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〜絵の考察01〜






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 <文具(アナログ)メイン。 2008/12/05: ハイライトの一種について。 2009/02/17: 新たな色の趣向。 最後の落ちから読んだ方が、無難です。 どうやったら良いのか、いろいろと悩み中〜 Ken.Mは、図を描いた事はありますが、絵は経験があんまり無いです。(しかも、図は 殆どCADです) どうしても 色が塗れないので、どうした物かと考えている所なのですが…、 う〜ん、…悩みました。 最近知ったのですが、絵の場合、下書きから線画にしたいとき、 トレースする原画の色を青などに変えて、上から黒で線を描き、 最後に青部分をまとめて白に変換してしまうという方法もあるらしいです。 かなり見分けがしやすくなる という利点があると思います。 色が付いた場合、違う色の塗り重ねは、違うレイヤーじゃないと 修正困難に陥りそうと思いました。 よって、おびただしいレイヤが出来そうですね〜 (…今後の課題) そういえば、小学校の授業とかで絵を描いた時も、色をどんどん混ぜてたら どす黒い濁った緑色になってきたりしてました。 薄い色から塗ってゆくのが基本だということは、よく聞きますよね。 (時には、塗り重ねていく効果を考えてる部分もありそうですね。 透明水彩では ありそうです) 写真のように色が付く人とか、どうなってるのでしょうね〜 実際のエアブラシは、色の数だけ器具を持ってるか、毎回洗うか、で大変らしいです。 多分、先に頭の中で出来上がった物を作れるからこそ、なのかもしれないですね、 コピックってのを、そのまま飛ばすやつは楽そうですね。でも、調節が出来そうにないです。 マーカーとしては、透明で、均一にしたり、重ねて行くのが楽なイメージです。 色って、むずかしいです、良く分かってないです。 色相環 って なんで輪になってるのでしょう? 対角線上のを混ぜると、色が無くなって、グレーになるそうですね〜 補色の関係とか、らしいのですが… 透過減衰で考えてみますに、AとBの減衰する光学的透過フィルターがありまして、 Aで減衰してない残りの分をBで減衰させ、均一になる。という感じでしょうか。 均一に減衰させるに、Aに足りない減衰要素がBにあって、 それに白い光を通して見える色が補色と…、 透過と減衰(或いは反射)で、AとBは透過率の掛け算なのですが、 減衰が完全ですと、二つ合わせると、黒ですね。 ネガの関係なのでしょうかね。色相環のあれも良く分からないですし、 色温度との対応も…、人間の目は三原色…、なにやら、ムズそうです。 モニタなどは加算混合で、まだ、分かりやすいのですが、 絵の具は、混ぜたら、多分減算的混合(透過指数(掛け算の積み重ね)で 減衰 または、指数的減衰の積分)だろうと思います。 エアブラシや、油絵などは、たまに、中間混合的技法もあるようですね。 CGと本物のエアブラシとは、不透明なポスターカラーと、透明度がある水彩の場合などでも、 基本的に、ちょっと違ってるような気もします。 透明水彩は、結構簡単そうですが、ポスターカラーは一応不透明ですが…、 乾かさないうちに とか、混ざるのと、重ねるのと違いは ないのでしょうか? 透明と、不透明では、混ぜた場合も違ってるかもしれませんね。 また、実際では、不透明でも、やっぱ下地の影響が大きく出ると思うのですが、 パステルの塗り重ね、は どうなのでしょう? 処理は、彩度、明度、色相、RGB比、減算、色々ありそうですね〜 反射と透過の具合も実際は、複雑そうです。 絵を描いてて分かったのですが、 PCの1600万色というのは、輝度情報も入っての数なので、実は不十分です。 Ken.Mは、白くろなのですが、ゴミ取り、修正 と エアブラシ、という3つレイヤー を使いました。 背景、色、と、増えていきそうですね。
3枚まとめて真ん中です。白の塗りつぶしが出せなかったのですが、こんな感じだったです。
しかし、レイヤーを変えるのを忘れて塗ってしまう事が、…良くありました。 しかも、かなりあとに気が付いて、復帰できないというマヌケな事ばかりやってました。 原画部分は保護させなくては、 もとに戻すために、そこに取り込んだ原画をきっちりはめ込まねばならないので、あとで、面倒ですね。 (合いマークを付けたりしたり…) あと、フォトショップの画面で濃淡をちょうど良くすると、 結合してから出力したファイルでは、濃くなってしまう現象がありまして、 フォトショップの画面をキャプチャーするという事態になったことがあります。 完成とおんなじ画面にする設定方法があれば良いのか、 また、違いが どういった違いなのか分かれば、処理でどうにかできるのですが…、 Ken.Mの場合、色が塗れないので、白くろ なのですが、 黒の濃度を薄くしたい場合、 白のエアブラシで塗りつぶし、消しゴムのエアブラシを使い分けております。 やっぱ、毎日書いてたらすごくなりそうですね、 技法や、絵柄が決まる という事もあると思います。 なんにも参考物がなくやってたりするので… 多分、この絵柄が好きだ〜、とか あると 決まりそうですね〜 …いつか、きまるのでしょうか? 実際に写真や絵から色をピックアップして、 パレット状にしとくのが良いかな〜、と思っております。 それを微調整して使えれば…、 とりあえず色選びは、一から作るより楽になりそうです。 あとは、塗り方ですね、 ハイライト(陰影?)、というのが、どうゆうしくみでなってるのか分からないですが、 暗くするのか、濃くするのか、上から黒を重ねるのか、下に黒を塗っておくのか? 多分、暗くするのが良いのかと思うのですが、 となると、暗くするエアブラシ的なモノが必要ですね〜 ただ、暗い色、濃い色をえらんでブラシでかけても良いかも、ですね。 ※ 陰影を、ハイライト、グレー、シャドウ と 分けていうらしいですが、 光は視覚に対し加算であり、光(光源)があるから見えるので、 全て、素材に対しハイライト表現の付け加えとし、扱っています。 3DCGの扱いで、このようなパラメーターの扱いがあったような気もしました。 2Dでは、通常 ライティングしないですので、違和感あり かも。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−+++ 考察してみました。 (思考上で、論理的な考察です。…まだ実践してなかったりします。) ハイライトは、すごく単純に考えれば、色を変えずに 明るく、暗く すればいいわけですね ですので、レイヤーと、時によってブラシにも 乗算処理に設定をした方が やりやすそうです。 ブラシにも乗算の設定があるという事は、レイヤーを乗算設定しただけの場合、 レイヤー内での塗り重ねは 不透明な絵の具の塗りつぶし のような状態になるみたいですね。 肌は色白でも、影を付けようとして、通常で黒を塗ったら えらい事になりそうです。 また、色を塗って行くと、下のものが、消えてしまったり… そんな時、乗算ではないかと思います。 乗算は、基本的に(透明度100%の場合)、隣のレイヤとの上下関係が関係無いと思われます。 塗りつぶし( 通常 というやつ)は、透過減衰と反射計算? 中間混合の濃度比? ホンモノはこんなファクターが効いてきそうです。 とりあえず、色は、下書き上に乗算で載せるとして考えてみました。 まず、影の部分は、 レイヤを乗算にして、ブラシを薄く塗るように2%とかに設定して、更に色は灰色、 或いは、色温度をやや下げた色(灰色よりやや青を強くします)に設定します。 これで影を付けていきます。 修正は、消しゴムで。 次に、明るい部分は、 色レイヤ内で白で塗りつぶしか、他のレイヤで上から塗りつぶし レイヤ内で薄くしたい場合は、白のエアブラシで塗りつぶし、 消しゴムのエアブラシ(これが理想!?)、これを使い分けます。 最初に一面に色塗って、塗ったレイヤーを消しゴムで消したり等すると楽な場合もありそうです。 でも、白の塗り付けは、掛け算(乗算)ではなく加算だとしたら、 明度だけでなく、色も変化してしまうかも知れません。 そんな場合は、明度を変えたもので段階的に塗りつぶすか、明度を変えるエアブラシですね〜 (これがあれば一発です。 更に彩度も変えられると〜…) それか、元の色の設定を、明るめに設定して、全体的に暗くして行く塗り込みが必要です。 また、人物の場合、線画部分は、肌の輪郭線が黒で目立つ場合、 やや薄くして、茶色、セピアなどに変換してもOKみたいです。 そして、肌色等の色は、写真や絵からサンプルしたり、 加えて、それから、何種類かの 明度、彩度、を変えた物を作って それぞれを 縦軸横軸に変化させたパレット状にしておけば、いろいろ使えそうです。 (そこまで簡単だったら良いのですが、そんなツール、あるのでしょうか?) 単純化された光源設定と背景物と被写体にしたいものを球としてモデリングして、 レンダリングした物からピックアップしたら…、良いかも。(…いないでしょうね〜) 先ほどの、ハイライトの付け方と違う方法なのですが、 このパレットから、アニメ塗りをして、 その領域の 明度、彩度、色相などを微調整したりも出来そうかな、っと感じました。 (ただ、全面的に一色に塗って 一部分を選択して明度だけを変えても良いと思います。 ぼかし選択ができたり、エアブラシ的に処理をかけられる明度調整ツールがあれば… ) さらに、ぼかしを処理をして境界線を消したり、薄いブラシを入れたり 複合処理をしてなじませます。 ただ、このような処理は、手が込んでしまうため、Undo的な大きな修正ができない気がします。 影を、シャープにするかどうかなど、光源や、その反射も考慮していかにハイライト処理をするか は、この方法が有効かも、最後の処理で、写真のフォギー等みたいな処理も面白そうですね。 また、顔の色の微妙な変化も、薄いブラシで乗算、或いは、塗りつぶしでやる所も出てきそうです。 乗算処理の問題は、下書きに乗算で色を載せると、どうしても暗い方向へ働きます。 完全な白黒二値なモノトーン線画の場合は問題ないですが、 技法が入ってる場合は 問題が出てくるかもしれません。 これは、実際ペンで絵を描くのも同様なので、慣れてるとOKなのかも、 また、そこだけ下書きを薄くしたり、彩色レイヤーを消しゴムで薄くしたり、明るくしたり、色を落としたり、 そこだけ下書きを抜き出して中間混合…、は無理そうですか… なんだか大変そうですが、なっとくいく方法があれば、見る目には、OKと… また、レイヤ間だけでなく、ブラシを乗算に設定でも、多分、塗っていくほどに暗くなります。 レイヤは、こんな感じで、どうにかなるかな〜、っと思ってるのですが… 6ハイライト(特に「影」)(乗算) 5(場合により)塗りつぶし着色 4色(乗算)←ハイライト「明」も? 3塗りつぶし修正 2下書きの線画(少しハイライト付きだったり) 1塗りつぶし 0背景 人の顔の場合、処理がちょっとでも適切な状態から 狂うと良くない処理があるようです。 肌、瞳、口、 の書き方が重要のようですね、 目は、白目の部分の領域の塗り方も、ただ白でなく明るさ、色があったり、 場合によっては 段階的に処理すると 有効かもしれません。 一般的に、青っぽくするようですね。 目は、変に塗れないので、どういう範囲で、どの位っていうのも大変そうですね。 PCなら、アスペクト比を変えたり、福笑い状態の位置修正も可能かも…、 アナログ的に、トレーシングペーパーで修正してから、 それを スキャナで取り込み直して張り付けというのは、やったことあります。 手が思うように動く、とか、速いのと、構図などを どう描くか、 色をどうするかは、それぞれ別パラメーターだと思います。 つまり、一筆書きのテクニックと、丁寧に納得いくまで書いた場合では、 うまいと思える対象も変ってくると思います。 影の部分とは、光源から直接でなく、光源の背景による反射光か、 別の光源からの光が当たっているという事になる場合も多いかもしれません。 また、光の回折現象?などによって、青が強くなるようです。 (日が沈んだら、青っぽくなりますよね。 まあ、分散関係が効いてくるのかもしれません←テキトーなことを…) その光を見積もるために 背景などの色の平均をとっても 良いのかもしれないですね。 そして、影の部分に入射すると思われる光と、 白色との比を掛け算(つまり、乗算)してやると良さそうな気もします。 写真で使う、入射光型露出計(カメラに付いてるスポット測定じゃないやつ) に当たる光を見てるわけですね。 写真でも、RGBではかれたらけっこう便利かも、ですね。 簡単でうまい方法があると良いですね。 下書きの線が淡い場合や、境界を淡く塗りたい、パステル画のような感じにしたい。 など、いろいろ、実写的と違った処理方法があると思います。 白や黒を中間混合したような 彩度が変るハイライト 青みがかった処理でも、 効果的な場合もあるようです。