http://clamp-cc.sakura.ne.jp/3d-modeling.htmlっ
TOPすーぱーお絵描き掲示板のホームページ>>お絵描きSoft[3d-modeling.html]
[INFO]
[オススメソフト]

・「FreeSoftではじめる3D萌えキャラつくりかた☆


<〜3D-Modeling〜>



08/09/18-09/12/26
メモ的日記的生成ブツ

・[3Dのポリゴンとは] <3DCGの基本的な概念について。

[追加ブツ:Web2.0+α]<クリック♪

[追加ブツ:Web2.0+β]<クリッククリック♪

[追加ブツ:Web2.0+γ]<クリッククリッククリック♪
[説明書となりうる市販の本][見出した技術。(個人的)][真の目標(個人的)][Party Casle]  <自分が描いたキャラが踊り出すネットゲームになる予定のβ版?。

↓受け売り↓
パーティーキャッスル
とっても簡単!あなたの描いたイラストが今すぐ3Dになります。こんなポーズやっ!あんなポーズもっ!(*´ω`*)ポワワーン


アルゴリズム的にFitさせるよう進んでるようです。<αチャンネル(透明)やレイヤーが特徴に思います。

ちょっといじってみただけで、↓のようなキャラが…、
[3DCGというSNS] 

 前から置いてあったのですが、多いキーワードですので見えるところに。
 トレース的キャラ作成法です、
・[六角大王での手順] <顔のみ。大抵のソフトで共通の概念!?。

