〜えるなの日記〜

レイトレーシング+環境光


場合によってはレンダリング結果に必要なモデリングもあるですので、
まず、レイトレーシングにラジオシティー法を入れてみたらどうかと思いました。
見てみました。

1.まず、設定せずのトゥーンです。
2.次がレイトレース法のみです。
 これを生かすため、環境光を動かし設置してみました。
3.レイレーシングの弱点を補うつもりで、大域照明の演算を付けてみました。
 まずは、
 熱の放射の計算を流用した妥当な近似方法で、ラジオシティー法を用いたです。
 しかしながら、彼女は、妖しい光彩のイメージになりました。
直接光を入れるのはどうなのかとも思いましたが、
 この演算自体がもの凄く重いです。
4.そこで、パストレーシングでちょっとやってみました。
 これなら、レイトレだけよりもキレイな物質感があるです。

ほっぺの下側の影や、
光源の反対側のコメカミあたりを暗くないようにしながら、
明るいところが多くてもすっ飛ばないようにというかんじを保ちながら、
鼻と口元、には無難な存在感を付けるという設定です。

六角大王は簡単にイイ感じなの出ましたが、
Shadeは苦労したです。
設定項目は多いですし、
表面材質など入れたらリアリティーではかなりイケると思います。
レンダリング専門ソフトではないですので、どうなのでしょう?
2008年02月17日(日) No.135 (未分類)

Shadeとの行ったり来たり。


形状があまりつかめてないのと、
トゥーンの細かい操作の手ごたえを知る必要がありそうです。
Shadeから六角大王に移して、スムーズにして、
Shadeに戻してテクスチャなしのトゥーン情報を編集したレンダリングです。<変わってない?
トゥーン情報ウィンドウにあるノイズは
CPUをオーバークロックにしたのが原因らしいです。ただの表示のエラーです。


ポリゴンメッシュというのは、コンピュータがデジタルである故に
便宜上このような論理的取り扱いを行うだけでして
人間にとっては、領域を指定して変形するGUIがほしいところです。

んでもって…、
ぺいんたとフォトショで加工してみました。<個人的にソフトなパステル調のつもりです。

ただ、知られてないのですが、
今のアニメは、かなりモデリングされてたりします。
じゃないと、あのスピードで手書きで出したら、
歪みまくってしまいます。
顔はコンピューターで平面的にしてから
手処理を加えて補間演算してると思います。

えるなが、さくらちゃんをVR実現するにあたって、
イロイロな構想があったのですが、
真紅ちゃんをDollにするが加わったです。



古文

音楽ケータイは、末期状態ですが、

昔DOS/Vマガジンで、ATRACな音楽配信DLで、
電池の充電が速い。持ちも良い。と書いてあって、
でも、ATRACはメジャーじゃないって、
いいや、飽きたらDATA捨てるんだし…、

というようなレビューにビックリ!!です。
音楽は生鮮食料品になってたとは…、
実際そうだとすると、
TTLだったら、音楽がその程度のモノなら散財です。
DLすらしないという気持ちになります。

まあ音楽だろうが漫画だろうが聞くほうの能力が無ければ、
それまでです。結局自分の創造力が刺激されないと、
感情すら変わらないという話を多々聞きました。
それは、小説が顕著で、小説離れと同じで具現化された技術を見せられないとダメという子供が漫画を読む能力すらない傾向があります。



アニメのみという二次元簡素化技術は、通常三次元から発達してますが、これを得ずに2次元に始まったら、二次元から三次元へ脳内で変換する想像能力です。
この先どうなる?

今の二次元萌えは?退廃的な部分も多く感じられます。
そこを計算して売り出しているようですが、
このような商品については、昔のオタクには、商業的下心が見え見えなので、
ゲンナリしてしまい、受け入れられないようです。


三次元人間が存在した上での二次元であり、
退廃して、これが、元を忘れてしまうと、怪物に…、
絵の大量生産の過渡期なのかも…、
なので、なおさら、意識しないと。

でもって、最近出てきてる、2次元を3次元に変化させる技術を昔考えて書いたのが張り付いてました。
モーフィングは2次元でメタモルファーゼは3次元の変形なのですが、
現時点モーフィングはアニメの補間技術として使われております。
しかし、2次元キャラを回転方向に動かすときにムリが出ます。
よって、3次元のモデリングを角度によってメタボールによって変形させるのですが、
オブジェクトの移動と、立体表面(曲面)上でのモーフィングを行い、均等に変化させます。
それは、作者が様々な角度で絵を構築するための頭脳プロセス自体を
DATA、グラフ、論理にしてシミュレーションしまうのです。


なので、原作画の作者の理念をシステムに焼き付けるのです。
よって、凄く手間のかかる。
ラインアートによる漫画等を立体アニメーションにするのです。<最終目的☆
心理に呼応とは、個人によって気に入る趣向のバランスの制御なのですが。
ここで、重みに置くのが制御理論という論理的技術。<何でも活用できる。

