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〜 書き込み続きの続き(注) 〜



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[001]  フロードさんって・・・   投稿者 Akira   投稿日 10月03日(火)18時23分58秒 まっちゃんインダス文明2000(MITT)さん お返事ありがとうございます。 いかがでしたか? それはたぶん、正体をばらすあたりだと思います。  詐欺師なフロード   投稿者 まっちゃんインダス文明2000(MITT)   投稿日 10月03日(火)15時43分26秒 >Akiraさん  この前「海の檻歌」をやり返してました。(4周目)  そしたら、彼がモデルではなく、小説の主人公をマネた  みたいなことを言ってたような・・・。  も一回やってみます。  フロード本について   投稿者 Akira   投稿日 10月01日(日)22時06分22秒 1冊だけレクト島にあったことから、彼がモデルではないと思うのですが、いかがでしょう?  まだ試していませんけど   投稿者 One-Poem   投稿日 09月07日(木)00時47分02秒   リンク http://www1.cts.ne.jp/~one-poem/ > プラネットバスター増殖法 な、なるほど・・。すると、TOP OF TOWERで、 ドーラと戦った後プラネットバスターを奪われますけど、 あのときにも同じことが??? まっちゃんインダストリー2000(MITT)さん、 情報ありがとうございました。 ところで、TOP OF TOWERの部屋の中に、 ホーリーソード無限が落ちているのですが、 ・・ご存じでしたよね。  プラネットバスター増殖法   投稿者 まっちゃんインダストリー2000(MITT)   投稿日 09月04日(月)16時14分20秒 >> 2の、とあるイベントで2本に増えるバグがあるのですが、 >そんなバグあったんですね〜。知りませんでした。   NUCLEUS2(だったと思った)で、偽ドーラが  「プラネットバスターを渡して」と  アレスにせがむイベントがありましたよね。  そのまえに、どっかほかの場所にプラネットバスターを、  置いとく(捨てる)か、どっかの宝箱にしまっておきましょう。  そして偽ドーラ(クモ女)を倒してみると、あ〜ら不思議!!  ここにはないはずのプラネットバスターが、  あ〜るじゃありませんか〜。  それで、先ほど置いといた(捨てた)プラネットバスターを、  拾えば、両刀遣いの(実際は2本同時に装備できませんが)  アレスのできあがり!!  テクニカルフォーラムデス!? )   投稿者 Honey11   投稿日 09月02日(土)05時30分44秒 ・ちょっとイイ話  EAXはリバーブやエコーを効果的に使う技術なので、  ホントのトコはただ、ぼわわ〜んと鳴ってるだけデス。  なので、4スピーカじゃないと3D効果は得られませんが、  ”3Dサウンドな気分”は味わえるので良いでしょう。  気持ちが大事なのデスヨ。 ・ちょっとダメな話  EAXをサポートしたのは、作りやすいのと負荷が軽いためでしょう。  場所、方向など、計算しなくても良いからでわ?= D ・ちょっとイキな話  EAXはMIDIにも生かせます。  次回作ではぜひ3DっぽいBGMをお願いしたいモノです。  サラウンドでオーケストラを! ・ちょっとアレな話  DirectSoundでヤバくなるのはいろいろ理由が考えられますが、  エターナルだけがおかしくなるのであれば、  同時チャネル数やサウンドバッファの問題も考えられます。  Windows98であれば、システム情報からDirectX診断ツールを開き、  DirectSoundをなるべくソフトウェアで、  エミュレートしてみるとイイかもしれません。 ・ちょっとウシな話  もぉ。  EAXとか   投稿者 ヒース   投稿日 08月30日(水)01時03分32秒 こちらも再開いたしました。 ご迷惑と、ご心配をおかけしすみませんでした。 閑話休題 ここに、Ys2EがEAXに対応しているという話があったので 試してみたんですが、なんか音がおもしろい響きかたしますね。 ヤマハのサウンドチップつんだ安いサウンドカードなので サウンドブラスターのやつとは違ってるのかもしれませんが(^-^; 日頃、USB接続の音源使ってたので、EAX対応に気がつきませんでした(^^; EAX対応の音源にしてると、Ys2E設定に項目増えるんですね・・・  う〜ん。   投稿者 まっちゃんインダストリー2000(MITT)   投稿日 08月17日(木)11時08分32秒 >DirectSound使うと、フリーズとかその他諸々の現象がほぼ全て起きてしまふ。  ファルコムのサポートページにいくつかの対処法がありますが、  そちらは参考にされたでしょうか?  まだだったら、一度覗いてみたらよろしいかと存じます。  またDirect Xのバージョンはいくつでしょうか?  Direct X7だったら、迷わずDirect X7aにしましょう。  また、サウンドドライバの不具合も考えられますので、  サウンドカードの製造元から最新版のドライバをダウンロードしたり、  Windowsをセーフモードで起動してサウンド関連のドライバを、  すべて削除して、一度電源を切り(ここがミソ)  通常に起動して最新版のドライバをインストールすればいいかもしれません。  まれに、ハードウエアの競合などで不具合を起こしてることも考えられます。  特にオンボードサウンドと、サウンドブラスター互換のサウンドカードは、  競合を起こしやすいでしょう。  オンボードサウンドはサウンドブラスター互換を謳っており、  IRQ5に固定されていることが多いので、競合を起こします。  この場合は、最初からサウンド機能は使えなくなります。  まぁRIEさんの環境がどうなってるのか分からないので、  明確な回答は出せませんが・・・。  やっぱり   投稿者 RIE   投稿日 08月16日(水)18時05分10秒 DirectSound使うと、フリーズとかその他諸々の現象がほぼ全て起きてしまふ。 効果音無いとやっぱり虚しい。 何かいい方法はないでしょうか?  無理だってば・・・。   投稿者 まっちゃんインダストリー2000(MITT)   投稿日 08月16日(水)13時51分16秒 RIEさん>  >イース2エターナル...DirectSoundを使わずに、効果音鳴らせない  >でしょうか?   だいたい、Windowsプログラムは、何らかのAPIを使って動かしてるので・・・。   SEをDirect X(API)使って鳴らしてるんだから、   鳴らないのは当然・・・。   しかし、純国産ゲームでEAX使ったゲームは始めて見た・・・。   EAX対応のサウンドカード持ってる人は分かると思うけど、   ものすごい効果音がリアルなんだよね・・・。   洞窟内で魔法とか使うと反響した音とかも聞こえるし・・・。   試しにEAX無効にしたら、普通にしか鳴らないし・・・。 自作初心者さん>  >SPECTRA8400あたりを使うと、かなりすごいんでしょうね。  >(英伝は2Dだから、あまり大差ないか?)   Windowsの画面描画をつかさどるのがGDIというAPIで、   性能自体が限界まで来てるのと、ビデオチップベンダーが   3D性能を上げることを重点に開発しているので、   ここ2〜3年に発売されたビデオカードならほとんど同じ描画性能です。   が、しっか〜し!!   Windows MeとDirect X8から採用される(予定)の、   GDI+(という呼称だったと思う)では、   2D描画性能の見直しがされるみたいです。   しかし、その性能を出すには対応したビデオカードと、   ソフトウェアがなければ意味ありませんが・・・。  >ALL-IN-WONDER、RADEON版、超期待!   いいっすね。オイラも欲しいです。  ぶるーぱっけーじ...   投稿者 RIE   投稿日 08月15日(火)23時17分25秒   リンク http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/2123/ とあるパソコンショップ...行く度に値段が下がっているのは 知っていたけど、2980円って。(@_@) イース2エターナル...DirectSoundを使わずに、効果音鳴らせない でしょうか?  やっと行けました!   投稿者 ウィン   投稿日 08月10日(木)21時24分15秒 まっちゃんインダストリー2000さんありがとうございました。 今までの悩みがなんだったんだろうというぐらいのあっけなさでした。  開発室行けました!   投稿者 そら   投稿日 08月10日(木)10時12分03秒 avinさん、ありがとうございました! 橋、見つけることが出来ました♪  丁寧なアドバイス、感謝してます。   投稿者 自作初心者   投稿日 08月10日(木)07時49分44秒 まっちゃんインダストリー2000さん、 アドバイスありがとうございました。 実をいうと、ALL-IN-WONDER128を使用していても、 かなり滑らかにプレイできたこともあったのです。 最近、OSの入れ替え(クリーン)ばかりやっていて、 今の状態では、英伝はやりにくい状態になってしまっているので、 もしかしたら、またOSを入れ直してみればうまくいくかも知れません。 SPECTRA8400あたりを使うと、かなりすごいんでしょうね。 (英伝は2Dだから、あまり大差ないか?) とにかく、朱紅い雫を快適にプレイしたいんで、 何とか修復してみます。 ALL-IN-WONDER、RADEON版、超期待!  氷霧の玉   投稿者 まっちゃんインダストリー2000(MITT)   投稿日 08月09日(水)23時59分13秒  あ、コレはオイラもハマった・・・。  仕掛けは単純です・・・。  例の場所で左上を向いて氷霧の玉を使いましょう。  しかし、真上を向いて使っても、何にも起きませんよねぇ。  ちょっとした落とし穴ですね。   Ys2Eで   投稿者 ウィン   投稿日 08月09日(水)21時52分08秒 ノルティア氷壁でどうしても先に進めません。 氷霧の玉を地面が光っている所で使用しても普段と変わらず何も起こりません。 知らず知らずのうちにレベルも30になってしまい、何をしていいのやら・・・ 初心者的な質問ですが教えてください。  VIDEOカードについて。   投稿者 まっちゃんインダストリー2000(MITT)   投稿日 08月09日(水)14時25分57秒 自作初心者さん>  ALL-IN-WONDER128ですな・・・。  これは友人が使っているのですが、このビデオカードは、  とにかく相性問題が出やすいカードらしいです。  一般にATIのビデオカードは、相性の悪いマシンが多いようで、  原因はつかみにくいでしょうね。  でも、ちゃんと画面が表示され、設定が変更できるのであれば、  問題はないと思います。  あと、ドライバは最新のものにしておいたほうがいいでしょう。  ATIのドライバは初期のものは不安定なのですが  更新される度に安定性を高め、性能が向上する傾向があるようです。  また、安定を望むならWindowsをセーフモードで起動して、  SPECTRA5400のドライバは削除しておいたほうがよいでしょう。  あとは、画面の荒さを「同期」にすれば、  リフレッシュレートの高さに合わせた画面描画をしてくれるはずです。  それでぎこちないのであれば、常駐ソフトや、  余計なドライバを削除する事をおすすめします。  CPUパワーが食われてる事がありますので・・・。  しかしこれだけのことをしたからといって、  必ずしも描画が滑らかになるとは限らないんですけどね・・・。  じゃなかったら、カードを元に戻すとか。(爆)  でもALL-IN-WONDER128のTVとMPEG2エンコードは、  手放せないですよね・・・。  ビデオカードについて質問します。   投稿者 自作初心者   投稿日 08月09日(水)01時42分02秒 久方ぶりに檻歌をプレイしてみたところ、 どうもキャラの動きがぎごちなくなった気がします。 ちなみにカードは、ALL-IN-WONDER128 32MBなんですが。 リフレッシュレートをいくら変えても、 いっこうに良くなる気配がありません。 以前使っていた、SPECTRA5400 R2の時は、 戦闘が目で追えないほどのなめらかさを実現していたのですが、 やはり問題は、ビデオカードの性能の限界なのでしょうか?  足跡・・・   投稿者 にゃも   投稿日 08月08日(火)17時26分46秒 もう大分前なのでうろ覚えですが、 足跡に合わせてまっすぐ渡れば行けたはずです。 その時、見えない橋が一段上がっているので こちらのマップではあのように描いてありますが、 足跡どおり真っ直ぐ右に進んでください。 説明、わかりにくくてすいません。 あそこまでいければすぐなので、avinさんがおっしゃっている通り 直前でセーブしておけばより確実でしょう。  偶然ですね。   投稿者 avin   投稿日 08月07日(月)01時18分27秒 そらさんへ 僕も今日開発室に始めていったんです。 偶然ですね。 さて、「足跡を信じて迷わず進め」のことですが、 他サイトの説明を見たんですが、 あそこには目に見えない橋が架かっています。 直前でセーブしてから、橋を見つけてくださいね。 kkk [002] あと一歩なのに〜っ   投稿者 そら   投稿日 08月06日(日)15時16分44秒 はじめまして。 さっそくお聞きしたいのですが、 英伝3(PC98)の開発室、最後の 「足跡を信じて迷わず進め!」 のところでどうしても落ちてしまうのですが、 なにかコツはありますか? あったら教えてください!!  お返事ありがとうございます。   投稿者 貧乏守   投稿日 08月04日(金)13時27分26秒  そうですか。やはり物質的な「存在」は消えてしまったのですね。 ううん。ちょっと、悲しいですね。  ゲルド   投稿者 ガッデム!!   投稿日 08月04日(金)12時12分09秒 存在そのものが、消えてしまった。魂さえも・・・  ゲーム中でこのように言われています。しかし、「存在」そのも のが消えたと言っても、プレイヤーは彼女を記憶していますし、登 場人物たちも同じです。その意味で「存在」は続いていると思います。  魂も含めて、物質的な存在としてのゲルドそのものは消滅してし まったのでしょう。  ネタばれかもしれませんが、質問です。   投稿者 貧乏守   投稿日 08月04日(金)08時53分08秒  はじめまして。よろしくお願いします。  白き魔女について、質問です。  まだクリアしてない方は、ちょっと控えて下さい。  最後、ゲルドって魂まで消滅してしまったのでしょうか?阪神大震災まえに やったゲームなので、詳しくは覚えてないですが、そのショックが今も尾を引いています。  どなたか、ここら辺の事実を分かる方、お返事下さい。  生粧 食延 析沙慎枢穿竺税 幡凪戚走   投稿者 生常~   投稿日 08月01日(火)00時38分59秒 廃越昔汽 硝焼瑳呪 赤聖恵走 --; 慎枢穿竺 鉢戚元~ 益軍 慎嬢欠 源馬倉 jepan homepage... -- your homepage Very good!!!!!!!!!!!!!!!!!!^^* homemaster basy Bye-bye  ん〜   投稿者 エア   投稿日 07月31日(月)01時22分37秒   リンク http://www.air.udn.ne.jp/ Ys2ってレベル上げもそれなりに重要だったからねぇ・・・(苦笑)  戦勝報告   投稿者 ゲルダ   投稿日 07月25日(火)06時14分28秒 STRを190ちょっとまであげたらなんとか倒せました。 180台以下でも時間をかければダメージがあったのかもしれませんが 私の腕では無理でした。 あとはラストまで一直線でクリアできました。 ありがとう>エアさん  ありがとう   投稿者 ゲルダ   投稿日 07月24日(月)17時23分12秒 やはり攻略法は間違っていなかったようです。 (こうもり、ファイヤー、ため打ち、彫像装備) そうするとやはり攻撃力が足りないのかもしれません。 今STR=184あたりなんですが、5分以上やっても オレンジのゲージが全然へらなかったので レベルを一つずつあげて、再度挑戦してみます。 しかし、ザバ様の側近っていったい何人いるんでしょう? 毎回メモしてるけれど、・・終わりがない 時々ザバの側近のあとに「機械人形」とか「死の天使」 「絶望の天使」なんてついているんですが、アレは称号? それとも通り名、 どっちなんでしょうね ^^;  PS版開発室   投稿者 ガッデム!!   投稿日 07月24日(月)01時05分12秒  ないです(^^;  音楽は、開発室の曲はイベントシーンで普通に使われています し、「男一人旅」はどこかの街(名前失念、恥ずかしい)で舞台 に乗ると勝手に流れたと思います。  あれば楽しかったのに・・・開発室・・・  PS版 白き魔女について教えてください。   投稿者 ザクレロ   投稿日 07月23日(日)23時33分31秒 PS版白き魔女のサウンドを吸い出してみたら、 開発室の音楽とか、「男一人旅」があったんですが、 PS版にも開発室が存在するんでしょうか?教えてください。  ザバねぇ・・・   投稿者 エア   投稿日 07月23日(日)01時54分07秒   リンク http://www.air.udn.ne.jp/ あれ、最初はコウモリみたいなのに当てないと駄目なんよ。 鷹の彫像とファイアーを組み合わせて使ってごらん。 それからとにかくコウモリ見たいのを落とすこと。 これを消さないと本体に攻撃はできないんだ。 溜め打ちは結構重要だからなれておくと良いよ。  Ys2E ごみのような質問   投稿者 ゲルダ   投稿日 07月21日(金)20時26分28秒 ザバ様ってLv39じゃ無理なんでしょうか? Lv36から頑張って39まであげたんですけれど、 全然オレンジのゲージさえ減ってくれないのですよ。 もちろんアドルはバトルシリーズに身を包み、攻略法もわかっています。 「あど・るー」ちゃんになると、どうしても雑魚モンスター倒すのが辛くて、ぎりぎりの戦闘で きたんですけれどね。 修正前のノーマルモードです。 ダメだったら「ダメ」っと一言だけ言っていただけませんか?  了解しました   投稿者 A.Ura   投稿日 07月20日(木)00時32分22秒 Ken.Mさんへ> 了解しました。性格的にというか、行動や言動から受ける印象が、 「かわいー」 なのですね。 そうすると、Ys2Eでは「かわいー」人が2人いるかもしれません。 やはりYsEとYs2Eをクリアして、感想を聞かせてください (社会人は時間的余裕がないから、難しいかもしれませんが..) by A.Ura  ホントホント<ジュリオ調   投稿者 Ken.M   投稿日 07月18日(火)11時10分42秒 こんにちは、Ken.Mです。 エア さんへ> ホントです。 女の子の前でも後ろでも、 よこしまな考えは無いです〜! そこらへんアタリは、Ken.Mが一番信用のある部分ではないでしょうか♪ 愛で萌えるのです。<意味不明 A.Uraさんへ> Ken.Mは、ろりではないことが解りました。 やさしくって、かわいー それであれば、年下であろうが、年上であろうが、関係ないようです。 ということで、さくらちゃんや、げるどちゃんはそのような要素があるのでしょうね〜、 まあ、きれーであることも…、あるのでしょうね〜。 重要な部分は、Ken.Mはろりではなくって、げるどちゃんは、かわいーという感じかと思います〜☆ っということで、 では〜☆  確認しました   投稿者 A.Ura   投稿日 07月15日(土)10時05分46秒 前回の書き込みの確認を取りました。 方法はあってましたが、場所がちょっと違いました。 S字状ではなく、細くなっている所でした。 (あまり大差ないけど) 溝が細くなっている場所を斜めで渡るのがポイントでしょう。 by A.Ura  ものすごく久しぶりでこっちへ書き込み   投稿者 A.Ura   投稿日 07月14日(金)20時43分48秒 ものすごく久しぶりのA.Uraです。 半年ぐらいでしょうか...(もっと前かもしれません) >Ken.Mさんへ YsEはEasyモードでやれば、そんなに難しいくはないです。 頑張ればクリアできます。 「かわいー」は出てきませんが、「きれー」な人は最低2人います。 (Ys2Eなら「かわいー」が1人いますが) >tataさんへ DVD版のWAVはFM音源のデータですか? すごくうらやましいです。 CD版もなんとかならないかな。 MUSIC From YS2からWAVにして... >Y2さんへ 98版英伝3の開発室へ行く、最初の難関ですね。 石舞台?の右端下部で半キャラ分空中へはみ出しておいて、真上へ 移動します。目的の場所で右上に移動すれば行けると思います。 8キー→8+6キーというキー操作ですね。 特に6を押すタイミングは、下の溝がS字状になっている直前ぐら いに押すと良かったはずです。 確かこの方法で行けたと思うのですが、書き込んでるのが会社だか ら、確認できない... 家に帰ったら、確認してみます。 by A.Ura  自己レスです   投稿者 にゃも   投稿日 07月14日(金)01時02分16秒 やっと見つかりました〜、「極上の燻製肉」。 貢ぎまくってたらようやく。  あとひとつが〜!   投稿者 にゃも   投稿日 07月13日(木)20時53分25秒 Ys2エターナルのアイテム、あと一つだけ埋まりません! 「生肉」の1つ左です〜、だれか教えてくれませんか?  でも   投稿者 みんぶ〜   投稿日 07月12日(水)12時39分48秒 メイキングの裏側が見れるのっておもしろいんだよねぇ  本来は・・・   投稿者 エア   投稿日 07月12日(水)01時01分52秒   リンク http://www.air.udn.ne.jp/ 開発室はお遊びだから、 そんなんで騒いでもしょうがないとは思うけどねぇ・・・ 実際、開発室を毎回入れる余裕はないでしょ。 普通は・・・(苦笑) コンシューマゲームや同人ゲームじゃあるまいし(苦笑) kkk [003] あれから   投稿者 kawata   投稿日 07月11日(火)01時51分29秒 開発室がないと云々言われるようになっちゃったような気がするけどね。 DOS版は…… 「中央線が止まってらぁ」 に一票!  ほほう・・・   投稿者 エア   投稿日 07月09日(日)02時05分21秒   リンク http://www.air.udn.ne.jp/ 純真ねぇ・・・ほんと?(水爆) っと、ED3の開発室は気合いですよねぇ・・・ 個人的にはWindows版も良かったとはおもいますが、 やはりDOS版のあのインパクトは忘れられませんね。  こちらの掲示板にははじめましてです。   投稿者 瀬原 涼名   投稿日 07月08日(土)21時18分24秒 英雄伝説3の98版(初期)ですかー。 持っているけど、動かせるハードが手元になくなっちゃいました。 5回以上はクリアしたはずなんですけど。 >Y2さま 「開発室」への溝渡りは、「とりゃー!」という気合です(^^; いや、本当に。いつでも誰でも一発で、というほど簡単では ないようで、私もかつて「雑誌の通りにやってるのにー!」と かなり苦労しました。 少し突き出ている場所のやや下で、こころもち入力を斜め上に。 その他、トゲ渡りのとこも、空中通行のところも、 微妙にずれると落っこちます。容赦なく。 なので、こまめにセーブしてトライしてみてくださいね。  Ys2Eで盛り上がってますが…   投稿者 Y2   投稿日 07月08日(土)17時50分33秒 どうもはじめましてY2っていいます Ysじゃありません(笑) Ys2Eで伝言板は盛り上がってますが、時期はずれに英雄伝説3 やっていたりします(しかも98版初期(^^;;) そこで一つ質問なのですが、例の「開発室」への行き方がどう しても分かりません 最初の2段になってる石舞台(?)から隣の道へどうしても移れ ません、下の溝(?)に落っこちてしまいます(T_T) 何かコツとかポイントとかあるのでしょうか? 何方か教えては頂けないでしょうか 98版初期の英雄伝説3の「開発室」直前のセーブ データがもしありましたら、E-mailで送って頂け たりすると、それはそれでとっても助かったりし ます(^^ゞ 宜しくお願いしま〜す  FM音源が鳴ってた〜〜。   投稿者 tata   投稿日 07月06日(木)20時17分40秒 久々にやってきました。 昨日、Ys2が届きました。で朝っぱらからYsってました。 ファルコムのオープニングにはいつもびびらされます。 PC98版の時からそうでした。 今回も震えがくるくらいにすごかったぁ・・・ でももっとびっくりしたことが!!! wav版の音がFM音源だーーーー!! うれしいなぁ・・・ FM音源ファンにはたまらんです。  くうううううー   投稿者 Ken.M   投稿日 07月05日(水)04時25分49秒 Ken.Mは、ナンパではないですーー!! ただ、お名前に可愛らしさを感じたのです。 Ken.Mは純心です!! そう認識してみると無理なく当てはまると思います。 となると、YsEは、頑張ればなんとかクリア出来るもののようですね。  あ(汗)   投稿者 kawata   投稿日 07月05日(水)00時29分43秒 起こってる→怒ってる  そうだね   投稿者 kawata   投稿日 07月05日(水)00時27分48秒 僕もたいして苦労しなかったな。>YsE タイマーリング無しのトゥワースが一番強かったと思ったし(^^; やっぱ「起こってるゲーム」をやってた世代は違うんだろうか…。 ジジイゲーマーなのがバレバレ(笑)  ん〜   投稿者 エア   投稿日 07月03日(月)01時01分19秒   リンク http://www.air.udn.ne.jp/ なにげにナンパ・・・(汗) YsEternalはそれほどでも無かったよねぇ・・・(水爆) ただしキーボードでのみだけどね。  ken.Mさんへ。   投稿者 藍鷺まあや   投稿日 07月02日(日)15時50分16秒 ひゃ〜、名前がかわいいって言われたの初めてです〜!! すごくうれしいです。ありがとうございました! イースエターナルは、最初が少し難しいですけど レベルが上がれば結構簡単です。 あと、こまめにセーブしておけばいいでしょう。 それでは!  注の注   投稿者 Ken.M   投稿日 07月01日(土)01時40分58秒 何についての注かを書き忘れてました。 立体認識についてです。 そういえば、 この前 偶然に気がついたのですが、 Win版は、フライト物用アナログジョイスティック(操縦かん)で動かせるのにはビビリました。 ジュリオが、なんだか、イメージ変ります〜、 「ゆけっ!!」ってな感じですね。<意味不明 では〜  萌え萌え解析   投稿者 Ken.M   投稿日 07月01日(土)01時35分42秒 こんにちは、Ken.Mでーす。 >前回への注 違うモノを見せても、最終的認識は同じ結果を呼ぶ。 つまり、シンプルなものでも脳神経系の処理の過程では、 同じ物として映る。ということです。 感覚のメカニズムの本質を見極めれば、 深い段階で物事を感じさせることが出来るのではないかという感じです。 まあ、そのようなたとえだったのですが、 たとえは、もっともらしく見えて、 不適切な問題があったり、分かり難かったり、ですので、うのみにはしないように〜…、とか。<自己への突っ込み とはいえ、「萌える」とは、脳内の いかなる現象なのか?とか、 いかに萌やすかを研究してることってあったりするのでしょうか☆ 藍鷺まあや さんへ> こんにちは〜、 かわいーお名前ですね。<おいっ Ken.MもYs2E、注文したのですが、Ken.MはYsを知らない人…、 それをはじめるには、YsEも購入しないといけなさそうですね。 ウワサによると激ムズとか!? では〜  こんにちは   投稿者 藍鷺まあや   投稿日 06月29日(木)11時03分02秒 こんにちは〜はじめましてですね。藍鷺(あいさぎ)まあやと申します。もういきなりですがYs2エターナルの発売が近いですね。 通販の方も在庫が少ないとかで・・・。 ん〜・・・楽しみです。でもテストがあるんですよ〜(汗)。でもします。  見えない技術の開発。   投稿者 Ken.M   投稿日 06月29日(木)01時08分50秒 とある曲に、 「見えなーい〜 地図広げ 行き先探そう〜♪」 という詞がありまして、 開発というモノについて考えてみました、 ポリゴンを使う事、最新の音源を使う事、 これは、「見えてる」近代技術の開発というか、新しい技術の「取り込み」ですよね。 この曲の詩については、独自の目標を見つける力、 また、目に見えるものでは表わせないような性質を見つめて行きたいという風に考えてみたりしました。<勝手に解釈 例えば、表面に見えてる構造物と、 それに対する「脳内での処理と認識」があるように、立体の認識は実は非常に複雑です。 最近の3D立体映像の技術で、 今までのようにジオメトリを忠実に演算し、左右の目に角度的に違ったモノを見せるやり方ではなくて、 まったく新しい方法が見つかったとありました。<研究され尽くした3D技術っという分野で斬新と思えるほどの技術が発見されるのは結構希です。 その技術は、 前後の距離の違う二つの透過型スクリーンを配置し、 その二つのスクリーンにまったく同じ画像を映し出しますが、 スクリーン同士の明るさに差を与える事で、二つのスクリーンの間を物体が前後する立体物のように見えるという仕組です。 (3Dメガネも必要無く、DATAも軽いという、まったくに斬新な考え方です。) それは一種の錯覚であり、目に映る視覚の"先"の脳神経系、 "脳内"で立体を処理し、捉えようとする過程でそう認識してしまう。と言うものです。 つまり、表面に見えてる「そのもの」が全てを語るわけでなく、 人間の「意識の"内面"まで掘り下げた認識」と言う構造があると思います。 こういうところを研究するのは、 大抵、電気、機械系メーカーや国の研究所、大学などの研究機関にも一部分野として存在するのですが、 しかし、ゲーム業界も技術で成り立ってるので、 こういう部分に関するのにも人員に余裕を分け与えて部門を作ってはどうかな?とも思います。<そうでないといつまでも先進を謳ってるのも一部の表面的技術の"取り込み"にしかなっていないで。それを追い掛け回して低い次元(目的)は維持される。の堂々巡りに思います。 人間は、いかにして「感じる」のかを脳神経や各種心理学的見地(視覚心理、聴覚心理など)から考えて何かを求めようとしたり、 文学などの様に表面に見えない表現への探求などです。 見えないものをどうやって伝え、どうやって認識するのか? ここは、面白いところだと、いつも思ってるのですが、そういうしっかりとした研究をやろうとしてるゲーム業界はないのでしょうか? まあ、いまのところ、ゲーム業界で、人間の心を研究してるんだぜ!!なんていう余裕の言葉は感じられませんね。 余裕があるなら、システムプログラム、マップの制作、ポリゴンテクスチャモデリングに回されるのでしょうね。<企業規模、作品を出すペースにもよると思うのですが、もうちょっと余裕が欲しいところに思いますです。 でも、人間なら、自分はこれをやりたい!!という意地を張る一面も見てみたいです。 見える形にはならない技術ですが、研究結果から会議を開いたりして、各部門への助言をするようなシステムも重要だと思います。 加えて産学協同とか、大学へ出向とか あっても良いネタにもなるかと思います. ゲーム業界で、にわかにそれは無理かもしれないですが、 見えない技術をあまり馬鹿にしないで欲しいです。 人間は脳神経、心によって生きてる事を感じる部分が大半と思いますから。生命と直結しうる技術だと思います。 まあ、モノによっては、非常に繊細な感覚だったりとかもありそうですが、 人間に与えられた感覚というものは、触ったり見えるもので具現だけが本質とは限らないということが言いたいようです。 芸術家には、良い作品と思うものは、売りたくなくなってしまう性質の物もあるようですが、 Ken.Mは、内容に 自身の込められた理由があり、それに自信があるなら、売ってやるぜ!、売れてくれ〜!、 という考えというか願いは、否定しないです。 しかし、それが無いのなら、文化の健康維持上、静かにしていて欲しいとも感じます。<でも実際を比べると力関係は逆になってるようですね。 独自の目標を見つけることや、 見えない技術までをも技術の開発と取れるのか、一部分を請け負えるのかは、企業の体質の柔軟さもあると思います。 芸術家には、良い作品と思うものは、売りたくなくなってしまう性質の物もあるようですが、 内容に自信と込められた理由があり自身があるなら、売ってやるぜ!、売れてくれ〜!、 という考えというか願いは、否定しないです。  [he][he]   投稿者 [x][x][hng]   投稿日 06月26日(月)17時53分38秒 [he][he]  愛の〜…、   投稿者 Ken.M   投稿日 06月21日(水)02時49分02秒 こんにちは、Ken.Mです〜。 フローラよりふぃりーちゃんですか〜 ふぃりーちゃんも良いです。 っということで、 げるどちゃんと、ふぃりーちゃんを連れて逃げるのです。<どこからどこへ? その後、3人で暮らすのです。<お嫁さんが二人。 幸せに生活できそうです。 では。  ちなみにね・・・   投稿者 エア   投稿日 06月20日(火)00時49分00秒   リンク http://www.air.udn.ne.jp/ 攻略法だけど、情報屋に聞けばある程度わかると思いますよ。 洞窟の名前はとぎれとぎれですが出てきますし。 こういったイベントの場合、なんどか見直す必要があります。 また情報屋に何度も聞くと教えてくれる場合もありますよ。  大脱線   投稿者 エア   投稿日 06月20日(火)00時46分20秒   リンク http://www.air.udn.ne.jp/ どうせ駆け落ちするならフローラと・・・ あ、でもフィリーもいいかな。 一緒に暮らすならフィリーの方がいいかも・・・。(水爆)  うーん、うーん…、   投稿者 Ken.M   投稿日 06月19日(月)00時50分22秒 こんにちは、Ken.Mでーす。 Movieというディレクトリは、DVD版でもあるのですが、 シャリネでの映像などではないでしょうか? それはゲーム上で見れると思います。 >攻略 すみません。Ken.Mには、まったく分かりません。 Ken.Mは、げるどちゃんという女の子と駆け落ちしたいです。<どういうシチュエーションだ!! では。  攻略法教えてください。   投稿者 Y   投稿日 06月17日(土)07時09分54秒 英雄伝説Wの最後の方の依頼で、 コレットっていう女性がゲイルとか言うのと 駆け落ちするイベントでどの洞窟かわかりません。 情報矢に聞いてもはっきりとは教えてくれないし。手紙の最初の部分を 縦に読んでも洞窟の名前にならにし。 誰かどの洞窟か教えてください。 kkk [004] 白き魔女のゲームディスクにあるMovieって・・・なに?   投稿者 ユウ   投稿日 06月16日(金)15時35分31秒 白き魔女のゲームディスクにあるMovieって・・・なに? 何か見れるの?  FMとMIDIと   投稿者 みんぶ〜   投稿日 06月16日(金)10時45分04秒 > FMを使う前提でそれが映えるよう作曲された曲だったのかも!? それはあるでしょうね。 詳しい話はしませんけど、僕が英雄伝説の音楽を フルオケにアレンジする時は、原形とどめなくなります。 原曲そのままでは、アレンジに耐えかねるんですよ。 僕も白き魔女に関してだけ言えば、 FMの方が作り込んである感を受けます。  心にしみ入るサウンド   投稿者 Ken.M   投稿日 06月15日(木)18時10分53秒 >演歌 >日本の心 おそらく、洋楽を日本流に翻訳、加工したものは、"一部の"「日本人の心」ということ、なのでしょうね。<非常に浅い意味で まあ、この国の今の文化の殆どがそうかも…、べつにそれ自体が悪い事とは思わないのですが、 でも、それだから良からぬ部分、というのが目立ってある気もします。 外国から持ち込んで変に使っている、訳の分からない異物となってしまっていると言う意味でです。 ある意味、変な情緒として「心」を映し出されていると言うか…、 「心」というのを、音楽で言えば、 意味不明の英語が間に入ると、格好が良さげな雰囲気ととらえる人は多いとか。 ただ単に意味も無く、異国のゴロのいいコトバだぜ!、いけてる〜、という…、 これをとりあえず、曲に当てはめてみて、そうやって「組み立てた」音楽とかは…、 「薄っぺらい心」を映し出してる気がします。 モノ、生活様式の文化とかにしても、外国のを取り込むのは良いが、その際、日本流の訳となって、 「本来の役」に立たないモノとして流入してしまったというのが多すぎる。ということは聞いた事があります。 >FMとサンプリングによる自然楽器の音 ひとつの曲の中に、サンプリングが適してる領域、シンセが適している領域それぞれがありますよね。 FM等のシンセは電気的に作られるので、とんでもないインパクトのある音が、バビューンと出来てしまったりします。 (しかし、音によっては、再生系にかなりの負担がかかってしまったりですね。<重低音の大きなパルスなどスピーカーへの負担や、各種圧縮にはエラーが…、) 叫ばせるようなことが出来るなど、表情の出せるコントローラブルな音源としては、かなりのものです。<よって主旋律に向いてるかも!? Falcomの演奏では、そんな意志のこもったような音を「作って」それを使う事で、 非常に器用に配慮され鳴らされていたのが印象的でした。 >英雄伝説3jdkスペシャル あれは、シンセとしても素直に響いていなかった気がします。 ゲーム上で聞くには音が妙にこねくり回され過ぎててキツイですね。 やっぱ、FMシンセは、ガツンと来てビビンと来て、スカッと爽快なトコが良いとか!?<非常に感覚的 最近は、扱う曲の数、音源の種類などが増えて、人数的にも大変のような気はします。 聞いてて、もしや、時間が無くって、急いで創ったのでは?と思うような、 しっくり来ないような感じを受けました。<音の選定やバランス配分などが妥当に感じないと言うか…、 アレンジとして聞くなら、PS版が一番聞きごたえがあるような気もしました。Ken.M的には。  懐かしいメロディー。   投稿者 tata   投稿日 06月15日(木)16時42分38秒 昨日、久しぶりにFM音原版の英雄伝説とイースとブランディシュのCDを聴きました。 ファルコムの曲のすごいところってそのゲームの世界観を音楽だけでも感じることが できるってことだと思ってます。英雄伝説だったら楽しげな曲が多くて、 あぁ、英雄伝説だなって思うわけです。 音源が何であるか、ってことより、ゲームを作っているんだ!っていうスタンスで 曲を作ることが大切じゃないかなって感じます。 確かに音源や演奏をゴージャスにしたものを聴いてみたくもなるわけでして、 だからといってそれがゲームの中で鳴っている必要は無いとも思うわけです。 アレンジバージョンとしてそういったゴージャスな曲が一枚のCDにまとまっていれば 僕はそいつを買って楽しむ方を選ぶかな・・・。  白き魔女の音楽、というか音源   投稿者 ガッデム!!   投稿日 06月15日(木)01時32分10秒  僕もFM音源版の音楽は大好きでしたが、僕の場合FM音源の音を 聴きながら、自然音での演奏をイメージしていたので、むしろWin 版の音楽が自然音重視のアレンジになっていて大変嬉しく思いまし た。  自然音と言っても、その手の音色、というだけなんですけどね(^^; 英雄伝説3jdkスペシャルみたいなアレンジだったらどうしよう、 という不安がかなりあったので、そうでなかった安堵も・・・。  もともと、曲調からしてjdkスペシャルのようなアレンジは信じ られない思いでした。    でも、CD-DAや、WAVEを使うのならば、そのソースとなる音源に 普通のDTM音源しか使わない、というのも妙な話で、例えば白 き魔女の時には「これが本物のオーケストラだったらどんなだろう」 と思うこともしばしばでした。  檻歌になると、「声」の表現などでなおさらその思いは強く(笑) 予算の問題などいろいろあるのでしょうが、こうした面も今後どう 進んでいくのか楽しみです。    踊りまくって買いまくって、   投稿者 Ken.M   投稿日 06月13日(火)15時37分26秒 こんにちは、Ken.Mです。 多分、ジャンソンにあたるところの音楽は、 外国にも存在しますが、外国と比べても、 この国の音楽に対する感覚の多くは(何かに飼い慣らされすぎていると言うか、) ちょっと、…だと思います。<次元が 流行を音楽にすばやく取り込み「組み立てる」だけで、なにもこもっていないようなモノが商品として強く成り立ち、 それに流されてしまい使い捨てる消費者の消費感覚の性質も考えられます。 (アキバの中古CD屋に並んでる、流行ったシングルCDの山積みは、尋常ではなく、 もはや処理に困る大きな廃棄物問題と化している気がします。<どれでも5枚で100円とか…、 同じタイトルがガバっと並んでると、そう然な光景ですね。それを見ると選んで買う気はうせる感じです。) しかし、世の中最終的にお金が必要だとしても…、 ゲームも同じように表面でハデに商売っ気のみでやらなければ、 〜白き魔女〜のように良い作品と言えるのもあるのと同様に思いました。 これほど長く愛され、支持されてますものね。 そうそう、Ken.Mは、Win版〜白き魔女〜をプレイし終えたのですが、 書きたいことはたくさんあるようなのですが、まずは、音楽を…、 Ken.Mは、WAVでプレイしました。