3D-モデリング

● 3Dのフリーソフトとして 「メタセコイア」はキャラクターモデリングにとても強いです。 [Web2.0+γ]「六角大王」は、正面と横顔から始めていく独特なイメージなのですが、 これが、輪郭を重要とするアニメ調のトゥーンレンダリングに向いているようです。 両者ともFree版があり、オンラインの説明や本も沢山あります。 使ってみて考えると良いかも、 製品版はDATA形式とかが増えると思いますので、 双方の特技を生かしてお互いのDATAコンバートしても使えます。   ↓コンバートした例↓ <lwo中継で六角大王のアニメ調に変換。 ----−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ● えるなが使ってみたトコ  (六角大王) 付属の教本のモノになるべく似るようにという雰囲気でやってみました。 下のは、えるなのアバター(自画像と言うコト)です。 Dollな漫画の原作者の昔のサイトのLinkにあった、 Shade使いな方から、いただいて、六角大王用に変換して、 イロイロ変形テクスチャなどを加工したモノです。 (もっと下の方に、Shadeの違うレンダリング法のモノもあるです。) [六角大王での手順] <顔のみ。大抵のソフトで共通の概念!?。
● ↓の二つのソフトは、子供にも粘土のように使えるというふれこみです。 場所を指定して引っ張る変形とか、 二つをくっつけるとか、 物体にスプレーで塗装とか まあ、 ポリゴンを意識させないので簡単です。 1. 「Sunny3D」の体験版もあります。<保存形式の制約があるだけのようです。 http://www.e-frontier.co.jp/products/3d/sunny3d/sunny3d/top.html 2. 新感覚のモデリングソフト「CBmodelingStudio」 <扱いがラクですので使わないと損な気がするです。 http://www.cbmodelpro.com/ PC雑誌(Win100%)記事での雰囲気 ----−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 3Dモデリング(日本語) 「Rios」 http://hwpbc.gate01.com/junk/ (要MicrosoftVisual C++ 2005:上のページにあります。) http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/exp PC雑誌(iP)記事での雰囲気 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 3D全般にてフリーNO.1とされるのは、 超多機能であり、それゆえに不可能なものはないということらしい、 「Blender」です。 理工学に及んだ技術転用的にも高度なソフトです。 http://www.blender.org/ 日本のフォーラム。<日本語化設定があります。 http://blender.jp/ レンダリングが高性能なので、 モデリングは他のソフトにして最後のレンダリングをするのにこのソフトでだすと良いとも。 PC雑誌iPの記事CTU-バウぁー捜査官より[ここにもとっても簡単な使い方が]<クリック♪ ------------- ------- Microsoftがcaligari社を買収。 そこで10万円近いソフトを無償提供。 「trueSpase」 http://www.caligari.com/ 「GoogleSketchMap」よりやたら高性能。 ------------- 直感的モデリング作成ツール <かなり複雑な形状も可能らしい。 「SculptyPaint」 http://www.xs4all.nl/~elout/sculptpaint/ ※:要JAVAランタイム ------------- 二次元の間取り図から3Dを形成 「SweetHome3D」 http://sweethome3d.sourceforge.net/ PC雑誌iPの記事CTU-アルメイダ捜査官より ---------------------------------------- コレ発見です 〜写真から3次元形状を作成するプログラム〜 「アイモデラー」<プロダクト http://www.imodeller.jp/ お手軽でしゅ 「写真3Dソフト」というズバリのソフトです。<Free http://www3.plala.or.jp/SolidFromPhoto/cover/index.html ただ、精密なので、けっこうな作業な気もします。 (六角大王には簡易的な写真から3Dに出来るモノも付いてます。) …思ったのですが、 フィギュアにモーションキャプチャーのように、 点を貼り付けて、遠くから望遠で(無限遠平行光に近似)多方向から撮影したのをモデリングソフトでトレースが出来ますね。 