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2008/12/05: ハイライトの一種について。
2009/02/17: 新たな色の趣向。
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とりあえず、人物(顔)を描くには?
という事を考えてみたいです。
Ken.Mの絵は、なってませんのですが、
それは、さて置きまして、思い付いたことを考えるです。
まず、
絵は、見る人によって観点がものすごく違うようでして、なんとも言えない部分がありそうです。
いきなりに、意味不明に突入ですね。 議題を無効化するように…、
Ken.Mは、図面のような線画も好きですが、
パステル、透明水彩、鉛筆画 など、淡い表現が好きです。
ただ、鉛筆がきは、修正できるのですが、修正する前に消えたモノを戻せるわけではないので、
細かい部分ばかりいじってると、全体が悪くなったりするようで、
一回は、トレースを兼ねたことが有効のようです。
Ken.Mの場合、耳の横の髪の毛とか、前髪は はっきりと描かない場合が多いのですが、
描きにくいし、あまり描き込むと、目障りに思えるようでして、
結構、鉛筆のぼやけた感じが好きなので、原画が原画で、完全な線画に出来なかったり、
長いこと見てると、判断できない絵を描いてしまってるようです。
よって、たまにやるのが、いきなりに線画というやつです。
でも、ラフ的でして、描きながら塗り込みながら整形していく感じです。
濃くてつぶれてしまった場合が問題ですが…、
鉛筆だとしても、あまり消さないで、あとで、強く描いて、後を消すとか、
人によっては、ぼやけたイメージから、ここで、さらに進化できるようです。
もちろん、ぼやけたままが良い部分もありそうです。
プロの絵描きさんに、一つのテクニックを、聞いたのですが、
0.構図、補助線(多分あるです)
1.鉛筆で、ラフを描く(ペンを入れる場合も?)
2.色の薄い色鉛筆でラフをトレースする(ラフからの比較的大胆な修正もありそう)
3.ぼやけた色を塗る (薄い色から。) ハイライトとか、濃い部分とか、(多分)
4.ぼやけた色調の上に色鉛筆で、くっきりとアクセントを入れるように描く。
5.輪郭線(主線)を入れ直す。<主線は黒とは限らない。(CGの場合、線画をぼやかしたり、色変換してかぶせる?)
使用の画材は、パステルです。
個人差、絵の規模、背景構図の多さもあると思うのですが、
原画を描いて 色塗り完成まで、2時間程度だと聞いたことがあります。(一応、複数なDATAなのですが、)
100枚描けば、200時間ですね。
製図で、鉛筆のままや、トレーシングペーパー、OHPという方法がよくあるようです。
理由は、修正が可能だからです。製品に変更があると、そこを修正しなくってはならないですね。
今は、CADが多いので 楽なのですが、
トレーシングペーパーは 砂消し、OHPは 特殊な消しゴム、アルコールで修正が可能です。
鉛筆の線は うまく出て、トレーシングペーパーの紙質などは出難いスキャナーがあれば…、
******
>>0<<
続いて、オマケなテストです。
図0
これは、その上の絵同様、メモ帳の紙にいきなりサインペンで描いた落書き(左)で 小さいモノなのですが、
試しには ちょうど良いさそうに感じまして、トレースしてみました(右)。
なぜに、これほどかわるのか?これは、トレースしたモノなのか?と思うほど違うのですが、
サインペンは濃いので、普通の紙でやってみようとしたら、
…ほとんど透けて見えることはありませんでした。そのためです。
でも、扱いによっては、
意図して、このくらい変えて構築することはあるようです。<構図程度の扱いで、
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>次に、顔、ですね。
輪郭と目玉 眼隔。これの規模のスケールは、基本的な要素の部分ですね。
目鼻口が揃うなら、輪郭は 別で良い部分もあるようです。
パラメーターとしましては、
黒目の大きさ(特に縦:長軸)、<図1
黒目の長軸(図1)の角度両目同士の角度関係(通常顔の軸と平行 時に、若干ハの字?)、
眼隔、
眉毛の位置長さ、(Ken.Mは 眉毛は結構最後に描きますようです)
黒目と上のアイラインの横幅、
下のアイラインから頬のかど、顎への距離、頭頂部までの距離というか、頭の大きさ。
視点、<どの方向から顔を見てるのか?ということ以外に、被写体の目はどこを向いて見ているか?ということ
Ken.Mの場合、
これら全てを、黒目の長軸の規模を基準として 対比して考えました。
黒目はアイラインに隠れるとしても、
楕円から多少、変形しても 一応、閉じた丸みがある物体であることを意識に置くと、
それは、自然さに良い影響が出るようです。<図1
図1
下のアイラインの線は、立体上での対称性などが、崩れると かなり いけないようでして、
思いのほか、重要なポイントだと感じました。<今までの失敗においても。