<多分内容は88Proなどのサンプリング音源を多く使ってるようですよね。 でも、音楽に関しては、昔のFMの方が良いというか、演出を考え丁寧に作られている気がしました。 もしかすると、FMを使う前提でそれが映えるよう作曲された曲だったのかも!? それはさておいて、 もし、PC-98についてるFMシンセに対し、汎用サンプリングMIDIとどちらが良く聞こえる?という安易な質問があったら、 殆どの人が、サンプリングMIDI音源と答えると思います。 しかし、その高評価は、表情を伴った「演出度」としても安易に通用するものなのでしょうか? ゲーム上の表現と言う要素を加味して考えると必ずしもそうではなかったような気がしました。 (Win版の画面はPC-98版と基本的には変化は少ないです。それとのバランスを考えても、 シンセを進化させた音も おり混ぜて欲しかったような気がしました。<音源単体よりかなり取り扱いが大変な作業になりそうですが) Win版の音は、音楽としての贅沢さやあそびがついているのがちょっと気になった気もします。 演出としては、妥当であったかは疑問かな?と思ったのです。 (急いで作った感じだから つき詰まってない部分もあったとか?) オリジナルPC-98版では、簡易なFM音源だったわけですが、 FMシンセとしてはとしては貧弱な音源でも、なにかがこもっており、 それを聞き取る心を総合的な演出として引き出せれば成功だったと思います。 それは、表面の贅沢なものを貼り付ける事より高度な、 表面には見えない内面に及ぶ思考が シナリオ制作と作曲、相互に関与してこそなせる演出だと思います。 っということで ではー  トル●コ!?   投稿者 tata   投稿日 06月12日(月)22時54分18秒 こんにちわ。tataです。 j-popって音楽っていうより売り物です。商品です。 どんな国でも売れている曲は音楽としての要素より 売り物としての要素が強いように思えます。 音楽をちょっとだけしか知らない高校生や中学生の需要を満たすべく、 その道のプロと呼ばれる人たちは曲を提供し、生きるための糧、「お金」を得ます。 供給を満たす商人です。トル●コです。 当人達にしてみれば自分たちの曲を好きになってくれた人が買ってくれているんだ! と言うんでしょうが、客観的にはさっき言った通りで、彼らは商人なわけです。 もし「俺は音楽をやっているんだ!」と言い張るなら需要を無視して曲を作って欲しいな。 それだとお金はゲットできないから生きていけません。 「音楽」で食べていこう!ってのがそもそもの間違いなのかな。 音楽で生きていこうって気持ち、わからんでもないのですが・・・  演歌って   投稿者 esprit   投稿日 06月06日(火)10時39分22秒 お久しぶりです。音楽馬鹿のespritです。就職活動が終わって復活で す(^^;)。来年からは首都圏に移って社会人です。 私が書きこむと、音楽関係のつっこみばかりでなんか申し訳ないです が、演歌って「日本の心」とかよく言われますが、あれはもうどこから 見ても西洋音楽だ〜(笑)。本当に「伝統」とか言うのであれば、民謡 や雅楽ってことになるんでしょうね。 演歌にしろ、J-POPにしろ、我々でも10分あれば出来そうな駄曲のオ ンパレードはもういいかげんにして欲しいです、個人的に(^^;)。  こんにちはったら、   投稿者 Ken.M   投稿日 06月04日(日)19時10分23秒 こんにちは、Ken.Mです。 おお!!ついに来られましたか。 しかし、いきなりすごいトコ見つけましたね。 最近の演歌は特に、作曲がネタ不足なのか、量産型なのか、 評価が低いですね。 「津軽海峡冬景色」とかあたりは、良い感じです。 〜白き魔女〜でも、演歌はありましたね。 演歌は、楽器構成と奏法、音階と節回しがある程度特徴的らしいですが、 演歌自体が、良く分からない存在で、これから外れているものも…、 (アレンジが入りまくって、他のポップスやロック調と途中で切り替わったり、 それだけを見たら器用だとは思うのですが、アレンジャーのみと言う感じで、どうかなーと思ったり。 演歌にも何もこもっていないようなジャンソンに近い存在も多くあるようですね。) 音楽的には、比較的新しいので、ちょっとは文化になりつつあるかも?ってな感じですね。 でも、まあ、クセが強いですね。特殊な趣向の人にうける、という感じで…、 文化は違うのですが、シャンソンなどとは、通じる部分も感じたりです。<ジャンソンではないです。  初めましてです。   投稿者 tata   投稿日 06月04日(日)01時22分28秒 初めまして。 Ken.Mさん、来てしまいましたぁ〜(笑) 日本での演歌の評価は今ひとつですよね。 そんなでも演歌を評価してくれるアーティストはいるんですね〜。 例えばギタリストのティモ・トルキさん(たぶんこんな名前の人) 来日した際には演歌CDを大量に買っていくそうです。 好きな演歌歌手はたしか「みやこはるみ」だったかな・・・ よく覚えてませんが、 彼のギターソロにはちょっとだけ演歌を感じることができます。 で日本の人たちはこれを洋楽だというわけでして・・・ なんともおもしろい話です。  演歌って・・・(汗)   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月31日(水)01時38分12秒  もともと「流行歌」と呼ばれていつの間にやら定着してるもので、 別に伝統ではないと思いますが・・・・(^^;  それなら僕は日本人ではないのかということに・・・・ いや、普通の(いわゆる、よく聴かれている)音楽すら全く聴かな いんで、滅多なことは言えないんですけどね。 >ファルコムとのつながり  ・・・うーんと、ファルコムが作ったいくつのかの作品とは確実 に接点のある話題だと思います。  自己への皮肉…?   投稿者 Ken.M   投稿日 05月31日(水)01時18分22秒 Ken.Mです。 んと、 経済摩擦と言うものがあります。 摩擦のしゅうどう面では熱が生じます。 この熱としてのエネルギーの散逸は、ロスとなります。 集団としての意識の違い、個人としての意見の違いは、 必ず生まれます。(利潤に対してもそうですね。) また、これ自体を悪い事というふうに否定はしていません。 しかし、「問題」と受け止められる構造を持った事柄も中にはあったりします。 見抜く力は、個人に求められますが、それ自体が難しすぎることで、多人数ならなおさらですね。 自分だけなら、良く分からない自己満足かもしれません。 人間は言葉を使います、だから問題が起きたり、解決できたりすることもあると思います。 この場もそんな雰囲気もあり、意見を述べ、時に意見交換となりゆければ、 そして、共に前向きに考えたり対論したりできれば、Ken.Mは、それだけで幸いに思います。 では〜  拡散とフィードバック係数。そして目標値との偏差   投稿者 Ken.M   投稿日 05月31日(水)00時04分06秒 こんにちは、Ken.Mです。 えっと、 ネタが、Falcomと繋がっていないような気がしますが、 遠くは…繋がってるのでしょう〜★ Ken.Mが話した社会的な問題の内容は、ごく一部にすぎません。 しかし、それを見逃して良いものかと思うほどの厳しい現状があるかと思います。 流行り廃りと、それからの産業へのしわ寄せは、文化を壊し、正常な業界を維持できなくなる起点だったりもします。 自分の足元にまで、いつのまにか忍び寄られるまで、踊り踊らされ続けるのはどうか? と、言う感じですね。 産業においては、 日本の流行に呆れた外国の下請け業者などからは、白い目で見られてしまう場合もあります。 (自然を破壊され、その後、破産した地域など、反日指向も強かったり…、) それはどうあれ、今の流行は特に若い世代です。<あたりまえですね。 特徴的に見えるのは、これまででも異常とも思える、廃りのすごさですね。 子供の財布で日本の経済を立てるのもちょっと恥ずかしいのですが、 この国を見るには、大人も含め、「売り方」「買い方」に、プライドと免疫が無いのが、気にかかるきもします。 モノは「供給」され、「それ」を買うと言う行動ですが、 供給によって制御の加わった「制約」を受けえます。<売られてなければ買えません。 供給は市場の影響とは言え、後に自分達で納得行くかは、まったくもって不明です。 見た感じ、人間の文化活動としての健康が、だんだん損なわれてる気がするのです。 では。  経済のみで国を立ててしまうと、それだけで、食べ物すら危惧する場合も、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月30日(火)23時28分02秒 Ken.Mです。 >日本人から演歌は切り離せません 意味が良くわからないのですが…、<対象が非常に狭いし、現状も…、 誰も流行が悪いと言う論理を吐いているわけではありません。 意味不明の流行り廃りで消えようとしている文化も事実あります。 人がそれを望むのなら結構ですが、 廃棄物問題と同様、あとで気がついても、取り戻せないものもあるのです。 それと、流行り廃りや、産業自動化が実は、一部の製造の人を苦しめているのも事実です。 ケータイなど流行り廃りが速いですね。それで良い人はいますが、必然でしょうか? 下請けの、プレス、プラスチック造形物を製造する業者で働く人に、 どれほど辛い仕事を突きつける結果となっていることに気がつけば、いかがなものでしょう? Ken.Mもこの業界の近くにいたので知ってますが、 下手をすると「自殺大国にならない事を」と言ったのはこのためです。 >それでいいんじゃないでしょうか。 それは、苦しい現状を見た事がないから言える事のような気がします。 誰が見抜くのでしょうか? それに、本質とは簡単に言いきれるものばかりではありません。 文化の保存なんて、漠然的でカッコつけた思想のことをさしているのではなく、 加速する流行商売の過剰な加熱が生むモノは? 現状から、この先の世の中において、豊かとは? ということです。 では。  流行と文化の違い   投稿者 みんぶ〜   投稿日 05月30日(火)19時43分45秒 流行り廃りの激しいものでも、 その奥底には脈々と受け継がれている文化があるものです。 日本人から演歌は切り離せません(w 表面的なものにとらわれずに本質を見抜く目を養えば それでいいんじゃないでしょうか。  ネクストなじぇねれーしょんなんて言って…、とにかく売る!!とか…、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月29日(月)21時39分17秒 こんにちは、Ken.Mです。 音楽で言えば、 流行のリズムに合わせたステップで、人を踊らせ、たくさん売れればナンボ…、 そして、たくさん捨てられる…、 営業で商売戦略のうまいミュージシャンが残るだけ。では悲しいですね。 音楽などでなくても、芸術、文化伝統などは、 もっとまともに維持し、残すことも考えて良いのでは?と思います。<一部、壊れかかっていると感じてる。 (マネーゲームの一環だけではなく、 融資や、補助があっても、まわりからも保護して良い評価価値があるのでは?ということです。 外国のオーケストラ楽団や、伝統文化などは、制度で保護されてる場合も多いと感じますので。) そういえば、 カップ麺と清涼飲料水は、出入りが激しいですね。 手を変え品を変え、 モノによっては数週間で消えてく製品もけっこう多くあるそうです。 (まあ、そういう加熱された競争があるからなのですが、) そのたびに試作製品を作る開発の手間と、苦労を考えると、ひどいですね。 消費者は、本当にこんな生活を求めているのかな?と思います。 真に必要を感じて動いた結果なのでしょうか? 飽きが早いかと思えば、妙なブランド名には弱い…、 この消費行動には、どれほどの意味があるのかな?とは、思います。 確かに、消費者と、新商品をポンポン提案し企画する側は これでも良いのかもしれないですが、 一部の制作側に、相当の負担がかかってるのは、たしかですね。 豊かな国というのは、表面的ですよね。 (真に豊かだと信じていたら、メデタイです、 密かには、自殺大国にならない事を祈ってます。 ましてや、それが美学にならないことを…、) いつも、思うのですが、 マネーゲームで沢山儲かる。ではなく、生き残り、やってける事が重要なのです。 これを取り違えている経営者、経済家は多いようですね。 ドイツでは、マイスター制度があるから、 職人は安心してやって行けるわけですし、 職人の地位が下がって、馬鹿にされたりせず、胸を張って生きて行ける。 こういう社会制度をまともに維持し、資本主義一辺倒ではなく、 資本主義と共存させながら、文化を維持しようというのは、今後必要になってくると思います。 (もちろん、 戦前の恐ろしい、志や、その教育などが発掘されそれが伸ばされることを意味したりはしてませんです。) では。  なんでも「消費」してますからね   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月29日(月)01時26分17秒 音楽、映画、文学、その他いろいろ(爆)。 小説なんか本当に読み捨てが多くて(というよりももの書きのレ ベルが落ちてるんじゃないだろうか・・・読む方と同じで)、い い本・堅い本はあまり売れなくて、はぁ〜、という状況ですね。  愛の賛歌、海の檻歌   投稿者 Ken.M   投稿日 05月29日(月)00時54分59秒 うーん、ジャンソンですかー <最初シャンソンかと読み違えて驚いたらしい。 音楽に、魂などこもらず、似たようモノを量産してるのは結構多いようですね。 現在は比較的大手と言われているもの というか、人がたかるように売れてるものに、 そのようなものが多く存在してるような気はします。 ポピュラーミュージックだとして、 流行曲は流行曲でも、後にまで心に残るか残らないか?という存在は別にありますよね。 そこがジャンソンとの分かれ目なのでしょうか…?? 商業も行き過ぎて、音楽もゲームも使い捨てだと悲しいですね。 これに危機感を感じてる人も少なからず、という感じのようですね。 では。  今の日本の音楽とは   投稿者 赤髭   投稿日 05月26日(金)21時57分38秒 赤髭と申すものです。 >この国の音楽文化は、表面に弱すぎるのでは…? 私もそのように感じてます。 そこで、今の日本の音楽状況を、何とかしようという場所があります。 http://www.ceres.dti.ne.jp/~shibuya/bbs/bbs.html 人によっては、非常に気分を害するので、 B’zやZARD、AVEX、倉木麻衣、小室、ゆずが好きな人は 行かない方がいいです。  といっても、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月26日(金)19時10分31秒 ゲームミュージックは、演出するという目的があり、 そこは重要視される見方もかなり変わってきますよね。 しかし、 kkk [005] というのは、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月26日(金)18時57分57秒 意見を聞いたのは作曲をしている人で、自分の作品を見て、 まあ、採用される曲、没になる曲があり、 作品としての曲、商品(製品)としての曲の存在が、 微妙にではあっても、別に存在している事を感じた。というお話からでした。 それは、自分の意志で「良い作品」と思うものではないという方が採用されたときに、 強く感じたようです。  ロック、ろっく、アレンジ   投稿者 Ken.M   投稿日 05月26日(金)18時49分24秒 こんにちは、Ken.Mです。 とあるサイトであった話なのですが、 アレンジャー指向の人が作曲をした場合、 流行のリズム形態にコードを付けて、主旋律、装飾を付ける。 そんな感じで、いかにも近代風の曲を量産することが可能かと思います。 これは、商用としては多いと思います。 中には、類似品をアレンジしただけの音楽もありますよね。 しかし、それでも、業界では立派に稼げてるのが事実、 それは、この国の音楽文化の程度なのかも…、 作曲者と、アレンジャーの脳の使い方は違う部分が多いようですが、 アレンジの能力と、音楽方程式で、コラージュするかのごとく曲を作って行ったりも感じます。 モノマネ、コピー技術は、アジアに多く展開してますが、 このようなモノが売れるのは、 消費者側の問題も多く含んでいるようです。 それが音楽をも含むなら、その作曲家、というか、アレンジャーは、 間違っても音楽家(芸術家)としては、呼びたくないですね。というお話でした。 この国の音楽文化は、表面に弱すぎるのでは…?<極端行くとスタイルのみとか、 作品が音楽性を含まないとは言いませんが、作品と呼んでみたくなるようには思いませんね。 その意見を、どうこう言う気はもちろん無いのですが、 Ken.Mも感じるに、そんな感じでした。 儲けるという事が、極端まで行くと悲しいような気もしました。 誰の責任だとは申しませんが…、そんな気持ちが湧いてきますね。 では。  3チーム…   投稿者 Ken.M   投稿日 05月21日(日)10時47分55秒 外注が多いのですか〜、 で、はやいのですね。 うしとらさんへ> >ビジュアルノベル かなりのヒット作もあるのですね。Ken.Mも名前だけなら聞いた事があります。 けっこうゲーム的な要素もあるそうで。 ストーリーとそれを効果的に見せる事に力が入っていそうで、興味がでてきましたです。  ぼそっと一言。   投稿者 エア   投稿日 05月20日(土)00時57分32秒   リンク http://www.air.udn.ne.jp/ スクウェアのペースが速いように感じるのは外注がおおいから。 名前かしてるだけというのもあるし・・・。 ちなみに現在FFチームは3チーム存在するので、 まあ、速くて当たり前と言えば当たり前。 とくにPS用ならばツールがある分はやいからね。 PS2なら多少は遅くなると思うけど・・・。 ただ、SONYチェックないし・・・(謎爆)  ノベル物ですか   投稿者 うしとら   投稿日 05月19日(金)22時12分48秒 いつも話が遅れてごめん(苦笑) >Ken.Mさん >最近、ビジュアルノベルというのを聞いたのですが、 >一応、ゲームの部類なのでしょうか? えっと、一応。 「サウンドノベル」(弟切草、かまいたちの夜)から 始まった感のあるスタイルのAVGの形態ですね。 このスタイルは他に「ビジュアルノベル」(雫、痕、To Heart)など いろいろな呼び方がありますが、基本的には「ゲームブック」に音、絵を 加えた物と解釈しても構わないでしょう。 ただし、今主流になっているのはLeafが「雫」「痕」で完成させたスタイルが 基本になっています。 さらに傾向も多様化して、「どれどれがこの傾向」とは言い切れない程になってます。 例えば「ONE 〜輝く季節へ〜」から出た「感動系」(泣き系などの呼び方あり)、 「To Heart」から増えた「恋愛系」、 恋愛系の流れに入らない「リフレインブルー」、などなど実に様々なスタイルが 出ているので、大雑把に「ビジュアルノベル」と言ってもシステムや画面構成など はかなり変化があります。 それだけにかなり練られている物が多く、評価が高い物も少なくないですね。 個人的にはLeaf三部作(雫、痕、To Heart)と「ONE」「Kanon」は一回はやって みるといいかもしれません。好き嫌いはあるにしろ完成度は確かに高いですし。 ・・・でも18禁なんで18歳未満はPSで出ている「To Heart」「輝く季節へ」で 遊びましょうね(苦笑) あ、PS/DCでは「久遠の絆」も評判高いか。 とりあえず参考になれば幸いです。 ・・・ファルコム話がなくてごめん(苦笑)  FMと厚化粧なサウンドの行方   投稿者 Ken.M   投稿日 05月19日(金)08時28分27秒 こんにちは、Ken.Mです。 以前、ゲーム性のお話がありましたが、 音楽に対しては、ただ、垂れ流すものだという感じだったかとおもいます。 しかし、音楽もまた、その場を表わし、人の心を捉えるのが狙いの部分ですね。 BGMに対しFGM(フォアグラウンドミュージック)のような違いもありますようですが、 BGMはその場を表わす。その場に流す。<背景にある(置く) FGMは音楽で空間を「演出させる。」その場を変えようと作用したり、音楽側から(能動的作用)をする。<創り上げる FGMにより場の演出を伴い、意識する事無く、心理変化を次のステップへ持って行けたりと言う感じです。 (そして、WAVで録音を「流す」という写真的と違い。 ゲーム上で「演奏」させるなら、プレーヤーの状態の時によって、 たとえば、奏法を変えたり、裏メロみたいなのを強調したり、 と出来る事も多くありうると思います。 これに、FMのような生きた「動く」要素を入れれば 音をうねらせ、叫ばせることだって可能となるかもです。 もちろん、ここまでやったモノは聞いた事が無いですが、 今後発展する能力として可能性はあります。非常に先んじたお話なのですが…、) しかし、ゲームにこれら音の動きを取り入れるならば、 ゲーム性をとりいれた「新しい音楽表現の文化形成」は可能であるとおもいます。 それは、「小説」に対し、「ビジュアルノベル」になるような違い、なのかもしれないですが さしては「心理と呼応する制御」になりうるかもしれませんね。<現実から離れるほど遠い発想ですが。 今の音楽体制では、たずさわる人数の問題があったり、 外注が多く、このような木目細かな「音のゲーム性」を出す事は 難しいですね。 Falcomは、その点、音楽を外注にしないと言う姿勢をとっていますね、 だから、音楽がその場その場で心に自然に染み込んできたり、BGMと使い分けられ、 FGMとして心に動的に作用したり、意思が込められてたり。 この要素があると無いとでは、物語の演出の時、かなり意味が変わってくると思います。 ですので、他にも可能性など感じ、この、外注にしない姿勢はKen.M的には評価しております。 ですが、部門の置かれている体勢、忙しさが気になるトコですね。 "表面"に見える「音楽」の聞こえと、ゲーム上であるからこそ"内面"に秘める音の表現。 ここをガサツにせず、気を配っていたような気がします。 実際、外注で、大規模なオーケストラ、有名な音楽グループに派手に色付けを依頼すれば、 「本格的」と言うのはちょっと雑なとらえ方な気がしています。 (音楽が自己主張しまくってるのもシューティングとかではまだマシなのですが…、) また、外注との意思疎通は難しいものですね。 ゲームの演出としてだけの観点で見てでも、そううまくは行くはずが無いと思います。 音楽の演奏にまである程度のゲーム性を導入するのは、アレですが、 モノを造るに、研究開発は付き物ですね、独自性を含め、なにをやるかですね。 Ken.Mは、他の物づくり業界と同様、表面に見えにくい要素にも手を加えておいた方が良いと思います。 表面に翻弄され、どっちつかずで、自分の足元が分からなくなってしまう開発体制は、 努力のわりに、なにをやって来たのか分からない気分が出てくる部分もあるかと思います。 音楽の世界は、「作品性」と対比し「商業性」を意識するようです。 それは、ゲームより、はっきり解る部分かなとも思います。 っということで、 では。  FM音源と言えば・・・   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月19日(金)01時20分19秒  高校の時、PC98のRPGツクール(ダンテ98)用に何曲か作っ たことがあります。音楽ツクールで(笑)  FM音源の音色パラメータとかさっぱりわからなくて、でもデ フォルトは使いたくなくて、結局まともに使える音色はベル風の 音色一つしかできなかった・・・・その音色だけで2曲押し通し た(爆)という思い出があります。  FM音源かぁ・・・。   投稿者 まっちゃんインダストリー2000   投稿日 05月18日(木)10時54分30秒 FM音源と言えば、昔Ysとかの音楽を手がけていた、 永田 英哉さんが執筆した電波新聞社から発行されていた、 「FM音源音色ライブラリー1&2」を思い出しますね。 N88-BASICに付属のマニュアルじゃ分かり辛かった、 FM音源の構造やパラメーターなどがわかりやすく解説してあり、 音色作成や、プログラムの組み方の参考書にしていましたね。 かなり勉強させていただきました。 しかし、時代の流れからか、MMLでプログラムを書くことは少なくなり、 シーケンサーソフトを使うようになってからは、 FM音源にふれる機会は少なくなってしまいましたね・・・。 最近、X68000(以下X68K)のエミュレーターが公開され、 X68Kの環境がWindowsマシンで実現できるとのこと。 サウンド関係もサポートされるみたいなので、 またMMLでプログラムが組めそうです。 そういやX68Kに、永田さんが開発した「NAGDRV」っていう、 FM音源とMIDIを一緒に演奏させることができるドライバがあったな。 これもエミュレーターで動くのだろうか?  音の開発 (ねたばれっぽいです。)   投稿者 Ken.M   投稿日 05月18日(木)10時12分18秒 こんにちは、Ken.Mです。 〜白き魔女〜の、オープニングは、 音楽の表現に、彼女の淋しさや悲しみを、叫び、泣いている、部分があるような気がします。 彼女の人生が突き刺さるほど感じたのは、これまで、色々聞いてみて、オリジナルのFM音源だけです。 あれほど叫ぶような、突くような、聴覚に強く響く音は、FMシンセの特権であるとも思いました。 他の曲でも、爽快感があったり、リズミカルに響いたり、 表情表現などには良く言う事を聞いてくれうる音源なのだなー、とおもいました。 サンプリングMIDI音源でFMシンセライクな音を出しても、 矩形波ですら、デフォルトで発音の頭になにやら変調がかかっていて、音が素直には出て行かないですね。 今、Win版をプレイしてますが、 音がいじくられすぎて不自然であるという意見は、 ちょっとうなずけると感じました。 音が素直に響かない事と、 それは、音楽が音楽として自己主張してしまう部分があったように感じました。 使ってるのは、多分、汎用のサンプリングMIDI音源ですよね。 汎用のサンプリングMIDI音源を使う事は、 扱う曲数から考えても、これ以上構成に手間をかけることはきびしいと言う感じなのかもしれないですね。 FalcomのFM技術は非常に高度な熟練を要しているようで、 これを捨て切ってしまうのはもったいないですね。 WAVのサウンドには、サンプリングMIDIのみではなく、 主旋律などにFMシンセを入れてくれると嬉しいなー、 などと思いました。 音楽、3Dにしても、今以上の労力を考えると、 多分、人員を増やすしかないですね。 でも、まあ、小規模集団の良いところも重要に思い、 100人を超えないくらいがいいなーとは、思います。 と、長い目で見て、構想を形にするには研究開発も加えて必要に思い、 今後は、そんな存在があったら良いかも、なんて思いました。 っということで、 では〜  FM*PCMModeling?   投稿者 esprit   投稿日 05月16日(火)10時40分55秒 ご無沙汰しております。espritです。Ken.Mさん、前の書き込みでは どうも、でしたm(__)m。 確かに、PCM音源は音が死んでますね。まあ、ディケイ部分はループさ せてるので仕方ないのでしょうけど。その点、FMは楽しいですね(^^;)。 昔、こんな例えがありました。FMは元楽器に似てないけど動きがある、 という点でロボットだと。で、PCMは似てるけど動かないので、写真だ というものです。私、結構納得してしまった記憶があります。 で、似ていてかつ動く、となるとやはり物理モデル音源でしょうか。 YAMAHAのソフトシンセでPC用のもありますし、今後に期待です。 個人的にはシンセで生楽器の模倣、というのはどうしても物足りない ので、シンセならではのことをやってほしいです。ファルコムさんは FMの作りこみがうまかったですね。昔のYsとか、初代英伝とか(笑)。  リアルは 意識の中の にゅー…、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月16日(火)04時01分22秒 こんにちは、Ken.Mです。 最近、ビジュアルノベルというのを聞いたのですが、 一応、ゲームの部類なのでしょうか? 素性は、まったく分からないのですが、 ノベルなので、物語を、エフェクトなどの入ったビジュアルを伴って、 鑑賞者に伝える感じなのでしょうか、 とりあえず、良く知らないのですが、 とあるサイトで、「加奈」だったかな? とか、薦められました。 とりあえず、鑑賞者のペースに沿って、 主人公の視点などで描写されてるのでしょうか? となると、物語を伝えるに、ゲームとしての取り扱いがあるのかも、 ですね。 SC-55mk2は、音の種類は少なかったですが、 響きが気に入ったものが多かったです。(スッっと耳に入る感じとかも) 音に妙な改造が加わってなくって、比較的少ない音数でも物足りなさが無かったです。 (最近のは、多数のアンサンブル特性とか考えて、すでに音に手が加わっている感じ) サンプリングMIDI音源はいかにも「ホンモノ」の楽器がなってる感じですね。 また、ディレー系エフェクトも綺麗に表面を飾ります。 ただ、表情と言うか、(叫ぶとか人間の声量の変化みたいな) そういう内面の表現の点では、 現在のトコFMの方が聞きごたえを感じたりです。 表情変化における表現はサンプリングに勝りうる見逃せない点ですね。 まあ、おとの好みですね。 高調波の多い歪み系で、太くって、ストレートなのが好きだとか、 FMは耳の聴覚上に、かなり強い響きの音を出す事が出来るので、 ハードロック、ヘビメタとは、相性が良い部分はあるトコはありますね。 電気でしか出せない、電子楽器の音が出せるので、意義は深くありそうですね。 PC音源では、古いというイメージが出来てようですが、 趣向の違う方面の音源だということですね。 では〜  おい・・・・   投稿者 ヨガ(だから日曜日のデバックはやめて)   投稿日 05月15日(月)04時26分57秒 ベラ=バラージュの視覚的人間について次回発表しなさい?壇上にたって? しらんわ!といいながら、表現芸術系専修で勉強する羽目のヨガです。 FM音源とMIDIの違和感について。個人的体験談。 FM音源に始めて触ったのは、YS4JDKスペシャルだったりする。 米光アレンジに慣れ親しんでいたせいで、はじめ聞いた時は、なんじゃこりゃ〜 ときたもんでした。ファルコムは音が良いときいてたのに、と思って 英雄伝説3のオープニングでFM音源の素晴らしさを知る羽目になりました。 もう、FM音源に違和感は感じません。 しかし・・・MIDIは、初体験がすごかった・・・。 ルナティックドーンという例の会社のRPGのオープニング。 画面はへぼいんだが・・音がSC−55だったかな? もう98でなぜこんな音が鳴る〜〜と二時間くらいお店の前で 立ちすくみ状態・・・はあ〜いまでもハード高いんだなあ・・。 ただ単にいらつきながらレポートと言うか、発表の草案かいてますが、 PCM音源ですか?ポリスノーツの8時間音声再生にもぶったまげました。 CD−DA?とおもったら、塩沢兼人の声が・・・うう・・もう聞けないんですね。 PSGにもなかなか良い印象を受けてます。初期のPCEは、 特にRタイプにしろカトちゃんケンちゃんにしろ音が良かった!!  スーパー寝ボケのKen.Mで、キータッチがおぼつかないです。   投稿者 Ken.M   投稿日 05月15日(月)02時50分29秒 >FF なかなか、飛躍的変化をした会社のようですね。 どんな姿勢の辺かな感じなのかが興味深いです。 えっと、アルコールと薬の副作用で意識がぎりぎりなのですが、 心のやり取りをするシステムの存在。もちろん人間味を帯びない操作では目標の達成が出来ないのですが。 巧妙に考えられた、一つの生命を抱え込むかのようなシステムが見出せれば、 それは、システムとも呼びたくなくなるほどに本質に接近する美しい形での、生命を取り入れたゲーム性、芸術性も持ち合わせているかも、と感じたり、 恋愛物とかは、心のやり取りで何かを得たりというのがあったりするのかもしれないですね。 格闘物なんてのも可能な気もするのですが、まあ、難しそうですね。 パリの芸術なんて言ったら、昔、お金持ちに気に入られた芸術家とか…、 売り上げ金とか、その時代時々の価値観にあまり左右される考え方は、 何だかなー…、 ですよね。 それはさておきまして、 最近感じているのですが、 サンプリング系音源の弱点であり、FMシンセの特徴である。音を「叫ばせる」能力。 太くストレートな感じの、爽快感を覚えるような。 これが復活して欲しいです。<FM 個人的ですが…、 WAVなら、複数の音源やエフェクトを使えるので可能性を感じます。 作曲数を考えるとシンプルに作成してゆくシステムのほうが負担が少ないですね。 でも、せっかくお得意のFMシンセがそれらしく出てこないのはもったいないですね。  さらに補足   投稿者 音楽の人   投稿日 05月14日(日)21時02分54秒 FF1〜3がFC、4〜6がSFC、7〜9がPSです。 4〜6についてはベタ移植版がPSでリリースされてます。 6の開発人数が約35人、7が100人以上ですから 会社の規模が大きくなったのも多分この時期(朱紅い雫の頃かな?)ですね。 恵比寿から目黒に引越しもしてますし。  う・・・・   投稿者 ヨガ(だから日曜日のデバックはやめて)   投稿日 05月14日(日)12時38分48秒 FF4から6は・・・移植ですからねえ・・・。 はいヨガです!朝はさわやかでも起きたらこの時間・・・。 6年かかって、三作のFF7〜9ですからまあ良いペースでしょう。 6−7のブランクがながかっただけですが・・。 >ガッデムさん はい、生粋のPCエンジニアかもしれません、私は(涙) でも、白とDUOとDUO−RXしか持ってませんよ。ハードは。 ソフトも100本くらいなのかな・・・・持ってるのは。 サイドアームですか!HUカード版はやったような気が・・・。 いま、マイブームは、カトちゃんケンちゃんだったり・・・・。 6−4からすすめない・・・・・。 ハードの話 ドリームキャストでPSのソフトが動かせるようになるらしいですが (bleem社のエミュレーターで)競争社会とは言え、 別々のゲーム(ゼルダとかFFとか)がやりたいためにやはり何台も ゲーム機を買うのはかなり負担だったりします。 ハードの競争があるから、ソフトも良いものが出る。 パソコン業界でもMACとWINDOWSが拮抗していれば、 良いものが出るのでしょうが・・。 そこらへんどうなんでしょ?  FFなスクエアか、どうなのかは分からないのですが、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月14日(日)07時34分12秒 音楽の人さんへ> (反応が鈍い!) 1987年に1が出来て、PSで4から8までというと、 PSが出てから、ペースがかなり加速したイメージです。 それに、スクエアというと、他にもソフトを出してた気もしました。 (たしか、PSで「フロントミッションシリーズ」とか言うのとか) これも、結構なペースだとすると、 会社が、いきなり大きくなったとか???  うーん、うーん…、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月14日(日)02時45分35秒 こんにちは、Ken.Mです。 とても小さなゲーム製作会社のサイトで、 ゲーム制作スタッフのメッセージがありました。 記憶が薄れていてあまり詳しくは覚えていませんですが、こんな感じでした。 現代の子供は、 昔は、野球などして友達と遊んでいた時間が、塾やゲームにまわっているのも事実である。 ゲームが、ただの営利目的だけで、娯楽を究極化して制作されれば、 成長、発育にも影響を及ぼす範囲は広まっている。 その一部で、残酷なものなども出るだろう。 ゲームは、一部からは、忌み憎まれる対象となるかもしれない。 そんな時代だからこそ、ゲーム製作者の自分達が持つ責任は大きくなってきているのである。 ゲームを制作するために会社を起こしたばかりのようでしたが、 世の中、いろいろな商売があり、生活するためなら、ゲームでなくってもよいはずですし、 大きな会社の一部門から分離したのでもなく、 あえて、自分達でゲーム会社を作った人達の意見が特徴的であるかもな、と印象的に感じました。 (会社は30年で一度死ぬということは良く言われます。目標を持って立ててきた企業ですらも、いつの日にかは…、 いつのまにか、という、強い傾向を表わしていますね。) とはいえ、ゲームの営利目的のみによる商業化の加熱。そしてそれを見て育った子供達は、 どちらも、現代の社会を鏡のように映し出した結果の産物といえるかもしれませんね。 しかし、実のところ、人間に及ぶのは損害ですね。 会社は、生き残るのに必死。 しかし、 会社が生き残れても、そこに人は残らず、どんどん流れて行くようでは、 まともにやって行けてるとも思いません。 現にそんな産業は沢山在ります。 会社が生き残るためが、絶対であっても、人は生きる糧を失っている事は多くありえます。 社名が生き残るのと、人が生き残るのは、直結しないです。 そんな中、自分はどう考えるのかは、重要とも思え、難しくも思います。 安易な言葉で解決しないでほしいと思います。 ********************* (売り方の行き過ぎを進める企業は、社会の一員としての自覚が、 集団性としてもみ消された結果にも思えます。 社会の一部としての自覚の無い組織。 そんなもの、沢山在ると言うか、多すぎるほどあるかと思います。 縁も無ければ、その集団の肩を持つ必要は無いと思いますが、 縁は多いもので実際そうは行っていないようですね。 営利にならないが、必要だから国が取り持つ組織もあるのですし、 資本主義のみが完全でない事の証明でもあります。 これから人間が乗り越えていかねばならない試練の一部は、 使い捨てるように売り買いする産業から生まれる問題かとも思います。) って、聞くだけ、嫌な話かも、ですね。すみません。  タクティカル メンタル コントロール システム   投稿者 Ken.M   投稿日 05月14日(日)02時42分44秒 すみません。題名を付けるのを忘れてました。  (無題)   投稿者 Ken.M   投稿日 05月14日(日)02時40分58秒 ゲームといえば、 ピポパとコマンドを打てば、ポピッ、と答えが来て、 じゃあ、パピポと入力すればいける…、と考えて、 …という事で、そんな入力を加えると、「通過点を勝ちとりました。」とか、「答えが表示されました。」 というようなのだけがゲームとしてのシステムではなく、 人に体験の場を与え、それを通し何かを得るという。 そんなモノもゲームシステムを構築し高度に存在しうると思うのです。 物語を伝えるにしても、映画のように、小説のようにとなるとも限らない表現技法であり、 そこへの配慮は思いのほか考慮されていると思います。 シナリオにプレーヤーの心を乗せるように制御するのもまた、ゲームシステムかな? とか、思いました。 また、使用方法を拡張すると、 プレーヤーの性別や、置かれてる立場、そんな事をゲームを通し、それとなく聞き出し、認識し、 物語の見せ方を自然にするよう、変化を加えるのも映画とは違うですし、 ノリや、言葉などをえらんで変えてみたり、 そして、その変化に対し、合わない事を認知したなら、 方向性を改めてみたり、というシステムなど…、 これが、Ken.Mが昔、文に書いたゲームに対しての心理学的NFB(ネガティブフィードバック)制御理論ということと ちょっと関係してるかなー、とか。 他にも応用は沢山あるかと思います。 〜白き魔女〜に、このような要素があったかは分からないですが 「心の位置と動き」に非常に気を配った創りであったかとおもいます。 あの「心との同調感」と「説得を伴う心の成長」は映画ではなく、ゲームでしか為し得なかったと思います。 もし、一本道であったとしても、良く考えられている何かが中にあると思います。 クリスをリーダーにすると女性のプレイヤーに向いた感じにはなると面白かったかも? そうそう、Ken.Mは、マルチストーリーには幾つかあると思います。 一つは、マルチエンディング(分岐は網の目だったり)、 もう一つはエンディングは変化せず、一部が変化するものです。 後者は、ある意味、鑑賞者を判断し、同じ物の見せ方を角度を変えてみせる。とか、 鑑賞者の趣向に適切な効果を呼ぶ展開にする。をいうシステムもあったら、どうかな?と思ったのです。 ****** Ken.Mは、一作だけマルチストーリーで、とても気にいっているソフトがあります。 『アナザーメモリーズ』というアドベンチャーなソフトなのですが、 SSとPSで出ているです。(PSはオープニングにネタバレの問題あり) Ken.Mは、マルチストーリーというと尻込みするタイプなのですが、 気まぐれでこれを購入してその後、白き魔女に並ぶようなお気に入りとなりました。 殆ど売れなかったのですが、プレイした人の評価は、必ずといいって良いほど高評価でした。 それは、すべてのストーリーがお互いに複雑に関連し、また、それぞれのシナリオが秀逸だったからだと思います。 そして、その中核には大きな意味を持つ存在がある。という感じでした。 (創る側に、かなりの意気込みを感じました。 ついでに「売れれば良い」という事をある程度 廃したため結果がああなったのだと思いました。 ゲーム攻略雑誌などの記事には、思いのほか政治的な力も必要であり、 働きかけをしなければこんな物だというのも承知だったような…、 Ken.Mが「売れれば良い」という考えのみで製品を作ってる人達だけが業界でないことを感じたのは このような話からもあるのです。) 発売から2年もたち、売れなかったソフトなのに、メーカーのサイトでは、 今だ、制作側の設定の意味などのメッセージが更新されています。 