〜えるなの日記〜

CG


前(07/12/02)の続きです。
見ても判らない感じですが、
ヨゴレが減り目元がくっきりになりましたですよ♪

途中のテストです。
http://clamp-cc.sakura.ne.jp/pchani/cc-u.html




後日記述です。

気がついた点のメモ。
今後は、左右の目の長軸の長さをFitしたいです。<バランスがムズイです。
準じて左目の下のアイラインを左下に動かして、瞳の左上を削る☆
仕上げは、ほっぺにちょっと赤みをいれる??<これは??




うさぴさんのページでベクター化のGUI及び補間演算的考えをアレコレ致しまして
イラストレータにちょっとした発見です。
http://www.icnet.ne.jp/~usapi/

きくまさんのページに今までの構築をまとめて記述ていく途中で構築欲が再燃しまして。
http://kikuma.moo.jp/oebitabi/

CharakoさんのページでPainterを使う目的が明確化致しまして、
http://www1.plala.or.jp/chara/
(パレットで混ぜるのは混乱しそうです。)
↓描いていただけました♪参照にて発見☆
http://charako.sakura.ne.jp/c_gallery/archives/227.html

なんだかお絵かきのプロセスを再確認です。


大まかな骨組み輪郭など基礎構造の補助線などです。<自由度の高い骨組みです。
(構図などからポーズまでを発展出来るような自由度です。)

論理的指標の線をある程度引きましてて、
あえて感性的な安定点を重要視して作画致しまして、感性と論理両方の許す範囲を見積もりますです。

・手書きの小さい鉛筆画をPCで綺麗にして拡大印刷。
(この場合新たに全身を入れるなら縮小して体を描いて後でPC拡大で重ねる<つまり、何でもあり。)

修正行為
・手描き>線画の明確化とアナログ修正。<トレーシングペーパー、極細ボールペンアリ。

・ゴミ取り整形(もしかして伸縮もアリの福笑い?)>Photoshop
これは、手作業とPCの割り振りを考えながらです。。

線画確立>イラストレータ+うさぎさん

レイヤ単位のオブジェクト分け?

塗り>味付け的にもペイン太にしてみる。<もちろん水彩&鉛筆です。

仕上げ>Photoshop

線画は手書きとトレースをオーバーラップさせてから、色を変えます。
肌色などはテキトーな色を塗り込んで(或いはモノトーンのインク変換)、
明度、彩度を補正。
最後に色相を回して、血色を良くしますです。

どれかで、
服装などにモーフィング行為を行いたいです。
あと、水彩画やパレット上で取り消し、
消しゴムがどうなのかを見てみたいです。

本を購入です届き次第紹介いたします。
コレです。

・Adobe Illustrator CS3パーフェクトマスター
 Illustrator CS3/CS2/CS/10/9対応 Win/Mac両対応[CD-ROM付]
 玉生 洋一; 単行本; ¥ 3,150

・Adobe Photoshop CS3パーフェクトマスター
 Photoshop CS3/Extended/CS2/CS/7.0対応
 薮田 織也; 単行本; ¥ 3,570

・一週間でマスターする Painter IX
 for Win & Mac by 葉子, 大賀

・パース塾?画力がメキメキUPする!いちばん簡単な遠近法講座
 椎名 見早子; 単行本; ¥ 1,365

・パース塾2 実践編 いちばん簡単な遠近法講座
 椎名 見早子; 単行本; ¥ 1,365

・同人誌CGテクニック向上計画 for デジタルコミッカーズ  Photoshop+Painter編
 ユニゾン; 単行本; ¥ 2,100

・Photoshop/Painter 萌えCGの描き方 (I・O BOOKS)
 すいひ; 単行本; ¥ 1,995

・「萌えキャラ」の描き方教えます―Photoshop☆Illustrator☆Painter

古書ではないですので、高価でした。

調べてみて気がついたのですが、同じような使い分けって一般的なようですね。<フシアナ。

…パース関連は製図などで知っていましたので、見た瞬間に必要なかったコトに気がついたです。

っというか、図書館という手段もアルですね。

え?、萌え?同人??
いえ、単刀直入に使えますです。

…最近、ゴシック服な要素に弱いことも判明。<ごしかる。
理由はちゃんとこれまでの趣向の延長線上にアルのです。
まあ、「Alice」なろりも入れてごすろりは美学として結構良いと思います。

流行では無いです。妙にこれに引きつけられている根拠の理由を見つけました。

ちまたの販売物にある便乗商法は、
表面的で、まがい物、偽物がおおいですね。
スピリットの表現にミスあり。
2007年12月21日(金) No.85 (未分類)

グアム。


単純に、吸排気抵抗を下げ、
パワーバンド内部で変速するとして。
空燃比を出力優先にとって、
点火時期も回転数相応にすれば、良い。
ただそれだけが出来ない…。




メインジェットを極端に変えてみまして、重みで大体を決めて、
その間を取って、さらにその間をとって決めてみました。
多少おかしい気もするのですが、とりあえず決まりました。
結構にシビアだったです。
もっと細かい対応で更に変わりますが、#5以下の細かい単位は無いです。
横から何か差し込んでちょっとずつ狭めるとか?

とにかく、ギア付きのようにニードルの微調整が効かない上に変速回転数が大きくずれるです。
これは、スクーターの難しいトコですが、
これに、前述いたしました複数のトラブルが…、

吸気側をもうちょっと旨くすれば、
MJももっと広げられることは決まり切ってますが、
とりあえず、実際に十分な出力は出ます。
燃料が多く入れば多くパワーが出ます。
多く入れるためには基本的に吸気系に着目すべきです。

この事実は、
レースのレギュレーションではファンネルやインシュレーター部分で
吸気の断面積を基準値に絞ったりしますよね。
ターボもチャンバーも作用は過給器です。
多く入れるためには、排気抵抗も低くしなければ効率が悪くなるのですが、
たいていのノーマルの排気は適度な抵抗を好みます。
生ガス出ても困りますし、音もうるさいですし。

カムは、回転数に対して吸排効率を変えます。
高回転向きに削り出したいですね。
そうすると、バルブサージング問題。
出来るのは鋳造によるロッカーアームの軽量化くらいですね。

キャブを総合的に考えると、
吸気圧をパスカルの法則でニードルを持ち上げるのがこの方式ですから、
それは、
まあ、結局、圧力比より
たいていに置いて、VM式な吸気面積→燃料流入面積かなー、

それに、それより高くても精確らしいので車に使ってたらしいですし、
多分、空気の密度変化ですね。

比重を確定するにはエアフローと燃料の流量が合うという感じです。
まあ、流量の比があってれば、何でも良いのですが。
確かにEFIのほうが…、
2007年12月21日(金) No.86 (未分類)