まあ、トースカンとノギスやマイクロゲージなどがあれば、 3Dスキャンじゃなくってテキトーに複写できます。 ---------------------------------------- 頂点編集のしやすさ(頂点選択のしやすさ)が特徴。   * MarbleCLAY 3Dのモデリングを行うソフトです。 見た目六角大王に似ています。   * 3DACE −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 「LightWave」も人体の作成とアニメーション、レンダリングに強いです。 これの「UnRealExtream」と言うのが「トゥーンレンダリング」の原点でして、 ディズニーが、3Dモデリングしたキャラクターを アニメ調表示に変換するのに用いられました。 後述する「アイドルマスター」のキャラクター表示の基礎的技術にも使われております。 ただ、日本のアニメキャラを3Dで出すモデリングには苦労があったと思われます。 リリカルなのはというアニメは大体を3Dにして、 顔の一部のみ、平面的に貼り付けて不具合を小さくしてるように感じました。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 特に輪郭線を線画に変換する機能を持っている。 トゥーンレンダリングは、 光源をムシしてる要素や非現実的な光学処理を行うため、 ソフトによる性格が異なります。 Shadeなどでは、Verの違いにまで及びます。 「3DStudio」というのもあります。 昔からある「Maya」も調べてみたいです。 <かなり高価です。  とりあえず、DATAをコンバートして、ある程度いじる予定です。 「Shade」は工業デザインに向いてるそうです。 基本的にプリミティブ(基本となる球体や直方体形体)を変形していきます。 デメリットは、皺が出来やすいようです。 あと、キャラクターのアニメーション(動かす)のは不得意なので、 他のソフトと連携した方が良いです。 これのDATAを関連づけして、 「Poser」というキャラクターツールと連携できます。 イラスト調表示もまたトゥーンレンダリングの表示方法の部類です。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− これも感覚的モデリングに向いてます。 http://www.e-frontier.co.jp/products/3d/others/hexagon/post_10.html ドイツ製で堅牢なモデリングソフトです。 レンダリングやイロイロ揃ってていいかも、 と思ったのですが、…値段が。 http://www.e-frontier.co.jp/products/3d/cinema4d/r95/top.html でも、戦闘機のモデリングも十数分で出来てしまうような操作性は魅力ですね。 こっちは比較的お手頃です。 http://www.carrara.jp/carrara5/index.html XSI:プロダクト http://www.softimage.jp/modtool/index.html Mod Toolという3D+アニメを多用するゲーム用らしいです。 Mod Toolは 「ゲーム開発のキャリアをと考えているのに何をしたら良いのかわからない方はこちらへどうぞ!」 と書いてあります。 <受け売りです。 「Mod Tool があれば、Microsoft XNA Game Studio Express を使ってすぐにPC や Xbox360 用のオリジナルのゲームを作成することができます。  また、Half Life 2 のMod を作成することもできます。」 で、試しに動かしてみる。…という感じの予定です。  ↓は、キャプチャーのためハードウェアアクセラレータを無効にして、     更にファイルを軽くするためフレームレートを下げてます。 ・ <雰囲気のムービー コレかも?  <6分30秒位から。 「Modゲーム」とは、 既存のケームソフトの一部を流用してイロイロやることです。 特に、 昔のゲームはシステムが秀逸だったのに 現在のゲームのシステムはグラフィックを抜いたらとんでもないほどつまらないという要素から広まったようです。 (グラフィックによる張り子というかハリボテ以外に、かつてのジャンキープレーヤーだった人物を雇った故の「いわゆる的既存の発想のエセ創作感覚」の問題) ・ MOD 昔のRPGがおもしろくて心躍った世代には、 これがFPSな空間表示に拡張したり出来たらなー…、 と夢もふくらんでたのに、 以降、案外どうしようもないゲームばかりが出回ってましたよね。 MODとは、プログラムやデータを単位として分けるという「モジュール」から来てるのかも。 