水彩絵の具の場合、このような処理が多いようですよね。 (また、実写は、輪郭が線画ではないですし。) ある程度、論理的な処理として 変換が可能かもしれませんが、細かい所は感覚が物を言いそうです。 感覚だとしても、まあ、法則性みたいな物を気に留めておくと若干効果があるかも? でも、凄いといわれる絵描きの方は、実は、全部感覚だったりしそうですね〜。 えっと、この考察は、全然的外れだったり、当たり前の事だったりしそうです。 思い付いたのですが、色や荒い修正は、解像度を落として小さい画面で処理して、 最後にある程度レイヤーを結合してから、拡大して、下書きだけ解像度の細かい物に貼り直し、 その後、細かい部分の微修正なんて、どうでしょうね〜 なにせ、縮尺の大きさが1/2なら、DATAは1/4ですもの。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−+++ ☆彡 おち、 ちょっと試してみようと思ったのですが、のっけで気が付いた事がありま〜す!! 無理する必要はありませんでした〜。(←あほ) レイヤーを輝度に設定すれば、いけるようです。彩度もあります。 色相…、つかえるかな? でも、調整レイヤーとは? (う〜ん…) でも、青っぽい黒の乗算、とか、黒の減算(塗りつぶし)、いろいろ加える事は意味がありそうです。 「灰色の塗りつぶしと」、「黒の低濃度塗りつぶし」、「黒 或いは 灰色 の乗算」は、 皆 違うことは大きいです。 水で薄めるのと、白を混ぜるのと、とかも 違いますね。 まあ、これまで盲目に近く、使ってみようとしては、初期で失敗だったのですが、 自分で考える事によって処理の正しい使い方というのが、少し見えてきました。(実践は してませ〜ん!!) まあ、才能が無いので 知れた物ですし、 実践すると駄目でしょう。 という、低レベルのレポートですね〜。 P.S.> …えっと、これだけだと あんまりだな〜、と思いました。 なので、遅れ馳せながら テストをしてみました〜。(あくまでテストです。)
所々 緑っぽかったり、赤っぽく 変っちゃってる 部分は、JPEG変換の際になってしまいました。 エアブラシで、輝度を変えただけ、…です。 う〜ん…、この結果が、いかなる事なのかは、…Ken.Mではあんまり良く分からないです。 あと、ハイライトなんて言ってて、陰影(明暗)の事じゃなかったりとかもしそうです。 Ken.Mの場合、フォトショップを使ったわけですが、Undoは、どうなってるのでしょうね、 気持ちが悪いので、復帰(再読み込み)ばかりしてるのですが…、 多分ラスターDATAだと変った部分だけでも重過ぎるので、 入力した処理操作のみをベクターDATAとして記憶してるとか? Undoが使いこなせる事も重要かもしれませんね。 P.S.2 > 肌って、所々色が違うし、難しい対象物かもしれませんね。 特に、顔は、ある意味 実際と違ってても良いと思うのですが、 その方向性によっては表情などを台無しにしてしまう微妙な要素も持ち合わせていると思います。 また、忠実な再現を試みた場合では、 肌は、半透明ですから、当然 空気との屈折率にギャップがあるので、 光源の当たる角度、見る角度によって、反射と透過の比率が変るわけですね。 透過した光は減衰しながらある程度の所で反射して戻ってくるようですが、 人間の皮膚は細胞なので、マイクロプリズム効果とか回折格子的な 現象とか、あるのでしょうかね〜 まあ、レンダリングして求めるほどでもなさそうだし、 3D計算でも良く言われていますが、人の目は厳密に見ようと意識しなければ、 アバウトだと思われますので、感覚でやってて気にしない方が良さそうですね。 RGBとは、人の目が 3つの波長に分布中心を持つ感覚神経しか ないという事であって、 ある波長を、違う波長の混合で現しても まったく同じに見えるわけですが、 認識の、微妙な個人差はあるかもしれませんね。 まじめに考えたら、髪の毛なんてのも大変ですね〜 Ken.Mは、上の絵でも、前髪と その影などを はっきりと描けてないのですが、 それは、顔 は微妙なので、適切でないと悪影響をおよぼすので… 淡〜く… 人物には 透明水彩とか、パステル調など、 柔らかいと言われる薄い色で ぼやけが加わったものが 結構 好きみたいです。(とりあえず、色情報は、ですね) 額の影や、首の影は、上に太陽の平行光が射し込む場合、鋭く出ますが、 写真でもこれが表情に影響したり、あまりきれいに見えなくなったりするので、 日中シンクロや、レフ版で影を弱めたり、室内では点光源を避けて光源も多くしますよね。 (最近の写真は すっ飛ばしすぎて… 異様な物まで) ハイキー、で、フォギーや、ソフトフォーカスレンズを使ったりしますよね。 (輪郭はもちろんはっきりとしてるのですが、 ぼかした画像が重ねられている処理ですこし表現できるかも。 ぼかし方の方式が大問題なのですが…) 写真では、後ろをぼかしたり、歪みをなくすために 望遠で撮ったり… 頭の後ろに線が入ると、背が低く見えるとか、本当かな〜?、右斜めの線だと自然だとか?? P.S.3> 色の濃淡(彩度)を、ハイライトに取り入れると、 絵としては、やさしい感じで(感覚的)、綺麗に見える効果がある感じも してきました。 (濃くするだけでも 多分、明度も下がりますよね… ) 暗くなると濃くなるのは、リバーサルフィルムの傾向に近いです。 (通常、印画紙で ある程度の範囲なら 補正されますが) ネガでもリバーサルでも どちらでも フィルムは人間の目のダイナミックレンジより遥かに狭いです。 白い部分は、印画紙の色素が薄すぎるので、 濃度の薄くなる傾向が強くなってしまいます。 リバーサルでは、殆ど補正も出来ませんし、フィルムも、印画紙も薄くなってしまうので。 写真では強調されて写ってるようなのですが、実際はあまりありません。 広い光源が真正面からあたると、皮膚を通過しないで反射した場合、 ほぼ、白色の光が反射しますようです。 これで すっ飛ばしてる写真、多いです。 つまり、色付き透明ガラスの反射光は、光源色ですね。人の場合すりガラス的ですが… メイクも加わり、強化されてたり…、しそうです。(Ken.Mは人物を撮影した事は、殆ど無しです。) これを逆に、避ける場合には、偏向フィルター(間違うと、影を強めてしまったり)も使えるかも、 白黒なら、コントラストを淡くするため、よく、緑のフィルターを使用します。…色が無いですね。 