このメーカーは、もっと、目玉な売れ線ソフトもあるペースで売ってるだけに不思議でした。 やはり、地味であれ、中途な気持ちで創った製品ではなく、作品に対し胸を張ってる主張できる心がある。 そんな事が感じられました。  そういえば・・・   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月14日(日)01時13分50秒  ファルコムのゲームでは、英伝4とVTで相次いで「分岐」型の 自由度を取り入れていましたね。英伝4は少し違うけれど・・・。  当時の雑誌記事などをみて、ストーリーの分岐やマルチエンディ ングと言ったすでに珍しくも何ともない物をさもすごいことのよう に書いていて閉口した覚えがあります(^^; 実際のゲームでは、VT はすごく面白く、完成されていて良かったのですが、やはり英伝4 はキツかったですね。  が、VTは英伝シリーズと違う、完全に「シナリオ軽視、ゲーム性 重視」のゲームなので、そのためにマルチエンディングを取り入れ たのでしょうか。ゲーム性の一環として。  やっぱり、完成された、レベルの高いシナリオとマルチエンディ ング、分岐を有した展開とは相性がわるいと思うのですが、これら をきちんと兼ね備えたゲームってないものでしょうか(^^; kkk [006] シューティング??   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月14日(日)01時09分12秒 >ヨガさん コブラ2のネタも見抜いてらしたし、もしや相当なPCエンジニア ですね(笑) 僕は、ちとマイナーどころですがサイドアームスペシャルが好き です。PCEはシューティングの良作が多いので有名ですね(^^) あとはラストハルマゲドンとか・・・・ スタートレーダーは少しだけやったことがありますが、正直あま り面白くなかった・・・・・(汗)ファルコム三大駄作の一つだ けある(でもあと2つを僕は知りません)。 >論戦 ええ、白き魔女がゲーム性を(そういう即物的な意味でのゲーム 性ね)を軽視しているのは承知してますよ。はじめから言ってる でしょ(^^; それがいけないこととは思わない、ということです。 こじつけ的にゲーム性を見いだして遊ぶことは可能である、とい うことでもあります。(はじめからゲーム的に凝っている物の方 が面白いのも当然です。)  でも、第2章のカジノとか一カ所くらい、もっと凝った作りで もよかったですよね。5のは少しだけマシだったけど・・・。  ティラスイールで○○が大流行!はさすがにまずいでしょう。 生活感云々と言うよりも、(そもそも生活感って娯楽にあらわれ る物なんですか?)なんだか雰囲気が豹変してしまいます。全体 のカラーに強いこだわりが見えるシリーズだけに、一カ所気を抜 くとえらいことになるのでは。5のジャック・スレイド氏(この 間ファルコム掲示板でありましたよね)みたいに・・・・。  世界観を壊してしまうようなものは極力廃し、格調高く統制さ れた世界で淡々と語られるストーリー。白き魔女のシナリオの大 きな魅力でもありましょう。(序盤が退屈、という意見にはしぶ しぶ賛成。しかし、逆に魔王だの地獄の帝王だのが出てこないし その影もないという世界はゲームとしては新鮮に感じました。前 例が無いわけではないけど白き魔女の場合は練り方が違った。)  関係ないけど、ウルティマ(オンラインにあらず!)では4以 降「ラスボスを倒してEND」という図式がありません。9はやって ないんですが・・・。  「世界の危機が起こり、ラスボスを倒し救済されて終了」とい うお約束(?)を早くに捨てたことで、逆にストーリーの幅が広がっ ていると思います。その点だけ見ると、こっちのゲームは娯楽的、 おもちゃ的な要素がまだ色濃く残っているな、と感じます。  そういえば、アメリカ製のゲームは大抵、日本製の似たジャン ルの物に比べ自由度が高いですね。「自由度」といってもいろい ろあると思いますが・・・・(ストーリーの分岐、というのは、 まともな脚本を書けないひとの逃げに見えてなりません・・・)  シューティング?   投稿者 ヨガ(だから日曜日のデバックはやめて)   投稿日 05月13日(土)19時52分08秒 なに?ソニーからチェックが返ってきた? え?やっぱりだめでしたか?うう・・ゴールデンウィークがんばったのに。 そんな悲しいヨガです。 シューティングと言えば、キャラバンに萌え・・・ でもスターソルジャーとかへクター87より某名人に萌え・・。 Rタイプにも・・・とくに7面のスプライトで処理してるのか? と思えるのに、PCE版が弾処理しきれないくらい・・。 何の話?スタートレーダーは、最近ファルコムに新品買ったが壊れている ので治して欲しい・・・と送りつけたら、もう修理してませんとのこと。 うう・・・・カビが生えてたくらい良いじゃないですか・・・。  眠いです。これから寝るです。   投稿者 Ken.M   投稿日 05月13日(土)09時37分16秒 こんにちは、Ken.Mです。 前回、人の心に自然に、効果的に作用するには? という事を考慮したシステムの可能性な話でましたが、 前に書いたモノに注釈を…。 まず、 「ターゲットの指定」という文の部分なのですが、 フライト物では、通常、 プライマリーターゲット、セカンダリーターゲットと言う感じに、 破壊優先順位や、絶対に破壊しなければ任務遂行にならない目標がありますね。 まあ、そんな感じの指標の事です。 次に、 「ゲームシステムを意思の込められたプレーヤーにとって一つの隠された存在とさせ」 という文なのですが、日本語が変ですね。 えっと、 プレーヤーに対し、「伝えたい意思の込められた存在」を持つ「システム」。 それは 一種の隠された存在であり、「意思」としてのゲームシステムの存在の可能性を意味します。 「意思伝達能力が多様化された機能」を構築されたものでして。 創作者の意思を含み、プレーヤーの心理をみつめて、それに応じ効果的に変化を与えようと動作するシステム。 それは感覚的に言い換えますと、 システムに、創作者の魂を乗り移らせ、個人へ説得をさしかけるように働くような感じです。 まあ、カウンセリングみたいな能力がシステムに入った感じでしょうか、 非常にイメージ的な構想なのですが、これを物語りのあるゲームのシステムとして、 組み込む事は、強い可能性を見出しうると思っております。 では。  スーペリア ネットワークシステム   投稿者 Ken.M   投稿日 05月13日(土)02時19分39秒 こんにちは、Ken.Mです。 まず最初に、文がへべれけです。<いつものこと えっと、 シューティングには、 ストーリーが自由度のある戦闘を盛り立てるというネライのものがあったりしますが、 (つまり、ターゲットの指定が無く、敵に与える打撃数による判定だったり、) ということで、自由性と映画性のようにあんまり二元論的に分立するのは難しい事もあったりするのかな、 と思いました。 映画に近いという表現は、よくあるのですが、 Ken.Mは、「映画」と違った、広い物事の汎用性を取り込んだ「ゲーム」として。 プレイヤー個人に物語の真意を伝えるゲームシステムが存在しうると思います。(というか、させうる、ですね。) (もちろん、一本道を見せるゲームでも、そのゲームが低い存在だとは思いませんですが、まずは、そんな感じです。) 例えば、ゲームシステムを意思の込められたプレーヤーにとって一つの隠された存在とさせてみます。<極端を言えばゲーム自体が生命のように受け答える意思を持つように出来ている。と考えます。 システムが、プレイヤーその人の性格を診断し、 その人の受け取りやすい形で、見せ方、語り口、パーティーの構成、 など表現を効果的に変化させうる能力を持たす事も可能ではないかと言う感じです。 以前、「ゲームは人間が制御しますが、それを見て、ゲームが人間を制御することもあるかな?とか、 やり取り自体を巧妙に組み込む事が、Ken.Mには、ゲームの醍醐味と感じ、いまだ、接している感じです。」 とかいた意味は、ものすごく広い可能性を示していますが、 まあ、心に与える影響への制御ですね。 この、ゲーム側がプレイヤーを見て、効果などに適正化しようと変更を加えるというのもその一部のつもりです。 マルチストーリーなどもある程度はこんな要素も少し含んでるのかも、ですね。 物語を見せるゲームはゲーム性が低く、未来はないとは思いません。 見えない部分でいろいろやれる事も多く、複雑で、意味も深いとおもいます。 想像以上に、 人間と、ゲームの接する関係においても…、 では。  白き魔女の戦闘   投稿者 みんぶ〜   投稿日 05月13日(土)00時46分40秒 足場から落っことされることを除けば、 負ける場所はほぼ限られていますね。 まず、最初の大イノシシ(^^; LV2で当たったときのフォールワシ LV3で当たったときのゴーディック ルーレ爺さんをおいていって、LV5程度で突っ込んだダーツ周辺 ジュリオ一人で引き返したときのシフール周辺 ルード城 序盤と、シナリオを無視するような進行をしない限り そうそう負けはしませんね。 経験値稼ぎという苦痛を味わうくらいならば、 ただ見ているだけというのもありだと思います  ふぃ〜   投稿者 みんぶ〜   投稿日 05月13日(土)00時28分45秒 最近は「ゲーム」と言われているものも多種多様になっているので、 ゲーム性とは何か定義するのは非常にやっかいですが、 おおよそ「選択肢の多さ」を指しているように聞こえます。 そこでこの「選択肢の多さ」をキーワードに考えてみることにします。 最近のRPGは「より自由に」という方向と、「映画のように」という 方向に2極化しているように感じます。前者の代表格はウルティマオンライン、 後者の代表は、まぁ英雄伝説としておきましょう(コンシューマに疎いので)。 選択肢の数は前者のほうが圧倒的に多いですね、当然ですが。 自由とはすなわち選択肢が多いことを意味しています。 ウルティマオンラインの世界で何をするか、 それはプレイヤー次第です。 逆に半映画化していくゲームは、選択肢は少なめにしてストーリーや 映像に磨きをかけています。シーンを盛り上げる音楽も ここでは重要な要素です。 ではそれらのゲームにゲーム性はないのでしょうか? そんな事はないと私は思います。 大昔、コンピュータゲームというものが生まれた頃の アドベンチャーゲームを思い出してください。 (たとえばミステリーハウスとか(知らないか(w)) ストーリーは一本道、しかも間違えれば即ゲームオーバー。 早い人は初プレイでも5分10分で終わってしまうこともある。 それでも自ら操作し、展開を作っていくことで 十分ゲームとして通用していたのです。 この頃のゲームに比べれば、白き魔女などは遥かに選択肢の数では 上回っています。ストーリーや映像などは言うまでもないでしょう。 ゲームのジャンルが広がるに連れて、目指す方向が違っただけのことであり、 どちらかが優れているというものでなければ、 どちらかは必要不可欠なものだというものでもないでしょう。 いいとこ取りは出来るのか? これは極めて難しいでしょう。 ウルティマオンラインで、シーン毎に違った動画を付けるとでも 考えてください。いくらなんでも無理ですね。 選択肢を増やしたいのであれば、表現は簡潔化、ブロック化し、 状況に合わせて繋ぎあわせるしかありません。 時間と開発費が無尽蔵にあるのなら不可能ではないでしょうが、 現実的ではありません。  とんでもないっす   投稿者 音楽の人   投稿日 05月12日(金)21時23分41秒 >>FFシリーズ >情報ありがとうございます。 >PS時代が長いソフトなのですね。 >というと、ものすごい勢いで出てる感じもしました。 スクウェアもファルコムと同じく、日本のコンピュータゲーム 黎明期に誕生した会社です。当時はパソコンゲームも作っていました。 FFの1作目がファミコンで出たのが1987年です。Ysと同時期ですね。  長め(読む気が失せるぐらいかも)。   投稿者 稀人   投稿日 05月12日(金)14時09分17秒   リンク http://www.lain.ais.ne.jp/~oasis/ (ガッデム!!さん) >何と何とを比較していることになるのだろうか・・・(^^; つまり、ガッデム!!さんはゲーム性の有無だけしか判断しておらず、 稀人は白き魔女とFFなど他のRPGとのゲーム性の多少を指している ということです。 >えっと、ゲーム性がない!と僕が感じた戦闘の例を挙げてみます。 >(以下略) ・・・って英伝シリーズのやってることと大差ないじゃないですか。 > そんなに簡単に勝てるのならフィリーキラーと呼ばれる敵がい >たり、途中で投げちゃう人も結構いたり、というようにはならな >いでしょう。 フィリーキラー(パンダですよね?)は平坦な地形での単純な戦闘 なので、なるべく死なないような硬い作戦を取っているだけで十分 ですし、だいたい勝敗の要因は運のみです。 途中で投げちゃうのは戦闘が難しいからだけでなく、戦闘に工夫を したくなるほど面白みがなかったか、お話の続きを知りたくなるよ うな魅力的なシナリオでなかったと言うこともあるでしょう。 そもそも「戦闘を難しくする」以前に、おもしろい戦闘システムに するべきですね。 > もし、ティラスイールの世界にカードゲームが大流行していて、 >道行く人々にゲームを挑んでカードを交換したり・・・という内 >容があったら僕は絶対に好きにならなかったでしょう・・・(^^;   より生活感がでたんじゃないですか?まさかティラスイールの人々 が娯楽なしに生活しているとも思えませんし。なんにしても、白き 魔女の魅力を損なう要因になるとは思えません。 また、何度も読んだでしょうけれど、ゲームとして物語を作ったから ゲーム性が多少劣ってもしょうがない、ゲーム性は二の次だというの は理論が飛躍していると思います。物語ばかり凝って、他の点を考え る時間がなかったと言うのなら別ですが。世界観や雰囲気を保ちつつ ゲーム性(戦闘だけでなく、です)を高めることもできたでしょう。 盗みやカジノ以外でも(DQ3のカジノの多さには閉口;笑)。 ガガーブ三部作ではほとんど代わり映えしませんでしたが、戦闘に 関して言えば徐々に楽しめるようになっていったと思いますし、批判は 多くても英伝4などはゲーム性と物語を両立しようとした努力は見える と思います・・・ってホントにどこかで書いたなぁ(^^;。 (Ken.Mさん) >ゲーム性って、そんなにバトルなのかなー、と思ってしまいました。 一例を挙げれば、と断ったはずですが。それにどこかで「戦闘のゲーム 性」と限定した表現で書いた覚えもあります。 >表現が加わったり、自分のペースで、自分の話したい人と話し、移動して、感じる。なんてのは? >あまりゲームとは言えないのでしょうか? このあたりは物語型RPGとしては当然必要なゲーム性だと思いますし、 言うなら「この点に関してだけ言えば白き魔女は他社と同等のゲーム性 を持っている」ということでしょう。ですが、これら他社並のゲーム性が、 白き魔女の全体的に劣っているゲーム性を補えるとは思えません。  注です。   投稿者 Ken.M   投稿日 05月12日(金)02時26分09秒 えっと…、注です。 ゲームによって、 プレーヤーが動かす事や それ以外にもいろいろな要素が絡んでいて、 プレーヤーと物語りのメッセージなど、心の歩調が合うからこそ 受け取ったメッセージが「体験」として感じれるのでは、とか、思いました。 下の書き込みで、 「プレイヤーの心の成長を伴う進行にも、やはり、ゲームとしてのプレーヤーに合わさった進行というものが…」 というトコはそれを意識した言葉だったです。  ネスケが落ちまくるし、脳は働かないし…、でーす。(泣)   投稿者 Ken.M   投稿日 05月12日(金)02時12分55秒 こんにちは、Ken.Mでーす。 Ken.Mのプレイした英伝3は、 初期版だったと思ったのですが、 戦闘では、ちょっと手を加えて、あとは応援してる。というのが好きでした。 動きが、かわいーし、 個人個人を細かく自分で動かしすぎると、キャラの生命感が感じられなくなってしまう感じがしまして、 なので、基本がオートで行動にちょっと手が加えられると言う感じが好きのようです。 そんなところが、 他のゲームでは、違和感を感じたバトルが物語の一部となりえてるイメージはありました。 自分のパーティーを見つめ、バトルな音楽を聴きながら盛り上がってるときもありましたし。 そういう意味でもオートバトルというのは好きでした。 もちろん、物足りない趣向を持つ人もいるとおもいますので、 マニュアルと選択が出来れば、セカンドプレイ以降など、 違った、味わい方もあるとは思います。<バトル目当てのとらえ方にはなってはしまうようですが、 プレイヤーの心の成長を伴う進行にも、 やはり、ゲームとしてのプレーヤーに合わさった進行というものがあったかと思います。 ゲームは人間が制御しますが、それを見て、ゲームが人間を制御することもあるかな?とか、 やり取り自体を巧妙に組み込む事が、Ken.Mには、ゲームの醍醐味と感じ、いまだ、接している感じです。 そうでなくバトルのみならば、多分、今頃、ゲームはプレイしなくなってたと思います。 フライト物ですら、プレイする精神になれなくなってきてるKen.Mの問題なのですが、 アドベンチャーやRPGには、まだ、人間として得るもの、得たいものがあると思い、接している感じです。 もちろん、バトルのゲームプロセスを楽しむ事を否定してるわけではないのですが、そんな感じです。 うーん、Ken.Mが思いますに、 ある程度の知識から、ゲームとは、…である。という言葉をつくり、 それに当てはめようとする事自体が、広く複雑に存在する要素を無視してる気がしたのでした。 ガッデム!!さん、エアさんへ> >FFシリーズ 情報ありがとうございます。 PS時代が長いソフトなのですね。 というと、ものすごい勢いで出てる感じもしました。 スクエアという会社は、大きいのですね、 というと、開発ペースなど比べるのは、やはり、酷ですよね。 Falcomには、Falcomのペースがあると思いますし。 グラフィックなど表面に見せる手間の体制、重要視するやり方なども簡単に比べるわけにも行かないですね。 もとFalcomの開発スタッフが多いというのは、見逃せないポイントですね。 うーん、FF…、出来れば、いつの日かはやってみたい気もします。 では。  ん〜   投稿者 エア   投稿日 05月12日(金)01時55分08秒   リンク http://www.air.udn.ne.jp/ そうだねぇ・・・ スクウェアは大きい会社だね。 日本のゲームのソフトハウスの中では最大規模じゃないかな? あと、元日本falcom開発スタッフが多いのも特徴といえば特徴(爆)  そう!   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月12日(金)01時11分58秒 >Ken.Mさん  歩くと言う行為、プレイヤーが意図して話しかけること、これ らはゲームならではですよね。Ken.Mさんの感じていることがたぶ ん、製作スタッフの意図したところの「ゲーでなくては」できな いことでしょう。  でも「勝ち負けだけが重要だったのか」というあたり、さすが に鋭いですね(^^;    FFシリーズは、PSで4以降は遊べます。ファミコン時代のも のはワンダースワンでFF1が出るようですが、以降は未定らし いです。  はああああああああ   投稿者 ヨガ(だから日曜日のデバックはやめて)   投稿日 05月12日(金)00時52分39秒 今日は、某大学の講堂でデッサンのヨガです。 なにをデッサンするんですか?ここ。どこ?講堂の中デッサン。は? ええと、コブラ2は、それなりに楽しいんですよお!! というか、序盤から銃あいてにパンチで殴りかかるとヤバメです。 コブラ2って実は、原作をちょぼちょぼ抜き出したのを 刺青の女篇に差し込んでるんですねえ・・・まあ原作者が監督だし・・。 ええと、英雄伝説3は、個人的には続けにくい作品ですし、 過去の戻るのは苦渋の策だったんでしょうかねえ・・・。 というか、3をはじめてみた時も書き込みやってるなあ〜と思いました。 でも、その前にA4見てたからあまりショックなかったかも。 3の戦闘は初期版が一番好きです。 なんか、エメドラのタムリンに似ているところが・・・。 ああ・・・他企業のばかりをねたに・・・・。  こんにちは、Ken.Mでーす。   投稿者 Ken.M   投稿日 05月12日(金)00時52分32秒 うーん…、 ゲーム性って、そんなにバトルなのかなー、と思ってしまいました。<あまり考えた事が無かったらしい ゲームには、とりあえず、入力、出力があって、操作できることは必要かとは思うのですが、 そういえば、昔、RPGを創ったからやってくれ、と言われて、 やったら、延々とバトルしかなかったというのがありました。<英伝1のバトルシーンのみ切り出したような…、 負けてもゲームオーバーは無く、回復という造りだったかとおもいます。 その意見としては、どうせ宿屋に行くかLoadするかなんだから、その手間を省略した!!という…。 うーん、アレは挫折しました。でも、ゲーム性は高かったのかも? バトルでは、Ken.Mはオートでも未来はの変化は分からずですし、映画のようには感じませんでした。 ゲームって、勝ち負けがのみが重要だったのでしょうか? 表現が加わったり、自分のペースで、自分の話したい人と話し、移動して、感じる。なんてのは? あまりゲームとは言えないのでしょうか? >FFシリーズ とりあえず、PS版なら出来るのですが、5以降とかでしょうか? これだけ創るとすると、スクエアって、大きな会社なのでしょうか?  逆に、   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月12日(金)00時40分11秒  もし、ティラスイールの世界にカードゲームが大流行していて、 道行く人々にゲームを挑んでカードを交換したり・・・という内 容があったら僕は絶対に好きにならなかったでしょう・・・(^^;  ちょっと前に書いた、「物語性を求める視点から見たときの、 ゲームシステムの違和感」がこれに端的にあらわれてます(汗)  英伝3は人の家の持ち物を盗むこともできない仕様だし(笑) 結局、世界観と物語のためにいろいろなゲーム性(盗みは悪い ことと思うけど)をカットしているのは確かですが、戦闘はそ れが残された部分の一つです。また何度も言うようですが、英 伝3はあくまで「ゲームとして」物語を語ることを重視して作 られていますし、逆にストーリーが同じでも小説や漫画などと は本質的に異なると言うこと。よく「白き魔女は後半の少しの 展開だけで支持されている」という意見もありますが、それは 物語をきちんと読めていないか、感受性(便利な言葉ですね) が足らないか。その終盤の展開を支えたのが何であるのか、そ こにどのような意図が込められているのか。そういった見えな い作り込みを否定する人とは基本的に意見が合わないのも当然 です。    うーん、よくわからん・・・(汗)   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月12日(金)00時32分43秒  >比較の問題 この問答?(「ずれてるのか?」とそのレス)の場合何と何とを 比較していることになるのだろうか・・・(^^; えっと、ゲーム性がない!と僕が感じた戦闘の例を挙げてみます。 PCエンジンのゲームですが、戦闘で負け、体力が0になります と・・・・。 「まだだ、まだおわっちゃいない!」といって主人公が立ち上が り、再び戦闘を開始できます(爆)。(わかる人、います?) まあこのゲームはADV(デジタルコミック)であってRPGではな いので比較対象になりませんね(^^;    そんなに簡単に勝てるのならフィリーキラーと呼ばれる敵がい たり、途中で投げちゃう人も結構いたり、というようにはならな いでしょう。実際にキャラの行動はいろいろな要因で変化します し、ヘタな作戦であれば絶対勝てなくなる場所(戦闘)もありま す。  ずっと「全員で全域攻撃」の作戦だけでクリアすることも不可 能ではないですけどね。普通変えてみませんかねえ。そのときに いろいろ考えたり、試したりする。その結果を確認する。こうい う流れは「ゲームでない」とおっしゃるならばもう何も言いませ ん。(しかし白き魔女は基本的にストーリーゲームであり、戦闘 中心のゲームではないしミニゲームなどでバラエティを添えてい る物でもないのでそう言う意味でゲーム性が低い、その要素が少 ない、と言う点は確かです)    (無題)   投稿者 稀人   投稿日 05月12日(金)00時10分05秒   リンク http://www.lain.ais.ne.jp/~oasis/ >プレイヤーが遊び方を工夫する余地がある。ゲーム性という言葉の >意味に含まれない要素とはどのみち思えませんね。 この「ゲーム性」の話題は比較の問題と思うんですけれど。  英伝5での戦闘   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月11日(木)23時58分09秒  必殺技や魔法などの時に、時間が一瞬止まってるのが僕には違和 感ありましたね。すぐ慣れましたが(笑)英伝5はバランスが良く て楽しかったです。あのくらいの難易度があるといいですね。 >3の戦闘  そんなに簡単に勝てるのはすごいですね。僕にはマネできません。 プレイヤーが遊び方を工夫する余地がある。ゲーム性という言葉の 意味に含まれない要素とはどのみち思えませんね。    (無題)   投稿者 稀人   投稿日 05月11日(木)23時42分02秒   リンク http://www.lain.ais.ne.jp/~oasis/ (稀人) >一例をあげれば必ず勝つ戦闘に緊張感=ゲーム性はなかった >と思います。 書き方誤ったかな・・・。 必ず勝つって言うのは、戦闘前および戦闘中のマニュアル的な ところが少ないために、バランスのほうで必ず勝つような条件 になっているということなどです。 だいたい、9割方の戦闘は必ずはじめに勝てたと思うんですけ れど(初版)。それに、はじめに勝てなくてももう一度同じ 作戦でも勝てることがありますし。オート(言い換えれば運頼み) の部分が多すぎたのがゲーム性の低下になったんでしょうね。 さらに戦闘のゲーム性のなさを言えば、戦闘後の体力の自動回復や 敗北のデメリットのなさ(時間の浪費ぐらいか)なんてのも緊迫感 を減らしたと思います。 戦闘前の試行錯誤なんてのも、特異な地形でもなければほとんど 同じ作戦で十分ですし、いつでも退却できるのも、あの運頼みの 戦闘を考えれば当たり前かと。あっさり負けるのも運頼みですからね。 #あの戦闘システムは英伝5が一番完成してたと思う。  おまけ、FF8   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月11日(木)23時19分13秒  どうも変に想像力を働かせるとバカゲーに化けるようです(^^; 普通にやってるぶんにはそこそこ楽しいらしい・・・・展開が唐 突とか伏線を知らないのかとかいろいろ言われてましたが。 僕はやったことはないんですが、見てると本当にキレイな画面で すよね。 kkk [007] やっっぱり僕がずれてるのか?   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月11日(木)23時06分32秒  >翼400系さん  戦闘の前に様々な試行錯誤をし、戦闘の結果、過程に応じてまた 試行錯誤を重ねる。英伝3では戦闘中いつでも退却が可能でしたね。  完成度はともかくとして、システムだけ見ても十分ゲームらしい ゲームと思います。  リアルタイムに操作し繁栄されなければゲームではない、という のは(僕はそう言う風に読んでしまいました)、相当数の作品を ゲームではない」と断じることに思えます。  大蛇の背骨でしたっけ、左右が切り立った崖で、細い足場で戦わ ねばいけないマップは。いろんな攻略法がありますよね。それって ゲームではないのですか?  はらはらしながらただ見ている、ではなく、雲行きが悪ければ即 座に退却をして試行錯誤に戻ることが出来る。ある程度の難易度が なければ成り立たないかも知れませんが、これが「ゲームでない」 「ゲームらしくない」システムとは思いません。  FF!!!   投稿者 夢を求め続けている24歳   投稿日 05月11日(木)17時08分34秒 一市民の意見として聞いてください。 私はFF歴が浅く、あまり語彙も豊富ではありませんので、なにかで みたFF8のストーリーのテーマ(?)を書いてみます。 FF8は、夢と仕事との関係だそうです。 主人公(スコール)は仕事を選んだ人。 ライバル(サイファー)は夢(魔女の騎士になること)を求める人。 そしてもう一人の主人公?(ラグナ)は両方とも両立させた人。 話の筋としては主人公の成長(?)変節(?)のようなものです。 戦闘は変わったシステムで、賛否両論です。 私はヒロインのリノアが好きになれなかったので、残念でした。 ですが、ストーリーはなかなかのものです。 英伝シリーズとはまた違ったおもしろさがあると思います。 (一般的には英伝シリーズのほうがFFとはまた違ったおもしろさが あるというんですよね、残念です)  FFの比較かな?個人的な(かなり長文、すいません)   投稿者 翼400系?   投稿日 05月11日(木)13時27分11秒  FF1は、いろいろやりづらいところがあるが、FC初期時代の 作品としてはなかなか良い。Uは、英伝Wと同じようにゲームシス テムに問題があって評価が分かれる。VはFC時代最後と言うだけ あって、ストーリー、ゲームバランスなど完成度が高く、問題なし 。Wは、やったことないですが、コンビニでFFの中では一番スト ーリーの評価が高いって宣伝してた。Xは、Vと同じ意味で評価が 高い。Yは・・・最初のほうは良かったけど最後のほうの演出が少 し淡白かなあ(具体的に、と言われるとうまくいえないですが。) と思いました。Z、[はやったことがありませんが、聞くところに よれば、Zはまあまあ良くて、[は、「リノア」と言うキャラクタ ーに対する思い入れによって評価が分かれると言う話でした。個人 的にはFC時代がV、SFCではXがお勧めです。 ガッデム!!さんへ >一例をあげれば必ず勝つ戦闘に緊張感=ゲーム性はなかった >と思います。  最初にコマンド入力してその後ただ見てるだけというのは英伝X に比べれば緊張感というか臨場感がないですね。どっちの気持ちも わかるんですが・・・。ハラハラドキドキしながらマウスを必死で 操作する、のはゲームですが、ハラハラドキドキしながらも、何も 操作できずにもどかしい思いをする。のはゲームではなく、映画や 小説の世界・・・うまく言えないけど、ゲーム性がないとはそう言 うことではないでしょうか?全体回復を使いたいのに回復Uを使っ てジュリオ以外がみな昇天する!という経験をしたのは私だけでは ないはずだ。操作しようと思っても、ほとんどただ見てるのと同じ なので。 ・・あのゲームは。  懐かしい   投稿者 うしとら   投稿日 05月11日(木)11時01分50秒 >ヨガさん 懐かしい・・・(苦笑) そうですね、「ポッキー」なんか今見ても「コレ、マジで200ライン?」 って感じの柔らかい線、色使いですしねぇ・・・ PC-98の後期にはもっとドットの芸術みたいなソフトがいろいろ出てます けど(YU-NOの背景、描き込み細かすぎ・・・)。 「スタープラチナ」のCGなんか「・・・描いた人の頭ってどうなってるんだ?」 って思うほどタイルパターンの表現が凄かったし。 あの世界もそれなりにゲームの進化に影響を与えているんだよなぁ。 個人的にはザナドゥとイース2の色使いが感動だったなぁ >ファルコムでは  タイル   投稿者 みんぶ〜   投稿日 05月11日(木)09時55分14秒 N88BASICには。。。タイルパターンを簡単に描く命令がありました。 といっても、たしかLine文で1行づつではありますが。 101010101010とか、565656565656とかいう線を描くことが出来ます。 少々論理演算を駆使しなければなりませんが、 こういう命令がある以上、タイルパターンを駆使することは 必然の理でしょう。 VBでもできるのかな。  下の書き込みは、ネタバレっぽかったです。   投稿者 Ken.M   投稿日 05月11日(木)05時46分49秒 気がついて急いで、…です。 すみません。 うーん…、  命と心   投稿者 Ken.M   投稿日 05月11日(木)05時22分54秒 こんにちは、Ken.Mです。 Ken.Mは、話題に関係せず、いつも勝手な事を書いてる気もしますが、 そんな感じですね。 >8とか、16色、 メッシュで中間色を表わすあたり、Ken.Mには想像もつきません。 とっても職人ですね。 >英伝4 英伝4って、ゲーム性、システム、演出、 けっこう評価が低いですよね。 でも、ゲームの見方って、これでしかないのでしょうか、 だったら、Ken.Mはゲームをやらないと思います。 Ken.Mは英伝4には数々の難点があったとは思いますが、 悪い事だけだったとは思っておりません。 英伝4はすごいことをうたっていた気がします。 人間、生命には、神にも無いすばらしい能力がある。 このことばの意味深さに今だ感慨深いものを感じます。 人間は…、自分の命を懸けてでも守りたい事があったりします。 それは、自分の大切な人だったりしますね。 この生命と言う尊い心の持つものは、神には在るのかはわかりません。 ただ、必死で生きている生命には、神には無い哀愁を感じます。 実の所を言いますと、Ken.Mは、神がよき存在であるとか言う考え方を持っていない人物です。 紙芝居と同様、時に、見る側がその表現された場に生命を感じるよう心を開く事は、ある程度、必要かと思います。 見る側の創造の可能性ですね。 至れり尽くせりに具現で見せてくれるのは、そんなに嬉しい事とは思いません。 弱体化した想像力にはそれを求める趣向がでてしまうのは在ると思いますが、 活字の小説はおろか、マンガですら集中して読む事の出来ない子供が増えている世代を見て、 なんだか、娯楽も行き着けば 色の着いたモノを垂れ流し続けることが人を呼び寄せるのなら、それまでなのかな、 と感じながら、抵抗感も在ります。 楽しければ良い、つまらなければ駄目、 作品を読み込む力も無く、こんな単純な心で作品を判定する世界にはなってほしくないです。 Ken.Mのたわごとですが、ふと、そんなことを思いました。  う・・・・   投稿者 ヨガ(だから日曜日のデバックはやめて)   投稿日 05月11日(木)02時30分07秒 16色時代ねえ・・・(涙) だれが、肌のタイルをあの16色で開発したんだろ・・・。 というか、4は書き込み過ぎでした。 町とか歩きにくくて・・・迷子になる始末。 ええと、某ギャルゲーのコズミックサイコというのがありますが 8色時代もなめてはいけません・・・。ポッキーとか 神様しでかした奇蹟でしょう(涙) そういう意味では、イースってきれいだったんだよな・・・昔から。  なんか・・・   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月11日(木)01時13分51秒  ある意味PC98時代のゲーム(ギャルゲーとかも)は16色でやっ てはならねーことをしていたような・・・・(^^;  去年PC98版の英伝4を友達に見せたらグラフィックに感動してた っけ。その直後フィールドがどこに行っても一緒であることに気づ いて冷めてましたが(笑)  FF6ですね・・・   投稿者 ヨガ(だから日曜日のデバックはやめて)   投稿日 05月11日(木)00時33分53秒 人がやることには限界があります。 ドット打ち。 人間を廃人にしてきたさまざまな職業のうちのひとつです。 テクスチャーがナンボ!!ポリゴンがなんぼ〜。 2048色でやって良いことがあります、いけないこともあります。 ファルコムも512色でやってはいけない事をしてしまいました。 風ザナU・・・・。 ゲーム性うんぬんより、画面のドットが血の汗だと思ってみてください。  ごめんなさい   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月11日(木)00時04分37秒 >一例をあげれば必ず勝つ戦闘に緊張感=ゲーム性はなかった >と思います。 一度で勝てるならそうでしょう。負けたことがないなら・・・。 負けてしまって、戦いをやり直す。作戦を変えてみたり、装備を 変えてみたり、ポジションを変えてみたり・・・・。そういうこ とを全くせずにプレイして「必ず勝つ」のならばすごい話ですね。  (無題)   投稿者 稀人   投稿日 05月10日(水)23時39分59秒   リンク http://www.lain.ais.ne.jp/~oasis/ (ガッデム!!さん) >えっと、「物語のためにゲーム性を殺す」というのではなくて、 >「物語のためのゲーム性を作った」ということを言いたいのです。 >「ゲーム性とはなんぞや」という話になりそうで、伝わるかどう >か自信が持てませんが・・・・。 基本的な言葉の使い方に差があったようです。稀人の「ゲーム性」と ガッデム!!さんの「ゲーム性」に。稀人はガッデム!!さんのいう 「ゲーム性」を「ゲームデザイン」と言う方がぴったりのような気が します。ってたいした話ではありませんが(^^;。 個人的にはゲームデザインは斬新というか、実験的で好きですけれど、 ゲーム性が乏しかった、と言いたかったんです。 ちなみに「ゲーム性」は、駆け引きというか勝ち負けというか・・・ ゲームをしているスリルや遊びの部分ですか。遊びの部分はちっちゃい イベントが英伝3にありましたが、一例をあげれば必ず勝つ戦闘に 緊張感=ゲーム性はなかったと思います。 (Ken.Mさん) >シリーズ中、どれがお勧めなのでしょう?? たぶんみんなFF5を勧めるでしょう・・・。白き魔女と 比較したいならFF6ですね(同時期発売)。いろんな意味で ハード的な違いと制約が多すぎて比較になりませんが。  FFシリーズ   投稿者 Ken.M   投稿日 05月10日(水)20時19分42秒 一目で見てすごさが分かり、物語型RPG…、 Ken.Mが思いますに、想像もつかないのですが、なんだかすごいようなのですが、 シリーズ中、どれがお勧めなのでしょう??  システム   投稿者 Ken.M   投稿日 05月10日(水)19時49分26秒 こんにちは、Ken.Mです。 作品が一つの芸術品という考えでは、適当ではないかもしれないですが、 心に対して、体験を伴うように、説得力を持って感じさせる力(配慮)には、芸術性みたいなものをかんじました。 もちろん、Ken.M個人の感覚なのですが、 妙な、いわゆる 近代なアート作品などというもので、深みの無いモノよりは、十分芸術が考慮できるかと思います。 芸術は表面に見えてるものではなく、 配慮とか、言葉でも表わせないような部分にある場合も在ると思いますし。 見方も、心に芸術性な感性を開き、論理的に考えたりするという姿勢で見え方も変わって来るとも思います。 それは、当人の感受性、論理性と共にあるものだと思いますから。 つまり、自分自身の、感じ、考えを自分自身の言葉で述べる事は重要かとおもいます。 これは、Ken.Mが、自分で感じ、また、考えた結果のKen.M自身の言葉です。 作品が、「感動できる」とか、ただ、その一言だけで処理されてしまうなら何ですが、 人として大切にしてゆきたい「想い」、それを謳い、また。込められた固有の「作品」に、 芸術という言葉などは抜きにしても、大切にしていきたい想いが残ります。 では。  げーじゅつ   投稿者 みんぶ〜   投稿日 05月10日(水)09時57分02秒 その作品が芸術であるか? それは鑑賞者に委ねるべきであるように思います。 つまり、見た人がこれは芸術だと思えば芸術であると。 当然見る人によってそれは変ってきます。 作品が、一度世に出てしまえば、製作者の手を離れて 一人歩きしてしまうのはやむをえないと思います。 ちなみに私は、「これは芸術だ」と思えるような ゲームに出会ったことはありませんが。  端的な話・・・   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月10日(水)02時58分28秒  白き魔女が英伝1、2を受け継いだコマンド戦闘のゲームだっ たら、今のような人気はなかっただろう、ということです。キャ ラクターの動きまわる姿が、思うように戦ってくれないもどかし さが、キャラクターを応援してしまうような(笑)感じがストー リーを補完した部分も少なからずある。  他にもやりようはあったはずですが、だからといって結果を否 定はしたくありません。否定したくなるような結果ではなかった のですから。 ***************************************************************************************  端的な話・・・   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月10日(水)02時58分28秒  白き魔女が英伝1、2を受け継いだコマンド戦闘のゲームだっ たら、今のような人気はなかっただろう、ということです。キャ ラクターの動きまわる姿が、思うように戦ってくれないもどかし さが、キャラクターを応援してしまうような(笑)感じがストー リーを補完した部分も少なからずある。  他にもやりようはあったはずですが、だからといって結果を否 定はしたくありません。否定したくなるような結果ではなかった のですから。  物語のために   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月10日(水)02時52分36秒  えっと、「物語のためにゲーム性を殺す」というのではなくて、 「物語のためのゲーム性を作った」ということを言いたいのです。 