ゲームを手軽に作るソフトとか、 MODという技術は、1980年代の時からPCの表現技術の限界から それぞれ場面に適したゲームのシステムに切り替える必要性があるから、 どうせ、アルと勝手に想像してたのですが、 実際にはDATAの制約にてほとんど血のにじむような手作業だったとは…、 まず、 Windows95が発売された時代 3Dゲームが出てきたときはWinではムリでDosでした。 まず、 ポリゴン計算用にアーキテクトされたハードウェアアクセラレータが必要で、 それに対してOSを介さずに計算させる必要性を感じました。<当時はCPUに付加させるべきだと考えてました。 末端の表示などに至っては視点情報を与えたら左右の目、方位角等によって演算するマシンを分けてしまうことも可能ですし、 システムのAIやキャラクターがアル場合、その思考も他のマシンに分担して、画像や操作する情報のみをやりとりも出来ます。 立体の力学シミュレーション演算もアル程度はワークステーション的に並列にして、 と思ってたのですが、ネットが出てきたのでホストに任せてブラウザ上でできれば、機種依存やOSすら要らないとも。 で、 余裕が生まれて その延長線で多少回りくどいやりとりでも、開発専用ソフトで、ルーチンをモジュールにゲームを拡張すれば…、 とイロイロ期待してたのですが、ナカナカ無かったようでして その先、PCとの会話でゲームの概念をプログラム化させたりすれば…、 でも、 今後、急速に発展しそうですね♪ ----------
高価なソフトは、 力学シミュレーションや視覚的なフィルタ、 アニメーションのムービーの作成の方に力が入っているようです。 「キャラクターのモデリング」には、メタセコイアや六角大王でも、 なんら問題はないです。 六角大王は、モーフィングで表情を変えるツールがあります。 高速な演算は、 リアルタイムに感覚的な処理ができると思います。 感情+不随意反射+RipSync等→表情の生成 ------------------------------------------ ・三次元製図用CAD 機械を正確に加工する場合など、 NCの制御にコンバート出来るモノも。 これは、FreeSoftです。 「Alibre Design Xpress」 http://www.alibre.jp/product/xpress.htm 製品版のCADとしては、 「図脳RAPID 3D」が扱いやすく安いです。 安いからと言ってもかなり高機能です。 http://www.photron.co.jp/products/cad/rapid3d/index.html 一般的に有名なのは「AUTOCAD」です。 DXFファイルで出せば、 殆どのモデリングソフトとやりとりできます。 逆にCADの情報も3DCG作成ソフトに入れられます。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ・ 二次元から三次元的フリーソフト −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− あと、ミクを踊らせる? 「MikuMikuDance」:通称MMD [続き] とか、 他にも、ゲームのキャラクターを解析していじる。とか、 キャラクターツールも出回っているようです。 ーーーーーーーー 関連画像:アイドルM@ster 通称:アイマス その発展:Polym@ster コレ、 ↓字幕付き http://www.nicovideo.jp/watch/sm5359081 ・画像をクリック [MMD]   <消えたので:カタログ:ギャルゲー コスプレ MOD http://www.fraps.com/ なぜか「メルト」のタグが付いてた動画です。 同人なのにメーカーより良いモデリング? そしてノリも♪ <音楽も神らしいです。 http://www.h2.dion.ne.jp/~groe/emo/ <設定もイロイロ… 動きが独特です。 (ゲーム動画)DOAX2 かすみ(コス変化・ストレート)ポールダンス.avi というようなDOA2を扱ったポールダンスなシリーズもアルです。 一応「エロダンス」という部類だとは思うデス。
・ニコニコの鑑賞に便利なツール♪ 文字付き動画のダウンロードは、 文字ファイルもダウンロードして、乗っけて表示してくれる。 「NicoPlayer」 http://eigoukaiki.s101.xrea.com/ コレはスタンダードだと思います。 文字ファイルを貼り付けた状態の画像にエンコしてくれるのは、 「さきゅばす」 http://saccubus.sourceforge.jp/ でして、 でもでも、 使い方にミソがあるのか判らないのですが、 何故か動画投稿者のコメントが出なかったりしてます。 マイリストからDL 「ニコニコPodder」 http://www.rocaz.net/nicop/