絵では、難しいので、何通りか色を作成して、ブラシで重ねてごまかすのも手ですね。 で、思い付いたのですが、人の写真を撮るとき、影(特に鋭い)を嫌うわけですが、 そのような部分に、白熱灯を使用すると、うまく行きそうな気も、します。 また、目の映り込みも広い光源を使用して、入れてるようですが、 最近、なんだか、わざとらしいです。 背景の処理も… エフェクトを加えるという意味合いで、 コンバートする方法の論理も、ある程度 あるとは思うのですが、 この場合、明度のレイヤをコピーして、 彩度のレイヤとして再設定し、重ねられれば理想かも知れませんが、できるのかな〜 …出来そうに無さそうですね。 出来たとして、ミキシング(乗算)の濃度を変えたり、 輝度、コントラスト、の情報で変えたり、 それは、もう、ガンマのカーブみたいなのを変えたりする必要もあるかもしれませんね。 まあ、傾向が、つかめれば… ……かも、です。 一つのレイヤに、意図した明度と彩度を任意の量だけ付けられる複合的な設定が可能ならば、 これも有効そうですが、多分、フォトショップに、無さそうですよね。 これに、入力値に対する、明度、彩度、それぞれのガンマカーブみたいなのを設定できれば、 お手軽だと思います。 更に、くろっぽくしたり、青みもかけられたら、簡易的な ハイライトツールとして、 役立ちそうな気もするのですが、 どうなのでしょうね〜 …なんだか、想像が爆発しています。 P.S.4> ということで、 彩度について、疑問が持ち上がってきました。 彩度とは? 明度と彩度は別パラメーターです。(多分) という事で、先ほど申しました、濃くすると明度も下がると言うのは、嘘だと思います。(すみませ〜ん)) 明るさとは、R、G、B のの輝度の足し合わせ、ですよね、これを変えずに色が濃くなる仕組だと思います。 一般的に 色が付いてる、と言う場合、R、G、B は、それぞれ 違った値を持っていますよね。 そして、R,G,Bそれぞれの輝度を足し合わせた数(Totalの輝度)を3で割ると、平均値みたいな物が出ます。 これから、それぞれの値が どの位ズレてるかを%で現してみます。 そのズレと彩度の関係は、例えば ずれを2倍に設定すると、彩度が2倍になったと言うのかもしれませんね。 この場合、ある数値をズレに掛け合わすわけですが、 平均値からのズレは、原理上R、G、B 足し合わせると、0になりますよね。 ズレのれぞれに、ある定数をかけても、カッコでくくれますから。 0に何をかけても0になる。ということで、平均値(Total/3)はズレません。 つまり、この操作を行っても、明度は変らないわけですね。 なので、このような処理を行っているかもしれませんね。(予想) あと、人間は、光の強さ(インテンシティー:光の単位時間の仕事率)を、対数として感じ取っていると思われます。 つまり、光強度が指数的変化をすれば、一定な変化のように感じる事もあるかもしれません。 音の周波数に対しては、完全に近い、Log感覚ですよね。 ですから、彩度調整に、R、G。B の 明度の変化をパーセントで扱うかは、保証できません。 例えば色のフィルター、写真フィルムを2枚重ねれば、濃度が2倍になり、彩度が上がりますよね。 しかし、明度が変わってしまいます。 明度を変えなくっても、コントラストは上がるようですし、 色相環がすべての色を表わすなら、それがまわることなのかもですね。別パラメーターといえるのかは…、 フォトレタッチソフトは、写真に準じて作ったり、パラメーターとして別に扱おうとしたりするみたいですね。 (濃く出すには、乳剤が厚い状態が良いという事で、露出を決める写真撮影の技法 ありますよね。) P.S.5> 彩度が上がり、また、明度も下がる方法といえば、透明水彩がそうでしたね。(盲点!?) つまり、ブラシを 乗算 にして、 やれば良いのでしょうか。(レイヤも乗算設定した方が良いみたいですね) 実際の 透明水彩は、失敗した場合 透明なので どうにも 治せない事態になる危険もあって 失敗が出来ず 難しい所もあるかと思います。 CGでは、消しゴムや、レイヤも使えるし その他 明度、彩度なブラシもあって、少しは楽そうです。 先に 全面を、ある程度の基準値で 一様に塗っておいても 塗りムラが目立ちにくくなって良いと思うのですが。 この方法も、幾つかのレイヤがあった方が、調整、修正なども、楽そうですね。 濃くしすぎたりしたら、消しゴムか、上のレイヤで塗りつぶし、 輝度、彩度 変化させるのも有効そうですね。 ところで、ブラシの噴霧パターンって変えられるのでしょうか? 結構 思ったように濃淡が着いてくれません。 大きくすると丸い形に出てしまうし、小さく絞るとむらになるし… グラデーションは、直線的で変化率が一定に… 幅一定で、ある方向のみ 細長く引き伸ばしたりできたら便利そうです。 (これをフリーハンドで設定出来れば…) 楕円ではなくって、ある方向にしか濃さのパターンが無い感じで、 筆をねじるような操作も出来れば便利かと思います。 円の場合、中心からの距離と、噴射量は、ガウス分布(Maxwell分布)になってるような気もするのですが、 それも、変えられると良さそうです。 また、スキャナーについて、10Bitの輝度情報で取り込んで、8BitでPCに 薄い色だと、ガンマーをどう設定しても、中間のがスムーズじゃないし、 白くすっ飛んでしまったりします。10Bitはゲインが殆ど変らず、絶対値で読むのかもしれません。 それを8Bitにするときに、ガンマーを変えたりするのかも。 読み込み感度、しきい値?の位置によるムラも多いです。 とにかく、1Bitの差が大きく感じてたり… また、スキャナーの場所によっても、所々ムラが出たりしてます。 解像度についても、小さい物を読み取るときには、600dpiは ほしかったです。 その光学解像度の3倍のセンサー数で読み取れば自然な感じになり、補間もきれいに できそうです。 また、シャーピングをかけやすいですね。 線画など、その後1/2にするとちょうど良い気もします。 でも、小さい物を読み取る以外では、負担ですね。 何はともあれ、光学解像度は優先したいのですが、 印刷物を読み取るとき、中間混合が、読み取りのCCDとのピッチと干渉した事があります。 その場合、白ガラス板を間に挟んだりしてピンぼけにしてごまかしたりしてました。 発光側、受光側の温度対感度の遷移も大きいです。 インクジェットプリンターみたいに、 点を混合してないので、720×1440dpiとかは、あんまり効果的ではありません。 