「ゲーム性とはなんぞや」という話になりそうで、伝わるかどう か自信が持てませんが・・・・。  が、3は確かに実験作品でしょう(^^;だからこそWin版でシス テムが少し変わっているわけで。が、僕の考えるDBSの魅力をそ のまま活かした変更で大変気に入っています。  英伝3(98版)の戦闘はシステムとして非常に斬新でしたが、 それをどのように活かすのか、という点をしっかり考えたのだな あ、と思います。あのシステムだけをウリにしたシミュレーショ ンゲームに発展した可能性もあります。それはそれで面白そうな んですが・・・。  ヨガさんのおっしゃるようにシステムから作ったのだとしたら なおさら大実験であり、熟慮の末だったろうと思います。あるい はストーリーの原案とシステムのアイデアは最初、全く別々の作 品だったのかもしれませんね。そういや英伝1はシステムから作 って、ストーリーは全然考えていなかったそうですね。それで適 当なストーリーなのか(爆)。 >Ken.Mさん  FFは一言でいうとすごいゲームです。一目ですごさがわかり ます。が、そのすごさを魅力的と思うかどうかは人それぞれです。 僕は全然魅力を感じませんが、それは異常なことに映るようです ね(^^;  あうあう〜   投稿者 Ken.M   投稿日 05月10日(水)01時28分45秒 こんにちは、Ken.Mです。 稀人さんへ> そうなのですかー…、<反応が鈍い! というと、芸術性のお話同様に、 創る側、見る個人にとって色々と変わるとらえ方は、あるようですが、 スクエアがFalcomをあるいは、Falcomがスクエアに対し、 何か意識的に強く張り合う。みたいなモノがあるわけでは無いのですね?  りろりろ〜   投稿者 Ken.M   投稿日 05月10日(水)00時34分15秒 Ken.Mです。 そういえば、 芸術は、さて置き、だったでしたね。 すみません。 そして、Ken.Mは、ろりではありませんです。 さくらちゃんは、大好きです。 ともよちゃんも。  ろりろり〜 <おい!!   投稿者 Ken.M   投稿日 05月10日(水)00時25分48秒 下のKen.M書き込み、なんだか、断定的な気もしていやなかんじかも、ですね。 まあ、誰にも読めないような難解な構想物をいかにもアートらしく出してくるのはあまり好きではないようです。 感覚であれ論理であれ見た人への理解を伴わないものは、どうかなー、とは、思います。 いわゆる「あーとっぽい」っていうのは、なんだかですよね。 では、  ららら〜   投稿者 Ken.M   投稿日 05月10日(水)00時17分31秒 こんにちは、Ken.Mです。 美術大学の芸術創作について、 芸術は、多く売れたから、長く残ったからという解釈は無いですよね。 芸術の探求は、「創る個人」がどうやって創るか、「見る個人」がどう感じるかだとおもいます。 業界も所により変わりますが、もちろん、個人レベルの違いも内に秘めてますね。 残りうるべくして残ったかは別として…、 目標や、人生観の違いは、どこにでもあるように。 それに、とても、敷居が高くないと芸術じゃないとは思いません。 宮廷音楽で、偉い人を豪華にたたえるために創られた高尚な曲が至高の芸術でしょうか? 名誉に頼りたくないからなのか、あえて無名で出品する著名な芸術家など、どうでしょう…、 芸術は、まわりの評価でしょうか? それなら、その後、作品に、著名な芸術家だという自己主張の張り紙をすれば、芸術品に変身ですね。 著名な芸術家が創ったから、芸術品という表現も、微妙な線ですね。 まあ、Ken.Mの解釈的には、多くの創造には嫌でも芸術性は関与してくる。という感じです。 ヨガさんへ> お仕事、 大変そうですね〜… 家族のために頑張りましょう〜 <Ken.Mだと人事くさいかもですね。 でも、家のローンと、子供の養育費があったら逃げられないですね。 ゆえに、ゲーム業界にいるには酷な人ですね。 ゲームフォーラムが繁盛というのも、前代未聞ですよね〜 では、  パンドラボックスみたいな・・   投稿者 ヨガ(だから日曜日のデバックはやめて)   投稿日 05月10日(水)00時06分53秒 1500円で多く売る話もありますが、 小学生がはじめて1500円で買ってくれたゲームもあります。 製作者側からしてみれば、そうした購買者からの返事にはなか せるものがあるでしょう。 お金のためもありますが、誰のために、何のために、 これは、商売をやっていくうちの基本ですが忘れがちなことです。 そんだけ(涙)うちのゲーム買ってくれ〜〜(うち部長いわく家族のため)  るるる〜   投稿者 Ken.M   投稿日 05月09日(火)23時52分50秒 こんにちは、Ken.Mです。 芸術は、最終的に個人の判断によりますし、昔に書いた事と変わらないですので、さて置き、 あまり売れていないけど、やって行けてるメーカーがあるのは認めています。 それは、以前に書きましたね これは、 英伝3、4などが、皆の目先に輝く栄光を表わす英雄ではないことに、似てますね。 売れなきゃ困るが、とても売れるという内容より、本質への考えに結び付けたい。 これは、あると思います。 業界にも、いろいろあると思いますので、一断片では言い表せませんね。 例えば、こんなやり方もアリなんだなーと思いました。 それと、ゲームのこれからの行方は、営利的、娯楽のみとは限らないと思っております。 社会へ浸透した先に、何かありそうな予感がします。 もし、あるとするなら、そのような先を見据えた人が業界にも残っていて欲しいですね〜。  (無題)   投稿者 稀人   投稿日 05月09日(火)23時45分04秒   リンク http://www.lain.ais.ne.jp/~oasis/ (ガッデム!!さん) >というのは、あれは「ストーリーを楽しむ」(楽しませる)ために >非常な工夫を凝らしてゲームシステムをデザインしているため、や >はりゲームでなくてはなしえない、と考えてしまうのです。 > >白き魔女の良さって、よく「物語だけ」のように言われますが、そ >の物語を活かしたのが何であったのかを考えるに、やはりゲームと >してのデザインは無縁とは言えないのではないでしょうか。 物語を楽しむためにゲーム性を殺す必要はないんじゃないかなぁ、 などと思っています。ゲームデザインは物語を生かしたとは思う けれど別の方法があったんじゃないかな、と(3は実験的?)。 逆に4は(不満ではあるけれど)両立しようとしていたように 見えるので、けっこう好感があります。5は無難かなぁ。 (Ken.Mさん) >そんなに英伝などFalcom作品と比べられる存在だとは知りませんでした。 やっていることは同じ物語型RPGだから・・・。 ただ微妙にやっている方向性が違うかな・・・。  ついでに   投稿者 ヨガ(だから日曜日のデバックはやめて)   投稿日 05月09日(火)23時35分33秒 え?大学のレポートが残ってる?デバック〜。 え?ゴールデンウィーク?デバック〜。 なんか、鬱憤晴らしで打ちまくってますね・・・のヨガです。 メタルギアは、かくれんぼゲーム。 バイオハザードはホラーゲーム。 FFは、背景きれいなだけのげーむ。 英雄伝説5は、ストーリー?音楽?う〜〜〜。 セールスをする場合のウリを表現するのはなかなか難しいものです。 こんなもんを5分間で小売店総会みたいなところで紹介するんです。 無理に決まってますけど、やらされるんです!! 5分で音楽やCGが素晴らしい〜とわからせるのは、FFだけで十分ですが。 ひとことで何々ゲーム!!私の場合、釣りゲーム!!といえるんですが、 英雄伝説にしろイースにしろファルコムがコンシューマで弱い部分は、 何々ゲーム!!といいにくい点です。 「ああ〜日本ファルコムなら音楽とシナリオが良い!」という ネームバリューがあるから良いんですが、音楽とシナリオが良いゲームなら 腐るほど落ちてるんですね。そこからいかに抜けるかが課題の一つでしょうか。  歌舞伎とスーパー歌舞伎ににてるんですよねえ〜   投稿者 ヨガ(だから日曜日のデバックはやめて)   投稿日 05月09日(火)23時24分56秒 はい、デバックのヨガです。 膀胱炎が治りましたア〜やった〜〜え?海外版のデバック? ええと、世の中広いので、ゲームを娯楽じゃなくて文化だ、芸術だ! いや〜思想だ〜!洗脳機械だ〜。さまざま言う人がいますがどれも容認します。 ですが、基本は娯楽です。根本は娯楽です。娯楽じゃなくなったらなんなんでしょうか? さて・・・その根本を押さえていくうちでなんだか似ているやつを例に上げます。 スーパー歌舞伎と歌舞伎です。でもって恒例の言いたいこと!! 1歌舞伎は、伝統的分野を基調としており海外からも伝統芸能として  認識されいる。 2スーパー歌舞伎は、はちゃめちゃぐちゃぐちゃ。歌舞伎業界では  異端の猿之介が主軸で、わんちゃかめんちゃか、宙乗りなんて物をやりまくってる。 3でもって、人気は?歌舞伎:下降気味 スーパー:上昇中。 4なぜ?民衆は、わかりやすくて、ドンちゃん騒ぎで奇妙奇天烈の方  を好む。歌舞伎が片苦しすぎる。スーパー、何でもアリ。わかりやすい。 5どっちが優れてる?それは、どっちでもいいです。  世間体から言わせてもらえば、歌舞伎のほうです。 さて・・・FFしかり、ドラクエしかり、英雄伝説しかりです。 人気がないこと、売れないということは製作者から見れば、 やはり面白いものじゃない。文化性、芸術性をいくら訴えて エセ高級さを見せ付けてもつまらなくちゃ意味がない・・・。 宣伝の方法がうまい?それでも前作がひどいと続編は売れません。 うれなくても良いゲーム?例外はありますが後からいくらでも 高く評価され、リバイバルが起きます。 じゃあ、良いゲームって何? 一般に言えば、人気があるゲーム。 個人に言えば、マイブームのゲーム。につきます。 残酷ですが、そうでもしないと飯を食っていけません。  注です。   投稿者 Ken.M   投稿日 05月09日(火)22時06分09秒 もちろんのことなのですが、 子供に比べて、大人といっても、 経験、心理成長、分化は、程度、方向性に差が、ものすごーくありますね。 まあ、単純化して説明しましたし、 子供が良いと感じで、程度が低く、それが素晴らしくないとは限らないですね。 しかし、やはり、成長、経験、も重要な要素になりうるときが多くあります。 英伝の場合、成長がゲームの中にある程度込められてるとこもありますね。 体感しました感じだったです。  頭の混乱〜。   投稿者 Ken.M   投稿日 05月09日(火)22時00分51秒 こんにちは、Ken.Mです。 この前に書きました。 聴覚心理、視覚心理などの機能から、 観念の世界に翻訳されその先の感情などに作用する。 という2段階な構造なのですが、 神経の行く先が、繋がっているものがあるのか、無いのか?、 繋がってるとして細かく分かれているか(感情の分化)? という「心の 分化、発達段階」があります。 子供にわかりやすい明快な部分だけでは、 子供にはヒットするですが、大人には物足りなさが出ますね。 でも、子供にわかりやすい明快な部分に加え、 発達の進んだ論理感性などを伴う部分が混在させいる作品は、 広い世代で受け入れられる可能性を持つと思います。 メタルギアソリッドは、たしか、オフィシャルの本に書いてあったのですが、 ファイナルファンタジーシリーズ等と一線を隠し、一部の年齢以下を切り捨てた。 というコンセプトだったらしいのですが、 心理描写を省けば、子供にもスリルある面白いシューティングのように見えるかもですね。 予想外に売れ、欧米にも売れたのはこういう要素のみが強く働いたなのかもしれないですね。 また、それとは違い、ゲームへの読みが浅く、そのため、評価の対象にならず、低い評定を受ける部分はあると思います。 そして、ゲームは、非常に多種多量に出回るし、変化の移り変わりも速いですね。 そんな中で、消えてほしくないもの、人にとって末永く愛されてほしいものがあるのも事実です。 創る側も、たかが娯楽なんて割り切った考えをしてる人達だけではないと思います。 ともすれば、消費者から見れば、業界というモノは一様で、偉い世界と取られるようですが、 社会はある程度の色を持ってると思います。が、人間であり、それには個性がありますので、 簡単な判断は出来ないとおもって要ります。 で、実は、Ken.MはFFシリーズをプレイした事がありません。どんなモノなのかすら知らない感じです。 理由は、特に無いのですが、縁が無かったようです。 そんなに英伝などFalcom作品と比べられる存在だとは知りませんでした。 シリーズだと、話が繋がってるのでしょうか?? っということで、 では。  ついでに   投稿者 ヨガ(だから日曜日のデバックはやめて)   投稿日 05月09日(火)02時56分54秒 同時並行で風ザナ1も開発してたんだなあ・・・ ついでにイース4のシナリオも・・・。 そのマンパワーが今欲しいですねえ〜(笑)  う〜ん   投稿者 ヨガ(だから日曜日のデバックはやめて)   投稿日 05月09日(火)02時54分21秒 白き魔女は、ストーリーも良かったけど・・・。 システムのほうもなかなか好評だったような・・(マイブーム?) ええと、木屋さんがラストにかかわった英雄伝説3ですから。 なんせ、シナリオより先にシステム考える連中ですからファルコムは、 おそらく、2までで、ドラクエ方式はあきた・・・違う戦闘方式で行こう。 何も考えないでダラダラ進められるんだったら・・・ということで3ができたんでは? まあ、木屋さんも基本コンセプトだけで会社を去ったらしいですから なんとも言えませんが・・ 要は、ラスト当たりの戦闘バランスをもう少し考えて欲しかったです 初期版は・・・。  ついでに・・・・   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月09日(火)01時37分23秒  イチゴウさんのおっしゃるとおり、ゲームの変化はあまりに早く ・・・ 他の芸術のように芸術としてずっと残る、ということは残念ながら まだ無いでしょう・・・・しかしその価値はある作品だと信じます。  うーん、そこも価値観(捉え方?)の違いですね   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月09日(火)01時34分58秒 白き魔女は映画どまり、というところ、賛同できませんね(^^; というのは、あれは「ストーリーを楽しむ」(楽しませる)ために 非常な工夫を凝らしてゲームシステムをデザインしているため、や はりゲームでなくてはなしえない、と考えてしまうのです。 白き魔女の良さって、よく「物語だけ」のように言われますが、そ の物語を活かしたのが何であったのかを考えるに、やはりゲームと してのデザインは無縁とは言えないのではないでしょうか。 端的な例として、白き魔女ならサターン版があるわけで。 ゲームシステムが違い、キャラクターのイメージが違い、戦闘の感 触が違い、操作の感覚も違い・・・・。 そうして出来上がったのは、全く異質の「白き魔女」というゲーム ソフトだったのではないでしょうか。ある意味では、サターン版は 原作以上に「物語」に的を絞ったデザインだったと言えなくもない のですが、例えばランダム的な要素が皆無である戦闘は、原作のき わめてランダムっぽい(実際にはかなり細かな内部処理で緻密に管 理しているのでしょうが、例えば見た目上で戦闘に突入した際のパ ーティの位置によって展開が大きく変わったり、装備の変更によっ てキャラの行動パターンまで変わるなど)システムに比べて、ひと つのゲーム性を大きく削っていたと思いますし、改められたあらゆ るビジュアルは原作を大きく壊し、新しいイメージでもって独特の 世界を作りました。 シナリオが一部を除いてほぼ同一である二つの作品は、しかし全く 違った感想をプレイヤーに抱かせます。ゲームとしての感触は物語 をも内包し、どちらが欠けていても(=グレードが低くても)バラ ンスを欠き評価を大きく狂わせるでしょう。 白き魔女における「ゲームならでは!」という部分は、このように (この説明で伝わるのだろうか・・・・)量的には非常に微妙なが ら、それを認めた瞬間に決して欠くことの出来ないものとなるウエ イトを持っています。 ゲームと映画はもちろん別物ですので、例えば映画として白き魔女 が作られていたら?そしてそれがゲームに移植されたならば?と考 えてみるとまた違った面が見えるようにも思います。 共に「物語を伝える、楽しませる」という目的にそってデザインさ れたとしても、果たしてひとりの鑑賞者・プレイヤーの感想はひと つなのか? アングルの持つ演出的意味がそうであるように、メディアという 「アングル」によって物語はその様を大きく異にすると思います。  だめだぁ。   投稿者 稀人   投稿日 05月08日(月)23時39分17秒   リンク http://www.lain.ais.ne.jp/~oasis/ 風邪気味のせいか歯が痛くて集中力がないので一言だけ(獣数年ぶりに 歯医者の世話になるか・・・歯形がないと身元が割り出せないだろうし)。 >程度の低い芸術性、というものもちょっと想像しづらく、芸術 >性の高低とは命題の表現力という「結果」、そして命題そのもの >が何であるのか、という点にあると僕は考えています。 程度の低いっていうのはちょっと言い過ぎました。でももし芸術(性?) としてみた場合、他の芸術的なものと同様にずっと残るかなぁ、と思った ので程度が低いと表現しちゃいました。 それ以前に、もしゲームが芸術的になるとしたら、ゲーム性も問われるん じゃないかなぁと思います。たとえば、白き魔女の形態なら、いくらがんば っても映画どまりでしょう。簡単にいうと、物語があって映像があって音楽 があるっていうところが共通なので。目指すんならゲームとしての芸術でな いと。    やばいです、もう、意識が…、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月08日(月)03時32分57秒 まずは…下の書き込みにおいて、 >ゆっくり吸って、発音前に、喉と口の状態を次の音にしておくと よいと思いました。 これは、まったく違う文章からのもので、関係ないですー、(大笑い) オブジェクトが、 ポリゴンで書きやすいものばかりだと、 それだけで、空間がポリゴン臭く感じる事があります。 そういえば、Ken.Mははじめてやった、 ポリゴン物語系ゲーム、「アロンインザダーク」は結構引き込まれました。 現在、似たようなソフトは表面を綺麗にして多数出ていますが、 システムや、内容的にあれよりうまく出来てるのは、まず見かけません。 Ken.Mが買うソフトを外しすぎてるのかも…、  (無題)   投稿者 Ken.M   投稿日 05月08日(月)03時19分54秒 がっでむ!!さんへ 熟練すれば、ポリゴン数は無駄遣いしないテクニックは身につくようですね。 構造物が、ポリゴンで書きやすいようなもので出来ていて…、 テクスチャーしまくるのが…、 ポリゴン臭いのを感じているのかも? 多分、これは、3Dシューティングをやってると、 視点が必要以上に構造物に接近しうるため、臭く感じてしまうのかも…、 ゆっくり吸って、発音前に、喉と口の状態を次の音にしておくと よいと思いました。 >アングル。 製作者が効果的に見せたいアングル、 鑑賞者が見たい自由度のアングル 観賞者の想像力(創造)を発揮させる場所を残す部分。 ここのバランスは難しいかもですね。 数通りならまだしも沢山になると両者がなっとくするのもムズイですね。 でも、良いバランスというのが見出せるのなら、とても有用にも思えますね。 あとは、どこまで、リアルタイムにやらせるか、ですね。 そういえば、メタルギアソリッドなんてのは プレイした事がありますがちょっとRPGに近い気もしますね。 はあああ!! もう急いで ね寝ねば!!!!! では〜★ kkk [008]  感謝!!   投稿者 Ken.M   投稿日 05月08日(月)03時01分27秒 >ヒースさんへ なんともお早い反応に、感激しております。 ありがとうございます!!  過去ログ   投稿者 ヒース   投稿日 05月08日(月)02時20分00秒 ご要望があったようなので、99年分までの過去ログを 雑貨屋のログ置き場にアップしました。 2年分で1MBを越えてますが(^-^; 検索でもつけないとちょっと辛いかな。 今年の分はここにログが残っているはずですので、 そちらでご覧ください。  ふと思ったのですが   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月08日(月)02時16分38秒  なんだか漫画でのアングルの導入に近い物がありますね。 かつて客席から見る舞台劇のように、画面内の視点が固定されてい た漫画に映画的な「視点の演出」を持ち込んだのはかの手塚治、と いう文章を読んだことがあります。宝の地図を持つ「手」が構図の 主役となるとき、それは主人公の視点と読み手の視点が同一になっ たことを意味する、と。  ゲームでも、例えばRPGではトップビューのゲームは基本的に トップビューで進行しましたし、アクションゲームでもサイドビュ ーで(まさに舞台劇の視点ですね)あったりしましたが、一枚絵や アニメーションでのビジュアルシーン導入などから少しずつ視点の 演出が意識され、ポリゴンという武器でそれが一気に自由の利くも のになったのではないでしょうか。 どうでもいい話ではありますが(^^; ルシーンの導入や、  ポリゴンの利点(僕が思いつく物だけ)   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月08日(月)02時11分13秒 >Kem.Mさん その「アングル」がもたらす効果は、ゲームでも演出面で非常に大 きくて、可能性も広い気がします。 2Dゲームにも例はありますが(イースの廃坑内の縦穴や塔の回廊 などもトップビューの中に疑似サイドビューですね)、やっぱりポ リゴンだと視点を自由に設定できるので、相当楽に演出を試せると 思います。 2Dゲームだと、つまりアングルの違う複数枚の絵を用意しなくては ならず、それをなめらかに切り替える、となるとアニメパターンも 必要になり・・・と、手間も技術も(グラフィックと言うよりきち んとした絵を描く技術)大変な物になりそうです・・・・。 あとはやっぱり、動いているとポリゴンはすごいです。最小限のポ リゴン数で描かれたオブジェクトでも、そのモデリングが的確に特 徴をとらえていれば相当な実在感があります。(昔のPCゲームで4D ボクシングというのがそんな感じだったと)  今はどんどん機械が強力になり、ポリゴンについても増やし、ご まかしの技術も進歩して見栄えを良くしていますが、ポリゴンの技 術にも「最小限度で行うワザ」というか絵で言うところの「デッサ ン力」、基礎学力のような物があるはずで、粗製濫造に近い状況の 中でどれだけの作品がそういったポリゴンモデリングをものしてい るのか・・・と、また無用に保守的?な意見になってしまった(^^;  僕はポリゴンのことがよくわからないので聞き流して下さい。3 DCGは難しいです・・・・勝手が全くつかめない・・・・。  3Dというか・・・ポリゴンというか・・・   投稿者 ヨガ(だから日曜日のデバックはやめて)   投稿日 05月08日(月)02時08分09秒 はい、日曜日に強引に休暇を取ったヨガです。 古本屋で買った寺沢武一のコブラ〜おもしろい〜〜。 ええと、3Dとポリゴンについて言いたいこと。 1:2D部分と3D部分の融合がなされていない。なんとも不自然。 2:画面がきれい汚いは、別にして計算がめんどい。デバックもしにくい。 3:ゲーム内容と3Dをちゃんと統合して欲しい。   不自然に演出だけに3Dを使わないで〜。特にビジュアルシーン。   ゲームから浮くから・・・。 4:3DにしたってDOOMみたいに酔うような視点変更は止めて〜。   DOOMは、2Dだけど。ゼルダのことをいってます。 5:テクスチャーでごまかすのはいいけど、一枚絵で   ゲームのポリゴンを隠さないで〜。ベイグランドみたいにしてくれ〜。   1番とかぶってるな〜。 ただのぼやきです。 コブラのザ・サイコガンのCGの使い方はいいですよ。 最新のマジックドールは、背景を3Dにしてるから嫌に浮いてるけど・・。  ゲームフォーラムって、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月08日(月)01時12分05秒 Log、無いんですね。 Ken.Mは、ちょっと悲しかったり…、 kkk [009]  ももっも〜…、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月08日(月)00時38分08秒 でも、RPGは、アングルを変えなければ、リアルタイムの必要性はないのかもしれないですね。 DATAの読み出しと、ちょっとしたエフェクトのみで結構行けるのかも。 でも、つくるには、モデリングを逃れられるわけではないですね。  飲んで、眠りこかないように…、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月08日(月)00時28分09秒 こんにちは、Ken.Mです。 市場に要求は強くあるらしいですが Ken.Mの個人的趣向は、ポリゴンを要求していないです。 それより内容の濃いのががほしいです。 ポリゴンは今のところ、キャラが主体で話題になってるようですが、 まあ、その通りにも思います。 解像度やらを上げないとポリゴンによるエラー(誤差)はちょっと見苦しいですモノね。 その点、2Dは各アングルでバランス良く配慮されてますものね。 ただ、気になるのは背景の構造物でして、これを、今までのアイソメトリック図法ではなく、 ポリゴンにした場合、遠近感は強調できる利点がありますが、 テクスチャを張った構造物はなんとも味気ないイメージがありました。 ポリゴンは多角平面体で立体物を構成しますが、万能な表現方法とは思えませんね。 丸い曲面などなど、やはりニガテな部分があり、バンプマッピングやらシェーディング、 ごまかし技術で対処しているのが現状ですよね。 まあこれが、面倒な場合、平面にテクスチャでもっと味気が無くなってしまうのですが、 植物、建築物などは、立体のドット、ボクセルの描画が向いてる部分もあるらしいですね。 レンダリングも、現在の家庭用ゲームのデモ画面などに使われてるようなものは、 レイトレーシングとラジオシティー法の併用かとおもいます。これは、あまりに重い処理で、 PS2や、専用ワークステーションでもリアルタイムには程遠いし、もはや、今後も無理な事が分かっているそうです。 そこで、最近、正確さや、計算量より、ごまかし技術が脚光を浴びてきましたよね。 というより、これは、インタラクティブというテーマが強調され、リアルタイム演算が強く要求されたからですね。 これらは、Ken.Mが3DCG関連の研究開発を行なっている人から聞いたのですが、 例えば、フライトシミュレーターで地上物をDATA化したらその量は膨大であり、計算速度も恐ろしく必要ですね。 軍事技術とは言え、空中測量写真からのポリゴン化はある程度可能ですが、レンダリングまでは無理のようです。 そういえば、NHKなテレビで、先進のデジタル技術で、とある日本の建造物や、町並みを忠実に復元できた。 なんてのがあったのですが、 まず見て、なんだか変だと思いました。もっと薄暗いはずの部屋の中が変です。 よく見るとただのテクスチャであり、影が無く、壁などが勝手に光ってることになってしまいます。 つまり、リアルっぽいが、大きなウソもあり、先進という言葉を、安易に信用するのは危険な場合もあるのかな? なんて思いました。(教育などで真のものとして扱う感じで植え込むには…) 先進のデジタル技術、デジタルの時代の、とは、すぐにつく枕詞ですが、 使ってる当人はあまり深い事考えてないかも、ですね。 この言葉を聞く度に、はて、でじたるとは?なんて、悩み込んでしまいます。 魔法のように言われて使われるキーワード的で…、 ポリゴンの一番のニガテな表現は、毛の生えたものです。 人間の髪の毛くらいならごまかせるのですが、立ってると…、風になびくと…、ということらしいです。 べつに、ポリゴンの使用を否定をしているわけではないですが、 万能の長物、魔法ではなく、欠点も必ずあるという事と、 モデリングには多分、もっと人員が必要ですね。 否定もしませんですが、個人的には他のところに必要性を感じてまして…、 という感じです。 個人的に、ほしい要素といったら、流行、経営、関係ないですものね〜、 で、個人の趣向を書いても悪くは無いですよね? では★  ファルコムの移植   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月07日(日)11時07分11秒  発売まで長すぎますし、数も多すぎますね(^^; どこで味をしめたのだろう・・・・・。(新英伝とかソーサリアン フォーエバーは”ヒット”はしてないでしょうし)  現時点でいくつのプロジェクトが未発表なのかわかりませんが、 そこに新作が無かったら失望しますね(これでもファンかい!とい うような発言ではありますが・・・・)。 >さかなさん  某新作RPGの画面はもちろん見てますが(ほら、前にここでち ょっとふれたじゃないですか)、それは気が付きませんでした。で もレンダリングなどで描いた画像には見えないんですが・・・。  ポリゴンゲームの利点もわかってます。好きなゲームもあります ので。  ん〜正解。   投稿者 エア   投稿日 05月07日(日)07時25分01秒   リンク http://http://www.air.udn.ne.jp/ ヨガさんの言ってること。 falcomに関してはドンピシャで当たってますねぇ・・・(苦笑) いたいくらいに(水爆) falcomはWindows化がもっとも遅れたソフトハウスであるため、 実際、まだWindowsの力を生かし切れていないですね。 その点ではDOS時代から進歩がないというのはもっともですね。 個人的には今度の新作RPGに期待していますが・・・(苦笑) 逆に言うと、今度の新作RPGの出来によって、 評価は大きく変動するでしょうね。 業界内でも。 個人的にはfalcom作品は好きなので、移植もどんどんやってほしいのですが、 移植に時間をかけすぎているような気がします。  はうー…、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月07日(日)03時32分57秒 飲んでても、書くと、やはり、ちょっと疲れますね。<おい!! でも、書きたいから書くのでしょうね〜、 不思議でーす。  おおー   投稿者 Ken.M   投稿日 05月07日(日)03時25分35秒 うーん、リンクを間違えました。 >>あれ<< です。 文は、昔に比べ、少し進化したのですが…、 まあ、読み飛ばされてそうですね。 じつは、もっと書きたかった野望があったのですが、体力、気力が無理のようでした。  はにゃーん…、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月07日(日)03時17分41秒 こんにちは、Ken.Mです。 好きには理由がある。 好みには、論理、感性、ある程度のメカニズムが混在していると思います。 それが、脳内の奥深くの観念の世界に翻訳されて行き、 そこで、決まると聞いた事があります。 これも、他の物語さん系ページなのですが で、Ken.Mがさくらちゃんが好きだという事からはじまった話題なのですが、 そのとき、あの、ちっちゃくって、まるい女の子を好きな事にすこし抵抗感がありました。(しかも、少女漫画) そこで、「良い事ですよ〜。観念の世界がそう言っているのだから、素直になりなさい。」 という…、事を言われたのを覚えております。 まあ、それ以前は、うーん…、Ken.Mは、ろりなのかな〜、とか、悩んでたのですが、 しかし、好き嫌い、趣向に理由はあるとして、理由は求めねばならないものではないし、 「人を好きになるのに、理由は要らない〜、」と、反抗したくなる一面もあるところもあるようで。 深層に触れる深い意識の部分を自己の中からほじくり出す行為は、 精神上好ましくない効果があったりするようです。 詳細は、 >>あれ<< なのですが、<制御なお話です。 論理、感性、ある程度のメカニズム、とは、誰もが持ちうる 聴覚心理、視覚心理等の脳の持つ機能があり、 その先に個体差があるとおもわれます。 つまり、脳内で結像する電流の位置は聴覚心理などで示される通り生理機能としていったんは同じでも、 そこの後、複雑だと、どこへ繋がるのか、感情のどこへ繋がるのか、 快を呼ぶ神経に繋がるかは、個人差もあるということです。 モノによっては、単純で個人差の少ないものもあります。 しかし、ここの2段階の構造の存在は、どちらも軽視できないと思いました。 ゲームなど、「やり取り」をする構造を持つものは、 制作の際、この聴覚心理、視覚心理を捉えた上で意志を持って形をなせれば、 面白い事になりそうだな〜、とおもいました。 Ken.Mが言う開発の独自性とかは、あまり見えないところを意味するようで、 見た目、最新の開発という感じもしないですね、 まあ、芸術系の大学に文学科と並び、コンピューターゲーム学科なんてのができたら…、 そういうトコにも光があたってきたりもするのかも、ですね。 小集団、個人単位では、したたかにしのばせてあったり…、 古典のような 読み の出来る部分とか、 芸術性が、あまりにも皆無という配慮の製品があったらアレですね。 売れるのでしょうか???? 芸術性は分からないですが、売り上げをさほど気にせず、 「作品として自分達の作りたい納得の行く」という作りで制作し売るのは、 体勢と経済上のメドがつけば可能ですね。それこそ、この前申しましたバックアップ商法みたいな。 そんなやり方で売ってたようなメーカーがあるのを知っているのですが、 意思を形にし、やって行く事を考えるだけなら、いろいろあるとは思います。 こころざしはメーカーによって結構に違うと思いますので、業界の一部の意見を切り取っても、 真理はつかめるとは限らないかと思います。 Falcomの経営がかなりきびしい状態であるかは知らないですが、…知りたくないですね〜、 企業の戦略は、最終的には企業が決める事ですね。(経営者、宣伝者、技術者、含めて) まあ、グラフィックが新しく見えるかはさて置いて、 リニューアルばかりではなくて英伝のような感じの新製品が沢山出てくるのも、アリかなー、 なんて思うのですが、<てのかかるグラフィック開発の分を新しい物語を作る方にまわす。 画像エフェクトなど、もうちょっと落ち着いてから、それを取り込むというのが負担は少ないかもですね。(別に先陣を歩まなくっても…、) そういえば、昔、画家の人に聞いたのですが、 どうやら、日本人は、娯楽と芸術を分け、芸術を敷居の高い一部の限られた存在に置きたがるようだと、聞きました。 つまり、絵画における芸術品とは、お高い額縁の中にしか存在しない、という認識です。 (芸術は、もっと身近にあっても良いのではないでしょうか? 「額に入ってないとイケナイ。」「美術館へ見に行かないと見れない。」そんなものではない。 というのことを言ってました。) そういえば、かなり昔、芸術ネタで「お皿」の話を書きましたね…、 (著名な陶芸家が、一般に使うに良いかたちを模索しノーブランドのお皿を作ったという…、 単純に自己主張のみが芸術でもないとか…、いろいろと) 最終的に、芸術性を判断するのは、業界ではなく、評論家でもなく、 作る当人、観賞する個人、という「その人」によるものであるということです。 っということで、  ゲーム会社の中での会話   投稿者 ヨガ(だから日曜日のデバックはやめて)   投稿日 05月07日(日)00時40分36秒 だから、マスター前だからって、ゴールデンウィーク中くらい休ませて。 のヨガです。いろいろ意見が飛び交ってますが、 ファルコムと同じ位の規模の会社での実情はいかなもんでしょうか? プログラム :社内。 cg    :外注。 移植に関して:外注。 音楽    :外注。 デバック  :社内アンド外注。 とまあ、外注が多いわけですね。 どんなに一プロジェクトに30人はかかわりますが、社内の人間は、 せいぜい7〜8人。ファルコムでは、外注部分は、社内の別プロジェクトから お手伝いですが、実情は、だいたい同じでしょう。 次からは厳しいです。なんせ、ゲーム会社の現場で聞いたことですから。 いいたいこと: 1:3D部分、およびコンシューマ市場でファルコムは無名、無力であること。 2:一部のファンによってのみファルコムは生き長らえている。5万人〜10万人? 3:過去の作品にたよる傾向が多くDOSからWINに抜け出していない。 4:会社規模と人材から他の企業との連携が不可欠。だが 5:ビクター・最近のハドソンとの提携は出したソフトの質、売上から見て大失敗。 6:日本のパソコンゲームは、18禁のシェアが7割をしめており   まともなゲームを作る会社としてファルコムは残っているのに過ぎない。   ただし、同レベルのゲームをコンシューマで売るとしたら93〜95年のソフト。 7:すべてのリニューアル作品を排出した5年先の会社方針がわからない。   取引先、投資先としては扱いづらい。 などです・・・・。まじで厳しいけど当たってますね・・・。 残念ながら、ファルコムのゲーム画面は、エフェクトをいくら加えても 3年以上は古い代物なのは確かです。3Dうんぬんもありますが、 それ以前に技術力が落ちている気がします。 某製作者: ゲームそのものは、面白い。あたりまえ昔のソフトがよかったから。 もっともなんですが、物を売ろうとしている者からしてみれば、 技術はないから今までの作品をリニューアルして出すというのは、商品をなめている。 プレイヤーにしてみれば、リニューアルを待っていたという声があるのも現実ですが、 新しいアイディアを常日頃から考えているゲーム製作者から見ると10年たって 目を見張るものを創れなかったという風に見えるらしいです。 最後に ゲームはゲームです。所詮はゲームです。 だから娯楽としてやっていけるんですよ。 高い次元に持っていこうとすると足元すくわれます。  芸術と芸術性について   投稿者 イチゴウ   投稿日 05月06日(土)11時05分19秒 芸術と芸術性は、よく似た単語であるため混同しやすいのですが、 両者は全く異なる意味を持っています。 この両者をゲームと関連付けるなら、私は次のように言います。 ・ゲームにとって最も重要なのは芸術性である。 ・しかしながらゲームは、決して、芸術にはなり得ない。 ==== 「芸術性」とは、作品の質を決定するものであり、いわば「完璧さ」を 表す指標となるべき要素であると思われます。 その作品が、孤高の存在であるか、それとも鑑賞者を多いに考慮した ものであるかについては、これは「芸術性」とは、何の関係も無い であろうと思われます。 そのことは、実際の例を見てみれば明らかで、例えば太宰治と志賀直哉、 この両者は根本的な思想が異なり、互いにいがみ合っていたようですが、 しかし、その作品を読んでみると、読者にアピールをする太宰治と、 孤高の世界を作り上げる志賀直哉、このどちらの作品も、大いに 完璧に近いのであって、共に優れた芸術性を持っていることが分かります。 「芸術性」の高い、すなわち「完璧さ」の、より高い作品の方が、 当然、優れているわけです。 ==== さて、一方、「芸術」とは。 先程挙げた例を引っぱり出すならば、太宰治と志賀直也、この両者の 作品は、当然ながら、今は共に「芸術」でありますが、さて、では、 発表された当時は、どうだったのでしょう? まぁ、当時は既に「文壇」という、文学を芸術として扱う世界が 確立していましたから、志賀直哉の作品などは、最初から芸術として 扱われていたようですが、しかし一方、太宰治はというと、当時は いわゆる「流行作家」だったのであり、「芸術家」という印象とは ほど遠いものでした。何より、太宰治本人が、その著書の中で、 自分で自分を「芸術家だ」と言う人のことを、痛烈に批判しています。 他の例を見てみましょう。昔の音楽の世界を参照するならば、例えば モーツアルト。彼の作品はまさに芸術ですが、彼は、当時はいわゆる 流行音楽家であり、芸術家としては扱われていませんでした。 そもそも、クラシック音楽自体が、当時はただ単に、人々の娯楽 だったのですから。 晩年のモーツアルトの扱われ方など、まさに「落ち目の芸能人」で あって、現代において歴史上稀な天才音楽家であると評される モーツアルトも、当時はただの芸能人であったことが伺えます。 ==== ではなぜ、ただの「芸」が、「芸術」に変化したのでしょうか? その変化の鍵を握るのは、「時間」という要素であると思われます。 すなわち、より完璧に近ければ近いほど、その当時の風潮とも何とも 無関係に、世代を越えて、その作品の価値が分かるわけです。 つまり、時間が経ってみなければ、その作品が芸術であるかどうかは、 誰にも分からないわけです。 作品が作られた後の、世代の異なる人々にも、優れていると評価され れば、それが芸術。 作品が作られた後の、世代の異なる人には、その良さが分からない ならば、それは芸術ではない。 という考えです。 ちなみに、「世代の異なる」とは、まぁ少なくとも30年は経った 状態のことを指します。 ==== ところで、時間が経つということは、文化が進歩するという意味でも あります。 通常の文化の進歩は、とてもゆっくりなので、特に問題はありませんが、 コンピュータの進歩は、とても早いものです。 コンピュータのゲームは、この、進歩の早いコンピュータの上で、 動かさなければなりません。 さて、では、今現在、我々の目には、30年前のコンピュータゲームは どのように映りますか? 