備考 ※:備考 「ポリゴン」とは多角形で構成されるような物体です。 モノの平面上の座標点を指示して、その点同士をを結ぶ編み目のようにワイヤーなメッシュを張ると、 「ワイヤーフレーム」と言います。 そのワイヤーの網が作る平面な多角形(面)のコトです。 つまり、 紙を切って貼り合わせてハリボテの立体を作る感じです。 その多面体の頂点とワイヤーと面が立体の基礎です。 バンプマッピングやスムーズシェーディングという技術でなめらかな連続曲面に見せたりします。 それの表面に画像を貼り付けるのが、テクスチャマッピングです。 三次元処理ソフトや3DのゲームのDATAをいじったコトがある人は知っていると思うのですが、 オブジェクトのDATA :オブジェクト座標系 完全静止系を :ワールド座標系 見る側の座標 :ユーザー座標系(主観) 位置と、方向の6次元のDATAがあるのですが、 座標系の並進方向は足し引きですが 方向の情報は行列式でのベクトル回転変換演算を使います。 で、 人間の視覚とは、 レンズで半球面な網膜に投影します。 自分の目からの立体角のRGBの輝度情報に分割されます。 ここで気がつくのは、2点、 ・光は直線で可逆である。 ・CGなどのワイヤーで引いてる直線は実は曲線である。 光は可逆ということは、 目の一つのピクセルに値する部分の情報を、 光と逆方向の道のりで値を調べるとムダがないです。 これを、レイトレーシング法と言います。 ここらは、 ただの座標演算と簡易な幾何光学ですので簡単です。 つまり、3Dモデリングソフトって 基本的にGUIぐらいしか苦労して作ってない感じです。 魚眼レンズでCCDが半球面だったら2つあれば全方位角度の情報が手に入ります。 プラネタリウムみたいな感じです。 レイトレーシングは、モノに当たって分散する光の計算が膨大すぎて出来ず。 光源の位置の設定によっては、真っ暗になってしまうため、 近似的な方法として、 熱の輻射(放射)の計算を付加することになります。 これを「ラジオシティー法と言います。」 14年以上前に見つかったのですが3Dの歴史は案外古いですので 比較的新しい技術です。 あとはトゥーン位です。 -----例外----- Win95が出る前くらいにノバロジックというメーカーから出た「コマンチ」というヘリコプターのゲームがありまして、 「ボクセルスペース」でポリゴンの500倍の処理スピードを謳う技術がありました。 扱いは物体を三次元のドットのようなモノのよう表現するモノでして、 ヘリコプターの活躍する起伏の激しい地形を作るのが得意のようでした。 とはいえ、500倍とは当時のクオリティーの表示での比較です。 現在でも有効な手段として生きている技術でして、 医療などの画像診断の場合、 ポリゴンの表面という考え方より、物質の存在の分布ですから、 コチラの方が得意でしょうね。 「Vox Modeler」 http://colonq.s1.lo-ol.biz ----−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 右はメタセコイア主体 < 左はイロイロなヒトのイロイロなソフトでの本です。 ゴスロリ服のレース模様を実際の布のレースをスキャンしてテクスチャに使用しているという荒技まで。 < イロイロなヒトのイロイロなソフトでの本。(オススメ) <3DCG萌えキャラ工房。 メタセコイア主体(オススメ) <ローポリスーパーテクニック。 六角大王関連。(絶版かも) < LightWave主体? <3DCGポリゴンモデリング。 Cinema4Dの説明本:コレは同じ名前の本が2つアルので注意。 < はじめてのBlender (I・O BOOKS) (単行本) 3Dキャラクタアニメーション Blender(DVD付) (大型本) 後、海賊屋というトコからローポリ本(絶版)は、あるのですが、プレミアが。 再販されるのですが、「改訂版」です。 でもって、最近安くなった昔のを購入。 LightWave7.5をモデルにしてますが、 基本的に、ポリゴン形状のテクニックですので、 メタセコイアとかでも変わらないです。 ゲーム用に限ってますので、プレステレベルのモデリングになっております。 その点は、扱いが、昨今の処理レベルに引き上げられる可能性はありえますね。 レンダリングは、光学演算などではなく、 テクスチャそのものを表示する表示がキホンのようです。 しかしながら、 現在でもポリゴン数をかなり低く設定しても、 曲面をスムーズに補完してなめらかに表示し 簡易的に陰影を付ける演算をするため、 あんまり変わらない部分もあります。 で、出ました。 内容のオブジェクトの大半は、 変わっていないようですが、 図、文章など説明や微妙に変化してます。 コレもローポリな本です。  <09/2月号の付録にBrenderのマニュアル電子文書が100P以上あるです。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− フライトモノなどで昔からあるのは、 ちょっと遠い場合はポリゴン数を変えて演算をラクにします。 さらに、点にして、色をとけ込ませて、消してしまいます。 そのとき、簡易処理の闇や、フォグ生成などをかぶせてうまくやっていく感じです。 ハードで対応できる部分もあるので Z方向とするとZバッファーレンダリングという技術の機能ですね。 そこで、 Direct3Dを用いて、 3Dゲームをカンタンに作れるという話題のプログラミング言語「HSP」 <小学生からOKらしいです。  <本 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ゲームには計算が特徴的なかたちをスマートなDATAになってて 演算が楽な「ローポリゴン」モデリングが向いてます。 昔のゲームはレンダリングもそのもの自体の色の輝度がそのまま目に来る表示だったです。
