〜えるなの日記〜

アイマス


ゲームのアドベンチャーではこんな画面です。
演技の画面と違って、線画がちょっと太いです。

演技では、肌はトゥーンで、
衣装はテクスチャと簡易なレイトレの混合のようです。
この二つの光源設定は違うと思われます。
バンプや
ポリゴン数は少なく、スムーズシェーディング的なようです。

おそらく、
Poserのように重力によるオートバランスがあるようで、
髪の毛は、
骨組みが入っていて質量による慣性運動をシミュレートしてます。
2008年03月17日(月) No.160 (未分類)

顔のモデリング中


はじめまして、えるなと言うものです。
六角大王の虎の巻を参考にしてやってみました。
説明を見ても判らない部分が多く、独自な部分が多いです。
まず、絵を描き透過する紙にプリントしモニタに貼り付けます。
まず、正面の顔をトレースします。
つぎに、横顔をつくりトレースします。
正面から見た輪郭である顔の一番幅の広い範囲を
横顔の図上に一本の線として大まかに指定して引きます。<紙の上でOK
正面の顔の線を先ほど指定した線の位置にFitさせる形で、
正面から奥行き方向に前後させる感じで移動します。
その後、正面と横顔それぞれの輪郭線を水平線で繋ぎます。
今度は目の中心を通る横顔方向の線を指定して引き、そこに水平線を中継させます。
次に横顔の水平線を上から見て自然な曲線にします。
しょうめんから見てある程度メッシュ状に増やします。
横顔を見て微妙な堀の深さを設定します。
目頭がくぼむ部分は特徴で、アゴ、こめかみもポイントです。

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ポリゴンの眉毛を付け加えました。

設定で思いっきりスムーズに変換してさらに柔らかく表示してみました。
これで、ムリのある頂点が確認できそうです。
機能的には領域指定してスムーズ化できれば…、

Shadeに送ってしまったら、
レイトレやグローレンダリングのような画面には
出来るかも知れないのですが折れ目が消えるため
トゥーンには…ですね。そうなったら、
別のソフトのレンダラーに… <際限なし。

トゥーンレンダンリングでは、
鋭角なポリゴンをぶんかつして鈍角にしてしまえばよいですね。
さらに、ポリゴン数を変換、最適化してスムーズにして、

光源設定にもよりますが、
エッジの輪郭が出ないようにする機能があるとラクですね。
線画表示角度が設定できたかも??
角度による線画表示は、どうも、スムーズ結果の輪郭では無くって、
モトのポリゴンを扱ってるようです。<確認?
鼻の線を出すには内側に折り込み鋭角にするです。

モデリングは、なんだかアイマスっぽいですが、
簡略化してませんのでポリゴンDATAは多いですので大変です。

あのソフトは、
声は、音声合成なのか、
テンポや抑揚をちょっとだけいじってるのか判らないです。

ミク以外にもアリスプロジェクトというので、
しゃべらせる企画もありました。
コレでマイスターになって真紅ちゃんを歌わせようと思ったら、
既にニコニコでちょっとばかりヒットしてましたです。

2008年03月17日(月) No.155 (未分類)

イラストレーターで目の作成


ソフトに付いていた「虎の巻」なる本を見ながら。
そのまんまに構築です。

テクスチャ作成です。
ベクターツールで描いてみましたです。
パスはフォトショップに転送できないようです。
まだ、微調整が必要です。

モーフィングで表情を変えますので、
アイラインと瞳を独立にしたりするようです。

フリーハンドでベジェなのですが、ペンを離すときよれる場合があり、
そこにパスが密集してしまうのは、ソフトが判断して欲しいですね。

テクスチャは口も作ります。

マッピングが歪むので、微調整はラクではないです。

「虎の巻」
http://clamp-cc.sakura.ne.jp/cgi-bin/sfs6_diary/sfs6_diary.cgi?action=day&year=2008&month=02&day=01
2008年03月17日(月) No.157 (未分類)