1970年のコンピュータゲームって、どんなものがあるんでしょうね? マイクロソフトのビル・ゲイツ、彼がコンピュータ言語を初めて作って、 他者に売り込みに行ったとき、サンプルとして作ったプログラムが 確か「15ゲーム」か何かだったと思いますが、違いましたっけ? 何にせよ、芸術性も何も、何が何だかよく分からないですよね。 そう、コンピュータは、進歩が早すぎるのです。 芸術であるか否かを判断するための時間が流れる間に、根本から 変化してしまうのです。 だから私は冒頭で、コンピュータゲームは芸術にはなり得ない、と 主張したのでした。 ただ、コンピュータの進歩は、最近になってようやく、緩やかに なってきました。ですから、今後は、例えば今から30年後には、 現在のゲームを芸術であるかどうかを、もしかしたら判断できる ようになるかも知れません。 ですが、何にせよ、今はムリです。 ==== それと同様のことが、2Dと3Dについてもいえます。 3Dは、現在の流行です。その流行の中にいる我々には、あまり正確な 判断は出来ないのかも知れません。 「正確な」、というのは、その作品が良いものであるのかどうか、という 意味合いで、正確かどうかということです。 ただ、少なくとも言えることは、3Dが現在の流行である以上、それに 合わせて3Dの作品を作らなければ、ファルコムは必ず、金銭的に 損をするはずです。 ファルコムは、ビジネスをするための会社ですから、金銭的に儲から なければ意味がないわけで、したがってきっと、現在の流行に合った、 ポリゴンを用いたゲームを作るはずです。  ちょっと   投稿者 音楽の人   投稿日 05月06日(土)03時55分16秒 強い感じに言い過ぎましたね。すみませんでした。 別にガッテム!!さん個人に恨みがあるわけではないですし、 ガッテム!!さんの意見も肯ける部分は多々ありました。 ……ただ、保守的なファルコムファン全体に対してあまりいい印象を 持っていないというのも事実でして。 何故かと言いますと、ファルコムは、それも経営陣ではなく 実際にゲームを作っている開発スタッフの方々は ユーザーの保守的な意見をどう思っているのかな、と考えたからです。 リメイクより新作の方が作りたいのではないか(リメイク作品を作りたいと思って ゲーム会社に入る人ってそうはいないと思うんです)、もっと速いマシンを ターゲットにゲームを作りたいのではないか、ポリゴンなんかも バシバシ使いたいと思っているのではないか……などなど。 まあ真実はファルコムの社員のみぞ知るところなんですけどね(^^; 実際、本家ファルコムBBSの書き込みの影響力は結構強いですし、 (CD再販の経緯をみれば明らかですよね)あまり経営(制作)方針に 関わる部分までユーザーが口を出すのはどうかと思ったのです。 私もファルコムファンですから、皆さんのファルコムを思う気持ちも 十分解るのですけどね。  アルコールが切れて寒いです。冷えるです。   投稿者 Ken.M   投稿日 05月06日(土)03時37分30秒 そうそう、 MP3やMDがシンセである事を強調したのは、 シンセというモノ自体が 非常に無機的であり、性能が低いと思ってる方が多いようですので、 そういうたとえをして見た感じです。(まあ、論調に、多少無理があったかも知れないのですが) >3D 悩みは〜、原作のさくらちゃんは立体化できない〜、ということですね。 多分、ピカソの絵を立体化する事に意味があるのか?というのに近いですね。 2Dでバランスを考えて変形した創作ものを立体にて回して見る事は、アングルによっては…、 なんて言う感じで…、  別に「3Dのほうが良い」って   投稿者 さかな   投稿日 05月06日(土)02時40分21秒 思っているわけじゃないです。 ガッデム!!さんの意見を読んでいて、ちょっと3Dを弁護したく なっただけです。それと、本家のBBSでも同じ話題してたんですね、 気がつかなかったです。でも、量が多すぎてまだ読んでません。 重複したことを言うかもしれませんが、ご了承ください。 もしファルコムが3Dしたら・・・・・ ファルコムはユーザーのスペックを考えてゲームを作っているわけ ですから、当然まだその時期には来ていません。 でも今後、きっとファルコムは3Dやると思いますよ(というか、 やってください)。 3Dになれば当然、グラフィックも画面効果も綺麗でカッコ良い ものになるでしょう。 チップを並べたチープな背景とはおさらば出来るわけです。 今までのドット絵の3頭身ちびキャラは可愛かったですね。でも、 ポリゴンでちびキャラを表現したって、今までのイメージを崩さず に(もしくは新たなイメージで)表現できるでしょう? もしドット絵の細かなしぐさが必要なら、ワイルドアームズや グランディアのようにキャラだけドット絵にしてもいいわけですし。 デュープリズムのイベントシーンでの巧みなカメラアングル、 絶対に2Dではできないです。 FF7・8のような通常のシーンからムービーへの切り替え、今後 はやっぱり必要になるでしょう。でも、背景がチップを並べて作った ものだったら、どうにもならないですよね。 それにドット絵はチップの為に表現をかなり縛られてるような気が します(特にファルコムは)。 人もモンスターも全て「決まられた大きさ」。16*16のチップで 構成されたマップ。 3Dにすることで表現内容が損なわれるとは思いません。 むしろ逆ではないでしょうか? >反対に教えて欲しいのですが、ポリゴンの何がそんなによいの >でしょう?檻歌がポリゴンゲームだったら3倍売れた、とでも言 >われるのでしょうか・・・・。 言います(笑)。 西風はファルコムとしては「イースエターナル以来の大ヒット」 だったそうです(新白き魔女より売れたはず)。 「韓国ゲームの移植」という時点で面白さなど保証されていなかった ハズです。なのに、なぜ売れたのか? もちろん見た目ですよね? 世の中、そんなものです。 所でファルコムの「新作RPG」の画面見ました? 画面が小さいので断定はできないですけど、あの中にいるキャラは 多分「ドット絵」ではなく、3Dソフトを使用して描いたものだと 思います。ファルコムにだってちょっとずつ3D化の波は押し寄せて きているのではないかと。  で、注釈です。   投稿者 Ken.M   投稿日 05月06日(土)02時26分05秒 うーん、うーん、注に次ぐ注で、ちょっと心苦しいでーす。 ラスター、ベクターは見方にもよるのですが、 WAVに対し、MP3はべくたーですね。 また、その操作自体がベクトル化です。 MIDIも、また、音源演奏の操作ですから、ベクターデーターといえますね。 今で言うと、マルチメディア的に、WAVを流せば先進のようなイメージですが、 それは、この先どうにもならない具現ですね。 ゲームには今後、むしろ、その場で演奏させる能力を必要とすると思います。 Ken.M的には、ですが、 Ken.Mは、表現に対し、具現より、創造に未来を感じるようです。 しかも、鑑賞者とやり取りしたり、創造で生み出したり…、 ですので、サンプリングした、DATAの貼り付け、垂れ流しのようなものは、 シミュレーターでも、食傷気味にも思える感じです。(シミュレータなので当たり前なのですが) …個人的趣味のような気もしますが、そんな感じです。 まあ、表面が派手であっても、それに何も意味が無かったら やっぱ、それに躍らされてたことも、 なんとも言えない気分になるときってありますよね〜…、  酔って音楽聞きながら書くとアレですよね。   投稿者 Ken.M   投稿日 05月06日(土)01時44分16秒 とはいえ、 なんにしても、Ken.Mが書く事は、あまり信用が無いですね。<特に音楽とかも まあ、フィーリングでテキトーに読み取って頂けると助かります。 で、Ken.Mの書き込み、終らないですね。 今後、細くなって、ぷっつり行くといい感じなのですが…、  超長い長文・・・・芸術性うんぬん、あと迎撃   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月06日(土)01時41分19秒 やっぱり、作り手の側が何らかの思想的?意図のようなものを 持っている以上は(これなしに「売る」こと最優先に何かを作る と言うことはある意味終わりだと思う)、芸術性はあると思いま す。  正確には、そうやって作られる以上は等しく「高次な芸術性を 持ちうる」ですね。ほとんど同じようなことを、少し前に書きま したが(^^;  程度の低い芸術性、というものもちょっと想像しづらく、芸術 性の高低とは命題の表現力という「結果」、そして命題そのもの が何であるのか、という点にあると僕は考えています。  上の話に戻りますが、「売る」ことを最大の命題として作られ たものは、よい芸術にはなり得ないと思います。家電を芸術とと らえる人はいないと思いますが、同じようなことです。(デザイ ンに著名なデザイナーを起用したり、といったことはあると思い ますが)  また、ゲームが三文小説に劣る、というのは「ゲームだから」 と言うことであればおかしいと思います。しかし、多くのゲーム 作家が「芸術家」としてみるにはやや頼りないのはそのとおりと も思います。これは、ゲームがあくまで商業作品である以上、越 えられない一線のような物があるのでしょう。  しかし、ファルコムは商業作品としてのゲームソフトと、芸術 を目指す創作としてのゲームソフトの両立を目指して開発を行う メーカーだと思っています。ただし物語性を最大のポイントとし て作る物と、そうでない物がありますよね。物語が重視されてい る作品は、その物語によって受ける印象が大きく、特に芸術的、 と表する場合も物語を指していることが多いように感じます。  僕は「白き魔女」が芸術的であるのは「物語」自体の質がゲー ムソフトの中では異色(娯楽指向的傾向が少ない)かつ良質であ ったことと、ゲームソフトとしてのシステムデザインにもその要 因を見ています。  白き魔女は、この作品に於いての制作側の目的がはっきりとし ており(「物語を楽しんでもらう」)、このために工夫を凝らし たデザインがなされています。それらは(特に戦闘は)賛否両論 を巻き起こしましたが、単に物語が優れているから感動した、す ばらしい、というのではなく、「ゲーム」としてゲームでしかな しえない物語表現を行おうとしたことに意義があると思うのです。  これがもしゲームでなく小説であったとしたら、筋書きをいか に膨らませ、様々な用例に暗示を含ませ、上手に隠し、文体を工 夫し・・・という技巧を凝らすことで小説としてのクオリティが 変わってくると思うのですが、ゲームソフトに於いて物語を見せ ていく場合になし得る工夫、技巧を新たに開拓した作品としての 側面もあるでしょう。  もちろん、他にもいろいろな作品がありますが、白き魔女はそ れらの中でも群を抜いて独創的な工夫をこらしていたのではない でしょうか。  で、その物語は「朱紅い雫」に続きますが、これがまた前作と 全然違ったのがまたいいなぁ、と思ったのでした(^^)  あと、3Dと2Dのことに関して。 どうも何かに?過敏になっていたようで、やっぱり僕の言ってる ことはおかしな点がたくさんありますね(^^;すみません。  ただ、ファルコムは目的を持って作るメーカー、というアタマ があるので、ただ流行に乗っただけ、という作品を作られること には抵抗があるのです。 >稀人さん  僕はある文学作品を特定して引き合いに出しているのではあり ません。文学もまた多種多様に存在し、その作品が目的とすると ころが符合しているのでなければ、単に技巧的な側面をもってし か何らかの良し悪しを判断することはできないでしょう。  で、「あらゆる面でレベルが低すぎ」とはなかなか過激な表現 ですが、何を基準にされているのでしょうか。僕は「ゲームは芸 術作品である」と言っているのではなく、「ゲームは芸術になり うる」と考えその可能性を捨ててしまうことを危惧しています。 >音楽の人 さん  ずいぶん攻撃的な気がしますが(^^;なにか恨みを買ったの かなあ・・・でも。 そのとおりです。 僕も白き魔女でエターナル程度のグラフィックは実現して欲し かった、と思います。(マップが特に寂しかったと思います)  ただ綺麗なグラフィック、というものを何をもって判断する のかが結構ずれているらしく、極端な話ですが表現がきちんと していればそれでいいのです。エターナルでなく88版のイース でも。グラフィックスの質について、見た目の印象と共にそこ にどのような表現が込められているのか、を見るよう心がけて います。  綺麗である方がいいのは確かですが、見た目が綺麗でも表現 力(何が表現されているのか。エターナルなどのリニューアル 作品の場合、旧作に於いて表現されていた物が感じられなくな っていたとしたら、それは表現力が落ちているということかも 知れません)が落ちていれば逆効果であろう、というのが僕の 考えです。  エターナルを例にしましたが、エターナルはどちらもしっか りと向上していたと思います(^^)  白き魔女はムービーなどの部分を除き、ゲーム中のチップは 98版を単純に移植しただけに思います。どうせならデザイン 段階から作り直して欲しかったとは思います。  あと3Dばかりをやり玉に挙げているのは理由は特にないで す。単に僕はファルコムのグラフィックレベルに不満をそれほ ど強くは感じないので、2Dのグラフィックに関してはもう論じ る必要がないと思います。(エターナルくらいにはして欲しい、 ちょっと手抜きっぽい、と感じてるくらいですから)実際、い い加減に3Dのゲームを作れ、とかそうでないと生き残れない、 といった論調もありますからね。  確かに英伝と結びつけすぎたのは僕の落ち度ですね。ここま で糾弾される覚えもありませんが。     (無題)   投稿者 Ken.M   投稿日 05月06日(土)00時18分56秒 修正です〜 >置かれてる格は引くとは思います。 置かれてる格は低いとは思います。 例えば、力学運動を並進と、重心を中心にしての回転運動に分離できる事に気がつかなければ、 取り扱う以前に全然なにも見出せない現象問題と、 感覚を研ぎ澄ましたり、経験を積んで見えてくるものがありますね。 そんなこんなで、ゲームの芸術性が低いと言う評価自体が難しいと思います。 物語だけ見ても、やはり、ゲームで映える物語を見出す部分もありますし、 純文学を、ゲーム化しようというのは頂けない気がしますよね。 ポリゴン野郎、二次元命な論争は、ゲーム、アニメサイトで良く見ましたのですが、 ポリゴンの方は、進んだ技術である、空間を光で正確に描いているなど、論理的でしたが、 二次元命のほうが、なんだか、正直な気持ちを書いていたような記憶があります。  ラスターデータ形式とベクターデータ形式   投稿者 Ken.M   投稿日 05月06日(土)00時03分47秒 こんにちは、Ken.Mです。 Ken.Mの文章って厳密性はなく、中途にフィーリング的のような気がしますし 読み飛ばされてると良いかな?なんて思ったりもよくあるです。 で、注釈です。 サンプリングMIDI音源の音量バランスな問題なのですが、 電気信号の段階で低音が強調されて記録されている。そのような気がします。 また、音色によって、音量の振幅がFMのようにある程度予測できる感じで統一されておらず、 マチマチというトコです。 MP3なのですが、かなり昔にKen.Mが書きましたSIN合成型シンセサイザーとはかなり近いと思います。 あと今までの文に語弊があったかもしれないのですが、 MP3は流れ的には、音を一定時間のブロックに分けてFFTによりスペクトル分布に分解し、 それをベクター論理DATAで、保存しますね。 その後、その分布を再現するため、基底音を発振し、 これを任意に合成するという、シンセサイジングですね。(多分) ここで、「ベクターDATA」というのを扱いましたが、注釈しますと、 「ベクター」に対し、「ラスター」というDATA方式というモノがあります。 画像でいえば、BMPはラスターです。これに対しCADで描いたものはベクターDATAといいます。 CADは、どこからどこへ、どのような線を書いたかという論理的情報ですね。 昔、フライトシミュレーターは再現性が良いため プレーヤーの操縦かん操作の動きを記録するだけでリプレーが可能でDATAは非常に軽かったなんてのもありましたようですね。 VTRで撮影しているのではなく、操縦操作から割り出しているので、ベクター扱いに近いとおもいます。 ゆえに、かるいDATAでリプレイをこなしてしまうわけですね。 現在では、機体の挙動にランダムな要素を入れてありそうですので、 操縦かんに加えて、それぞれのオブジェクトの位置と方向の6次元を随時記録するなどしていると思います。 (最近は、敵も思考プログラムで動き、操縦かんを動かして操作し、 自己の視点で見てるため、下にいれば見えないとか、レーダーの映り方によって攻撃が変わったりとか、 ブラックアウトなどもあるようですね。つまり昔より敵が無茶な攻撃をせず、人間に近くなって来た感じです。) 音では、PCMはラスター、MP3はベクターと分類出来ると思います。 しかし、MP3の場合、工学的有利さから、周波数分割が一次独立でない可能性が高いです。 もし、一次独立ならば、完全に直行基底ベクトルを基準とするので、多次元空間の直行ベクトルそのモノを扱ってることとなります。 で、思うのですが、最近雑多なマルチメディアが使えるようになり、ラスターDATAが増えたと思います。 でも、Ken.Mは、ゲームの醍醐味はベクターDATAに多く隠されていると思います。 ラスターは大抵融通が利かない垂れ流しですが、ベクター、はもしこうだったら?こう変化できる、ということが可能だったり、 その物事の本質がうまい形でメカニズムとなり記録されている利点があります。 例えば、フライトシミュレーターのリプレーで、ここがうまく行ったらなー、という部分があったとします。 そうしたら、その瞬間から機体を操作できるようになりシミュレーターに参入でき、未来が書き換えられる。といった具合です。 軍事のデブリーフィングにあるように、フライトレコーダーから実戦訓練をあとで細かく分析する事は、 手応えが大きく、目の前のシミュレーターで同じ機動をコクピットから見たり、全体図をスクリーンで見たりと、 多種のDATAに書き換えられることが可能です。 音楽で言えば、WAVをただ流すのではなく、状態で演奏のテンポや奏法が変わったり、 エフェクトが変わるような感じに適用出来るかも、と思います。 いわゆる具現そのままの記録を表示に加えるのではなく、 鑑賞者が創造(想像)できる、なにか手応えのようなものがあり、 世界が広がってくるようなものを先進といわれるものには開発して行ってほしいですね。 2D、3D、音など分け隔て無くにおいて、 昔、モデルガンというモノがありまして(今もありますが)、これに対しエアソフトガンというモノが出てきました。 エアソフトガンは弾が出るというリアルさからもてはやされ、 モデルガン関係は、かなり経営がきびしくなってました。(滅びる勢いだったです) エアソフトガンは、ガスガンというのが でだした頃に人気のピークを迎えました。 玉が出るというリアルさのみであり、安全装置以外 可動する部品も殆ど無かったです。 Ken.Mは、カートリッジも無く、可動しない、ハリボテの中に玉を飛ばすガスバルブが入ってるだけなのはとても面白くありませんでした。 なぜこれが沢山売れるのかが疑問でした。やはり、表面に弱く、流されやすい民衆としての習性があるのではないかな、と感じました。(購入者の殆どが18歳未満だった気はしますが) その後、ガスガンは趣味の良くない部分が出てきまして(サバイバルゲームで勝てば良いなどで原形をとどめないほどの改造など)、 時に破壊力なども重視され、これがしばしば問題となりました。実銃の破壊力の魅力など、 禁断の、という感じですね。 愛好家はこれでは、真にトイガンを楽しむ場すらなくなってしまうのではということで、マナーを重要視する運動を起こしたようです。 つまり、遊ぶ場としての辱めの教育手段ですね。 現在でも完全に解決された問題というわけにはいきませんが、 今は、的当てとしての命中精度に加え、銃自体の鑑賞とか、動作やアクションのメカニズムを楽しむという趣向もありです。 「玉が出る、すこいパワーで」というのは、すごく面白いかと聞かれれば、今の製品の方が良いと答えるのが普通だと思います。 この問題は、消費者と産業の 一時期の「はしか」だったような気がします。 まあ、消費産業の加熱でうまい製品が出なくなってしまう事は、この場合、法規もかかわり沈静化されたようですが、 大抵の娯楽産業はこうはならないですね。 いまのゲーム業界も、効果を考えずに、どうでも良く3Dをつかってしまうのは、 似たところもあるのでは無いかなー、なんて思いました。 まあ、3Dには殺傷能力は無いようですね〜。 出しまくって、食傷気味に吐き気をもよおすと気がついて流行病が治るとか?? まあ、3Dは必要なトコには使ってほしいですし、落ち着いた使い方というのがあるかな?とおもいます。 作品をプレイした感じでは、小説に比べ、 芸術性が低いかどうかは知らないないとして、度外視して考える事はないと思います。 そもそも、芸術性についての考え方の相違かもしれませんが、 創造されたモノに、芸術性を考えないでいよう、と無視する事も無いし、 ある程度の創造物を作るには、創造者の内にある芸術性は少なからず基本に存在してるような気はします。 ポリゴン野郎、に対して、二次元命、という派閥があるらしいですが、 趣向もあるようですね。 見る側を選び問うところがあったりするのも芸術だったりするので、 現存するゲームを簡単に切り捨てるのもどうかな?とは思います。 ゲームという事で、置かれてる格は引くとは思います。 それは、マンガよりも…、 でも。予想外に、可能性はものすごいものを持っていそうにも思います。 って言う感じです。  いまだ三流小説の域を脱したゲームは存在していないと思う。   投稿者 稀人   投稿日 05月05日(金)23時39分04秒   リンク http://www.lain.ais.ne.jp/~oasis/ シナリオを書く人の人生観や哲学が、まともな本(=文学?)と比べて まるっきり足元にも及ばないから。文学などを引き合いに出すと、ゲーム で遊ぶことなんてできなくなると思いますよ。どのシナリオも五十歩百歩 です。 #ゲーム=芸術はいまのところ問題にならないでしょう。芸術にしては #ゲームはすべての面でレベルが低すぎです。 ポリゴンの特典は躍動感とか存在感かなぁ。  今回の議論の中で(本家BBS含む)   投稿者 音楽の人   投稿日 05月05日(金)23時26分32秒 誰も白き魔女や檻歌をポリゴンでやってほしかったなんて言ってませんよ。 ただもう少しグラフィックに力を入れてほしかった(YsEくらい)と言っているだけで。 なのに何故それに対するレスが「安易なポリゴン化反対」に なってしまうのかが理解出来ません。 英雄伝説シリーズとは離れた所でのファルコム全体の今後について。 グラフィックスの強化やポリゴンの導入など、先ずはやってみなくては (作ってもらわなくては)それが良いか悪いか判断のしようがないでしょう? やってみて駄目だったら従来の路線に戻すなり他の路線を模索すればいいわけですから。 先ず否定ありきでは物事は前に進みません。 ファルコムは中身のしっかりとしたゲームが作れるメーカーなんでしょ? だったらポリゴンを使ったって見た目だけではない、中身もしっかりとした ゲームを作れると信じるのがファンというものではないのですか? それともファルコムがポリゴンを使うと見かけだけの薄っぺらいゲームに なってしまうと思っているのでしょうか? まあ私の理想としてはSFC末期のスクウェア(クロノ・トリガーや バハムートラグーン)ライクなドット絵での2DRPGがやってみたいですが。  一応   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月05日(金)22時21分18秒  僕は反ポリゴン、というワケではないです。ポリゴンゲームにも 好きな物は結構ありますが、「ポリゴンだから」優れているとか売 れるといった発想に危機感と反感を覚えるのです。 kkk [010]  うーん、根本的に感覚が違うみたい(汗)   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月05日(金)22時20分00秒  >さかなさん  僕的には、「何故ポリゴンでなくてはいけないの??」という 疑問が消えることがありません(^^; そんなにいい物でしょうか?  でも、最近のコンシューマは3Dゲームのためにできている、と いうのはまさしくそうですね。でもファルコムが今後コンシュー マでゲームを作るという話はまだ聞いていないので置いておきま しょう。あと、どこでもいっしょについてですが、僕はそのゲー ムを知りませんが、ポリゴンのキャラによってこそかわいらしさ が表現された、というのは何も僕の意見に相反することではない です。  ただし、現実問題として、例えば檻歌のキャラクターイラスト を「そのまんま」ポリゴンモデル化することを考えてみて下さい。  檻歌でなくとも良いのですが、ポリゴンモデルはマシンのスペ ックを結構喰うと思います。ある程度デザインの簡略化などもモ デリングの過程で入りうると思いますが、それを避けたい、とい う点でキャラチップの利点もあると思います。  「ポリゴンが(ポリゴンだから)優れている」というような考 え方には反感を通り越してあきれてしまいます(^^;こういう考え 方もまた、今後は淘汰されると思うのですが。  反対に教えて欲しいのですが、ポリゴンの何がそんなによいの でしょう?檻歌がポリゴンゲームだったら3倍売れた、とでも言 われるのでしょうか・・・・。例えばポリゴンにするために表現 内容を大きく損ねていたとしても??  誤植です。   投稿者 Ken.M   投稿日 05月05日(金)14時49分22秒 いつも慌てて転送のKen.Mです。<昼間だとさら〜に 油が召せて>歪めさせて です〜★ あとは、そうですね〜 げるどちゃん、さくらちゃん。ふぃりーちゃん、ともよちゃん。ってな感じですか〜、<なにが では。 (うーん、いじめないでね〜)  さっそく訂正です。   投稿者 Ken.M   投稿日 05月05日(金)14時43分35秒 Ken.Mです。 >前回の訂正 >音程の場合 というトコは、 ノコぱたーんは「音量」の方ですね。 MP3はFFTで分布をスペクトルに分けるのですが、ノイズや、 早い変化音に音全体を油が召せてしまう場合がありますね。 FFTのエラーなのですが、 特に、ハイハットなど短く鋭く立ち上がる楽器に弱いです。 でも、シンバル全般に弱いですね。 ですので、ある程度、聞くジャンルによるかもです。 で、そうそう、 〜白き魔女〜のアレンジ版のCDには、 FMがFMっぽく響いてくれてないようなそんな雰囲気を受けた感じでした。 多分、発音の頭から音程或いは音量なモジュレーションを深くかけてることや、 オペレーター数で、自然じゃない分布になったとか、いじりすぎ が、あるのでは、 とニラんでるのですが…、 単に、好みの問題化も。  Ken.Mです。   投稿者 Ken.M   投稿日 05月05日(金)14時27分22秒 こんにちは、Ken.Mです。 れすが来るとは、思っていませんでした。 もはや、読み飛ばされてるのでは…、と、思もってたり。 >espritさんへ ご指摘ありがとうございます。 脳が働いていなかった事もあるようです。<いつもの事 MIDI:いつもは汎用サンプリングMIDI音源などかいてたのですが、酔ってましたね〜 モジュレーションは、一番ポピュラーな周波数変調です。(ピッチのゆらぎ) 音程のビブラートは、良く分からないですが、人の声ですので、そう扱いました。 人によって癖があるようで。音程の方がだったり、音量のほうが強かったり、 で、音程の場合、ノコギリのようなパターンが多いのでは?というイメージでして、 MP3とFMですが、MP3はシンセサイジングによってスペクトルを作ってベクターDATAを保存しております。(DATAは一次独立ではないようですが) まあ、シンセの変調がPLL式とは申しませんが、 大抵は、ソフトウエアでシンセサイジングされるわけでして、ここの作業で分布、波形を構成しようというのは、FMシンセと似ています。 というか、MP3はシンセの演奏を聞いているということを言いたかったかった感じです。 圧縮は、時間変化を考慮しないFFT演算をブロックで小分けして演算しているために、 起こると予想しています。 つまり、ブロックレートより速い変化をするような音が出た場合、 スペクトルの割り出しにエラーが生じる >2Dと3D さくらちゃんって、2Dなのですよね。 でも、萌えるんです〜、 立体解釈すると明らかにおかしい部分も多いのですが、 少女マンガですし、非常に感性によってバランスが良いというポイントを決め、 現存するものより意図的に、変化させている気がします。 絵画もモノによってはそうですよね。 では。  Ken.Mさんへ   投稿者 esprit   投稿日 05月05日(金)11時46分52秒 殆どROMばかりのespritといいます。Ken.Mさん、こんにちは。 あなたの「ワインが〜」のカキコを読んでいて思ったのですが、音源の発 音方式の呼び名やMIDIと言う単語、そしてビブラートなどの音楽用語 やモジュレーションなどのシンセ用語(?)の使用法について、かなり 混同があるように思われましたので、大変申し訳ないのですけれど、指 摘させてください。 というのも、用語を的確に使わないと、せっかくKen.Mさんが言わん となさっている真意が最悪の場合、誤解されてしまう可能性がある、 と感じられましたので。個人的にはKen.Mさんの書き込みを興味と好感 を持って読ませていただいているのですが、今回は書き込みの内容が 割と音楽に寄っていましたので、私のように半ば音楽を専門的にやっ てきた人間にとりましては、少々「はにゃ?Ken.Mさんはこれは何を言 わんとなさっているのだろう」と思われる箇所がいくつかございまし たので。揚げ足を取っているつもりは全くありません。それは誤解な きようお願いいたします。 まず、サンプリング音源(AD-PCMやリニアPCMなど)や、FM音源など、 音源の発音方式の用語。MIDIという語を音源方式の一つであるかの ようにとれる箇所がありますが、MIDIはもともとインターフェース 規格ですね。ですから、MIDI音源にもPCMあり、FMあり、です。 MP3とFMが近い、と言うのもうーん、どうかなぁという感じです。 比べる土俵が違うような・・・。 次に、「音量にかけるビブラート」というのがありますが、ビブラー トと言う単語の意味が、「ピッチを細かく周期的に変化させる」です ので、「音量を細かく周期的に変化させる」のはビブラートという 単語は使いません。別に用語があるのですが、すみません、私も今 ど忘れしています(^^;)。 それと、モジュレーションというのも、いろいろありますので、ど の効果を指しておられるのかが、謎です。ビブラートも言ってみれ ばモジュレーションの一種ですし・・・。 最後に、音量バランスの話ですが、これは音楽をお聴きに鳴られて いる環境に大きく左右されますので、難しいところですよね。ある システムで「なんか低音ばっかりで気持ち悪い」とか「この楽器だけ、 大きすぎる」と感じる再生音でも、別のシステムで聴くとそういっ たことが全くなかったりしますので。ただ、ゲーム中のBGMなどは PCで再生しますし、はっきり言ってオーディオ的には最悪ですよね。 これは余談ですが、DVDで音が変になるのは、どうも音声を圧縮して いるのが多少関わっているようです。スペック的には24bit/96kHz のリニアPCMでいけるはずなのですが、そういうソースは少なく、 音質に関してはまだまだLD優位、と言う話まで聞いたことがあり ます。ですけれど、ノイズなどは、アンプなど再生系の環境にも大 きく左右されますので、何ともいえないのがつらいところですね。  2Dと3Dについて思うこと   投稿者 さかな   投稿日 05月05日(金)05時35分51秒 お久しぶりです。また少し意見を言わせてください。 別にガッデム!!さんに喧嘩を売るつもりはないんですけど、 久しぶりにこの掲示板を見にきたら、体がうずうずしてきたもので。 ドット絵って作業にとても時間がかかります。 それに表示色数とドット絵のクオリティは比例しないですよね。 (16色から256色に上がったときはドット絵も美しくなったけど、 そこからハイカラー・フルカラーと上がっても、もうあまり変わり 映えしないのではないかと・・・・・) ポリゴンなら開発期間もデータ量も少なくて済むし、第一最近のコン シューマは3Dゲームの為にできているようなものですからね。 3Dを積極的に使っていくことは別に悪くないことだと思うのですが。 ガッデム!!さんの >3DのCGも、2DのCGも、RPGやアクションと言ったジャ >ンルも多様な「表現方法」の一つと取ることができます。 ですが、ここで2Dも3Dも表現方法の1つといっているのに、なぜ 「3Dは必要がなければ使って欲しくない」と思うのですか? ドット絵にドット絵ならではの味があるように、ポリゴンにはポリゴン の味があります。3Dと2Dでどちらが劣っているということはないと 思います。この辺は好みの問題でしょうけど。 派手な演出が出来るのなら、キャラがなめらかに動かせるのなら、 少しでも読みこみ時間が減るのなら、よりリアルな表現ができるのなら、 そして開発者が3Dで表現したいと思ったのなら、それだけで十分に 3Dにする意味があると思います。 「どこでもいっしょ」って、ポリゴンにする必要なんてないですよね。 でも、ポリゴンならではの可愛らしさがにじみ出てるじゃないですか。 それだけで十分だと思います。 2Dで出来ることを3Dにしたからってゲームの面白さが変わるわけ ではないですし、特にコンシューマの場合は、3Dにしたほうが有利 なことも多いでしょう。 「3Dで出来るのにわざわざ2Dにする必要がない」と思うわけです。 あと、プレイしてないんではっきりした事は言えないんですけど、 「DCソーサリアン」。 元はドット絵の真面目なキャラだったのに、3Dの可愛らしいキャラ になってしまいましたね。でも「3Dにしたから可愛らしくなった」 のではなく、きっと「ビクター側が可愛らしくデザインした」のであり、 「安易な3D化の結末」ではなく「製作者がそういうデザインにした かっただけ」であり、それは「2Dだろうと3Dだろうと変わらない こと」、3Dに非はないと思います。 ・・・別にあのデザインが悪いと思っているわけではないのですが。  むー、むー…、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月05日(金)02時31分13秒 Ken.Mです。 早々と、覚めてきまして、不味い気が起こってるのですが…、 うーん、気にしないで下さい。(くるしいでーす。) 酔っ払って書く人って他にはいないですよね…。 はああ〜…、 なんか、いい言葉はないですかね〜… <アホ ところで、話題を見て思うのですが、 「謎の新作」というのがあるのでしょうか?  むー…、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月05日(金)01時32分17秒 Ken.Mでーす…、 飲んで書くという習性は最近見つかったのですが、 これは、ちょい不味い気もしました〜 日本語通じなさそうだし…、 さめたときがこわいですね〜 <すでに恐れてたり すみません〜、 P.S.> Ken.Mは、音楽にはド素人です詳しくありませんです。 なので、いい加減な気がします。 あしからず〜…、  ワインが脳に、書くように作用するようです。<アブナイひと   投稿者 Ken.M   投稿日 05月05日(金)01時19分16秒 こんにちはー、Ken.Nです。 Ken.Mにとっては、 現在はポリゴンじゃないと満足できないってのが「ゲーム」だったら、 作品ってなんなのでしょう? ってな感じですね…。 マンガって、表現的に小説より優位というのはよく聞きますが、 内容が、行き当たりばったりとか…、実際、良いのを見つけられるのは希に思えます。 まさに、「消費」する。というようなモノをよくつくってるなー、と感心させられる事の方が多いです。 ただ、具現化されたものを見られるぐらいの利点なら、しっかりとした内容のある小説の方が良いとおもいましたし、 活字から想像するのもいい感じかとおもいます。それぞれ良い部分もありますし、表現の世界は広いですね。 そんなこんなで、Ken.Mは、ある時からマンガ雑誌を買って読む事が殆ど無くなってしまいました。 とはいえ、Ken.Mは、ゲームを通し物語を体感する事は、非常に有意義だと思っております。 素晴らしい効果を味わった事実もありますし、 これからも、発展して行けばまた、未来も明るいと思うのですが。 人間の感性の構造って、そう変わるモノだとは思いません。 昔の作品は、満足だったし、現在でもキラキラときらめいてます。 というか、マルチメディア表現など雑多な表示性能に制約を受けてたため、 評価の焦点はいやがおうでも、表面より内容ですね。制約された中でいかに表現するかという。 最近より、ゲームが内容として,しっかりしてたものも多かった気がします。 2Dなのですが、マシンスペックを活用するに、 解像度を上げて、チップキャラを細かく表現してくれるとうれしいな、と 思ったりです。 キャラの方向も8方向とか、着せ替えとか… <これがKen.Mの密かなネライ >FMでのオープニング 中盤〜後半の展開までの部分の演奏で ビブラートがかかってるのですが、 ある程度のばしてから、かけていますよね。 Ken.M的に、いいタイミングで、また、深さも大袈裟ではなく よく作り込まれてるな〜、 っと、感じてました。 で、以下は、Ken.Mの主観と好みも多いトコなのですが、 アレンジ版のCDでは、モジュレーション、これが頭からかかってたりしてます。 しかも、頭に深く周波数にかかるのはまれな楽器かとおもうのですが、 ピュンピュンピャンピャンと楽器に皆かかってる感じで。 (アタックパターンにモジュレーションが同調するような) FMの特徴に反し、音色にコヒーレント性が薄く、基底となる音の響きが弱いように感じました。 高級な音源で、機能を多種使って弄繰り回す過ぎている気もするのですが、 調和性もその音のクセが強く、 ゲーム上で使うほど丁寧に創られてない感じがしました。 聞いた感じ、確かに高級な音源を使ってるようなのですが、抑揚と勢いが無いのと、 いじくり回されたのかストレートに音が響かない。 つまり、モジュレーション等から、自然な感じではない響きを持つようになってしまっている。 そう感じました。 (MIDIという音源があるのですが、この装置の特徴として、 開始タイミングもなく、いつでもかかっているビブラート…、という音色があったり、 周波数にかかるモノだと、ストレートに音が出なくって、気持ち悪いです。 特に、シンセサウンドにこれがデフォルトでかかってるのでその成分が外せない…、 これは、アレですよね。) 例えば、ある、その音符にかける必要性は?深さは、タイミングは?という部分の調整が荒くしか設定しづらいのかもですね。 というか、FMシンセの太くてストレートに響く主旋律とかが好きなKen.Mの好みの問題でしょうか? FMのアレンジ版は、ピョーンと頭にモジュレーションがかかって素直でない、しゃきっとしない、 勢いが無い すかっとしない 抜け悪い。 これが、意図しない部分にまでかかってたら、うまくない。とは思いました。 音のバランスがオリジナルほど 突き詰められてはいないかな?と 印象を受けました。 MIDIは、音量バランスが難しいトコがありますね。 MIDIの矩形も最初っから癖があって、 デフォルトですでに加工が行き過ぎて倍音特性がFMのように、自然でないのかも、すべての音に対して同じ特性を感じ 抜けが悪く、こもりがあるような。 一様でメリハリが無い。(特に音圧に対して) 低音が強すぎ 長く聞くには疲れる。 空間の表現では、イージーリスニング同様。中音がもりあがっていたほうが、長く聞いてても自然だとは思います。 そう言えば、 声では、ビブラートをかけてから、止めると言うのは少ないですよね。(逆は多いですが、音源には機能的にも用意されてるし) 余韻がきれいになるような気もしますが。 アタックから 変調してしまうと癖が強く感じますね。 少し遅れてビブラートをフェードイン、して、止めたら良い場合もある気もします。 音量でビブラートを加える場合、ノコギリパターンに近いような感じがしてます。(統計的) Ken.Mがまだプレイ出来てない、英伝5では、共鳴石というのが出てくるらしいですが、 音楽の殆どの楽器の基本が共鳴現象ですね。 そして、音叉を思い出しました。その瞬間思ったのですが、とても妥当な設定のようですね。 作品も音楽を表に出していますし、 BGMには力が入ってるのでしょうね。 オープニングの独特のフレーズはテーマに関するのでしょうか?耳に残りました。 共鳴なのですが、また、魂にも共鳴があるというのはKen.Mの考えでして、 音楽が、また、他の人との魂と共鳴したりという概念です。 人間関係でやり取りするに、共感するとか、一種のテレパシーみたいな…、 ここは、朱紅い雫なんかとも意識的に関係ある感じなのですが、 じつは、げるどちゃん復活の理由のために…、とか、勝手に妄想を萌やしております。<おい そんなこんなで、 酔ってるのか、文章がへべれけのような気がします。<またまた〜  それは違います。   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月04日(木)23時50分34秒  ある意味で芸術的に、「突き詰めて」製作することを商業作品 において行っていくことに意義もあるのだと思いますが。  別に、ゲームが持ちうる芸術性とは2DのRPGに限ったもの ではありません。