薄い色を出すと解像度が荒くなるとかも無いので…、 インクジェットプリンターの場合 600dpi以上なら 600×2000でも 掛け算の結果が大きければOKなのですが… インクの噴出量とか透明を混ぜられたら、昇華式みたいにきれいになりそうですね。 鉛筆の絵は、反射が多いのか 予想以上に読み取りにくいです。 カラーで読み取って、どれかの色をとった方が良かったりして。 炭素の多い芯を使って、更に濃い目に描くように気を付けるといいようですが、 予想と取り込んだ物が違う事自体問題です。 薄い紙に描いて、うらに黒いつや消しシートとか、黒の画用紙を使っていました。 反射スペクトルがあると思うので、反射光を取り除くフィルターとか、 鉛筆用に光源の角度設定などが出来るスキャナーが欲しいです。(無さそうですが…) 12Bit取り込みなら、1/4に緩和できるのでしょうかね〜 線画(ラインアート)なのですが、Ken.Mの認識では、 モノクロ、つまり、白と黒で、間が無いモノの事と思っているのですが。 この利点は、印刷において、 中間色を使った場合に比べて、簡単な手段で きわめて高い解像度が、出せる事があると思われます。 なので、簡便さを考えるとスクリーントーンによる、階調の表現なのかもしれませんね。 線画の利点は、中間色のある印刷においても同様かも知れませんね。 線画(特に黒のみ)を通常の線画な印刷にして、 その上から、写真の印刷みたいに 中間混合による階調表現の印刷を重ねるとか、ありそうですね。 その場合、線画の部分のみを、画像から 抜き出す必要があるかもしれないですね〜。 あと、よく聞きますが、オフセット印刷とは、どんなモノなのでしょう? なにか、ずらす のかな? まだ、疑問が、…色相環です。 色相環を回すって言う操作は〜…、 どんな時に有効なのでしょう? 効果として使うのでしょうか? 円の半径も要素としてあったような気もします。 Ken.Mは、写真などの光源色が原因による色補正は、 R,G,Bそれぞれの輝度を増減(掛け算)する作業でやっております。 加えて、明度、彩度、コントラストと言う感じです。(最初にシャーピングする事もあります。) 回す場合とは、もしかして、スキャナー、モニター、印刷機 で R、G、Bそれぞれの、中心波長に 一方向のズレがあった場合(あるのかな??)、等ですかね。 光センサーが温度でズレたとか、インクとか、 色温度の簡易的変換…、は 無理そうですが… いつか…、解るかな〜 輪郭シャープと、ただのシャープについても… 色相環を見て、半径は、彩度のような気がしてきました。(しかし、明るさも 違ってる気が…) いちおう 彩度を抜きにして 色と対応する角度が定義されているようです。 写真だけでなく、絵は、それをとうして人の性格、心理 が伺える場合があると思います。 (写真は、特に感じています。) 物語もまた、その人の人生経験を反映しやすいのでは? と思っています。 人生は、積み重ねですね… >新着情報、 黒と白の交互に入った円盤を回すと、 色が変って見えるそうです。 自然光の下でも、そうらしいです。 理論的解析はまだ解っていないそうです。 Ken.M的考察は、人間の R G B の感覚器は、それぞれの反応スピードが違ってるのでは?とおもいました。 あと、回転体も、止まって見えたり、逆に回って見えたりするようなので、 神経は、走査していたり、パルス信号で脳認識があったりしそうですね。 >ガンマーパラメーター 入力に対し出力(変換後)の傾きは、感度なのは、当然ですが、 あの一つのパラメーターで、勝手に付いてしまうカーブ、どうしたカーブなのかが、気になってました。 そこで、何故、ガンマーと呼ぶのか考えてみました。 普通、ガンマーは減衰項の定数として使われます。 (パラメーター扱いとは、グラフィックソフトは それを動かすからです。) このガンマを輝度変数の係数として 指数の肩にマイナス乗としてかかります。 人間の目の感覚は、光強度(パワー)の対数ですし、 透明水彩や、写真のフィルムは、マイナス乗算の積分のような働きですから、 それを通過する際の光の減衰は、まさにそれですね。 これを扱い、操作したいのでしょうか? コントラストは、多分直線の傾きとして扱うのだと思いますが、 もっとその変化率までをも強調したいとか? あと、各色について 輝度の分布率らしきグラフがありますね。 ガンマと同じく、軸に何も書いてないので、最初は、何かと思いました。 後で分かったのですが、ヒストグラムという名前らしいです。(棒グラフ?) えっと、輝度でハイライトを設定するとき、 色の設定、ハイライトを付ける位置、濃度は正確でないとならないようです。 平行光の場合、なのか解らないですが、グラデーションもあまり無く、2値的なようです。 特に暗くする方で、シビアで、ムラと目立ちやすいです。 あと、下のレイヤーと結合は輝度の場合有効な方法です。下のレイヤーとグループ化も。 色を作る場合、暗い部分を濃い目に作ってみて、 その輝度、彩度を下げて 全体に塗り込みをかけてから、暗い部分は…、 とやったりすると間違いにくそうです。 あと、彩度ブラシ、やってみたのですが、薄くする方向のみです。 もしかすると、量子化誤差や、積算誤差が 大きくなってしまうからだと思いもしました。 ということで、濃い目に塗って薄くするのも手ですが、大面積部分の塗りムラが出そうです。 なので、濃くする方は色を作っておいて、ブラシの乗算にしたり、乗算レイヤー内で塗りつぶしたり してから、ぼかしをかけたりするとさらによさそうです。 色は、3〜5種類必要そうですね。 彩度のグラデーション的パレットがあれば…。 彩度なのですが、色相のグラフによっては、 強いと、透明な水彩色を重ねて塗ったように濁ってくるようなのもありました。 つまり、暗くなって行く感じです。(縦軸 彩度、横軸 色相) それに対し、円の色相グラフも 白っぽいのがあったり、モノによって変ってってそうです。 RGB(加算)、YCMK(減算)という違いは 演算 など 出るのでしょうか? 感覚の取り扱いなので、場合によって、色々と、認識が違ってそうです。 基本的には、明度(輝度)と別扱いのパラメーターであると思ってるのですが… 人の肌の色素が球体に近かった場合、斜めから見ると少々は色が濃くなって見えるかも、っと思いました。 また、激しい表面反射が多い場合、輝度よりも、彩度な感じのことが 多いかと思います。 