりになったり??
2008年04月22日(火)
No.180
(未分類)
動的画像の問題。
http://clamp-cc.sakura.ne.jp/madia/himeyuri02.mp3
コーラスとのオーバーラップ。
コーラスのみ、
AUTO-TUNEによる補正。
V-vocalによる、ビブラートの取り外し、
同機能のエラーを手動によるピッチ補正。
声:レクシコンリバーブ
ピアノ:インパルスリバーブ
ピアノの「ガガガ音」:ノッチフィルタ(BCF)
【ニコニコ動画】〜白き魔女〜(MIDI-Ver1.0-B)
2008年04月19日(土)
No.179
(未分類)
ボコーダー
http://mda.smartelectronix.com/
http://www.g200kg.com/jp/software/vocov.html
2008年04月16日(水)
No.178
(未分類)
ふっ
不定型曲面
モデリングとは、普通は変形して最適化ですね。
Shadeは皺が出るのが…、
PoserやShadeの図面では、細かいメッシュであって、
精密なオブジェクトは四角面で構成されております。
というのも、3角では格子の規則正しい羅列ができないからですね。
3Dゲームや六画大王など、
かなりのローポリゴンとなるとワイヤーの張り方が、
物体の特徴を捉えてないと駄目なのですが、
平面ではなく捻れた面も形成可能です。
ゲームでは、これを避けるためモデリングしてます。<SSやDCは別。
また、ポリゴン面の前後判定のエラーも多いですね。
その他、
六画大王ではピラミッドのような出っ張りには底面も張ってしまうようです。
何でも三角形ともいかないですね、
2008年04月13日(日)
No.177
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