誤解されているようですが(僕のカキコもある 意味誤解があるし誤解を助長しているらしいことは認めます・・) 3DのCGも、2DのCGも、RPGやアクションと言ったジャ ンルも多様な「表現方法」の一つと取ることができます。  ただ、現状において3DCGは「これでなくては生き残れない」と 特に内容的な必然性があるわけでもないのにこぞって導入された、 というところがありました。僕はファルコムまでもがそれをして しまうことを危惧しています。  なので、例えばポリゴンであれば、ポリゴンでなくてはなしえ ない作品を作ってくれるのであれば文句なしに賛成します。  まあ、最近はなんでもポリゴン、という風潮はおさまりつつあ るのでしょうか。  話がそれました(^^; 2DのRPGは地味だから相手にされず、よって一部のファンだ けを対象としたものになる、というのであれば、それは物事の本 質を見る力のない人の考えることです。  確かに派手な物には惹かれます。が、本質の部分でしっかりし ていなくては、結局廃れてしまうことになるでしょう。そうした 淘汰の流れは確かに存在し、3Dオブジェクトという「武器」を得 たゲーム表現は「何でもとりあえずポリゴン!」という段階から、 一歩進んだ段階へと移行して行くと思います。その中に2Dの作 品は生まれないのか?  決してそんなことはなく、様々な「表現手段」としての技術を きちんと理解した作り手は、必要に応じて2Dの伝統的なキャラ チップや、ポリゴンで作ったオブジェクト、はたまた美しい一枚 絵などを吟味し使い分けて、より高度な作品を作っていくでしょ う。  表現の手段、技術だけが進歩しても、それをきちんと理解し使 いこなせなくては結局意味はありません。無意味なポリゴンゲー ムはこれからも淘汰されて行くでしょうし、2Dのゲームが無くな る、ということも無いのではないでしょうか。ある意味、2Dを貫 き通したことは「風潮の中で本質にこだわった」ことでもあるか らです。    うーん・・・。   投稿者 翼400系?   投稿日 05月04日(木)22時29分45秒 僕は、ロードモナーク=オンラインから入った人間で、Yahooの ダウンロードページからダウンロードしたゲームを主にやっていま す。最近、RPGツクール2000で作ったゲームがあったのでやって みましたが、正直言って、グラフィックは英伝X並です。まあ、そ のゲーム作った人がとてもファルゲーが好きな人だったらしく、演 出とかは英雄伝説そっくりでした。「芸術」とか、「小説」とかが 求められる2DRPGは、ツクールで作っている趣味の領域になっ ていくと思うんです。「物語」を楽しむなら漫画や小説を買った方 が安いと思います。いずれにせよ、ファルコムにとって、もはや昔 のやり方でなく、全然新しい方向へ進むことが大事になっていると 思います。そうでなければ、潰れるか、昔ながらのファンのみを相 手に細々と続けていくしかないのではないかと思います。  うーん・・・。   投稿者 翼400系?   投稿日 05月04日(木)22時29分45秒 僕は、ロードモナーク=オンラインから入った人間で、Yahooの ダウンロードページからダウンロードしたゲームを主にやっていま す。最近、RPGツクール2000で作ったゲームがあったのでやって みましたが、正直言って、グラフィックは英伝X並です。まあ、そ のゲーム作った人がとてもファルゲーが好きな人だったらしく、演 出とかは英雄伝説そっくりでした。「芸術」とか、「小説」とかが 求められる2DRPGは、ツクールで作っている趣味の領域になっ ていくと思うんです。「物語」を楽しむなら漫画や小説を買った方 が安いと思います。いずれにせよ、ファルコムにとって、もはや昔 のやり方でなく、全然新しい方向へ進むことが大事になっていると 思います。そうでなければ、潰れるか、昔ながらのファンのみを相 手に細々と続けていくしかないのではないかと思います。  職人気質について   投稿者 イチゴウ   投稿日 05月04日(木)19時33分32秒 ガッデム!!さんの書き込みの、「職人気質」について ……私は、昔のファルコムは「職人」であったと思っています。 稀人さんの主張からは、「一歩先の、新しいことをするので、 ファルコムは『職人』ではない」と読み取ることが出来ますが、 私は、「古いことをする職人」ではなく、「人並みはずれたこと をする職人」として、ファルコムは、確かに「職人」であったと 思っています。 キャラを背景に重ねることすら出来ないほど画像処理の貧弱なPC-98 シリーズで、よく、あそこまで動かしたものです。 また、FM音源のBGMに関しても、驚嘆させられます。私は、Ken.Mさんの ようには詳しくないので(^^;、詳細は分かりませんが、しかし、当時の FM音源によるBGMを聴くと、私は今でも、うっとりさせられます。 貧弱なハードウェア環境で、出来うる限り最良のゲームを提供する ……ゆえに、当時のファルコムは「職人」であったと、私は思います。 しかし、世の中は変わるもので、瞬く間に標準OSはWindowsになり、 PC-98シリーズは過去のものとなりました。 この急激な変化に、ファルコムも、対応を余儀なくされたのですね。 つまり、当時の「貧弱な環境で最良のゲームを」という旧体制から、 現状に合った、「豊富な環境を駆使して最良のゲームを」という 新体制に移行しなければならなくなったわけです。 ここでファルコムは、2つの壁に行く手を阻まれました。 壁その@:Windows上で豊富な環境を駆使する技術を持っていないこと。 但し、その壁は、他のメーカーも同様に有していたもので、何も ファルコムだけに限った話ではありません。 しかし、2つめの壁は、ファルコムにとって致命傷となり得るもの でした。すなわち、 壁そのA:Windowsそのものが、高機能なハードウェアを要求する      ものであったこと。 つまり、ファルコムはこれまで、低速な機種を持つユーザーに 歩み寄る形で、商品を開発してきました。したがって、ファルコムの ファン達は、ハードウェアを買い換える必要が無かったため、 固定ファンの多くが、Windowsへ移行できるような高速な機種を 持っていなかったのです。 標準OSがWindowsに移行したからといって、ファルコムは、いきなり ハイスペックを要求するゲームを開発するわけにはいきませんでした。 それは、多くの固定ファンを手放すことになるからです。 そこで、まぁ、Windowsソフト制作を練習する意味も込めて、 低速マシンでも、まぁ問題なく動作可能な、ロードモナークや ソーサリアンフォエバー、新英伝など、負荷の軽いゲームを 開発していったわけです。 (ただ、何せWindows自体が重いので、あまり軽くはならなかった ようですけれど ^^;) そうするうちに、さすがに固定ファン達も新機種に買い換えて、 ハイスペックを要求するゲームを開発しても問題ない状況に 至りました。 それが丁度、1〜2年前であったのだと思います。 ですから、行方を阻む2つの壁のために「職人」ではいられなくなった ファルコムも、この1〜2年で、「職人気質」を完全に取り戻せるかも 知れません。 「かも知れません」、というのは、今後のファルコム次第、という 訳ですけれど(^^;。 ==== >ファルコムは常に研究、開発を行っている という意見については、私も賛成ですね。 新英伝3と英伝5のBGMの例を挙げれば、このことは明白です。 例:新英伝3のBGMの失敗   失敗1.BGMごとの音量がバラバラであった。   失敗2.BGMの立ち上がりをMIDIに合わせたため、立ち上がりが       非常に遅くなってしまった。   失敗3.BGMの中には、各パートの音に主張を持たせ過ぎて       (例えば、ピッチベンドをいじりすぎたり、ビブラートを       かけ過ぎたり、特定のパートの音量が大きすぎたり等々)、       耳に引っかかるものがあった。 →その失敗の経験を生かして、英伝5では……   成功1.BGMごとの音量やリバーブを基本的に揃えたため、       全体的に統一感が生まれた。   成功2.BGMの立ち上がりを早くして、画面と音が揃うように       した。   成功3.音をいじりすぎないようにして、自然に耳に入る       ようにした。 ==== 稀人さんの書き込みの、「見劣りしない程度にグラフィックを 強化して欲しい」について。 確かに、ファルコムのゲームは、他のゲームと比較して明らかに、 見劣っていると思います。 例えば、「英伝5」と「リヴン(ミストの続編)」を比べれば、 遠くから見れば明らかに、「リヴン」のグラフィックの方が 綺麗に見えます。 オープニング等は、他のゲームと同様以上のクオリティを保って いると思いますが、いかんせんゲーム画面は、「チップが並んでいる」 という印象を与えているようです。 チップが並ぶゲームは、やはり、見劣るのでしょう。 それは、例えば、小説よりも漫画の方が、遠くから見ればずっと 派手に見えることと同様の原理であると思われます。 ただ、少なくとも、「ガガーブ3部作」に関してのファルコムの方針は、 「世界を全てチップキャラで表現して、プレイヤーには想像力を 働かせてもらう」ということでしょうから、「チップが並んでいる」 と感じるのは、当然といえば当然です。 チップキャラが並ぶゲームから客が離れているのは、いわゆる 「活字離れ」と同様、仕方のないことなのかもしれません。 しかし、チップキャラには、チップキャラの良さがあります。 是非、遠くから見ても「う〜ん」と唸らせることが出来るような、 綺麗な、他と比べても見劣りしないようなチップキャラを、 確立して欲しいものですよね。  でも、   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月04日(木)15時40分03秒  移植の割合が新作を大きく上回っているというのはやはりお かしいと僕でも思っているのです。そこはわかって下さい(^^;  うーん。職人気質・・・・   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月04日(木)15時38分32秒  実際はWinに参入するよりずっと以前から(風の伝説ザナドゥ よりも前)、ファルコムのカラーとして「職人気質」は定着し ていましたし、ファルコムの社長の発言もあり、またコンプを はじめとした雑誌記事でも「本質的なおもしろさを追求する姿 勢」といった表記がよく用いられています。 まあ、僕の場合は単に何となく覚えているだけで、「ファルコ ムは職人さん」というイメージ戦略?に見事引っかかっただけ なのかも知れません(^^; >中身と外面  その「最悪のシナリオ」がかなり具現してしまったのが、僕 にとってはイース5でしたねえ・・・・。  現状、中身は単なる移植とおっしゃいますが、移植するだけ の価値があるものだとは思います。そこが当初の?「ゲームの 芸術としての可能性」にかかる部分もあるのですが、古くなっ た作品を新しい環境でも楽しめるように復刻することの意義の 一つでもあるのではないでしょうか。  このことは、まさにファルコムが「一歩先を見て」いること の証でもあるでしょう。  ゲーム=芸術、を否定されているようですが、しかしコンシ ューマの大手メーカー、それこそFF8のスクウェアも、ゲームを すすんで芸術として見せようとしています。中古問題など見れ ば明かです。ゲームはクリエイターの思想を表現し・・・・と いった文章はご覧になったのではないでしょうか。  他のメーカーでも、クリエイターの名前を前面に出して作家 性を強調するなど、単なる「商品」から脱却させようとする意 図はあちこちにあります。  で、ここが本題ですが、そのわりには出てくる作品は商業的 な側面にばかり力が入ったようなものが多い、と思います。素 晴らしいグラフィックス(単純に見た目として。その質は考え ません)を生み出すための労力や技術。しかし、例えばシナリ オ、ストーリーの質は相変わらず三文小説以下のところをさま よっていたりします。  こう言うと反感を買うでしょうが、まともなものをきちんと 読んで育っているなら、見抜けそうなものですが・・・・。  今は良い本がさっぱり売れない時代ですから仕方がないので しょうか。  いずれ、きちんとしたものが好まれる時代がまたやってくる、 とは受け売りですがそう望みたいものです。  私だけに留めておいて下さい。   投稿者 ketsu   投稿日 05月04日(木)03時52分44秒 >世の中の誰も、たかが盗作などに支払う金は、1円も持ち合わせ >てはいないからです。 世の中を語るのは結構ですけどね^^; ”たかが盗作”もね。 基本的に決め付けるヒトも嫌いですね。 そう云うのは直した方が良いと云うと、怒られるので云いませんが。 そう云うのは心の中にしまっておく。 自分の想像(時には妄想)の世界を現実世界に当てはまるとは限りませんしね。 ただ、あなたの云う事には一理在る。 身から出た錆も、錆を落とせば云いのであって、内部の参加されていない鉄柱を 叩き折ってはならないと云う事、と捉えておきます。 >人間自体を批判することは、討論の場においては、避けるべきです。 発言者に無言の圧力となるのかな? こう云う場合、鈍感である事、敏感である事、どちらが幸せなのかな? 皮肉を誉め言葉と受け取る事も、あながち悪い事ではないのかもしれない、 そんな気がしてきました。 勘違いも、気付かぬうちは事実でありつづける(そのヒトに限定されるが)  長文です   投稿者 ketsu   投稿日 05月04日(木)03時29分34秒 知らぬが仏と言うのはですね・・・ 例えば、ソレがいけない事であると知らなければ、ソレを続けると言う意味ですよ。 (知ってても続けるヒトはいますが) 怖い物知らずは怖い物を知らないから怖い物知らずなんですよ。 私だけなのかは別として、 少なくとも私には怖い物を知っているから、自粛している、と云う側面もあります。 基本的に○○しましょうと云ってそれを守るヒトは・・・ 大半のヒトは守るかもしれない(かもしれない)でしょう(たぶん) 違反者に対する罰則みたいなモノが無ければそれは ただの掛け声に終わってしまう。 BBSにおける罰は強制削除と云った所かな? *勘繰られない様に書いておきますが、 今、特定の発言を削除しろ云うことではありません。 あの発言は釘を刺したものです。 態とらしかったですね・・・ それこそ、云わぬが花だったのかもしれません。 喧嘩を挑んだつもりはありませんが、そう受け取るヒトもいるようですね。 同じ言葉でもヒトによって受け取り方が違う。 >そして、ketsuさん、多くの人はあなたのように、盗作を見定め >ようと目を光らせ、かつは盗作を排除しようとする確固たる意志を >有しています。 ↑こんな具合にね^^; 相手が私じゃなかったらどうなるんでしょうかね(汗) まあ、あなたが私をどう見ているのかが少し解りましたね。 そして、”多くのプレイヤー”と云うのをどう捉えているのかも。 まあ、真実は一つでしょうけど、事実はいくらでもありますし^^; まあ、(”まあ”が多い!!)ここの場では、 盗作を排除するketsuと云う事にされてしまいましたね。 ここに限り、そんなketsuを演じるか・・・? 演じなくても、”そうである”とされたら、 自分の存在価値は固定されますのでしょうか? 読むヒトの想像を変える事や、 ”大半の人間はこうなんだ!” と、云う事は云いません。 それこそ、知らない方がいい内容かも知れませんね。 知ったときに得られるモノを望むか、 或いは、失う事を防ぐか・・・私は後者の方なので、 大半のヒトは○○だ! とか云いませんよ(”大半のヒト”と云うのを知らないので云えないだけ) ただ、”そう云うヒトもいる”とは云いますがね(いるんだもんっ) ただ(”ただ”も多い!)、誤った定義をされ、それを広められるくらいなら、 私は黙ります。 そう云う意味で、あの発言は・・・今書いているうちに後悔・・・ 言葉を選んでいるので、はっきりとは伝えられませんが・・・ ”言葉って難しいですね”コマンド(笑) と云うのは見飽きたし(念の為に言っておくけど、やめろとは云ってませんよ)^^;<議論を終息に導くコマンド^^; 書き込むヒトは 具体的行動(ここでは発言?)で示して欲しいと思います。 知らず知らずのうちに荒らしていないか? と。<荒らしであると知らないうちは、発言者は楽です。気付いてから後悔する^^; 知らなかったじゃ済まされない発言もありますからね。  うーん、うーん…、(泣)   投稿者 Ken.M   投稿日 05月04日(木)01時41分11秒 うーん、眠れないので、 注釈です〜 5.1chでは音質がどうなのか疑問に感じたフシなのですが、 それは、MP3系のFFTを使用した圧縮は、位相の再現性に問題があったりで、、 位相差を扱うサラウンドプロセスには向かないという特性が うまく回避されるような演算構成なのか?という感じです。 マトリクスサラウンドなどは、左右のエラーに差が出るため、 MP3では、異音が異常に目立って聞こえてしまうことがあります。 これは、特にハイハットや張りのある人の声など、 激しい高音の変化にFFT演算のブロック演算のレートが遅すぎ、 音全体に影響を与えてしまってるのが原因なのですが、 サラウンドは、ここを除算(例えばR-L)する要素で強調したりするので、 耳につく異音(変調音)となりうる感じです。 ただ、 5.1chで、スピーカーが増えれば「高品位な音質」が堪能できるとは疑問なのはこれです。 画面がある上でのエフェクトとしては、高い効果が認められると思います。 よって、ゲームで使えれば面白いかな?とも、思います。 どちらかというと、派手な演出の趣向なのですが、 そういう類は、簡単に出来るのかがネックですね。 あと、日本語がおかしい部分は多々見つかったのですが…、 もう、元気が無いです〜…、  う〜ん   投稿者 稀人   投稿日 05月04日(木)01時19分52秒   リンク http://www.lain.ais.ne.jp/~oasis/ 「中身」と「外面」を相関的に見過ぎてるんじゃないかなぁ。 もっとも悲惨なシナリオは、ファルコムゲームの外面も中身も悪くなる ことでしょう?稀人は「中身」と「外面」はまったく別物だと思ってます。 もちろん両方とも高質なゲームを作ろうとするとひどく時間がかかります から完全に別物ではないでしょうけれど。でもここ数年のファルコムは 「中身」は単なる移植だから普通に新作を開発するよりかは負担が軽減 されると思うので、グラフィックが貧相なのはガッデム!さんの言う >そしてもうひとつ、研究し身につけた技術をゲームに導入する具 >体的な手段を慎重に模索すること。 なのか、それとも古参ユーザーに懐かしく思って欲しかったのか、 または時間をかけていられなかったのいずれかでしょう。 低スペックのために・・・というのはちょっと疑問です。たとえば、 企業の推奨スペックなんて信用できませんが、YSEは486以降、 でもBR4はP75と徐々に上がっていますが、白き魔女、檻歌などは 全体的にYSEを超えているとは思えません。もっともスタッフが 違うからでしょうけれど。でもスタッフの差がソーサリアンフォーエバー のように「違う路線」と感じさせてくれるような差で見た目に優劣が出る のではなく、エターナルよりレベルが低いだけのような気がするので、 いまのところスペックに見合ったグラフィックという気はしないです。 > 何が言いたいのかというと、要するにファルコムは常に研究、開 >発を行っている、ということです。そしてそれなりのクオリティを >常に実現し、また僕たちがそれを見る度に、確かに着実に進歩して >いたのではないでしょうか。 は同感です。エターナル2を見れば明白でしょう。 ただファルコムから別に職人気質という感じはしないんですよね。 イースのころから遊んでいたせいか、ファルコムには一歩先を行っている イメージが強いです。これは、シナリオなど限定せず、あらゆる面に 置いてです。でもWIN以降・・・その前にまわりが386に移り始めて からは低スペックでもつくれるという力に映りましたが、どんどんまわりが 進んでいくのにたいして、ファルコムはそこであぐらをかいてしまったよう に見えます。これが自力を上げていながら座っていたのなら良かったの ですが、結果はローモナWin、新・英伝、フォーエバーですから・・・。 「職人気質」なんていうイメージはついこの前まではなかったと思います。  でもでも、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月04日(木)00時54分20秒 スリルと共に、ストレスがあるのも…、 事実だったりします。 毎度すみません。 kkk [011]  寝ます〜☆   投稿者 Ken.M   投稿日 05月04日(木)00時52分49秒 Ken.Mの場合、書き込みを転送するとき あのスリルがたまらなかったりするのですが、 同時に焦りもありまして、確認を怠ってる事もあり、 誤字脱字、意味不明な部分も多いかとおもいますが、 どうかお許しを。 GW例外書き込みでしたので、 レス無用です。  時間を見てから…、悩んで…、書き込んで…、   投稿者 Ken.M   投稿日 05月04日(木)00時19分01秒 こんにちは、Ken.Mです。 GWですね。 といういい訳で、ちょっと前に書き込もうとして、やっぱ止めようとおもいまして、 寝かせてから、なぜか、やっぱ、貼り付けてしまうKen.Mです。 市場を分析すると、 テンソル量の内積の時間積分かは、分からないですが、そうですねー、ある程度ある感じがします。 でも、線形結合な要素もある部分は、ありそうです。 新規なファンは、Win版〜白き魔女〜でも、増えたようですね。 ここのカウンターを見ててもファン拡大の起点となったような気がします。 それでもって、イースなどにも手を伸ばす人もいるかも。 Ken.Mの場合、〜白き魔女〜と出会ったのは、発売シーズンではなかったです。 でも、起点にはなったようですね。 開発費が沢山かかるなら、沢山売らねばならないですね。 ゆえに、それが最前提になり易い可能性を秘めています。 そして、最新技術の投入は、それだけである意味見ごたえがあり、話題性を稼げるために扱われやすい。 つまり、設備投資、人件費など、投入費用に話題性などが比例するような結果を得やすいメニューですよね。 また、このような物は企業の規模そのものがモノを言います。 (これだけで、ある程度の会社を差別化できますね。) 大きな会社がやってゆくには、沢山儲けなくてはならない。 これは、原理であり、仕方のない事ですね。 それには、沢山の作品を売るか、巨額を投入し沢山売れる話題大作を制作するか?ですね。 これが悪い事とは思いませんが、創作に意思を失い、商業に徹するなら、 この業界、もっと不健康で苦しい環境になるかも。 逆を言えば、沢山売るつもりがないのなら、経費を無駄にかけない事ですね。 ストーリーや内容にかける作品はこれがある程度可能ですね。 でも、流される消費市場の動向などもありますし、 市場では、見た目の話題性のみが重要視され、必要以上に大規模主体の売れ行きとなり、 このような、強い意思を主張しながら細く生きていきたい企業が、 やって行けなくなるほどの市場の状態は構築されないでほしいと思います。 表現に目的を持った集団が、必要以上に巨大企業化するのは、ある意味、 業界に対し、ある種の危険性をはらんでいるかも、とも、思えます。 都会の満員電車の中で、とてつもない孤独感に襲われるような気がしたりするのですが、 技術進歩は人を豊かにしたのか?という疑問もわいてきます。 Ken.Mは、ゲームを含め、「作品」を 「楽しいか?」という事もありますが、それよりも、 その作品により、自分は 何かを受け取れ、「豊かになるか?」ということで見ています。 買う時の期待もこれが強いです。 ここは、普通の人とは違うのかもしれません。 そうそう、 Ken.Mは、ドルビーデジタルという規格を良く知らないのですが、 5.1chのスピーカーシステムを構築するとか…、 映画のサラウンドでは、スクリーン上での定位が重要で、 あとは聞こえる広がりでその場の雰囲気を高める効果がほしいということらしいです。 この二つの要素はまったく反対に近く サラウンド音とスクリーン上の定位音を分けて扱っているところが特徴的で、 また、妥当であると思います。 場所の見分けられない音、残響音などですね。 ドルビープロロジック等の、サラウンドは、 オーディオで言う忠実再生の高音質ではありませんでして、 前に映し出される画像があった上での特殊効果であるわけです。 ただ、スピーカーの質、部屋での配置がうまくないと、定位する場所が違和感になったり、 音の来ない方位角が存在し、悪いと音の穴場がスクリーン上に存在してしまうそうです。 ということで、実際は、意図された効果を得るのは調整が神経質なモノで、 ある程度調整法の論理もあるようです。 録音現場と映画館の設備設定時くらいしかあまり認知されてない分野のようです。 スピーカーのch数のみで音質が上がったとまでは、一概に単純評価が出来ないのですが、 映画では、導入すれば 引き込まれる臨場感の効果が高まる傾向は かなりあるようです。 下手すると、ものすごいガサツな音の加工品を耳に入れている結果となるかもですね。 高音質を狙った音楽なオーディオ使用としては、再現性を失うため 大抵はおかしな効果を生成しその部分は品質が逆行するようです。 映像がある場合の心理効果が高いと言うことですね。 で、DVDなのですが、PCで再生なのですが、さくらちゃんが大声を出すと、 MP3と同様な異音が僅かに出ます。やっぱ、DVDも無理があるみたいですね。 5.1chだと、どうなのでしょうね、 この機能って、サラウンドをゲームでも使えるのでしょうか? プロセッサーで疑似音場や、MIDI音源とかが対応しない限り、 サラウンドは、創る側が大変のような気もしますが、これで音に変化を加えることは有効な気もしました。 高音質を謳う5.1chはサンプリングレートとch数の増加であって、圧縮の弊害が明記されていないのかも。 ポータブルプレーヤーに付いてる、アンチショックなのですが、 MIDIで作ったシンセライクな音の再生は、皆ノイズが出てしまいます。 これを無効にすると正常になります。 ADPCMなDATAか何かの圧縮が原因のようです。やっぱ、波形が急峻なのか、ですね。 MP3圧縮はどんなに高性能なエンコーダーでも、 ハイハットなどの高音によって、音全体がが歯切れ良い状態というか、歯切れてしまうです。 しかも、きゅんきゅんというか変な感じだったり、 DVDなどでも、 人の張りのある声で、ジュイーンというようなノイズが…、 さくらちゃんの声などでも、目立ってます。 と、話が戻りまして、 歳を経ても色あせせずに、愛せる作品といえば、Ken.Mには、〜白き魔女〜の他になかなかないでしょう。 最近は、表面の、見てくれ重視が多いのですが、物語としても、ゲームとしても、 詰まるところ、そこは、なにより重要と言う部分ではない場合が多いのでは?とは 思います。 中身がないのなら、慣れれば、すぐに不満が出てしまう…、 つまり、どうでも良い部分に力がそそぎ込まれ、 見てくれのみで、売られ、これが購買されてしまう。 「中身はこの程度でいいや」というハリボテは、やはり、喜べるものではありません。 どうにかならないものなのかなー、と、見てるほうが情けなく思ってしまいます。(一番情けないのが「消費」ですね) この体質には、流されやすい消費者、作って売る側のプライドの程度もあるとは思うのですが、 買う側が目覚めないとはじまらないような気もするです。 今後の動向がどうなるか?ですね。 なぜ、音源に、サンプリングなMIDIが増え、ある意味、融通の利くFMシンセが消えたのか?というか、時代遅れと見られてしまうのか? ということで、表の見えが単に「リアルっぽい」と言うのに弱い消費者の背景が見えるかも、と、感じます。(もちろん、それだけではないのですが、) 制作側もそれを認知して売る事を考えるのは、あると思うのですが、 それだけでは、なにか物足りない事に一般的消費者の方が気がついてくるかですね。今後、 MP3はWAVのようなサンプリングではなく、 DATAをFFT演算という方式でベクトル化し、シンセサイザーを鳴らしているようです。 まあ、サンプリングなMIDIとFMの違いにちょっと近いですね。 まあ、つまるトコ、MP3はコンピューターが演奏しているわけであり、 シンセサイザーエミュレーターが倍音スペクトル分布構造を再現するため、 サンプリングではなく、FMシンセ音源に近い存在といえますね。 でも、いまの汎用な、いわゆる「サンプリングMIDI音源」の記録は、 実はサンプリングじゃない圧縮記録がされてるかもですね。 そうそう、 このまえ、アキバのお店の店頭で、いかすFMサウンドが聞こえてくるなーと思ったら、 DCのソーサリアンというソフトのようです。うーん…、 Ken.MがRPGを、はじめてプレイした当時「強敵!!」では、エレキ奏法でハードロックとは、ぶったまげました。 FMの演奏にはクラシックとロックの融合な奏法を取る音楽が多かったように思います。 Ken.Mには、FMゲームミュージックのイメージはそのようなのですが、 FMにとって有効な奏法だったのかも、ですね。 最初にはじめた人達の人材の趣向とかも? 絵画を見れば、写実的、具現的な画像表現より、抽象的だったり、人間に良く感じるバランスが存在したりと、 ポリゴンの画像表現は、中途に写実的ゆえに、相当に気を使わないと、キャラクターの生命が奪われてしまったり ポリゴンキャラの体の動きに違和感を持つ場合が多くありますが、 動きなどをあえて具体的に表現せず鑑賞者の想像力に任せる。これも一つの手だと思います。 なんだか、最近、至れり尽くせりの具現化された最近の教科書を見るに、 さほど思考、想像を伴わず飲み込めるような指向なので、ベンリ且つ効率が良いコトに見えるのですが、 見る側の想像(創造)力が、失われつつある環境にあるような不安を感じました。 自分で想像(創造)し、考え、導き出す事って、つまらないコトなのでしょうか?? 他にも、やはり、規模と経営、宣伝という部門の関わりもありますし、 (大きな規模では、多角化により、部門セクションに分け、効率よく製品化も出来、 多種の製品や、一つの製品に多くの部門がそれぞれ創ったものが、つぎはぎ されて行く感じです。<部門が増えると、意思疎通は難しいので… 会議などでも、多分、抽象的表現は疎通しにくいので、具現によって形の表現をなそうとなる傾向は多いかとおもいます。 全てが効率を重視した作業の一貫となる確率も高いですね。) そういえば、製作者が創った機械が、知らないうちに、妙な宣伝がついて売り出され、 ユーザーを通し、品質管理部門から文句が来る、とか…、 これも、部門間の意思の違いですね。 創る側、消費者が離れる事は、ある意味、致命的なものですね。 間に、幾つもの部門が介在し、横にも並んでいる…、 あと、 計測制御装置で、性能は良いのに、消費側はみんな大手の製品が良いと思ってるので、あまり売れてくれないとか…、 計測器は性能が数値で分かるため、比較的ウソのつけない業界なのに、やはり、そんなことも多々あった事を記憶してます。 きわめつけが、超高性能で斬新なシステムだったのに、パテントをうまく張らなかったため、 大手に類似品を開発され、結果、シェアは、100:1という大赤字…、(向こうは大繁盛…) 技術者の功績と現場を知らない社長は赤字を見ただけで「なにをやってたんだ!」と怒るし、部長は嘆くという感じです。 でも、会社の顔をかけた製品でしたので、意地でもどうにか続けて売って行こうとしていました。 赤字でも、会社のパンフレットには堂々と表紙を飾り、 記事のトップには、それが、いかに先進的な発想であるかが誇らしげに書いてありました。 それ以前にも、似たような事は、過去、何度かありました。<特許をかすめられる事件。 …いや、胃の痛い話ですね。 ゲームは、アニメのように、 必要な規模がある程度は物量(この場合セルの数などと人)に支配されており、それが多くなくてはならなかったり、 とか、毎週納期に合わせて創り、30っ分で一話を終えなければならないとか、 そのような、ある意味、効率を強要される部分に対し、まだ、広い自由度を持っていると思います。 それは、作品を見て、強く感じました。 総じて、ただ単に、Ken.Mが年寄りということなのでしょうか…、はああ〜… おわり…  で、・・・・・   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月04日(木)00時12分50秒  連続ですみません。  よく「ゲームは中身だ」と言うと、「中身がいくら良くても(主 に)見た目で惹きつけられないと評価自体して貰えない」という意 見が帰ってきます。それは確かに事実なのですが、しかし見た目を 重視してしまい、結果として中身に何らかの手抜きが起こることを 多くの(僕みたいな)ファルコム大好き人間は危惧しています。  当のファルコム自体が、「見た目重視」の傾向に反対して見せて いるような感じもありますね。  でも、実際にはファルコムは確実に及第点レベルのグラフィック を作る技術を持っていると思います。が、その扱いについて慎重で ある、と見ることが出来るのではないでしょうか。  例えば、イース・エターナルでは、ゲーム中のあらゆるグラフィ ックは頑固なまでに2Dの、昔ながらのドット絵で統一されていま したね。一方で、説明書などにはかなり丁寧に仕上げた明らかに3 DCGと思える図柄がふんだんに使用されていました。  新・白き魔女の時は、オープニングやエンディングの一部、ゲー ム内でシャリネの映像に、CGの技術を使っていましたね。  新白き魔女に関しては、CGを導入することで効果の挙げられる部 分を慎重に見極めて、そこに過不足無く、十分なクオリティのCGを 使っていたと思います。他のグラフィックが貧弱なのは確かですが (特にマップ、水とか動かそうよ〜、と僕でも思ったのです)技術 的な問題、というものとは別のような気がします。  さかのぼってしまいますが、VMではオープニング他、パッケー ジなどもCGで製作されていました。これ以前だと新英雄伝説のドラ ゴンのCG、ロードモナークのパッケージも同様です。  何が言いたいのかというと、要するにファルコムは常に研究、開 発を行っている、ということです。そしてそれなりのクオリティを 常に実現し、また僕たちがそれを見る度に、確かに着実に進歩して いたのではないでしょうか。  ではなぜその技術を導入した大胆な作品が出てこないのか?それ が出れば売れるかも知れない。新しいファン層を開拓できるかも知 れない。  ファルコムは常にユーザーの環境に気を配っていると思います。 それが答えの一つ。例えヘビーなゲームユーザーがみな最先端の環 境を整えていようが、少数派の環境にも注意を払い、出来る限りそ れを漏らさないように心がける。企業としてのファルコムには確か に足かせかも知れませんが、しかし制作者、クリエイターとして見 れば、これほど素晴らしいメーカーが他にどのくらいあるのでしょ うか。こういった面を、単に売り上げや数字だけからの判断で非難 している人たちは、かわいそうですね。  そしてもうひとつ、研究し身につけた技術をゲームに導入する具 体的な手段を慎重に模索すること。新白き魔女は、もし他メーカー の製作であればオープニングが全編CGになったとしてもおかしくあ りません。が、そうはならなかった。  CGが使われた場面を考えてみれば、新白き魔女では演出手段とし てのCG、その使い方を実験していたのでしょう。シャリネの映像は 不可思議なるものであり、2Dのドット絵との質感、量感の違いが映 像を際だたせ、プレイヤーにもその場の空気を肌で感じさせる。そ ういう目的があったのでしょう。余談ですが、新白き魔女では「消 しゴムの悲シミ」の誌を思い出しました。確か中学の国語教科書に あったのですが、「消しゴム」が主語になると台詞をカタカナで書 いてある詩だったと思います。この意味はおわかりになりますよね?  みなさんが心配しているほど、ファルコムは不甲斐ないメーカー ではないと思います。むしろ考えれば考えるほど、思慮深く優れた メーカーに思えます。無論、上に挙げたのはあくまで主観であり、 ちょっと角度を変えれば全く違った意見があるのは承知しています が、しかし自分はファルコムのファンである、というならばファル コムを信用し、好意的解釈をしようという姿勢があっても良いので はないでしょうか?  くれぐれも言っておきますが、僕はいつもいいところしか見てい ないわけではありません。悪い点もわかっています。しかしそれを 改善するのにわざわざ余所のマネをしろとか、ファルコムとしての スタンスを曲げてしまえ、とは考えません。ファルコムの職人気質 を見守っていたいと思います。 長文失礼いたしました。  本数とかいろいろ   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月03日(水)23時50分15秒  そういえばよく見かける本数はメーカーの公称なんですよね。 割と誇張されてたりして(^^;  イースエターナルやVMが5万本程度だそうですがこれは公 称なのかなぁ。  まあ、ファルコムは売るために必要な強化と、表現のための 強化の二者択一を迫られたときには表現、内容の方を取るメー カーだと思います。そういう姿勢は本来評価されてしかるべき でしょうね。実際に全く売れていないわけではなく、ゲームを 出し続けてはいるのですし。こう言うとよく否定をされますが、 ファルコムというメーカーは芸術家肌、職人肌のメーカーでし ょう。そのカラーを変えるようなことは僕はして欲しくないし、 ファルコムとしてもそのつもりがないのは明らかでしょう。    そのファルコムのBBSでもこういう話題がありましたが、こ れをファルコムのスタッフがどう見るのか・・・・。どちらか に傾くと言うよりも、どちらもねじ伏せるような(^^;すごいゲ ームを作って応えて欲しい・・・・。  その意味で例の新作RPGには期待をしてるんですが、どう も画面だけ見ても中身が伝わってきません。いや、見た目だけ 見れば既存のゲームにしか見えないんですが(ディアブロとか ああいうのを連想してしまいます)。かつてブランディッシュ の画面が始めて公開されたときのような衝撃、今はもう難しい んでしょうか・・・・・   (無題)   投稿者 稀人   投稿日 05月03日(水)23時09分16秒   リンク http://www.lain.ais.ne.jp/~oasis/ >売れたって言う西風が1万本強程度でしたっけ・・・ 失礼しました。英伝なども3万本は売れたそうです。。。  ファルコムの売り上げ   投稿者 稀人   投稿日 05月03日(水)18時04分07秒   リンク http://www.lain.ais.ne.jp/~oasis/ 売れたって言う西風が1万本強程度でしたっけ・・・どこのサイトで 見たのか忘れましたが。うろ覚えですがコーエー物が8万本ぐらいで 1位、それに洋ゲー(5〜6万本)が追随して、その後ファルコムなど の日本のゲームでした。アダルト物は1〜7万本と散らばっていたと 思います。相対的に売れていると言って良いかどうかはわかりませんが、 西風、檻歌の初回限定が未だに売られているだけでなく、たたき売り されているようではファルコムにとっては期待通りの売り上げでは なかったんでしょうね。 (ガッデム!さん) > もっと売れて欲しい、とは思うんですが、よく話題になるようにそ >のためにグラフィックをとにかく強化、という考えはファルコムが避 >けている(と僕は感じている)安易さがあるように思えます。 話題になるための強化なんて誰も望んでいないと思いますよ。せめて まわりに見劣りしない程度にグラフィックを強化して欲しいだけで。 それと「話題になる」ほどではないけれど、ファルコムはグラフィック 強化を避けていないと思います。新・英雄伝説以降の多くのパッケージ の裏を見る(または読む)と、グラフィックをやたらと強調していると 思うんですけれど。西風とエターナル以外は「綺麗なところだけ」 ピックアップしているからなおさら・・・。 グラフィックを強化しないのは低スペックへの配慮・・・っていう 逃げ道があるけれど、そんなにゲームするためにPC買う人っている んでしょうか?低スペックなら他社のゲームはまず出来ないし、 仕事用なら低スペックで十分ですけれど、ゲーム層としては小さいので 配慮自体が無意味だと思います。仕事とファルコムのゲームのためだけ にPCを買う人ばかりなら別ですけれど。  補遺です   投稿者 イチゴウ   投稿日 05月03日(水)15時24分30秒 それと、これは余談ですが、販売店において最近、ファルコム商品の 売り上げが落ちているのは、多くの固定ファンが、インターネットに よる通信販売を利用するようになったためであると思われます。  ランキングと売上本数の相違   投稿者 イチゴウ   投稿日 05月03日(水)15時21分05秒 ランキングの上位に入る作品は、 ・ある一定の期間内に、 ・ある一定以上の本数を、 売り上げています。 ここで鍵となるのは、「一定の期間内」という成分です。 発売直後に一気に売れて、暫くはランキング上位を確保するけれど、 間もなく売り上げが落ちて、結果的にはそんなには売れなかった、 といった現象が、たやすく起こり得ます。 つまり、発売してからの日数に対して、その日の売上量のグラフを 描いてみると、最初の部分で、ぐっとグラフが上昇し、その後 すぐにガクンとグラフが下降して、あとは0付近で横這い、といった プロットになるわけです。 このグラフは、太鼓の音に例えることが出来ます。つまり、最初に ドンと大きく鳴って、あとはそれっきり静か、ということですね。 このような性質を持つ商品を、販売店が大量に仕入れる理由は、 おそらく、発売直後の、需要が極端に多い時期に供給が不足すると、 販売のチャンスを失うことになりますから、通常よりも多めに 仕入れるのであろうと思われます。 さて、それでは何故、このような「太鼓の音」的な売れ方になるの でしょうか? その理由こそが、「固定ファン」の存在であると思われます。 