しかし、単純な輝度、彩度も変化するのですが、どちらかと言うと、 白をしきい値として加算するという表現が適切な場合や、 肌がつやつやな場合、波長分布で分離して考えると、強い方が必ず勝つような場合もありそうですね。 色相環なのですが、あの中に明度、彩度を統一した すべての色があるとしたら、 明度、彩度を変えずに、色を自在に変える事が出来そうですね。 でも、できるにかな? うまくいかない予感が… とにかく、蛍光燈下で撮影して緑がかった写真を、補正するのは 出来なかった記憶があります。 考えてみるに、当たり前ですよね。 白にしたいのに、彩度を変えずに 色だけ変えてるわけですから。 また、彩度の無い、グレーなモノトーンでは、色相を変えて(回して?)も、何の変化もありませんでした。 そのような光源色の補正は、最終的に、RGBそれぞれの輝度を変える乗算の操作がうまく行ってました。 色のパラメーターって、明度、彩度、色相の3次元なのでしょうか? 色彩検定、最近、その存在を知りました。 気が付くと、宣伝があちこちに貼ってあるし、本もすごい量みたいですね。 色の原理を認識し、その論理によって配色したり、識別能力を問うのでしょうか? 心理効果を考えたり、4〜5種類のインクからすべての色を作るとか? あったら、実用的で、便利そうです。 そうそう、モニターにも ガンマーってありましたよね。 スイッチ入れたときと、数十分したときの色、違いますよね。 また、明るさ、コントラストを変えても、微妙に違います。 原因に、RGB それぞれのガンマ特性の違いもあるようです。 よって、写真や、絵を処理する人は、これを規格に準じた設定にしないと いけないのかもしれないですね。 ガンマを相対的に下げたい場合、(極端な指数変化を弱めるとか) 逆関数的な、Logの操作でもするのでしょうか?1を境にカーブが逆転するようなので。 >+ 印刷のクオリティーを考慮して、細かく 設定できるモニターが有るようです。 BARCOというメーカーで、29inchが¥298万、21inchが¥108万という事らしいです。 アパーチャグリル型マスクだそうです。 Ken.Mの所のあった昔のTV で20年前のブラウン管も、トリニトロンで、アパーチャグリルらしかったです。 今ある、25型の高解像度を謳った物より綺麗に見えてました。 優れた技術特許だった様ですね。 しろくろのモニターは、一応原理上、水平表示は 、無段階表示ですね。 >++ 人間の肌は、空気の屈折率と違うため、反射光が存在しますね。 これと、透過した後の反射光との(肌色は、結構 血液の色でしょうね)、 加算になるので、明度と共に、彩度が変る場合は、あるようです。 屈折率が分かれば、反射率、全反射角が解ると思います。 全反射になると、完全に光源と同じ色になります。 >+++ 製図と違い、文字や、絵の場合、筆圧に比例して太さ、濃さの変るのがうまく行きますよね。 筆は、まさにそうですね。 ボールペンで柔らかめの 下地に書いて字が綺麗に書けるので、 気が付きました、また、ペンを動かすとき ある程度のスムーズな抵抗感を求める人も入るようですね。 (最大静止摩擦と、動摩擦ではなく、速度に比例する抵抗とか?) 字はいつも書いてて綺麗でも、絵はニガテというのもあって、面白いですね。 Ken.Mは、ノートに 鉛筆じゃないと…、 >> 色塗り、してみました。 全部で15位のレイヤーを使いました〜 とりあえず、見えるレイヤーを 付けてみました。 一番左は、背景としてます。 それ以外、9個の内、2番目は乗算レイヤーで、5番目は輝度レイヤーとグループ化してます。 ブラシは、一部乗算にして、その後、どこかのレイヤーと結合などして なくなってしまいました。 (使ったレイヤーは、20以上だと思います。) 肌と髪の鉛筆画の色を変換しています。
一番上に線画を乗せるとか、乗算レイヤーに乗算のブラシこれだけですませてしまう人もいます。 拡大

Winで色を塗ってからMacで見ると色調が変わったりするので、ガンマー調整をしました。 調整は、モニターカード側の調整を、フォトショップ側の調整があるようです。(Win) これは、フォトショップの表示画面のみへの調整のようです。しかも、若干処理が遅くなるかも。 ガンマーは、なんと3点で調整するのみです。 モニターが完全に指数カーブではないのですが、一応 指数なら3点でOKそうです。 無いよりはよっぽど効果的だと思います。 前段階として、モニターのコントラストをMAXにして、 輝度が高低で飽和しないで、最大限に有効になるようにモニターの輝度を調整します (ある程度はカード側でも微調整が可能だと思います。ここは最初は中立的にしておいた方が良いようです。) コントラストは、掛け算される比例成分の係数を変えるようです。 ここで、白はしろ、黒は黒、グレーはグレーに見えればその後の調整も楽そうです。 方法は、グレーと白黒の縞の平均(目では 中間混合で ぼやけた画像)を一致させる方法です。
灰色は、なぜか192のようです。半分でも、ルート1/2の180でもないようです。 人間の目は光のパワーのLOGに近いですが…、 通常は白黒の縞ではなくもっと狭い領域の縞で調整するようです。 ここで分かったのですが、画像処理のぼかしと、光のぼかしは違うことです。 処理では、目で見て、倍の濃度に感じました。 グレーのガンマーカーブですが、これは色が変わらないですが、標準化に必要ですね。 最初にこれを行ない、次に、RGBそれぞれについて行ないます。 グレーは、RGBガンマーと共有パラメーターの総合操作ですので、RGBでそれぞれを合わせた時点で、 必要ないはずなのですが、微調整なら可能ですが、 やりすぎるとモニターなどすべての、修正が必要になります。(やり直し) 上記の理由に似てるのですが、 ホワイトはともかく、グレーのカラーは、モニターでは行なわず、カード側の調整が合理的のようです。 ただ、問題なのが、モニターの明るさを変えただけで、カード、フォトショップのガンマーバランス調整が、 崩れてしまう可能性があります。殆どのパラメーターは、掛け算で効いてきますので、 Macでは、カード、ディスプレーのRGBが、どの色相、色温度か、 グレーに見えるか、RGBの別々の調整など、ありました。紛らわしいです。 しかし、RGB別々のガンマーの調整で、常に同じ色調を保てば、 ホワイトバランスは、ある程度は、目の慣れでカバーできそうです。 ただし、モニターの白を飽和近くにしたときのホワイトに合わせた方が良いようです。 あと、蛍光燈の下で作業が自然に見える調整が必要そうですが、多分似てる感じです。 