まず 最初にここに補助線を入れる場合も?<図2のアイライン下の水平補助線。(ちょっとヨレてますが、水平のつもりです。)
目の径(特に長軸の径:図1)を基準として、
アイライン、眼隔、眉毛、鼻口との位置関係、
輪郭、頭の大きさ、耳の位置 大きさが決まる関係にあると思います。
アイライン(上)の形状や規模も、表情には大きく影響しますね。
口は特に、輪郭(顎や頬)との関係もあります。
眼隔も、目と輪郭の幅で多少変わって見えるようです。
(さくらちゃんの上のアイラインは基本的に惰円ですが 曲率の高くなる くびれが2〜3あったり、太さも差があります。)
また、上アイラインから白目にかけて、青みがかった影を付ける技法は最近良く見ます。
左右の目で、まつげ、アイライン上の、始点、終端、の高さは、
左右が同じになる様に気を使った方がいい感じのようです。<図3
二重な部分も、表情など時によっていろいろあるようですが、基準はこれのようですね。
補助線は基準になりますね。
頬のかど、顎を介して、その反対側の頬のカドの線の場所も、左右で大きくはズレては、不自然のようです。<図2、3、4、5
しかし、これらに意識をしながら いきなりペン描きも相当ムズイデスよね。
図2
二重な部分と、アイライン上の部分の関係は表情に対し微妙でも大きく影響しますですよね。
アイライン下は線を書くか描かないか、途中からフェードして消してしまうとか、
アイライン下の微妙なカーブは、直線あるいは ちょっと曲がりをつける、
下を向くか(たれる?)が特徴で見えますね。<図1
目尻のカドの部分の跳ねかたやその位置も、<図1
いろいろ聞きますに、まあ、
目(特に瞳)がキレイか ということは、とても重要であり、
また、目のバランスは、漫画家の方なども、とても気を使うようです。
しかし、他はずれてても 目と比べると、さほど気を使ってないようですね。<多くの絵を観察した傾向、
かなり外れてても、意識的に見ないと あまり気にならない部分の要素があるのも事実のようです。
例えば、顔を斜めから見ると、立体的に あごの中心線より、口は前に出てます。<図3,4
しかし、揃えてしまってる場合があったりします。
口が出ると品がないのもありますようです。
が、場合によっては、そのようでもOKのようです。高めに取ってたりして、
目は、遠近法などはありますが、縦横の長さは 近い目の方が大きく、
縦(長軸方向)に付いては表情以外、遠い方より小さく見えることは、ありえないですね。(黒目の規模)
黒目の長軸は、僅かに小さいか、変えてなくっても無難に思えます。(最終的には多分、カンですね。)<図3
アイライン上下の補助線を平行じゃない引き方にする方法を思い付きました。(思い付いただけ。)<図4
遠くの方の目のアイラインの終わり(目尻)のカーブが丸みが強くってムズイ気もしてます。
二つの目のバランスと、眼隔、輪郭とのスケール、
顔のせいちゅうせんとの直角性の維持は重要のようです。<図2
(並進は許されることがあるけど、回転は許されないという感じです。特に単体の要素は…、)
また、下のアイラインは 目の表情が違っても移動しにくいですが(基本はほとんど動かないと見る感じで)
全く動かさないと 片目をつぶったとき、つぶった方の目が下すぎるようです。<図2
図3
顔との角度に付いて、
左右の黒目(横方向)の幅と、アイラインの幅の縮尺変化は、
一応、左右に関して同じような比率で変わって行くようですね。<図4
どちらかというと、アイラインの幅の短縮の方が強いかも…、<図3
でも、細かく見なくっても、あまり気にならないようです。
図4
つまり、
まず、黒目は 奇跡が閉じた円で繋がる状態であること。<図1
下のアイライン、黒目の大きさ、顔の中心線の意識。
この要素が崩れないことが先決のようです。
頭の片隅で消えずに残る意識の順位という感じです。
しかし、基本的には補助線入れまくりでも、感覚が死んでるわけでもなく、
全体を意識することが重要のようです。
細かいところを意識して全体として変になったことは、多かった気がします。
やはり、補助線は構造理解やバランスの妥当性の目安で感覚は重要です。
(補助線を書かなくっても想像上の補助線を意識したり。)
顔の縦の並びは、曲線を取り入れた方が良いということと、
頭のかたち、首の位置ってけっこう難しいですね。現在のところ、順番は結構後の方になっています。
図5
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ラフからのフロー、
キャラクターデザインの場合、まず、多方向から見たラフ画をいくつも描くようですが、
実際に書く絵の構図の初期段階では ラフの流用、
その後、それをトレースする際、表情を変える為の微調整、ちょこっと変えて より進化、などあるようです。
(マンガの場合、顔など、違うシーンで同じラフからでというのは、結構あるようです。)
多少の顔の角度変化でも、この行程でいけるかもしれないですね。(モーフィング感覚とか…?)