● モデリングの特徴−作業 キャラクターの作成において、 基本的には 「メタセコイア」が一般的ですが。 「六角大王」は顔の構築については最も強力に思うですので…、 「LightWave」<プロダクト。 モノによっては、「Shadeが」向いてます。 レンダリング+アニメーション要素によってイロイロです。 メタセコイアでは、 「RokDeBorn2」というツールもあるです。 <ロクデボーン ・ 配布サイト  HSPによる3Dゲームプログラミングのカンケーもあります。 上の方で紹介してる「3DCG萌えキャラ工房」という本に使い方がアルです。   テクスチャマップを入れる。 骨組みを入れる。 ウェイトマップを入れる。 変形領域 間接可動域制限 オートバランス、 力学的重力+慣性運動 本質的に不可能に近く難しいのは、髪の毛です。 <ヘアダイナミクス。 立体な空間でブレる表示をブラーというらしいです。 これは基本的にハードで行えるらしいです。 最近、 MMDに力学シミュレーションが入るようになったので、見てみたらかなり自然に見えますね。
3Dモデリングはあまり翻訳が進んでいないイメージがします。 外国のソフトを使うに役立つ? ・キングソフト辞書 http://www.kingsoft.jp/dictionary/ とりあえず、マウスポインタを乗っけた部分の単語を調べるようです。 文の範囲をドラッグして選択すると文に対応するとも。 辞書も多彩のようです。<任意にはめ込めればベスト。 思うのですが、 翻訳できないとその手のサイトを見たり、本の購入となります。 ユーザーがHelpの翻訳を持ち寄って共有しスムーズに構築する必要性について、 現在はまだ一般使用者が上手いこと翻訳を送信出来てませんので、 Wikiのようなイメージなのですが、 <信頼性のランクが必要? ヘルプの訳変換のため、 単語やチップ単位で開発国との対応表的に編集して書き込めるシステムとかフォームで送信できるとか欲しいです。 そうすれば、 一人のユーザーの努力が多くのヒトに効果的に伝わり、 虫食いをどんどん埋めていくと思うです。 ただ、 調べるためだけのシステムではなく、 考えて改良していくように出来れば更に有意義に思います。
● 真の目標(個人的) スプライン補完→モーフィング補間 コレは、曲線、曲面、立体に適用できます。 変形というと、ブヨブヨしたボールがくっついたり伸縮したりグニャグニャというイメージの 「メタモルファーゼ(メタボール)」 <一応日本が開発した技術なのですが、ほぼ同時に欧米でも出たので呼び名が違うようです。 おそらく体積が保存量として扱われているような感じがします。 古い技術ですが、 映画ではCG自体が広まり始めて少し遅れて使用されたようですので アビスとかターミネーター2など比較的後に驚異的テクノロジーのように報じられてましたね。 シミュレーター えるなが、さくらちゃんと出会って、お絵描きより先に、昔から考えてたのが、 ほぼ、すぐに考えたのが、 CADでモデリングして〜…、 で、 実際の世界の持ち込むのがムリと判断、<理由は、本質的に二次元の美術、そして、繊細且つふわふわな魔法少女である。 じゃあ、仮想空間にて〜、 <魔法だってOKです。 二次元キャラを本質的にVR空間と同居させるに必須で、 また、 作者の作画構築理念をAI化し、各ステップごとに補間的描画、 鑑賞者の好みをフィードバックして進化して、心理までも制御。<食われそうです。 キャラも、心理(感情)のシムではなく、 心理詮索機能を使ってAIでコントロールして、 でも、生きてる雰囲気が…、 …で、歌姫としての機能も重要です。  で、コレにちょっと近いかも。 ・ 他のモーフィングSOFT <二次元キャラまで回したりできるユニークなのもアリです☆  顔認識 <<+-----------------------−−+NEW☆
イロイロな目的により 昔から、 VRや遠隔制御と ヘッドトラッキングというGUIというようなコトを考えていたのですが、 <まとめた動画を幾つか作ってアルのですが、 3年くらい前からのようですが、関連動画に、 Webカメラからのモーションキャプチャーに近い技術で頭の位置と方向を読み取り、 PCのモニタを窓として空間を覗き込むというシステムが出来ました。 ここで、メガネにシャッターを付ければ、更に立体物に見えると思われます。 加えてフェイスキャッチテクノロジーで…、 とも思ってみたのですが、 アイマスはカメラの位置を読み取るのですが、 視線等を読み取り、 キャラクターがプレイヤーを意識しているように反応を見せるというのが出てきたようです。<エロゲーで WACOMが独占的なペンタブ市場に対して 似て非なる方法で、 モニタがペンタブになるスマートな新しい方式として、 レーダーによる複合解析技術でペン先を見つけるような技術に転用されて似てる部分があるように感じます。 これは、 二次元ではペンレコーダーとかX-Yプロッター的に使われてきた技術で、 これを双方向制御という部分に有益に思いつきました。 とりあえず、 つまり、 二人羽織りなアシスト機能にまで…、<案配を間違うと… http://www.nicovideo.jp/watch/sm3817486 がめんにくっつけて絵を描いたりDSエミュレーターをやるコトも出来るらしいです。(サンコーというメーカーのDUOが可能) 一万円もしないのでお得かも。     超音波測距式。  どこでもくっつけられるし、PC無しで手書きDATAのレコーディングまで可能です。 http://www.aerotap.net/ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー テクスチャ、モーションキャプチャーなどただのDATAをラスターとすると、 概念的な部分や補間する技術はベクターとか符号化技術になると決めつけました☆ 〜萌え年齢テスト〜  ☆萌えをググる☆