モニターの所々で色が違うし、気温の影響、モニター側の画像のホワイトバランス、 回転などの修正でも変わるようです。 モニターやカードのガンマーやコントラストを強めにして、画像の扱うときのみ弱めってのも手ですが、 問題なのが、RGBに明るさ、コントラスト調節がある場合の調整が曲者のようです。 3点でガンマーを合わせても揃えにくい部分です。 露出計で明るさを変えて行ってもRGBのバランスが狂わなくって、 設定輝度に対し、輝度が比例か?という調整ができれば良いですね。 これがオートですと楽ですね。 そういえば、リニアですね。圧縮したりする場合、LOG圧縮にしてしまってあとで指数伸長すれば、 少ないBitでうまく表わせるかも? とえりあえず、定説を探したいです。 モニターの場所によってパラメーターにムラがあったりするようです。 よって、印刷などの業務などでは、調整が必要かもしれないですが、 >CG塗り重ねの問題 色を塗り重ねというか、塗りつぶしで塗ってるとき、薄い色で何度もやると下が消えてしまったり、 それよりは、濃い色をブラシやレイヤー濃度を薄くして塗るとか? ブラシを一時乗算にしたら、どうなるのでしょうね。 だから、線画にして一番上に乗せてみたりとか?? でも、線画って 画像表現の ひとつの表現技法であり、これを使いたくない表示もありますものね〜、(実写がそうですし) 鉛筆画は線に表情が付いていいのですが、取り込みには向かないですね。 (鉛筆は汚いので2値化した方が良いとか言われたことがあったのですが、狭い価値観に思えました。 あの感じが旨く取り込めれば、また、表現が広がってきそうでして、趣味的には好きで楽しいです。 あと、色がないとイカンというのも聞いてたり…、<もの黒の線画や木炭画は面白くないそうです。 じっと見ないで、一見 綺麗に見せ、外見に見栄えが悪い所は隠す。表現の制約を受けますが 商業では、芸術表現じゃないところもあってそのような論理も走るようですが、 でも、見る心を要求したりするのも絵ですよね。 決定的な中傷が、人に見せるに失礼だ、という言葉のような気がします。 商売でもないのに、これをいわれたら、きついですね。 抽象画へは、当初 このような中傷があったようです。 それは もう 凄まじかったようで…、 パリとかの絵画な世界って、金と権力、失望、恨みつらみは、多かったようですね。) パステル、水彩(特に透明)なども、同様ですが、印刷技術に結びつかないだけ、自由ですし、 芸術性には良く結びつきそうですね。個体の金銭価値も安泰? でも商業的でないため、目が向いてないとか? 鉛筆では、細く濃く描く変わりに、薄くぼやけて分布させたり、淡い表現など、 くっきり描いてしまうと不味そうな所はそうやってます。一応技法的かな? でも、スキャナーだと うまいふうにでにくいです。薄い色は飛んでしまい、 コントラストが強く、二本の線が重なると異常に濃くなったり、にじんでしまったり…、 細いと、薄くなってしまったり、 12Bit取り込みならいいのかもしれないです。鉛筆を取り込みやすいフィルターとか、ないのですかね。 原画の時点で2値化以外は、紙の上にある層な構造だったりして、 光源、面、目の角度によって違って見えると思います。 車の塗装には下地が影響するように、 不透明といえども、裏に明るい色があれば、大抵、違って出てしまいますね。 これは、デジタルで再現しにくいですね。 ペンは 動かす速度で太さが変わったり大変な部分も感じてます。 油性の極細ボールペンだといい感じもするのですが、インクボテに注意ですね。 気が付いたのですが、Jpegってブロックでわけてから、輪郭の薄い領域は解像度を落としたり、 同じ色(輝度情報?)を並べたり規則的にはリニアに近似したり?、 ソフトにして、あとで、シャーピングを欠けたりするようですね。 Photoshopで、Jpegの画像を加工する場合、デスクトップ画面でも、それが有効になってるようです。 書くと一部のところが書いてるときにぼやけるみたいなのです。 多分、保存の際 圧縮するブロックの指定は同じようでして、読み込み保存の繰り返しで、 画像を劣化させないためも、ありそうです。 >お気楽そうなハイライトを考えました。 通常のハイライト、−−−−光源の位置は傾向程度、輪郭を効果的に見せる。 肌のハイライト(シャドウ)−−−乗算と黒、灰色(濃く、暗くする) 白いモノの陰には、青、黒、灰色(暗く、青っぽく) ペンに筆圧を掛け続けてる限り、 ペンの速度をゆっくりにしたり、同じ所を擦っても 濃くならない、水性マーカーのようなのとか、あったら、有効に使えそうですね。 簡易な方法なのですが、 狭い画像ファイルに、 明るい所、普通、暗い 3っつの領域を作って、ぼかしで中間を作り、パレットとしまして。 青みがかった、赤みがかった。とか、も あるといいかも でも、どこにどう塗るかは、まだ、問題なのですが、 ****** >鉛筆画の取り込み、 スキャナーで取り込む際の問題なのですが、 1.明度を微調整しながら、コントラストを高くする。:ダイレクトに使えるDATAに出来る場合。 2.ガンマを上げ、コントラストを低めにし、明度も低めに。 :薄い部分を細かく読む。 2の場合、あとでプロファイルカーブを設定して、で自在に修正する感じです。 濃い目の鉛筆がきになるように心がければ、2値とか、かなりのコントラストに見えるようになるかも、 しかし、10BitでスキャンしてDATAを変換する際に補正してるものも多いようです。 Ken.Mのは、8Bit以前に、スキャナーのしきい値が高い問題がありまして、薄い部分は飛んでしまいます。 明度を下げても、全体が暗くなるだけで、DATAは飛んでいます。 よって、裏に黒い紙を敷いたり、フィキサチフをかけてから読み込んでいます。 光を多少減衰させるフィルム(紫外線防止も兼ねたような)も有効そうです。 放電管からは、紫外線は結構強く出てると思います。ですので、印刷物の劣化予防になるかも。 ****** 画材に得意不得意があるようですが、 色情報の解像度、変化が激しい場合、不透明な絵の具の方が有利みたいですね。 ****** 通常レイヤーとの複合なのですが、 ある程度 不透明絵の具のエアブラシのような重ね方が淡いのは、 シャドウに対数圧縮をかけたような制限が付く為もあるようです。 僅かな輝度変化と、色の濃度という感じで、 効果は乗算を含んでいても、中間混合も使うという感じです。 肌色********* 背景や、服装など、不慣れで、ブラシ一発で塗り込むのは難しい場合、 一番無難なハイライト塗り込みは、 まず、一つのレイヤーを作り基準色で塗りつぶし、 ハイライトは、消しゴム、或いは 別レイヤーを作り、白の塗りつぶし、輝度レイヤーで、 陰影は、乗算レイヤーを作り、基準色、グレー、を重ねる。或いは、通常レイヤーで暗く濃い目の色を重ねる。 ってな、感じです。あまり、迷う要素が無いので比較的楽かなと思います。 ついでに、縦軸:明度、横軸:彩度なパレット用のグラデーション画像を用意しとくといいいですね。 色相変換を使えば肌の色などの色調は他の絵を描くときに応用が利くとおもいます。