上下の角度が付くとムズイデスね。下からが特に…、
(マンガでは、基礎が同じラフからトレースしたと思われる場合は結構あるようで、効率的にも有効なようです。
そうすることで、標準化や、少しずつ進化して行く部分もあるようです。
絵は感覚とは言え、最終的にはテクニックと知恵で、速さと見栄えの効率を選ばねばならないようですね。
トレースによる改良的作業は、習得率も上がるらしいですね。
ということらしいのですが、感覚でラフを書くのと平行して行なうのと、
速く書く、気が済むまでやる。トレースではない目による模写、製図的作画、陰影、着色、
いろいろあって、結局、分野で特異不得意があるようです。
ただ写真のような模写が「表現能力」として万能とは、行かないようです。)
まあ、効率的に、土台として前の画像を使うわけですね。
時間の制約に対する効果、じっくりと進んだ 積み重ねによる品質UPに効きそうです。
また、方向変化の思案材料として、
顔の表面構造の似たフィギュアを使うとか?、作るとか?
PC上で、フィギュアとか…、
簡易には円柱や球体にマッピングして様子を見るとか?
しかし、二次元特有の表現があるようですので、微調整とか、想像の手だてくらいかも。
マンガでは、その他の効果的手段として、写真のトレース、コピー機は、良く使うようです。
物語りもあるですが、
モノクロ印刷でいかに、人を引き付け楽しませるか?という事に工夫は多いに結構ということなのでしょうね、
ラフは基本的に消しゴムを使わないで、重ねて描く描き方も手ですね、
鉛筆段階では 結構 探る感じで行けると思います。
(トレースするので、書き加えて目標に擦り合わす感じなのでしょうか?)
ラフは、細かいところまで修正せず、立体認識 構図を崩さないように大まかな見方が必要そうですね。
そして、ラフから移る際のちからの配分どころ ここからは清書みたいなタイミングもありそうですね。
絵の描き方には合理的傾向はあるようですが、
人によって、ものすごく違うようで、とあるうまい人がこうやったから、
自分も同じにやればうまく行く、という風には、必ずしも行かないようです。
気に入った絵の技法を手本にすれば、好みの雰囲気になるのとは別です。
例えば、大まかなラフなど描かず、細かい部分からチマチマ描いて、
正確な建築物を描ける人もいますようで…、
このやり方の違いが表現らしいのですが、
美大の抱える問題としても、入学試験に受かる絵を描きすぎると、
芸術家となるには、表現に行き詰まりを生じるということを聞きました。
(自己の持つ芸術的表現能力を失うのでしょうか?)
浪人生は、1年中そういうデッサンを練習する為、
その後に生じてしまう場合が、とても多いらしいです。
つまり、浪人した芸術家はすくないということのようです。
色と、コントラスト、輪郭など、情報はいろいろあるのですが、
特に、色は、ものすっごく好みに分かれてしまうようです。
色は、脳に対する効果が、生理学的にも激しくあるようで…、
Ken.Mも、人の違いとして ものすごく感じたことがあります。
自身、色による生理的影響を経験したことがあります。
線とか、絵を描く際にうまく行かない部分(特に、PC上でも、)に、
イラストレーターなどにある、ペジェ曲線というモノが有効そうです。
CAD感覚な部分もあり、また、DATAも軽いようですね。
PC上のトレースなどでも有効かと思います。
また、修正が楽です。
陰影も、メッシュパターンで設定できて、同様の利点があるようです。
//
>ベジェ曲線によるトレース、
>>08<<
使ってみて、非常にコントローラブルではないことを感じました。
感覚的操作に向く物ではなく、
あくまで シンプルに論理、機械的操作で構築するようです。
CADのスプラインの方が感覚的です。
#もともと、比較的シンプルなイラストの曲線を綺麗に描くための用途のようです。
//
***********************************************
>鉛筆の取り込み
>>09<<
基本的に、鉛筆の濃淡範囲にスキャニングのダイナミックレンジを持って行き、
8Bit情報になるべく細かい情報として取り込み、
プロファイル設定で、どうにか良い調子を見つける方法です。
スキャナーの取り込み設定で、
1.ある、敷居値 から書かせ、強い情報はドロップします。
2.完全な比例で、鉛筆で、256段階フルに細かく記録させる素直な方法です。
3.しきい値を緩やかにしてみました。
4.薄い色のコントラストを上げ(ちょっとガンマー的カーブにして)、細かい段階に記録する方法。
やってみたところ、2と4が有効そうでした。
何度も取り込む必要が無く、
あとは、フォトショップなどのプロファイルカーブの設定で調整する取り込み方です。
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「絵の大きさ、構図←→ラフ、」「トレース、修正」
トレース台と、カーボンのフィーリングの差
とりあえず、二種類以上の方式を進める方が良いようです。
構図のテク、3Dと表情
模写、自作、3D変化、表情、瞬間で決めるもの、納得行くまでものすごい時間をかけるもの、
全て、得る要素が違うので、
平行してやるといいみたいですね。
描いたときは、気に入った部分と、気に入らない部分を、探し、
それをどうすれば、良く出来る方向に行くかの法則性などを見出す。
赤ペンを入れる感じでしょうか、
顔の規模、角度、
目玉、アイライン、
鼻口と輪郭、
前髪、頭、
首、眉毛、
スタイルの構図、
輪郭と目などの中心の補助線、
目、鼻、口、の辺り線。
細かい補助線
目鼻口、このグループを意識に置きながら、細かく描き込む。
輪郭、眉毛、髪の毛など、顔の枠をバランスさせる。