アニメが原作の場合フィギュアを作るのがあったようですが、
今では、PC上でモデリングできます。

実は、二次元表記は絵画に対し、写真が介入してきた時代にさかのぼります。
モトから、人間の彫刻など、型にはめて採取すればよいので、
絵は、その型に初期条件とする光を当てて…、
というと、3Dキャプチャとして、顔はマスクになりえます。
もっと美は違うトコで出ました。
三次元の本質を二次元で表すような絵です。
まあ、
ピカソなんてどうでしょう??<子供の落書き以下と友人にまで言われたらしいですね。今写真を扱うに顔のバランスを考えると、三次元を二次元で表すと、

どうも、具合が悪い、というか、傾いたアングルでは
錯覚現象によって、落ち着かない。
ということで、グラビア雑誌などレタッチで目の位置をメインに非対称にずらしたりしてますね。
昔は、
頭の上に階段による右斜め下の線がある。
これでは、被写体の背が低く見える。
よって、被写体のみ写りは良いが没。

まあ、レタッチはおろかトリミングは邪道の時代でしたからね。
でも、葬式屋の写真加工は凄かった! <今のフォトショはつまらないです。単に使うための技術です。

式が不適当ならグラフィカル上のDATA補間技術は比例則に変換☆


2次元と3次元の争いに決着を、ということで、
Sonyが2.5次元を発表したようですが、
これが、いわゆる昔にTTLが考えた概念に近いです。
つまり、回すに補完と輪郭抽出に加えて顔としての認識と作者の作画理念を使うのです。
ゲームにおいて欧米ではいち早くモーションキャプチャーが行われました。
日本がモーションキャプチャー技術を使い始めた時、
あちらは、ぎこちない動きに戻ってましたようですね。
多分、理由は動きの解析をしないと進化しないからでしょう。
重力、骨格等ある程度の力学演算とAIを融合させれば、
もはや実測DATAを採取する必要は無いですし、
ゲームとして高度になる。と見たようですね。
おそらく、軍事的利用価値も認めてでしょう。
あちらのFPSはコレも同時進行ですね。
ただ、今、部位判定が行われステータスゲージが無かったりして、
照準や動きだけに制限をかけたり、即死もありえ
「実戦さながらのスリルがある」と言われてますが、
映画の見すぎです、戦場でたとえ肩でも動脈を貫通して助かるでしょうか??
それが肩では止血が難しいです。
出血多量は単純にショック死することが過半数を超えます。
よって、即効性のある鎮静剤を打ち込むのも必要です。
ということで、進まなきゃ、萌え産業も構築技術が定式化して
外国で一人歩きして、
他国に認められると達成感で満喫行為に走り進化を忘れ、
すぐに退廃に陥る日本の土壌が、
油断してると逆に輸入する立場に反転するのです。
中国、韓国、台湾産はもうかなり昔から浸透してたり…、



>AIからDATA作成
それと、人物の行動におけるAIは別です。
円周率の計算ではないですので、
これらの計算は殆ど並列演算処理が可能です。
しかも、機能を定式化出来たら、ハードウエアに置き換えられるかもしれません。
この機能なのですが、現時点AIは人の思考の一部のシムです。
しかしながら、考え方も構築して変化できる機能が必然になって来ます。
でもでも、ハードでも状態として変化出来ますですから、
細かく言うと、回路を書き換えられるというより、
組み替えられるハードにすれば、人間みたいです。

しかーし盲点。
神経と論理回路は…、<いつまでも続けられるので。

原作版さくらちゃんのVR化の話をしてましたが、
やられました。
まあ、トゥーンレンダリングなるモノです。
なのは☆のOPでも、出来てるっぽいので危惧してたのですが、
ディズニーが使い始めたのが起点のようです。
他には、
表情変化のための曲面上のモーフィング。
モデリングDATAにおいては左右対称化。
まあ、六角大王が周到してるような。

しかーし!!
独自で考えてたので、結構、微妙に違います。
幾何光学からの輪郭抽出と二次元画像に焼き直した後の輪郭抽出及び線画の抽出。
モデリングでのテキトーに作った非対称を平均化
アニメより原作は、当初と同じ角度情報の変化が問題。
メタボールによる変形。
加えてそのための曲面上のモーフィング。<二次元平面に焼き直してもさらにもう一度。
そして、作画理念のAI化!!
つまり、補間技術を使いまくる。
さくらちゃんのヘッドマウントディスプレイによるVRもありますが、
しんくちゃんについては、
当然、3Dの時点で図面があるので、機械による加工により作り出すし、
心理的にも成長するし、
…歌う。

お気楽なのは、粘土をこねて絵を描いてから3Dスキャンして、
左右を見て縦軸対照に平均化させ、絵の修正をして、
数値制御のレーザーによる樹脂成形をしてフィギュアにすると??
イケテルきもします。

よって、今日に至ります。
ニコニコでミクやアイマスに触発されたのではない、
地道な追求なのです。

これからも、テキトーで且つ、ゆっくり、
故に確実に、デベロップメントして、
ってか、これを国家産業にしてもらえれば…、
豊かであると、いつも思う始末です。

コンピュータとロボットはラクにするのです。
VRでインタラクティブな実現です。

執念でイケテル気がします。

行き過ぎると脳をPCに繋いで一生暮らす??

2008年02月17日(日) No.134 (未分類)