固定ファンは誰もが、発売直後に商品を購入します。 したがって、発売直後に極端に沢山売れるのです。 そして、固定ファンが一通り購入してしまうと、それっきり、 あまり売れなくなる、というわけです。 ファルコムの製品が新規の客を最も多く獲得した商品といえば、 1987年初出の「イース」シリーズでしょう。その後、新規の客を 極端に多く集めた商品としては、1994年の「英雄伝説3」も 挙げられると思います。しかしその後、ファルコムの作品の中に、 新規の客を引き付ける作品は登場していません。(その事実は、 時間に対する売上げの曲線により裏付けられます。) イースと、英雄伝説3の間には、7年の隔たりがあります。 英雄伝説3と、現在の間には、6年の隔たりがあります。 このことは、再び新しい客を引き付けるための、全く新しいタイプの 商品を作り出さなければならないことを、顕著に示しています。 一部の雑誌で「ファルコムの作品は一般受けしない」と言われる ことがあるのは、新規の客を獲得するための商品が、英雄伝説3以来 6年間、発売されていないからです。 しかし、このことは、イースと英雄伝説3の間が7年間開いている ことを顧慮すれば、今のところは大した問題ではありません。 ただ、近いうちに固定ファン以外の、新規の客を引き付ける商品を 開発しなければ、いずれ固定ファンも離れていき、間もなく倒産 してしまうでしょう。 ファルコムが現在、「全く新しい作品」というものを開発している 背景には、こういった原理が存在します。 したがって、開発中の「全く新しい作品」は、今後のファルコムの 命運を握る鍵となるでしょう。  残念ながら   投稿者 ラジカン   投稿日 05月03日(水)07時57分03秒 >ファルコムのゲームが売れない、とこういう話になると >よく言われますが、実際はどうなんでしょう? 某販売店に勤める者ですが、残念ながらファルコムさんのゲームは 新作でもかなり売れ残ります。 私は販売の末端の人間なので詳しい事情は分からないのですが、 毎回の販売本数の割には入荷する本数が多いんです。 けれど、年々タイトルごとの売上は落ちています。 ランキングについても、あれは雑誌によって調べる販売店が異なりますので、 それによってかなりの変動があります。 うちはアダルトコーナーは自粛してる傾向がありますので、 通常のゲームの売上の方が多い、という風になっています。 私も英雄伝説以来のファルコムさんのファンなんですが、 残念ながら客観的に見て新規のお客さんには、ファルコムさんの製品は あまり評価されていないようです。 (これはお客さんたちとの会話で感じたことです) コーエーさんも同じような傾向です。 ただ、コンシューマー方面は違うようですが。 どうすれば売れるかというのは、私には分かりませんが やはり新規のお客さんを獲得できる要素がないと辛いのかもしれません。 取り止めのない文章、失礼しました。(^^;)  売れている、とは思うんですけど   投稿者 ガッデム!!   投稿日 05月03日(水)00時14分51秒  ファルコムのゲームが売れない、とこういう話になるとよく言われ ますが、実際はどうなんでしょう?  雑誌のランキングなどを見ると、必ず上位に入っているので相当売 れているような気がするんですが、実際の本数や金額はそうでもない のでしょうか。  ファルコムと、あとコーエーさんはパソゲーの老舗中の老舗で、こ の名前だけでも「とりあえず買い」という固定ファンががっしり付い ていそうな気がしますね。実際、そうした買い方に耐えるだけのクオ リティは維持していると思いますし。  (僕にとっての例外:イース5)  ファルコムのゲームは一般受けしていない、というのがちょっとわ からないですね。それともその「固定ファン」が結構多い、というだ けなのか、でもそれってちゃんとした「人気」なんじゃないだろうか な、と思います。  もっと売れて欲しい、とは思うんですが、よく話題になるようにそ のためにグラフィックをとにかく強化、という考えはファルコムが避 けている(と僕は感じている)安易さがあるように思えます。  実際、例えばイースエターナルのマニュアルなどをみると、CGのレ ベルはけして低くはないですし・・・それを本格的にゲーム中へ導入 していないのは、技術力の問題などではなく理由があって避けている のではないでしょうか。それはユーザー層の多くが使用しているマシ ンスペック、でもあるでしょうし(Ys2Eからぐんと上げられていまし たが)。  まあ、ファルコムにはファルコムのやり方があって、それで決して 失敗しているわけではないし・・・・。  新作が少なすぎる、とは思うのですが、今の姿勢が悪いとはやはり 思えません。  喧嘩したって意味がないですよ   投稿者 イチゴウ   投稿日 05月02日(火)19時09分22秒 >他人の土俵の上で相撲を取っている事を知れば、 >そんな事はないんでしょうけどね。 >知らぬが仏か? 知らないわけがありません。 その上で、言っているのです。 世の中には、数多くの盗作が出回っていますが、それらが 大きな収益を得た例は、未だ無いように思われます。 盗作には、盗作に相応しい少額の売上げが待っています。 何故か? その理由は、極めて簡明なものです。 世の中の誰も、たかが盗作などに支払う金は、1円も持ち合わせ てはいないからです。 誰も、盗作など買いたくはないのです。 そして、ketsuさん、多くの人はあなたのように、盗作を見定め ようと目を光らせ、かつは盗作を排除しようとする確固たる意志を 有しています。 だからこそ、盗作ばかり作っている制作者は、多くの人々から 見放され、やがて自滅の道をたどるのです。 ゲーム会社を責めないで欲しい、と言ったのは、こういった 意味合いを有しています。 口に出して責めなくとも、盗作ばかり行っている会社は、やがて 身をもって、その責任を負うことになるのです。 ==== 話は変わりますが、 >知らぬが仏か? という表現は、討論の場においては好ましくありません。 なぜなら、主張する内容に必要な成分ではないにもかかわらず、 言った相手に不快感を与えるからです。 討論は、勿論、意見を異にする相手に対しては不快感を与える こともありましょう。しかしながら、それは最小限に抑えな ければなりません。 無駄な挑発などは、控えるべきです。 さもなくば、せっかくの討論が、ただの喧嘩になってしまいます。 喧嘩なんかしたって、全く意味はありません。 私が前回の書き込みで最後に主張した、「自分の好まない ゲームを好んでいる人を責めないで欲しい、というのが、 私の願いです。」という内容は、喧嘩を避けるための 意味合いを有しています。 すなわち、 ・ゲーム自体を批判するのは、構わないけれども、 ・そのゲームを好む人を責めるのは、止めて欲しい。 ということです。 人間は、自分の好むものを批判される場合よりも、それを好む 自分自身を批判される場合の方が、はるかに大きな不快感を 感じるものです。 しかも、批判した本人の主義主張は、批判された人本人とは 本来、無関係なものです。 人間自体を批判することは、討論の場においては、避けるべきです。  前提   投稿者 ketsu   投稿日 05月01日(月)12時45分34秒 >ゲーム製作会社や、自分の好まないゲームを >好んでいる人を責めないで欲しい、というのが、私の願いです 他人の土俵の上で相撲を取っている事を知れば、 そんな事はないんでしょうけどね。 知らぬが仏か? ただ、反対意見のヒトの為に、 「それでも・・・ダメなものはダメ」 と、付け加えておきます。 私自身は、主観的な評価よりも客観的事実を重視しています。 主観が入ると、過ぎたる美、醜悪の評価が下される為、 共感を得る・・・というより、理解できなければ判断材料にならないからです。 自分が、コレだ!というゲームを買うまでです。  売れ行きを左右する要素   投稿者 イチゴウ   投稿日 04月29日(土)12時37分46秒 以下に書くのは、私の個人的な意見です。 私は、ゲームが売れるか否かは、どれだけ、人を引き付ける ことが出来るか、ということだと考えます。 何故、優れた商品が売れなかったり、あまり優れない商品が 売れたりするのか? ……その疑問は、次のような、単純化された 仮定を適用すれば、きっと、解決するであろうと思われます。 (念のため、思い付いた数式を提示しておきますが、これは、 日本語を数式に翻訳しただけのことですから、飛ばして読んで 下さって構いません。) 仮定1.売れ行きの度合いは、     (1)発売してからの任意の期間に、  (≡変数t)     (2)どれだけ多くの人を、  (≡関数f(t))     (3)どれだけ強く、  (≡関数g(t))     引き付けることが出来るか、によって決定すると仮定します。     売れ行き = ∫f(t)・g(t)・dt 仮定2.多くの人を引き付ける度合い(∫f(t)dt)は、     (1)グラフィックやキャラデザイン等、目に見える成分     (2)世間に広がる前評判や、同シリーズ前作に対する       評判など、目には見えないけれども一般に広く公開       されている情報     (3)一般に広く受け入れられるテーマであるか、それとも       一部の受けを狙ったものであるか     (4)対応機種     によって、決定されると仮定しましょう。 仮定3.人を強く引き付ける度合い(∫g(t)dt)は、     (1)値段の安さ     (2)前作に対する個人的な思い入れや、前作を実際に       プレイしてみて面白かったかどうか     (3)システムや世界観が斬新であるか     によって決定されると仮定します。 仮定4.作品の前評判や、前作に対する評判などは、広告の量と、     その作品を雑誌がどのように評するかによって決定すると     仮定します。 仮定5.そのシリーズに対する個人的な思い入れや、前作を実際に     プレイしてみたときの感想は、実際にプレイしてみなければ     分からない要素、すなわちBGMや演出、ゲームビジュアル、     ストーリーなどによって決定すると仮定します。 以上の仮定を適用すれば、何故面白いゲームが売れなかったり、 あまり誉められないゲームが売れてしまったりするのか、その 理由を、論理的に考察できるのではないでしょうか。 また、十分な量の人を、十分に強く引き付けたにもかかわらず、 何故か売れないゲームが存在する理由も、 ∫f(t)g(t)dt ≠∫f(t)dt・∫g(t)dt であることによって説明できると思います。 ……まぁとにかく、結論としては、 「世の中、そんなに上手くはゆきませぬて。」 といったところでしょーか(^^;。 ゲーム製作会社は、何しろ生活がかかってますので、それはもう 精一杯努力して、ゲームを作っているのだと思います。 それでも、あらゆる人に納得してもらえるゲームなど、絶対に 作れないわけですし(人にはそれぞれ好みがありますから)、 どうか、あまり、ゲーム製作会社や、自分の好まないゲームを 好んでいる人を責めないで欲しい、というのが、私の願いです。  Br4   投稿者 Youx   投稿日 04月29日(土)09時46分05秒   リンク http://www.youx.udn.ne.jp/ 難易度温すぎです。 ヒント見なくてもクリアできる人がたくさんいますね。っていうかそ ういう人の方が多いでしょう。 せっかくヒント機能があるのだから、それをみたら誰でもクリアでき る、見なかったらクリアしたことを誇れる、くらいの難易度が丁度よ かったんじゃないかというのが個人的な感想です。  いや、難しいからやってないわけじゃないですよ   投稿者 ガッデム!!   投稿日 04月27日(木)23時15分57秒  >ブラ4 メルメルで一度クリアして以降やってないのは単に飽きたからです。 98のVTもやってましたから、飽きても仕方ないかな、と思ってます。 一応ブランディッシュは全てクリアしてますが、VTもですけど簡単 でした。なにせボスが力押しだけで倒せる・・・・。  元気に行きたいですね。   投稿者 Ken.M   投稿日 04月27日(木)13時42分50秒 こんにちは、Ken.Mです。 >ketsuさんへ >”おお!ここが討論に使われている!!” >と云うのが、素直な感想です^^; ゲームフォーラムで意見が出だしたのは、 なかなかに、素晴らしいトコもあるですね。 やはり、みなさん意見は沢山持っていたようでした。 それを、前向きにうまく引き出せればなによりですね。 (対論が、あんまり過激になるとアレで、ちょっと怖いトコもありますが、 それだけでなく、単に、作品に対してのユーザーの主張の場としてもあって欲しいなと思いまして。) そこがねらいで問題を投げかけてたりしてたのも事実でしで、 意見、討論の場ですね。 そして、要望とかも…、出てくると嬉しいですね。 そして、〜白き魔女〜に対し、良さ、認識などが深まるような考えもあると嬉しいです。 とりあえず、作品を反映した素晴らしい場となる事を期待してたりします。 これからのFalcom作品にも期待してます。 (とりあえず、目標は英伝4をプレイできる心理環境です。目標です。) 正直、物語や、キャラクターなど、作品をよりよく楽しみたいのが本心でして、経営とか内側はあまり…、なのですが、 こうあってほしいなー、という願い みたいなのはありました。 まあ、出来る事ならあってほしいという、ただの願いなのですが、 ここいらが、Ken.Mの最後の言葉になりそうですね。 ちょっと無理して疲れもしましたが、意義もありそうに感じまして。 #実生活で元気を失いすぎてたフシも でも、また、出てくるかも!?<Ken.Mは、もはや信用なし  難易度   投稿者 ketsu   投稿日 04月27日(木)03時45分48秒 Br4、私には簡単に思いました。 シリーズを通して、にやりとさせられるトラップが幾つか・・・ 悪く言うとマンネリ化というべきか・・・ ただ、前作をプレイした事のあるヒトを唸らせる難易度設定だと、 FのBBSのログがすぐに流れてしまうので(笑) 微妙な所ですかね。 謎解きで詰まるヒトの質問は今でも偶に在るけど、 ボス戦で詰まるヒトは少ない。 コレまでのような、即死ダメージを与えてくるボスがいないからかな。 (即死ダメージ、在りでも簡単にかわせる) 追撃した挙句、一撃死、では、今のユーザーは音を上げるかも。 とはいえ、ガラハッド編は結構難しかったです。 ボスは弱かったけど。 追伸 スリムパッケージ、アレはもう出さないのかな? 何故出したかは想像に難くないのですけどネ。  ブラ4面白かった〜!!   投稿者 ガッデム!!   投稿日 04月26日(水)23時42分40秒  >ketsuさん ブラ4は発売日に学校を抜け出して(爆)買ったんですが、クリアし たのが何故か今年の2月です(笑)。メルメル編ですが面白かったで す。でもその後全然やってない・・・。 >売上について  一般受けしないと売れない、のは真実ですが、そのために作り手が 主張や個性を抑え、「売るため」だけに製作を行うことは表現者とし ての終わり、ですね。ファルコムにはそうなって欲しくないです・・ ・・・・ファルコムらしいゲームが一般受けをするなら、いいんです けど。受けてないわけではないにせよ、おとなしくなっちゃってます ね。  しばらく見ないうちに凄い事になっていますね^^;   投稿者 ketsu   投稿日 04月26日(水)20時50分25秒 数ヶ月振りにここを訪れました。 マズ最初に・・・ ”おお!ここが討論に使われている!!” と云うのが、素直な感想です^^; ここで、討論(と言うより、個々人の主張のぶつけ合いか?)されているのは 初めて見ました^^; おっと、私も何か主張をして行かなくては(汗) えっと、私はメーカーで買うゲームは決めていません。 寧ろ、ゲームのジャンル、画面といったゲームの質に関わる所から、 ブランドに対する信頼(ほんの少しだけですが)で選んでいます。 FALCOM作品に関しては、自分に合いそうな物が最近無いような 気がして買っていないです^^; 最近だとBr4が小ヒットしましたね。 難易度が低い気がしたけど。 VM_V2は、2000円で売っていたので買ったのですが、 コレは失敗でした・・・ システムが自分に合わない。 ”アイデア”は良いんだけどね(時間の流れとか) どうしてもマスモンと比べると(それも10年も前のFinalです) 個人的には劣って見えてしまう。 食わず嫌いも良い所ですけど、食わないにもそれなりの理由があるのですよ どんなに ”ここが優れているんだ!” 等と云われても、自分に合わなければ買いません。 買っても、すぐに飽きます。 逆に、自分に合っていれば、家が消えてしまう某RPGもアリなのです^^; 売上についてですが、コレはブランドイメージや見た目もそうなんですが、 それらを含めて”一般受け”すれば、沢山売れると思うのですが・・・ 逆に、どんなにファンが”ここ優れているんだ!”と叫んでも、 一般受けしなければ、売上は伸びないと思いますヨ^^; (確保は出来るかもしれませんが) その一般受け(というより、取っ付き易さ)を考慮に入れた上で、 斬新なシステム、精巧なシナリオも併せて組み立てなければいけない・・・ それが出来ないと、”マンネリ”の評価が下されてしまう。 大変ですね、ゲーム作りって(>_<) 逆に、斬新なゲームでも、極一部でしかヒットしなかったらク○扱いされるわけですな  追記   投稿者 Ken.M   投稿日 04月25日(火)23時42分05秒 Ken.Mって、なんだか、イヤなこと書いてる気もするのですが、 あとで、反省は、したりするようです。 で、疲れてるのですが、なぜ、書きたくなったりするのでしょうね〜 不思議に思っているです。 はああ〜、<書かなきゃ良かったと思う気持ちが あとでこみあげてきたり…、です。 kkk [012]  いかん〜、<まことに遺憾です   投稿者 Ken.M   投稿日 04月25日(火)23時34分06秒 Ken.Mです。酔ってまして、おきて破りの一言な書き込みです。 娯楽に際する表現では、 ただ、快楽で笑って時が過せるなら、達成されるされるだけの目的ではない場合もありうると思います。 お笑いなど、笑ってても不愉快な感情をもよおすというのがありうると思いますし、 娯楽で、人を笑わせて、こんな物だという制作ではどうでしょう? それに、しのぎを削り、それに追い付けなければそれまでだな、と、判断されてしまう。 それでは。あまりにも寂しい業界に思います。 例えば、才能のある主人公が痛快に物事をカッコ良く解決する。そして名誉と地位をあわせ持つ。 ただ、笑える場をそこにもたらすなど、単純に「快」な心理に関わる要素は幾つかあると思います。 それは、心理学的、分化が未発達なら、満足が達成され、 だから、そういう主張もあっておかしくないと思いますが、 年齢をある程度むかえた人間では受けるものが物足りなかったり感情に違なものか生じたり、 という事があると思います。 意思、主張を持った一人の人間なのですから。 一応の人生を歩んできたなら、痛快なごまかしが聞かない場合があります。 製品には、訴えたい主張がかたちになっていて、理解できる人がいるなら、 大して売れなくって結構と思って創り、売られているものもありますね。 優れていても、売れてないものはいくらでもありますし、 製作者が多く売れることを望むより、 自分の制作に対する考えを受け入れてくれるような人の手に入る事を望む場合もあります。 というのは、一意見ですが、 っまあ、こんな考え方もあるかな?という程度で捉えていて頂けると幸いです。 ちょっとワインを飲みすぎたようです。 しかし!!、終わらねば〜 では、さようなら〜  (無題)   投稿者 稀人   投稿日 04月25日(火)23時28分23秒 >僕が想像しているその内容を、寸分違わず同じく想像できてい >るんですか? さぁ? 文章って言うのは上手く相手に伝わらなくては意味がないし、 ガッデム!!さんの想像した内容とまったく同じになれるわけがなく、 ただガッデム!!さんの文章からできるだけ善意に解釈して読み取った だけですが。  ブランドイメージ   投稿者 ガッデム!!   投稿日 04月25日(火)21時54分01秒 >さかなさん そう、まさにそう!自分に合う確率が高い、で、結局ファルコムの ゲームばかり遊んでいるのが今の僕です。もっとも、「現在」遊ん でるのはウルティマだったりしますが・・・・(名前はご存じです よね?) スクウェアのゲームでは、ロマサガの1とか今でも大好きです(^^;  古い・・・・)あと聖剣伝説の1。これらに共通しているのは、 僕が「ファルコムファン」を自覚する以前に遊んだゲームである、 ということですね(汗)。 >稀人さん  ・・・・・。 僕が想像しているその内容を、寸分違わず同じく想像できてい るんですか? 本当は漫画とかだとわかりやすいんですけど、要するに、相手 が持っている(身につけてるんでしょうか?)ものをさっと奪 い、攻撃に耐えながら次の機会をうかがうにらみ合いがすごく マヌケに思えるんですよ。なんかギャグ漫画みたいに。 あれだけのグラフィックなのでなおさら・・・・。 ギャグ漫画で、絵柄が劇画調であることがはたらいて面白くな っているものを想像していただけると、説明しやすいんですが。 具体例を挙げると、Mrマガジンの課長バ○一代とか・・・・。 僕にはFF8がああいう世界に見えたわけです。その後ストーリ ーを説明されたときはもう笑い転げてましたし・・・・。 これは、ストーリーがシリアスなのにあんな戦闘なのか、とい う意味でなくてストーリー自体がかなり笑えました。  ブランドイメージについて   投稿者 さかな   投稿日 04月25日(火)13時32分41秒 FF8は確かに「FFだから売れた」という部分も大きいと思います。 でも、それだけ「FF1〜7までの作品を素晴らしいと感じる人が 多かった」ということではないでしょうか? ここにいる皆さんは「海の檻歌」を購入されていると思います。 それは多分「今までのファルコムのゲームが面白かったから」「白き魔女が 良かったから」ですよね? 買ってプレイするまで自分にとって「優れたゲーム」であるかどうかは 分からないわけですから、より「自分に合う確率の高いゲーム」として 「ブランドイメージ」で選ぶのは正しいことだと思いますし、むしろ良い ゲームを掴むための「ブランドイメージ」であると思います(とか言って いて掴んだダメゲーは数知れず)。 優れた作品が売れなかったとしても、それは必ず次へと繋がるハズです。 「痕」「ONE」はほとんど売れなかったそうです。でも、「ToHeart」 「Kanon」は大ヒットしたわけですから(例えが18禁で申し訳ないです)。 ガッデム!!さんの >デュープリズムもベイグラントストーリーもそうですが >スクウェア作品でよく「良作」といわれるものが売れて >ないのは哀しいね・・・・(^^; ですが、スクウェアといえども「積み重ねること」が必要なんだと思います。 デュープリズム2・3と続けば、きっと売れるのではないかと思います。 ブランドイメージで売れるということは、ユーザーを裏切らずに良い作品 をつくり続けた証なのですから。  量と質   投稿者 esprit   投稿日 04月25日(火)11時22分31秒 >売れるゲームと、優れたゲームとは、必ずしも一致しません。 私もこの意見に賛成です。 これは、どの業界でも同じですね。例えば、売れまくってるJ-POPで 質のいいもの(音質、内容双方)なんて、どれだけあります?売れ線 以外にも様々な音楽があるんだということ(かつ、そちらの方に優れ たものが多いということ)すら知らずに過ごしている人が世の大半を 占めています。これは大変嘆かわしいことです。 ゲームに関してこれとまったく同じだとはいいませんが、まったく違 うともいえないと思います。もっとも、私はゲームはそんなに詳しく はないので、皆さんのカキコを拝見して、音楽を例に出しての私なり の意見を述べるにとどめますが(^^;)。  (無題)   投稿者 稀人   投稿日 04月24日(月)23時47分57秒   リンク http://www.lain.ais.ne.jp/~oasis/ 売れるゲームと優れたゲームは必ずしも一致しないけれど、 優れたゲームがだったから、そのあと売れるんだと思う・・・。 >ジャンクションシステムも、その場の状況を想像して >みるとかなり笑えるんです。気を悪くしないで下さい、これ >は画面上で起こっていることを指して言っているのではなく、 >あくまで状況を「想像」してのことですから・・・・。 これってどのゲームにも一様に当てはまるんじゃ・・・。  いろいろと   投稿者 みんぶ〜   投稿日 04月24日(月)17時56分22秒 売れるゲームと、優れたゲームとは、必ずしも一致しません。 ゲームが売れるためには、無論中身が優れていることも必要ですが、 ソフトハウスのブランドイメージという物が大きく影響します。 結局は買う人が好きか嫌いか、というだけの問題でしょう。 会社が大きくなると、どうしても”売れる”ゲームを 作らざるを得ません。会社の存続のために。 それを避けるために、かつてのファルコムは 自分たちの納得のいく作品だけを細々と作っていました。 (というようなことが、どこかの会社説明に書いてあった) 今、リニューアル作品を次々と出しているのは、 会社の存続のためというやむを得ない事情もあると思います。 私のように、白き魔女でファルコムを知った人間が、 かつての作品をプレイしたい、という需要もあるでしょうが。 スクウェアも、2年に1度大作を作ることしか出来ない (無論FFのこと)ということに、ジレンマを感じているようです。 斬新さ、という話もありましたが、 これはすべてのソフトハウスに欠けている物でしょう。 最近の物で新しいといえば、ネット対戦物ぐらいでしょうが、 それとて既存の物にハビタットの要素を加えたに過ぎません。 シリアル対戦ならばポピュラスでも出来ます。 成熟期を迎えた業界に斬新さを求めるのは かなり難しいのではないでしょうか。  しかし・・・   投稿者 ガッデム!!   投稿日 04月24日(月)14時46分30秒  連続カキコですみません。 デュープリズムもベイグラントストーリーもそうですが スクウェア作品でよく「良作」といわれるものが売れて ないのは哀しいね・・・・(^^;  デュープリズム   投稿者 ガッデム!!   投稿日 04月24日(月)14時44分42秒  あれは最初に雑誌で見たときから「これはッ!」と思っているのでご安心を(^^)  すみません、とても長いです   投稿者 さかな   投稿日 04月24日(月)03時15分42秒 ガッデム!!さんへ > どのあたりが「勝って」いるんでしょうかね?そういうの >ってある意味人それぞれ、でしょう? ゲームの内容は個人的には「どちらも当り外れがある」という感じ なんですが、まあこれは人それぞれ感じる物が違うわけですからね。 グラフィック、技術力、売上げ、話題性、ファンの数。 音楽は・・・・・スクウェアの方がいい!なんていったら文句いわれ そうですが、スクウェアもけっこう良いですよ。今のファルコムの曲 よりは好きです。 ゲーム全体の作り込みなんて全然レベルが違いますし、第一FF8を ファルコムが作ることなど出来ないでしょう? そして何よりファルコムは「新しいゲームをつくる力」が不足しているかと。 > えっと、別のゲームを例に出すと、某超有名作品で世界の >危機が迫っていたり、自身が哀しい生い立ちやら使命やらを >背負っているはずのパーティが街で福引きに興じるのも違和 >感があってなじめませんし。人の家でタンスの中身やら宝箱 >やら勝手に開けて中身を失敬してしまう行動をするのもなじ >めません。 長い人生、時には息抜きも必要ですよ。 世界の運命を背負っているから遊んではいけない、なんてちょっと 悲しいです。 それと、宝箱は私も気になってました。改善されることを望んでます。 > また、第二期英伝シリーズの特に3ではシステム自体が物 >語の演出を目的としてデザインされているフシもあります。 白き魔女は素晴らしかったですよね。でも、朱紅い雫はどうでした? シナリオとシステムがバラバラでしたよね(少なくとも私には)。 私は「イース」や「白き魔女」を知ったからこそファルコムファンに なったのであって、「ロマンシア」や「朱紅い雫」、「ザナドゥ (ごめんなさい、私には全然合いませんでした)」しかプレイして いなかったら、とてもファルコムを好きにはなれなかったでしょう。 ガッデム!!さんもスクウェアの作品の全てを知っているわけでは ないですよね? だから「デュープリズム」!(しつこいですか?) 私の記憶では、人の家の宝箱を勝手に開けたりはしなかったと思います。 スクウェアだから全て >つまり、物語を求める視点から見て、「ゲーム性」の部分 >が脚を引っ張っている(物語から浮いて、奇妙に見える)点 >がある「場合があります。」 ではないことが分かっていただけるのではないかと思いますが。 これをプレイしてもまだ「スクウェアだめ」というのでしたら、 もう諦めます(涙)。 本当はもっと細かくレスをつけたかったんですが、ものすごく長く なってしまいそうなので、この辺でやめます。 それと、エアさんの意見には賛同します。ゲームの内容に関しては どちらも面白いと思ってますし。  さらっと行きます☆(水爆)   投稿者 エア   投稿日 04月24日(月)02時14分04秒   リンク http://www.air.udn.ne.jp/ 一応、みなさんともに冷静な判断が出来ていないようで・・・(苦笑) あ、ここでの冷静な判断というのはゲームに対して冷静な、 公平な評価を下すことが出来ていないようだということです。 まあ、誰しもが思い入れのあるゲームを悪くいわれれば、 気分も悪くなるし、 きらいだとか、嫌だとか感じるメーカーやソフトであれば、 正確な判断は出来ないものです。 で、Falcomの英雄伝説シリーズと、 スクウェアのファイナルファンタジーシリーズのどこが違うのでしょう? ときどき、仕事の時などに話題になるのですが、 双方ともにめざしているのものは同じなんですよね。 表現の仕方が違うだけで。 また、ストーリーに関してですが、 これも英伝シリーズもファイナルファンタジーシリーズも同じです。 つまり、双方ともにきちんと作られていますし、素晴らしい物です。 おそらくFFシリーズがストーリーが今一歩だといわれる方々は、 その点に関して、見える技術に惑わされているとも言えるでしょう。 またストーリーはそれぞれ違うわけですし、 演出方法も異なるわけですから、勝った負けたではなく、 好きかきらいかの差だと思うのですがどうでしょう? あくまで客観的に見た状態での話ですよ。 個人的にはFFシリーズも英伝シリーズもまだまだだと思ってますし、 個人的には双方優れているとして、優劣を付ける気はありません。  うーん、でも。(長いっす)   投稿者 ガッデム!!   投稿日 04月24日(月)01時48分22秒  >さかなさん 実際に「つまらない」と感じているんですが、どうですか? ファルコムが面白い、と言うことを押し通すためにスクウェ ア作品のおもしろさを無視している、とかいうワケではない んですが。  どのあたりが「勝って」いるんでしょうかね?そういうの ってある意味人それぞれ、でしょう?  僕個人の意見としては、全員兄妹同然であることをキレイ さっぱり忘れていて、さらにみんな一緒に思い出したり、道 中ところかまわずカードゲームに興じたりするゲームには魅 力は感じません。バカゲーとして面白そうだな、とは思いま すが。ジャンクションシステムも、その場の状況を想像して みるとかなり笑えるんです。気を悪くしないで下さい、これ は画面上で起こっていることを指して言っているのではなく、 あくまで状況を「想像」してのことですから・・・・。  えっと、別のゲームを例に出すと、某超有名作品で世界の 危機が迫っていたり、自身が哀しい生い立ちやら使命やらを 背負っているはずのパーティが街で福引きに興じるのも違和 感があってなじめませんし。人の家でタンスの中身やら宝箱 やら勝手に開けて中身を失敬してしまう行動をするのもなじ めません。  つまり、物語を求める視点から見て、「ゲーム性」の部分 が脚を引っ張っている(物語から浮いて、奇妙に見える)点 がある「場合があります。」  ファルコムの多くのゲームではコレがありません。ゲーム 性、という部分の解釈によると思いますが、多くの場合はゲ ーム性はあくまでメインのシステムでまかなっている、と感 じます。そうした作品として、ファルコム作品からはイース、 ブランディッシュ、ロードモナーク、ヴァンテージマスター などが挙げられます。  また、第二期英伝シリーズの特に3ではシステム自体が物 語の演出を目的としてデザインされているフシもあります。  ここまでやっているゲームと、どんなものかはわかりませ んがなにがしかのゲーム性(つまり、ストーリー重視である はずなのにストーリーとの間に違和感を生じるようなゲーム 性)を持たせるために無茶しているゲームとを比べれば、僕 のようなものの見方をする者にとってどちらがな良作なのか は明らかでしょう。  逆に、倫理はゲームだから無視、とにかく思ったことはや ってみたい、ストーリーと一緒にいろんなコトがしてみたい、 という考えもありだと思います。  最後に、僕はFF8をやっていません。そもそも、やろう と思わせる魅力がありませんでした。  素晴らしいムービーも、あのグラフィックもなんら魅力的 には映らなかったので、そういう人種なんだと納得して(諦 めて?)下さい(^^;  長文なんですが、すみません   投稿者 さかな   投稿日 04月23日(日)23時01分36秒 はじめまして、さかなといいます。 いつもROMさせてもらっていたんですが、私もちょっと意見を。 私はファルコム・スクウェア共にファンをしてます。 FF8(及びスクウェア)についてですが、ここや本家BBSでもアンチな 発言を良く聞きます。 「白き魔女がつまらない」という人に対して、ファルコムファンはよく 「最後までプレイしなければ良さはわからない」って言いますよね。 では、FF8をけなしている人は、最後までプレイしての意見でしょうか? 私は白き魔女を最後までプレイしてとても感動しましたし、FF8についても 同様です。FF8の「システムが悪い」についても、白き魔女や朱紅い雫 と比べたら正直な所、どっこいどっこいかと思うのですが。 (少なくても「ゲーム性」に関してはFF8のほうが全然上ですし)。 グラフィックも、綺麗な方が良いに決まってます。綺麗な方がより 「ゲームの中に入っていける!」って感じしませんか? ファルコムがパソコンで地味にやっているのは明らかに「コンシューマ進出に 失敗し、時代に乗り遅れた」のであって、ファルコム自身が望んでいることでは ないと思います。 世の中にスクウェアが好きな人はたくさんいますし、いろいろな意味でファルコム よりスクウェアのほうが勝っているハズです。 「ファルコム面白い、スクウェアつまらない」って意見、負け犬の遠吠えみたい でちょっとカッコ悪いです。 追伸: スクウェア嫌いなファルコムファンには「デュープリズム」がお薦めです。 スクウェア臭さがなくて良いと思います。 あと、訳あってメールアドレスは明かせません。ご了承ください。  伝言板から移りました。   投稿者 稀人   投稿日 04月23日(日)21時42分21秒   リンク http://www.lain.ais.ne.jp/~oasis/ エアさんや防人因果さんの言うとおりなので、せっかくだからおすすめに したがってこちらに移させてもらいますね。 (さくら晴美さん) >>>F○8などのものも技術のほうの斬新なゲームですけど、 >>>所詮ハイテクなく○ゲームに過ぎません。 (稀人) >内容が乏しいからということで、このような過小評価がされたんでしょうけれど、 >所詮は遊んだ人の感受性が乏しいだけの意見のような気がします。 (ガッデム!!さん) >感受性が乏しいのはどっちなのやら。 とのことですが、稀人はFFのほうが感受性を問われると思います。 というのも、英伝3もFFも(人によっては程度のこそあれ)同じ 路線で、物語るRPGだという事。 で、その物語で訴えたいことは、どちらも多くの人が共感できる ような(悪く言う人は陳腐というけど)ことだということ。 それで、FFと英伝3の違うところは、FFに比べて英伝3は、 キャラクターに訴えたいことを語らせているところだと思います。 もちろん、多くを語らせることで低年齢の人にも簡単に受け入れ られやすいですし、巡礼を通して成長する感じがとてもよく出る ので、英伝3の美点だと思います。 だけど、FFの方はどちらかというと古いRPGのように無個性 とまではいかないけれど、英伝3に比べて、よりいっそう感情移入 しなくてはならない感じがします。 感情移入というのは、この場合、キャラクターになりきるという 言葉そのままの意味で、よく見かける「キャラクターの気持ちに 共感する」という意味での感情移入ではありません。 と、稀人は思うのでうが、どうでしょうか?  (無題)   投稿者 ますいやま   投稿日 04月23日(日)19時54分18秒 逃げるのはチキンだけどこれ以上やりあってもお互いのためにはならないからね  謝辞   投稿者 ますいやま   投稿日 04月23日(日)18時40分24秒   リンク http://www.interq.or.jp/www1/masunaga/index.html 私も所詮、同じ盲信信者・・・そうでしょうね たしかにファルコムのことはファルコム自身が解決することで、私がとやかくいうことではないね。 Firstlightの皆様・管理者様へ、荒らしてすみません。 このカキコをもって撤退いたします。 公式BBSでも無用なリメイク反対論は控えるから  ますいやまさんへ   投稿者 ガッデム!!   投稿日 04月23日(日)02時52分48秒 >作品「だけ」を見て盲信したうえに他社をけなすようなことをやったりする のは問題とは言いました。  作品を評価するのに、作品の内容自体がその基盤となるのは当たり前のこと ではありませんか?作品だけを見て、というのがおかしいというなら作品を評 価するために作品以外の何を見るというのです?まさか制作メーカーの規模と か?(笑)  あと、「盲信」。一つ言っておきましょう。暴言となるのは承知ですが・・ ・・物事や作品を鑑賞した結果は人それぞれに違って当たり前です。僕に関し て言えば、自分のWEBサイトに載せているゲームレビューなど基本的に賛辞ば かりですが、別に欠点が見えなくなっているわけではありません。ただ、あな たの見ている欠点とは相当の違いがあると思いますし、あなたには見えないで あろう美点も相当見ています。なおかつ、基本的に好きなゲームについてのレ ビューで、多くの人に見て欲しい、好きになって欲しいと考えて書いたもので すから、良い点を非常に強調しているのも当たり前のことです。僕が行ってい る書き込みにも同じことが言えます。それを「盲信」と呼ぶのですか?あなた の考えの方がよほど「盲信」に見えますが? 「ファルコムはこのままでは売れない、だからもっと見た目を派手にしてアピ ールしなきゃいけない。」  誰にアピールするんでしょう。アピールした相手によっては、ファルコムの 作品は、全く理解を得られなくなることにもなりますが(笑) 「売れなければ」という考え自体は当たり前ですが、何をもって「売り」とす るのか、という部分が感覚的に違うのでしょうか。ファルコムのゲームは昔か ら見た目を付加価値程度に抑えて(それでもハイレベルに)いるのだと思いま すが。見た目よりも中身重視、それが方針ならばそれで良いのではないですか? ファルコムは、そもそも見た目でしか良し悪しがわからないような程度の浅い 相手を売る対象にしてはいないのでは?  >リニューアル云々 他社のゲームはやらない、というわけではありませんが、他社のゲームにファ ルコム以上の魅力を感じることは稀です。 僕は見た目でだまされるわけではありませんからね。「絵が綺麗だからすごい」 ことをゲームの評価と混同してはいないつもりです。すごいのは認めてますよ。 でも面白いかどうかは別問題と思います。 また、リメイクを要望することが「出して欲しい」でなにがいけないのかも疑 問ですね。「出して欲しい」という要望が強く、多ければ当然ファルコムが商 品化を検討するはずですし、どうすれば売れるのか、なんてことはその現場に おいてファルコムが考えるべきことでは? 古本屋がありますよね。絶版になった本や、ビデオなどが時を経て再販される こともあります。それらは文化を構成しうる媒体であり、時に本質を評価され る機会を得た作品は、多くの記憶に長く残り、語り継がれていくのです。 ゲームソフトがそうした高次の文化的存在となりうる可能性を否定してしまう のはもったいないですよ。現在のリニューアル希望とはファルコムがゲームソ フトの「文化的存在価値」をわかっていると信じているユーザーと、それに応 えるファルコムの間の信頼関係の現れともとれます。ファルコムがゲーム製作 に関して、またゲームソフトの未来に関してきわめてまじめに考えているメー カーである、ということのあらわれと言えましょう。 だから、ファルコムがリニューアルをやめるまでは、ファンとして応援してい たいのです。もうひとつ、リニューアルを望んでいるファンが新作を「否定」 したことって、どのくらいありました?かたや、あなた方”自称”リニューア ル否定派の人たちは、どうでした?リニューアルを否定・・してますよね。何 かおかしくないですか?         やっちんさんへ   投稿者 Y.S   投稿日 04月22日(土)19時39分22秒 ぼくは・・ちょっと98実機持ってないんでずるしてやってます(*_*) やりたいならちょっと面倒になるからメールくださいm(_ _)m  はじめまして   投稿者 ヤッチン   投稿日 04月22日(土)15時56分34秒 はじめまして、ヤッチンと申します。 