●  Windows100%の10月号より。[萌えは3次元へと移行する!]という記事のスクラップ。  [ FreeSoftではじめる3Dキャラ ]
● 見出した技術。(独自的個人的なメモ) マウスで描いたのですが、 個人的に見出したパラメタのメモです〜☆ 2Dの技術をそのまま流用するのに最小作用というのがラクと考えました。 はじめてなので、メッシュは六角大王がシンプル故に アトで追加したため合理的じゃない部分がありテキトーです。 不具合とは、 面がはれなかったり、妙な輪郭線(線画)が出るコトです。 「六角大王の「虎の巻」より唯一のはじまりのルール。    正面と横顔を書き、空間に置き各点を横線で結びます。」    その後     正面の輪郭線に顔の最大幅の領域の部分の奥行きを付けて行き、     線上に頂点を増やして分割し、移動してゆきます      ・ <雰囲気のムービー01 <   水銀燈(ちゃん)は真紅ちゃんと同じShadeのトゥーンレンダラの参考です。          トゥーン:パストーレーサのトゥーンシェイダ 左側の六角大王の作成で気を配った特徴は、:図の右端中段のちっちゃなの参考。     上から見て鼻の頂点から頬に向かった線の上の領域を、<単純に顔の頬の上側     鼻の頂点から頬に向かった線の下を口のデザインと共に、<頬の下側     という見方をして行き帳尻を合わせていきます。     あとは目を作る領域をいじるデス。。        大まかな特徴を捉えたモノからメッシュを作って、  さらに頂点を増やして細分化させて行き、微調整、たまに省略。   適当に省略したりて、ワイヤーフレームのできあがりです。   で、    このDATAを作ってて生じた修正していない問題は、    顔面領域の奥行きがありすぎるコトと    顔面と側頭部の領域をハッキリと分ける必要性があるコトです。 その他の配慮点    目玉のモデリングの場合。<テクスチャの動画化やモーフィングの方が良い気も。<アングルで自動きりかえも。    後退角は、目の表示に重点です。次に頬のラインです。    「目頭のデルタゾーン」の陰影表現 <勝手に命名☆    鼻の影はトゥーンレンダラーの特質に依存する部分も多くありそうです。    こめかみのくびれ目も…、    アニメキャラは    額から延長して頭蓋骨までモデリングして作ってしまうと自由度を失ったり、    アンバランスな不具合やおかしくなったり…、      < 『シャイニング・ウィンド』 (コトブキヤ製) 昔、アニメを製作する前にフィギュアを作成してたりしてましたよね、 出来の良いフィギュアは結構役に立ちそうに思うです。  <3Dスキャンで良いトコだけコラージュしまくる?   他のデータを見て勝手に頭の中で発展して思ったコト。  ・鼻筋から鼻の頂点までと、  鼻の頂点からアゴのスケールのバランス。:図の右端のちっちゃなの参考。  (SDキャラは基本的に上のスケールを大きくする感じです。)  ・目尻から頬の頂点の距離を短めにしないと馬面傾向を呼び起こすデス。  ・アゴ周りをシャープに、頬は弛まず、プニ?  ・肌の色は美白→環境光→白レフ→ハイキー写真(一部すっ飛ばす??)  <…白目と区別が出来る程度が。 多数の画像の写真などを参考に見つかった点をプロットしていって発展させるのも手段です。 ・えるな的二次元画構築のコーナーより、 参考物  < ネットでアイマスのトレースの仕方のヒントが載ってたファイルを見ました。
3月にXBOXを購入しましたのですが、 アイマスってSAVEが一週間単位なので、 ちょっとしかプレイできてないです。 歌のレッスンってプレーヤーが操作してやるとは思いませんでした。 で、 Win100%という雑誌にのってたのですが、 PSPはアニメ調表示が出来ないとか???  < ついでのココはipです。  < 進んだらハードウェアが対応してくるかも。 改造ファイルを持ってても本体が…、ですので、 モデリングブツを内容物に変換できたら…、 …パッケージだけでもエロすぎるほどのツクリですね。  < らぶデスというのも、 <おそらく、こっちのほうが「ラブ」です。 いつかはインストールを…。
● 逆リン見つけ情報。 ・0102VectorWindows > 画像&サウンド > グラフィックス関係 > 3Dグラフィック