図5-1
色相を変えてみました。
図5-2
瞳や髪の毛はムズイので、思案中です。 ************ アイコンとかって、ムズイと思うのですが、 使って無難な色のパレットとか、他のアイコンをパレットにしたりとかあるのでしょうかね。 ドット打ちじゃなくって、 4〜5倍で創って、縮小し、色数を落としたりしたあと、微調整とかでも創れるのでしょうか。 ********* 色の色彩など取り扱いにおいて、明度、彩度、色相 があるとおもうのですが、 そんな3次元図を見かけました。 ぱっと見ただけなのですが、 原点を中心とした球系(極座標)でして、球殻を上から見て(X-Y平面)円の角度は色相で、高さ(Z軸方向の変化)が明度です。そして、(zからの?)半径が彩度となってました。 問題は、円筒座標系ではなく、球であることでして、 3つのパラメーターは独立として扱われてるかが分かりません。 半径と高さが特に難解です。 球だと、上へ行くほど、z軸からの径は小さくなります。うーん、 *********   ハイライト+  ハイライトの一種だと思うのですが、 全反射的な境界がある気がします。 つまり、「テカリ」という部分です。 白のエアブラシで塗って、ムラにボカシを入れたりしてみる方法を考えました。 ************** 090217   新たな色の趣向+  DATAを最近気が付いたのですが、 とても鮮やかで深い色合いで、 ふわっとした雰囲気の趣向がアルことに気が付きました。 そこは、「ゴシック」という分野に多く存在するようです。 色の趣向は、昔から書いているように、 淡くて明るい色、澄んだ深い色(コバルトブルーとか)、メタリック。 なのですが、 線画或いは輪郭が几帳面でくっきりはっきりとアクセントを付けて描かれ、 そこに、ステンドグラスというか、 セロファンを使った影絵のような、 彩度を上げていて、しかも濁らず、深い色合いという、 深いというのは、 色相と彩度を分離した捉え方では、 乗算にて重ね塗りして彩度を上げた場合、 色が濃くって暗くなってます。 それに、 ちょっとボカシが入ってたり、 <主に色情報 反射というか、反逆光の状態の霧のような白い粉をまぶしたような、 つまり、鮮やかに出るポジフィルムに、 アンダー気味の露光で、偏光板を付けて、フォギーフィルターを入れた感じです。 この表現は、 青が最も有効な気もしますが、セピアっぽい色でも存在してます。 また、比較的明るい部分に澄んだ色で強い彩度がかかってたり、 白くぼやけたフォギーがかかってたりします。 強度の象徴的な画像が見つからなかったですので、 最近のブックマーク的リンクの画像です。 実物は→[Link] 新たな色の趣向+補足 090522 フィルターとしても ソラリゼーションのような、 幻想的な表現に感じる部分も多いのですが、 「焼き込み」という手段で 何らかの演算同士のかけ算の場合もありそうです。 つまり輝度分布の変動とかを色相変化として与えたり、 しかし、 感覚を頼りに全くブラシだけで塗ってる絵もあります。 いわゆる、 コレという画風の気に入った作者の技法の結果的色合いを塗ってたり、 複数の作者の気に入った部分を織り交ぜたり、 これにまたフィルタワークや、 昔からある世界観とか技法も手法がデジタルに変わるだけで、 濁りが無くなったりする要因かもしれません。 彩度の高い色のまま輝いてたり、 ハイライトやシャドウの扱いが一般の扱いではないということで幻想的で美しく見えるのかも。 アクセスを逆にたどってみると、 ページ単位の文が長いためイロイロ別々の部分の文章から複数をヒットしてます。 ゴシックとかレースとテクスチャと一緒に検索をして来る場合もあり、 これは、昔からあるのか、デジタルなスタンプ機能を使うことで意味してるのかは解らないです。 ただ、 アナログの線画のモーフィング で思いついた。 自分の造ったレースのパターンをパスの線として認識させて曲線的に貼り付ける技術なんてのは良いかもです。 つまり、ゴシック的な服装の縁取りの部分に貼り付けるという感じです。 <キホン的に幾何学模様ですので無難かも。 お絵かきソフトの扱いと違って見えるのは、 写真などのネガはRGBな輝度の反転と同じくなので色相と輝度が両方反転します。 ビデオはY/C分離と言って輝度と色とを分離しますね。 色と輪郭情報という見方もあるです。 輪郭抽出技術では色の輪郭情報なんて扱いも。 <セルアニメ塗りです。 ************** 画材、 パステル:粉にしてティッシュやスポンジ、ブラシで彩色。エアブラシより失敗しにくいし、練り消しも使えます。 その後、色鉛筆、鉛筆などで細かい部分を描き、フィキサチフで定着という手段が可能です。 コピック:塗った直後アルコールが飛ぶまで色調が分からないですが、  肌とか薄い色では、 重ねて何度も擦っても色は濃さにムラが出来にくいので安心まもです。しかし、そのため、揃える色数も増えます。  透明の染料みたいなので、重ねればそれなりに濃くなります。 簡易的用途とか、他の画材と複合で使われることが多いようですね。 水彩色鉛筆:水溶性の色鉛筆で、水で従来の色鉛筆には無い味を出せます。 透明水彩:減算混合であり、難しい部分もあります。最近水入りの樹脂の筆(中の水で筆が簡単に洗えます)一本で描く人も。 不透明水彩:ポスターカラーですね。塗り重ねで修正も可能で、エアブラシによる中間混合も可能です。 ******* 現在、P.S.5(新しい文を途中にはめ込んだりしたので紛らわしいです) まで、膨張してしまいましたが、 最後の、おち、というモノが、かなり上の方になってしまいました〜。 明度と打とうとすると、メイドと変換されてしまうです。 (ついでに、彩度は再度です。)

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