090225:Topの変更に加えてファイル整理にクロスリンクにて混乱してたので、訂正しました。<おそらく数時間。 音楽と一緒くたん即席です。 気が付いたのが発見でして、 つまり「でぃじきゃらっと」みたいなふいんき<雰囲気の誤り>。 <保証無し☆  〜一応の共通問題〜  …実物を作って実現させて使って派のヒトは。  こっちのほうが取っつきやすい? 単なる論理回路とマイコンによるソフトウェアの違いは、 アルゴリズムをアーキテクトしてるという意味では同じ機能ともとれますが、 人間の扱いとしては「文章という言語」か、部品の接続図どうかという違いがありますね。 また、 AIに関しては、ソフトウェアの方がやりやすいですね。 でも、 制御に関わるセンサーやインターフェース内部、 ハードウェアアクセラレーターな部分も考えると、 かなり複合的のほうが良いですね。 http://clamp-cc.sakura.ne.jp/images/IMG_0638.jpg http://clamp-cc.sakura.ne.jp/images/IMG_0639.jpg http://clamp-cc.sakura.ne.jp/images/IMG_0640.jpg http://clamp-cc.sakura.ne.jp/images/IMG_0641.jpg http://clamp-cc.sakura.ne.jp/images/IMG_0642.jpg http://clamp-cc.sakura.ne.jp/images/IMG_0643.jpg http://clamp-cc.sakura.ne.jp/images/IMG_0644.jpg http://clamp-cc.sakura.ne.jp/images/IMG_0645.jpg ・0絵描きが作った 3D デスクトップ   ( 3D Desktop )<デスクトップを3Dで表示するです。 ・PS2のエミュレーターが結構スムーズに動きました。  流れてるのが良いですね。    真紅ちゃんも起動です。     …二次元です。 PS2って、 ポリゴン系は案外少ないのかも!? 長髪だったり、かわいくなったYoutube配信の…ちゃんとか。 ISOではなくDiscをそのまま使ってますです。 スクリーンショットの画面のサイズが違うの原因は不明です。  …NullDCです。  …大画面を縮小です。 ーーーーーーーーーーーーーーーー かなりオススメ ・  01 操縦がやたらカンタンという部分ではACECOMBATをしのいでますですが、 だからといってシューティングの忙しさも抑えられてます。 今までのフライトモノに少ない「飛んでることを楽しむ」且つ「やりがいがある」ゲーム性 昨今の3Dゲームに欠如しているVR空間の醍醐味を堪能できる要素が存在する。 臨場感がありそれをあじわいながら適度に遊べます。 ビルなどの地上物のアスレチックが多いです。 フリーフライトがあります。 どこでもSAVEに近い細かな進行のオートセーブ機能があります。 PS3版もあります。 学校の校舎の中をFPS位のクオリティーでミニチュア化された飛行機やロボットに変形できる機体で、 かくれんぼしたりできるゲームが欲しかったりします。 PCではなくって、ゲーム機で細かい作りのゲームが欲しいですね。 TracJ-IRな3DメガネなツールとかHMDとかに加えてガンコントローライロイロあっても良いと思います。 あと、 空間の中で、 戦術 ↓のオンラインゲームもおもしろそうです。 BF2も オンラインFPSのランキング。 http://www.onlinegamer.jp/game/FPS ↓画質を最大にしても思ったほど重くはなかったです。 GoogleEarthでグランドキャニオンを飛んでみました。 コレFreeです。 ・  01 --------- …思うに、   当初の目的とした、えるな自身にとって実用的なメモ的内容の記事から   ずいぶんと妙な発展をして不便なメモにもなってしまいました。 2007の秋くらいから六角大王やMODにてミクなどが3D化したのが理由なのでしょう。
memo http://www21.ocn.ne.jp/~nekotom/ http://www.k2.dion.ne.jp/~output/c/3d-coat.html
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試験的に貼り付け、

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…内容は知らないです。 携帯アクセス解析