最近ネットを始め、falcomのページに行き、 英雄伝説IVのwin版がでるのを知って久しぶりに 英雄伝説IVをやろうとしたら画面が暗くなってすぐに windowsの画面に戻ってしまいます。 初めの時とはLANボードがささっているくらいの違いで 他は何も変わっていません。 皆さんの話を聞いていてどうしてもやりたくなったので どなたか原因が分かる方が居ましたら教えていただきたいです。 難しい話の中でこんな質問して申し訳ないですが よろしくお願いしま〜す。  追記   投稿者 ますいやま   投稿日 04月22日(土)12時13分38秒 まあ、私も人のこと言えるたちではないけれど。 kkk [013]  では失礼しました。   投稿者 ますいやま   投稿日 04月22日(土)12時08分06秒   リンク http://www.interq.or.jp/www1/masunaga/masuiyama.html これで最後といたいします。 >作品として素晴らしいものを好きでなにか悪いのか? 作品として素晴らしいものを好きだということ自体を悪いとは一言もいっていないが、 作品「だけ」を見て盲信したうえに他社をけなすようなことをやったりする のは問題とは言いました。 最後に・・・ 1:他社のゲームをやれとは強要しませんが、他社のいい部分はそれなりの評価もしてやってください。 2:リメイクを要望派は、ただ「出して欲しい」といっているだけではなんも進展しなくなるので、どうやったらそのゲームが売れる(受け入れられる)   のかもお考えになった上で要望することを望みます。(企画書作って立川に持ってけというのは無理でも)  からだが…、でも、おわりに一言。   投稿者 Ken.M   投稿日 04月22日(土)09時57分30秒 Ken.Mです。 朝っぱらから熱が出ました。寒気がします。 で、なんだか、言葉がまとまらなかったのですが、 申し訳ないです。一応の、まとめです。 ゲームは、いろいろあって種類にもよりますが、 新しい物が出来たらそれが代用として成り立ち、 使い捨てられるような種別のおもちゃだけではないと思っています。 おもちゃ自体にも…、心がこもったモノもあると思います。 そこには、人の好みも介在しますが、作品として末永く心に残り愛されるモノもありうると、 いえ、すでに、あったと思います。 それが、Ken.Mにとっては、〜白き魔女〜であって、 その想いは大切にしております。 Ken.M的には好きなソフトを創った会社ということですね。 で、Ken.Mは、英伝しか知りませんですので、 今までどんな風だったのかは正直申しまして、知りません。 で、別に経営に立ち入った話は、知りませんですし、 あんまり知りたくないです。 まあ、中規模メーカーでは、開発者と経営者のいざこざがあったりすること、 自分達の創りたいようなものを、売りたいから売る。というのがある場合もアリですね。 >センター この試験の利点は、「公平」ということがあるのですが、 これに重きがあって入学したらその後うまくいかないという問題例が、すでにいくつも目に見えてしまっているため、と、 現在の教育方針とのズレですね。 国のやる事ですので、そうそう変わらないと思いますが、 変わるとして、現場を知らないで改変される可能性が高く、そうそう良い期待は出来ないです。 っと、だっせんしては、アレです。 今後、体温が上昇しそうです。 今日明日は寝込んでると思います。  (無題)   投稿者 ますいやま   投稿日 04月22日(土)01時44分14秒   リンク http://www.interq.or.jp/www1/masunaga/masuiyama.html そういえば、センター試験を年2回やるとかいった答申はどうなったのだろう・・・ 一回失敗してもやりなおせるのは受験生にとってもメリットはあるが、私にはもう関係ないが。 センターと国Tが変わると受験そのものも大きく変わるとは思いますが。  ああ   投稿者 Ken.M   投稿日 04月22日(土)01時04分13秒 そうそう センターニュウシなのですが、 最近出て来てるはなしなのですが、 公務員試験みたいな問題の量を稼ぐやり方が、不評で、問題視があります。 まあ、時代にマッチしなくなったというかんじなのでしょうか?? 「売れない芸術家」とは、思いのほか、奥が深い気もしますが、 一応生計が立ってるのがネックです。 これも、ある意味、ワザですね〜  謝辞   投稿者 Ken.M   投稿日 04月22日(土)00時48分50秒 まあ、赤字部門が会社の顔の製品だったりで、簡単ではなかったりするのですが、 っということで、 何度も出て来てすみませーん…、  だいじょうぶです。悪くないです〜。   投稿者 Ken.M   投稿日 04月22日(土)00時46分03秒 こんにちは、Ken.Mです。 まずさいしょに…、 話が入り組んでるのは問題ないと思います。 で、 えっと、娯楽産業でなくっても、 通常でのメーカーは、「売れれば良い」という安易な考えは持っていないのが正常だと思います。 Ken.Mも、一時、メーカーにいたことがありますが、 計測機械や、メカトロニクス、精密機械であったとして、 少なくとも開発者集団は、物が売れるだけを目的として開発してることは、ありませんでした。 まあ、より高度なものを構築しないと、売ったとして、先々やっていけないからもあるのですが、 やはり、「こころざし」というものがあります。ある意味、芸術に近い部分にいるかもしれませんね。 ですので、時により、赤字部門でも意地があれば、 安く済むよう即座につぶすなどしないで、できることならそのまま残そうとしたりします。<他で補い続ける。 もちろん、会社がつぶれるかという瀬戸際なら、部門縮小、経費削減、「目先で売れる」をとるメーカーが多いとおもいます。 (どうせつぶれる確率が変わらないなら、いっそのこと…、というのもあるかも、です。) そうしないように普段から気を付けてるわけです。 それに、 芸術性があるから産業がやっていけない理由になるとは思っていません。 「沢山売れれば」、ということと、企業が「生き残る」という事とは簡単に結びつきません。 企業も、生命の基本原理も、増える事ではなく、生き残ることが先決かと思うのです。 開発して生き残る事は、簡単ではありません。 売るだけを考えれば、逆に足元をすくわれますし、開発者なら自分の存在意義が疑わしく思えてきます。 なので、まあ、この場合、商品と技術表現、バランスでやりとりがあり、苦しむわけですね。 なぜ、あえて小規模集団であり続けるメーカーがあるのか? ということもここが関わってる場合があったりです。 名が売れれば良いというメーカーもあれば、そうでないメーカーもあります。 まあ、良く分かりづらい事を書いてる気がしますが、 そんな感じです。 ではー、  おお!   投稿者 Y.S   投稿日 04月22日(土)00時04分14秒 シャムシール団イベント無事解決!!ありがとうございました まあ・・でも魔法に比べて剣の攻撃力弱いよね・・・英伝4 好きな物は好き、ちなみに僕はファルコムさんゲーム全部 つまらないって思ったことないッスよ(本当に) 何か話に水差したかも・・不快に思ったらすいませんですぅ  悪いのか?   投稿者 ガッデム!!   投稿日 04月21日(金)23時22分43秒   リンク http://homepage1.nifty.com/goddem/  作品として素晴らしいものを好きでなにか悪いのか? 「お前らみたいなのがうるさいからファルコムが売れるゲームを作れない」 とでも言いたいの?  ではこっちに・・・   投稿者 ますいやま   投稿日 04月21日(金)22時11分04秒   リンク http://www.interq.or.jp/www1/masunaga/masuiyama.html では。 ★Ken.Mさん 商品的な立場から述べてみましょう、ますいはゲーム=芸術には否定的です。 これは、他業種を見るとよくわかります。 どんなにおいしい料理も食べてもらえなければ美味しいかどうか分かりません。 どんなに早い馬でも、レースに出れなくては意味がありません。 どんなに人柄が良くても、筆記試験で落ちてしまったら面接すら受けさせてもらえせん。 いくら2次試験の筆記が自身があっても、センターであしきり食らったら2次受けられません。 結局、どんなに作品が素晴らしくても、「買ってもらい見てもらわなければ良し悪しは分からない」わけです。 言いかえれば、「買ってもらえなかった時点でその人の評価は×」であるということなのです。 これは、ゲーム業界だけではなく、日本のいや世界の産業全てにいえる「定説」です。 企業は売るために(受け入れられるために)あらゆる企業努力をつくすのは当然であり、それを怠れば売れないのは当然です。 ましてはこの不況のご時世、どこも出血大サービスしないと買ってくれません。 その努力の方向が正しいがどうかは別として・・・・・ ゲーム業界は、特別の業界ではなく、他の2次・3次産業と同様、製造業であり、サービス業です。 決して「芸術」などという「特別なもの」ではなく「普通の業界」なのです。 だからゲームが「芸術」から「娯楽」になるのはいたしかたないこと、いずれゲームは「サービス業」になるでしょう。 「作品としては素晴らしいのに商品としては売れない」理由がここにあります。  少しだけ   投稿者 みんぶ〜   投稿日 04月19日(水)09時39分56秒 もうファルコムとは何の関係も無いですが。。。 日本は建て前では法治国家ということになっていますが、 実際にはそうでもありません。 「みんなが納得すればそれで良い」というのが現実に近いところで、 ある人はこれを「納得治国家」だと呼んでいます。 法律の上に、日本文化に基づいた共通のモラルがあるわけですが、 近年それが崩れています。モラルが法律の上にあるわけですから、 モラルハザードだといわれる問題が各界で多発しているのです。 僕は、外国の文化や社会制度が入り込んできたことがこの原因であると 思っています。それがいけないというつもりはないですが、 少なくとも、共通のモラルという物はもはや成り立たず、 それに変わる新しいルールが必要なのだと思います。  すみません。   投稿者 Ken.M   投稿日 04月19日(水)07時24分27秒 Ken.Mです。 重ね重ね、なのですが、 下の書き込みの内容に付いてと、 ちょっとした、ネタバレっぽい文がある気がしました。 どうかご注意を…。  02   投稿者 Ken.M   投稿日 04月19日(水)07時02分26秒 手の内を明かしますに、 〜白き魔女〜だからこその挑戦でした。 〜白き魔女〜の優しさと心を反映した雰囲気を持っていて欲しいという願望からでした。 そして、Falcomがこれからも良い作品を作りたくなるようなユーザーに活気がある雰囲気があれば、 Falcomがどれほど読んでるか分からないですが、 ココこそ、ファンの意見が出る、ユーザーの場だな、と思います。 これも、誠に勝手なのですが、むちゃだとか知りながら半年かけて挑戦したようです。 作品を愛する人が集まる場所であり、 良い部分を「良いね」と言え、個人の持つイメージなどや、 思いを楽しみ、時には考えさせられながら、いろいろと深まって行く方向が実現できそうに思い。 RPGマニアがゲームシステム、パラメータ的の知識的にモノを語るだけではない作品だ!! と強く思ったのです。<無論、それが悪いとは思ってませんです。 つまり、普通のゲームサイトと違う良さが 一瞬でも良いから実現したかったようです。Ken.Mのわがままな自我です。 あと、ゲーム業界の動向が娯楽指向で、胸を張って作品だとか、 芸術作品的評価が無くなり、また、そんな作品を作っても、 表面の彩りを満足させるだけの派手なゲーム商品に埋もれて、 目もむけられず売れなくなってしまい、 商売的不利から、 そんな指向の作品自体が生まれなくなってしまうのが危惧的に思いました。 あえて、シンプルな表示にし、その分、内容がしっかりとしている作品は、 そんな形態として、いつまでも残っていても良いのでは?という思いもありました。 多角化企業の体力にモノを言わせたりして、 画像と付け足した音のみ豪勢で、そのかわり内容に手が廻らない どうでも良いという造りの製品は、いかがなものでしょう? Ken.Mのまわりでは、よく話題になるのですが、 科学技術では、最新技術が多くの過去の優れたモノを消したり、流し去ってしまうことは、 過去に何度もありました。 過去の優秀な技術的創造物の遺産を知る人には、 ただ流行に躍らされ、流されていた民衆が本当に残すべきモノを消し去ってしまったことの証明であり、 それは、商売の売れた売れないだけで物事が優秀とは言い切れないことの証明として目に映りました。 その立場に立てることが、自分が人間性と技術を見抜く目を鍛えてきた証でもあるはずです。 現在は、経営者の都合のよさげな言葉に惑わされやすい世の中ですが、 通常目的として、会社というのは、競争し、組織、利益を拡大する事が真の目的ではありません。 自分達の技術を行使し、それで生き残り 続けることです。ただ広まり巨大化することではないです。 これを取り違えて、足元をすくわれた会社は多いのに、いまだ、経営者の口から同様のセリフを聞きます。 生き残りをかけて泥沼の競争に参入する、ひとこまを進めてる場合も多いです。 巨大化すれば、体勢の変化も無理となります。 競争は過激化すると、利益すら生まず、 勝ち負けでいくところまで行けばどちらかは負けて必ず損をするわけですが、 この資本主義の解釈は、人を豊かにしてるでしょうか? しょうもない人間の営みとして歴史に残り、どうしたら治せたのかな?という問題の見本ですね。 会社の規模、経営システムを自社の景気のピークに合わせて拡大増長することは自殺行為に近いことなのですが、 (ピークが落ちれば対処不能のバランスが負になり損出を産み一巻の終わりの場合も) 経営者のマネーゲームでは常識的に良く行われることですね。日本企業に免疫がなかったのですが、 バブル時代、このままうまくいくとでも思っていたのでしょうかね〜、 かみのくにとか信じてるならそうですが、安泰の根拠はまったくなく、でしたね。 多角化は自社の技術行使の目的を失い、目先の経済のみを目的にすり替え優先させてしまった結果の場合が多いのですが、 競争は、勉強の成績のようにもなりませんし、目標を探す能力を必要とします。目的を失えば、 個々の技術競争自体がモノマネ技術を経済で後押しと化し、企業の体力で競り勝つという最悪の戦いかたとなたりして、 技術開発競争とはお世辞になります。 そのような技術の大抵が製造技術であり時と共に変わり、貯金にもなりません。 海外進出、多角化は、そして多大な投資による利益は、経済のお遊びが過ぎた気がします。 技術で貢献し社会と共に自分が豊かに 売れない芸術家になるには?という言葉は、ある意味本質を追求しながら生きて行く人間の道として、 一つの選択肢だろうと思います。 うーん、話のコシをおってしまって、誠に申し訳ありません。 もちろん、無視してください。 では、  追加、   投稿者 Ken.M   投稿日 04月19日(水)06時58分43秒 Ken.Mです。 社会は、助け合うために必要で、存在理由を強く示しますが、 その意味を忘れ、集団性のみを重要視して、 規律を盾にとり、逆転した発想をすると、 百人がかゆい思いをするなら、一人を殺せば良い、 となるような気がします。 大勢の小さな気持ちが、一つの大きな残虐性を生む 大勢が「気にさわる」という、些細な気持ちが 公開死刑まで発展したのは 歴史上多いですね。特にヨーロッパ文化では。 そういうのを進める民衆の心って、結構 陳腐で、臆病なのかもです。 社会学、群集心理学的には、認識不能のよそ者は、不安を呼び、排他するというメカニズムがあるようです。 物語のヒーローなど、「強い」と「カッコイイ」は直結し、よくあることですが、 まあ、この感情だけなら、大した心の発達段階ではなく 臭い物には蓋をして薄情な一面もありますね。 簡単に、 しかし、それに対し、 やさしさとは、弱さの一面があり、良いと表現するのは難しいですね。 実際、優しさなど、表面の強さを求める面から、皮肉られる部分を良く見ます。 まあ、それ自体が、人間が未熟であることの証明になってしまうのですが、 単純なことを信じている事は、強みにも成りますが、 心の真の苦しみを知らない、ことは、豊かな人間ではないです。 人間自体、不完全だから、苦しみ問題を抱えて生きて行くわけですね。 自分に出来る他人に助けられる部分。 こころに余裕があるなら…、 英伝という作品を反映し、英雄のこころとは…?と、考えてみた感じです。 「やさしさ」とは、心と人間の「強さ」としても存在しうるとおもいます。 もちろん、「弱さ」を併せ持つ。 これが、白き魔女の象徴のような気がします。 生物における。白は、奇なるモノ、弱い物、神秘的という意味もありますね。 では、  ルールと人間   投稿者 Ken.M   投稿日 04月19日(水)06時57分27秒 えっと、表掲示板から予告してしまった内容で、申し訳ないのですが、 以前、Ken.Mが消えるまえ、ちょっと首をかしげる問題が錯誤してありました。 相手のこころを大切にしてほしいと、何度も書いた内容のことが、 そんなに神経質になるなら、掲示板におけるルールの重視をしたいのか?といわれてしまったり、 最低限は場をわきまえること。 自分の書き込みで恥をかかねば良い。 など、意見を聞きました。 世の中にも、掲示板にも、一応のマナー、ルールがあるようですね。 しかし、ただ従うのではなく、順序もありますね。 これを調べ上げ、行動に照合をかけ、違なら、悪とする。 これは、Ken.Mの考えにはまったくありません。 物語の中に、 「弱き者の心が分かる」とありましたね。 痛みがわかったとして…、というのはありますが、ここがまず原点ですね。 Ken.Mは「規則」をただ闇雲に信じて 判断基準とはしていません。 逆に軽視もしていません。 この機能の必要性は認めるが、しかし場の絶対者にはせず、必要以下にまで軽視もしていないです。 規則は人間が作った物であり、 処理効率は良いかもしれないですが、そんなに都合よく完全に物事に対処できるわけもなく、 思考を伴わず、無意味に前例にならう体質は、良く思いません。 規則を盾にとる人や組織があって、それが 現に、今、問題を抱えていますね。 Ken.Mは、人を裁定し指導する部分もある、イヤな職業でもありましたが、 その判断する際に、人を見て「その人の結果に意味をもたらす」その意味合いで、 「規定」を採用したり、練り出したりするのに基本を置いています。 問題では、「その人の先にもたらす結果」を考えるわけです。 結局 人間性と、見る、判断する能力は、自分で鍛えて行かないと健全な心身とは進んでいかない気がしてます。 最低限 人を見る能力 として、特に必要です。 盗人のシャーラ&グースでは、どうでしょう? 白き魔女も、彼女の世界の人達からはルールを破った人に見えてるでしょう? <自分が生きる世界で存在する社会のルールとは、大抵そんな位置関係がありうるモノに思います。 それは…、 この作品にこめられたメッセージの中に、 社会にとって都合が良くスムーズなことが正しい。ということに、異議を唱える部分があると思ったからです。 民衆が社会的に起こした災いと、それがまた罪を…、 Ken.Mもまた、社会を立てる集団としての人間性はあまり信用はしていません。 群集心理も関わってますし。 Ken.Mは、書き込みをコピーペーストでやってるので、たまに、 昔の書き込み内容を目にすることもあるのですが、 あとで見て、自分に嫌悪感のする書き込みは経験上お勧めしないですが。 自分が恥ずかしくっても、それに「意味」があると思えば、書きます。 昔の書き込みの意味なのですが、良く分からなかったかもしれないですが、 たった一つのことしか言っていなかったのです。 常連になると、ともすれば、 自尊心の方が高くなってきて雑な行動になってしまうという現象を懸念して。 「自分が傷ついても他人を助けたい気持ち、英雄の心はどこに行ったのでしょう?」 以前ありました「輪の国」なお話ではないのですが、 まわりの多くの人(みんな)が快適であるならば、一人は、惨めでもかまわない。 ではなく。 みんなが快適であるならば、一人は、惨めな思いをする人がでも良いという社会ではなく、 どうにかいないようにするため、と思って…、 「〜白き魔女〜という作品は、そのような心を謳った作品じゃなかったのでしょうか?」 他のサイトで、FLは常連の雰囲気が怖くって書きヅライ、と言うことを聞いたり、 会話の中にノれなかったら…、 また、苦しくって、と言う例は見ています。 Ken.Mがわざとはずれ気味なことしてたのって、 これを目立たなくさせるための気持ちもあったのだったのです。 まあ、初めての人の書き込みにくい気持ちと、常連の自尊心は、 ひっくり返せば、それらは同じ心理で、 基本的に自己の立場を汚さないためなのかな? とも、思いました。 ルール、モラルで社会から裁定される義務ではなければ、 やらない、それで間違いはない。…でしょう。 そんな考えの場合、思いやりなど介在は難しく、問題ばかりの社会なら ルールだけにしがみつくしか、ありません。 まかりまちがって、中途な思いやりは、よからぬモノであると認識してしままったりです。 それは、たしかに、相手を傷付けてしまうことがあるからですが、 思いやり自体を誤りと捉えるやり込む考えは、何なのでしょう。 若いうちくらい、規則や社会ばかりを立てず、 素直に悩んでおいた方が良いです。学生時代とは、貴重な時間です。 なかま、そして、価値観、討論。 価値観が狂う人の世界で、妙にアルバイトなどせず、 自分の利害を関せず、社会を真っ直ぐ見て、認識と、免疫を付けておくです。 世渡りだけが上手なら、 たしかに得々とした態度と気持ちで、世の中を生きて行けます。 でも、 本音とタテマエ、 社会ルールは、本心とは別だ。 こう言える人って、かなり減ってきてると思います。 Ken.Mが消える直前なのですが、 くり返し、常連の方に向け「他人の心も大切にしましょうね。」と言う言葉に、なぜ、一つもYESの反応も無かったのか? これが心残りで、悲しく思っておりました。 Ken.Mの場合、ある曲の詞にありますのですが、 「君が笑ってくれるなら、僕は悪にでもなる。」って感じです。<ある意味で、です。 あまり良くないような気もしますが、性格のようです。 ただ、 自分が社会的に痛まないという考えで生きていて、 いざと言うとき、ほんとに人を助ける資格を持っているのか? ということが、「〜白き魔女〜」や「朱紅い雫」などから、結構強く響きまして、 得しなくっても、自分が痛んでも、自分が出来るならやってみることも 決まりごとを盾にとったりして、カッコを決め込むことは比較的多い気がします。 これをどうにか、伝えたいところもあったようですが、露骨化するとアレでしたし…。 で、ある歌の詞なのですが、 『どんな「立場」の人であろうと、いつかはこの世におさらばをする。 〜確かに「順序」に、「ルール」はあるけど、「ルール」には、必ず「反則」もある。<法的には存在が社会に効果を有する、「反則」を設けるためにルールを規定する。(法学より) 「町」は変わって行く、「ひと」一人消えた日もなにも変わる様子も無く。忙しく忙しく「先へ」と、 かけがえのない、ものなど、いないと「風」は吹く…、 100年前も、100年あとも、私がいないことでは同じ、 同じ事なのに、生きていたことが帳消しになるかと思えば寂しい。 どんなメモリアルも雨風に削られ 崩れ、人は忘れられて、 変わりなどいくらでもあるだろう。 だれか、思い出すだろうか、ここに生きてた私を。』 少々、自我が強調されているところもあるかもしれないですが、 時代と流れを風刺したような感じに思います。 昔、戦争では、大の大人だって、殺し合いのケンカをしたのです。 戦争があった時代から、人間は構造的に進歩していません。 今の世代は、命同士の戦いを見ておらず、 また、理由も知らないが、争いは 間違いだとは教えられている。 そんな印象でした。 ただ、思うのが、討論すらも毛嫌いしてるのでしょうか? 重要な時には共に真剣に考える力も失ったのでしょうか? Ken.Mは、討論を不快なモノとは捉えていません。 もうかれば偉い と言うのは、非常に浅い考えの経済家が良く持っている思想ですが、 儲からないから国がやってる事業も多くあるわけですし、 それがなかったら国が成り立たないほど打撃が加わったりするものの存在は事実です。 資本主義は賞賛するほど完全な社会構造ではありません。 自分の中で戦う葛藤や、惨めな部分を助けたい心は、金銭には結びつかないかもしれないですが、 かけがえのない人としての能力だと思います。 航空機事故で、言われているのが、 「安全の最大の敵は、安全率の高いシステム、」と言うような言葉がありました。 つまり、自動化で安全性を高めたが、 事故を調べてみると、それから生ずる油断、操作への不慣れによる事故が増えた。という調査報告からです。 付随して、平和の最大の敵は平和、とありました。 浮かれて教育からも過去の事実が消されて戦争の悲惨さ、平和のありがたみすら感じず。 また反平和的なことが進んでしまうと言う感じです。 人間が進化してないことの証明ですね。 まあ、とあることで、 実生活上で、もうちょっと助けられたらな、と思って後で非常に後悔をしたことがありましたことから、 思い起こしてました。 もちろん、義務なんてなかったのですが、 その想いがいまだ強く残っており、 書いておこうとおもいました。<でも書くと胃が痛いとこも多い内容なのですが…、 せっかく素晴らしい作品なのだから、ファンサイトであるここの掲示板も、 他の通常の掲示板と違って、作品を反映した部分があって欲しいな、と思うトコがあり 無理を承知で半年間挑戦してみてたのでした。 Ken.Mは、とりたててゲームマニアでもなく、文章の書き方がうまくなく、芸が無いのですが、 少なくとも、物語や人の心を忘れた、RPGゲームマニアが、「どうだ!!」というだけのサイトでは、なかったはずとおもいます。 また、意見に、常識を持ち出し、反論して、ただ、別れてしまうより、 不完全な言葉にも理解を示し、共に考え何かを求めるということ、 これに、重要さを感じ、 そして、難しさと壁を感じました。 現在、Ken.Mは元気が無いので、 レス無用です。 ただの一意見として読んで頂ければ幸いです。 では。  土   投稿者 みんぶ〜   投稿日 04月18日(火)09時35分53秒 コンロッドだけでクリアしたこともあります。 LVは15/43ぐらいだったかな? ええ、もちろん精霊頼みです(w さすがにこの時は何体か呼び出したように記憶してますね。  失礼。   投稿者 くろなるたん   投稿日 04月17日(月)10時42分59秒 コンラッドじゃなくてコンロッドですね。 なんか最近、紛らわしい名前のキャラいませんでしたっけ? 筆頭は2のナレサ隊長と5のナレサ隊長とか。  朱紅い雫の精霊魔法   投稿者 くろなるたん   投稿日 04月17日(月)10時39分46秒 私は土でやりましたよ〜 ただ頑丈ってありますけど、最上位だけは強力です。 でもコンラッドだと弱いので、平均的に割り振った(もしくは魔力より)アヴィン で使うと強いです。 最終ダンジョン付近では魔法耐性がむやみやたらに高い敵が多くて 火の精霊でもあまりダメージが期待できませんが、土の精霊は最後まで 通常攻撃型の攻撃を貫いてくれます。(他は全て魔法タイプ) 魔力が本当に高いと(土の精霊の時点であまり高くなりませんが) 恐ろしい力を発揮できます。 ただし、下積み生活が長く厳しいのが難点で、オベロンになるまでは遅いし 耐久力が下手にあるためなかなか死なず、次のが呼べないのでレベルが 上がりにくかったり・・・ でも最上位にしては「かわいい」ので愛用。 他のグロかったりゴツかったり・・・俺だけ?  ありがとうございます   投稿者 ブルっチ   投稿日 04月09日(日)19時45分11秒 イチゴウさんにみんぶ〜さん どうもありがとうございます。 またがんばってやってみようと思います。 また別のことですが 新朱い雫ってどうなるんでしょうね  補足   投稿者 みんぶ〜   投稿日 04月09日(日)00時14分28秒 えっと、言い忘れたのですが、高魔力の風の精霊、 技能力や精神力も高いのでしょう、敵の攻撃をまるで受けつけません。 最終ボスの攻撃すら当たりません。 ですから、召喚者さえ倒されなければ無敵です。 僕はフリッグ1体で最終ボスを倒しました。 ところで、新朱紅い雫のシステムって、朱紅い雫のものが 継承されるのでしょうか(・_・?)  ううむっ!?   投稿者 イチゴウ   投稿日 04月08日(土)14時37分22秒 >ぺちぺち、ちまちま、ちょこちょことイチゴウさんはおっしゃってますが、 >高魔力であれば、これがまるで蜂の大群がごとく。 >魔獣が動き出す前に、連続攻撃で全滅させることができます。 >おおよそ、アヴィンが1回動く間に、精霊は5回動きます。 そいつはすごい……。(@_@; 私の精霊魔法に関する感想は、アヴィン以外のキャラを想定して あります。したがって、「ぺちぺち」とは、ルキアスの風魔法に ついての言及であったのですが、なるほど、魔力重視の風魔法アヴィン ……いけるかも(^^;。 ちなみに魔力が低い場合、水魔法はあまり役に立ちません(^^;。 水魔法はバランス型なので、生半可な魔力では、ただの器用貧乏な つまらない精霊になってしまいます。 (それでも、最高位の精霊だけは異常に強いですが^^;) ==== ラエルやアルチェムなどの魔法キャラは、最初は物理攻撃が当たり にくいので、とにかく技能力を集中的に上げるようにしましょう。 ラエルの斧や、アルチェムの鉄球棍棒(笑)には、非常に強力なものが 揃ってますから、技能力さえ上げてしまえば、たちまち戦士系キャラに なってしまいます。 ==== 敵の中には、正規の黒魔法以外の攻撃魔法を使ってくる輩がいます。 それらの魔法は、サイレス(静寂の霧)では封じることが出来ません。 しかし、アンチマジック(マジックバリア)でなら完全に防御する ことが出来ますので、不可解な攻撃魔法を使ってくる敵に対しては、 ただちに全員にアンチマジック(マジックバリア)を施すように しましょう。 ==== スピードロップを使うと、一度にたくさん動けるので、有利になるか どうかはともかく、とっても気持ちいいです(^^;。 ==== ダゴンにサイレスをかけて低レベルキャラで殴る、というのは、 とてもいいアイデアだと思います。新朱紅い雫では、是非やって みようと思います。 kkk [014] 朱紅い雫正攻法   投稿者 みんぶ〜   投稿日 04月08日(土)01時18分29秒 なんか久しぶりに朱紅い雫な感じなので、レスしますね。 僕はいつも風の精霊をお勧めしています。 無論ルキアスではなく、アヴィンでしかも魔力重視型の場合のみです。 初期値で魔力26になるように作成すれば、ほぼ無敵といっていいでしょう。 ぺちぺち、ちまちま、ちょこちょことイチゴウさんはおっしゃってますが、 高魔力であれば、これがまるで蜂の大群がごとく。 魔獣が動き出す前に、連続攻撃で全滅させることができます。 おおよそ、アヴィンが1回動く間に、精霊は5回動きます。 普通に進めるだけでLVが上がっていきますので、 特にLV上げは必要ないですが、攻撃LVが上がりにくいので、 残りHPには注意が必要です。 エレノアさんの水の精霊魔法よりは確実に強いのですが、 同魔力のアヴィンの水の精霊魔法と比べた場合はどうなのかは まだちょっと未確認です。 また、補助魔法ではサイレスやバインドが効果的です。 魔法で攻撃してくる魔獣は、サイレスを唱えておくと攻撃不能に陥り、 ただ逃げるだけとなります。 そこで袋小路に追いつめるか、出口を味方やダミーで塞いでしまえば あとはたこ殴り状態にできます。 またバインドが成功すれば、確実に魔獣に攻撃があたります。 マーティは精神力が高いので、バインドの成功率も高いでしょう。 英雄伝説の伝統として、LVが上がるともらえる経験値は減っていきますが、 逆に言うとレベルが低い時に強敵を倒すと、大量の経験値がもらえます。 終盤、1人だけLVが低くて困っているときなど、ダゴンにサイレスをかけて 低レベルキャラで殴るという戦法が有効です。 また、左右に画面の切り替わる場所で、 左右のキーを押しっぱなしにしておくと、 魔獣に出くわすまで画面が自動的に切り替わってくれます。 ここで戦闘モードをオートにしておけば、 多少時間はかかりますが全くのオートで経験値を稼ぐことができます。 消しゴムなどを左右のキーに置き、 その上から本で押さえるなどしましょう。 カベッサの高速移動との併用が効果的です。  英伝IVでレベル上げ   投稿者 イチゴウ   投稿日 04月07日(金)19時42分12秒 英伝IVでレベル上げといえば、このインチキ技しかないでしょう。 (べつにインチキというわけじゃないんですけどねー^^;) その他、色々とインチキ技が存在するので、書いておきます。 是非とは言いませんが、まぁ、活用してみてはいかが?(^^) = インチキ技その1 〜精霊魔法を強化〜 = 手順1.精霊魔法使い(特にミューズの火魔法とエレノアの水魔法が強力)を     仲間にする。 手順2.敵と遭遇する(町を出たすぐそばの街道や、町の中にある下水道の     入口近くが理想的)。 手順3.精霊魔法使いは直ちに精霊を呼び出し、とっとと全員退却する。 手順4.精霊魔法使いのMPが尽きるまで、手順2と3を繰り返す。 手順5.精霊魔法使いのMPが尽きたら、他の者がピンピンしていようが     何だろうが、さっさと宿へ直行。 手順6.魔術レベルが上がって、新しい称号を得られるようになったら、     すぐに新しい称号をもらう。その時上げる能力値は、必ず     「技能力」を指定すること。 手順7.気の済むまで(魔術レベルが29に達し、最高位の称号がもらえる     まで)、ただひたすら以上の手順を繰り返す。 - このインチキ技の特徴 - 1.このインチキ技は、精霊魔法使いの魔術レベルだけを異常に   高くして、不当に強い精霊を呼び出せるようにし、以て自分は   虎の威を借る狐になろうという、甚だ他力本願な技である。 2.金はほんの少し無駄になるが、面倒が無くて、実行するのが   非常に容易である。 3.画面の切り替わる場所で行うことにより、レベルの上がり方   (能力値の上がり方)が気に入らなければ、直ちにRAMロードして、   レベルが上がる前に戻すことが出来るので、さらに効率が良くなる。 4.精霊魔法使いの魔術レベルだけが上がるので、武器攻撃に関しては   効果がないのかと思いきや、新しい称号をもらう際に「技能力」を   上げることが出来るので、完了後の武器攻撃は百発百中となる。 5.魔術レベルが上がるとき、2回に1回、素早さも上がるので、   技が完了する頃には、とんでもない俊足になっている。 6.この技を行った後は、なるべく後述の「インチキ技その2」をも   行った方が良い。さもなくば、終盤で野垂れ死にすることは必至。 = インチキ技その2 〜 無理矢理勝つ 〜 = 手順1.不当に強い敵が出てくる場所まで、死ぬ覚悟で赴く     (最初の頃なら、ガーデンブルグが適切)。 手順2.強い精霊を召還して、勝てるはずもない敵に無理矢理勝つ。 手順3.お金を貯めて、強い武器を購入したら、今度は精霊の攻撃で     弱ったところに、その強い武器を叩き込み、無理矢理     とどめを刺す。 - このインチキ技の特徴 - 1.必ず、前述の「インチキ技その1」と併用せねばならない。   さもなくば、犬死には必至である。 2.初期段階では得られないような大金が転がり込んで、装備を   調えることが出来る(どんなに弱くても、装備さえ揃ってしまえば   どうにかなるものである)。 3.たくさん大怪我をするので、白魔法のレベルも上がる。 4.なるべく、後述の「インチキ技その3」と併用するべきである。   さもなくば、振り出しに戻される恐れがある。 = インチキ技その3 〜中断データの利用〜 = 手順1.中断データを保存して終了する。 手順2.中断データのファイル名は「ED4_S99_.DAT」なので、     これを「ED4_S00_.DAT」にコピーすると、中断データが     消えなくなる。また、「ED4_S000.DAT」にコピーすると、     セーブデータの先頭項目に、中断データの内容が入る。 手順3.もし全滅して、中断データが消されてしまった場合は、     SAVEディレクトリ内でundeleteコマンドを行うと、     復元できる。(DOS5.0および6.2のみ可能) - このインチキ技の特徴 - 1.DOSの知識(copyコマンドの使い方)が必要。 2.ゲーム内で行うわけではないので、完全にインチキ。 = インチキ技その4 〜高速移動〜 = 手順1.見晴らし小屋の、かかしの前に立って、カベッサを使う。 手順2.以後、カナキーをロックすると、高速移動できるようになる。 - このインチキ技の特徴 - 1.わざわざこうなるようにプログラムされているわけだから、   別にインチキというわけでもない。 2.但し、私は、低速移動のみでのろのろとクリアしたので、この   裏技を知ったとき、「こんなのインチキだー!」と思った。 ==== 以上!! あと、これは単なるアドバイスですが、精霊魔法は、火が一番 お勧めです。 火……攻撃力最強。防御力最弱。素早さ普通。魔法攻撃のみなので、    魔法防御が高い敵には通用しない。 水……バランスが良いので、最後まで育ってしまえば最強。最高位の    精霊が、同時に二体に対して攻撃できるのも魅力。種類によって、    物理攻撃と魔法攻撃を使い分けることが出来る。 風……とにかく素早い。ぺちぺち、ちまちま、ちょこちょこと攻撃。    基本的には魔法攻撃タイプだが、物理攻撃タイプもある。 土……頑丈なだけが取り柄。非常にしぶといダミーと思うべき。 ……英伝IVは制作期間が短かったため、ちょっと完成度は低いですが、 それに目をつぶれば、とても面白いゲームなので、まぁ、頑張って クリアして下さい(^^;。  英雄伝説4 レベル上げ   投稿者 ブルっチ   投稿日 04月07日(金)15時56分45秒 はじめまして 最近英雄伝説4を友達に借りて遊んでいます。 が、 どうにもこうにも時間がかかってしまいます。 簡単に進める方法はありませんか。  CDチェックについて   投稿者 イチゴウ   投稿日 04月05日(水)16時21分38秒 >>CDチェックを外すことは出来ません。 >出来ます。 いえ(^^;……技術的な問題ではなくて、ライセンス上、不可能です。 >今はデータCDのCDチェック外しただけでも著作権法違反になるん >ですか。 >じゃあもしかして、プログラムを書き換えてプレイしやすくしたり、 >デバッグモードを出す(爆)のも著作権法違反ですか?? プログラムを書き換えてプレイしやすくするのは、著作権保持者に無断で 改変を行うということですので、勿論違法ですし、デバッグモードに 関しても同様です。(-o-; しかしながら、プレイしやすくしたり、デバッグモードを使えるように することは、いわゆる不正利用(違法コピー)を誘発する行為では ありませんから、厳密には違法ですけれど、全く問題にされません。(^^; したがって、このページに置いてある、デバッグモード用のパッチも、 特に問題はありません。 これはつまり、ファルコムが著作権を持っている各ゲームのキャラを 描いた作品をホームページに掲載しても全然問題がないのと同様の 原理であって、またこれは、ファルコムのページのリンクに「未公認」 と明記してある所以でもあります。 物質的著作権を放棄しているわけではないので、公認することは出来ない、 というわけです。 しかしながら、CDチェックは、不正利用(違法コピー)を防止するために 搭載されている機能ですので、その機能を外す行為は、違法コピーを 誘発・支援する行為と見なされます。したがって、通常の、不正利用を 誘発しない改変よりも重い行為であると見なされ、処罰の対象と なるそうです。(-_-; ですから、例えば、CDチェックを外すパッチをこのページに 置いた場合、それは違法コピーを支援する行為であると見なされ、 処罰されます。 ==== CDチェックに関してですが、これはヘッダ部分を参照しています。 ボリュームラベルやファイル名、ファイルサイズ等々は、 一切関係がありませんよ。 まぁ、これに関しては、色々と実験してみましたので、(^^; まず間違いありません。  大げさかもしれないけど   投稿者 うしとら   投稿日 04月05日(水)16時01分57秒 >Youxさん 確かにCDチェックに関しては大げさに書かれているかも。 でもそうするのはちゃんと理由があって、以前にここの掲示板で CDチェック外しの詳細が書かれた事があるのです。 その時にも結構な騒ぎになった覚えがあります。 その為、「もし、違法な使い方をする人が見たらどうするのか」 などの理由で以降はCDチェックの話にはみんなあまり触れないように しているんだと思います。 事実、CDチェック外しをして違法行為(ネット上にプログラム他を 流すなど)人も少なくないですし。 だからこの話に関してはこれ以上触れない方がいいと思うのですが。 もし、ここでCDチェックの外し方を書いて、その結果ファルコムから お怒りの連絡(メール、掲示板)がここに来た場合最悪「閉鎖」と なる可能性もありますから・・・ そういうのはあなたの望む事でもないでしょう?  CD   投稿者 Youx   投稿日 04月04日(火)12時01分18秒 CD修復は、CD−Rメディアでやるとほぼ確実に症状悪化を起こし ますので注意しましょう(笑) >CDチェックを外すことは出来ません。 出来ます。 >チェックを外したり、外す方法を教唆したり、あるいは >それを行うためのソフトを作成・公開した場合、 >著作権法によって処罰されるそうです。 今はデータCDのCDチェック外しただけでも著作権法違反になるん ですか。 じゃあもしかして、プログラムを書き換えてプレイしやすくしたり、 デバッグモードを出す(爆)のも著作権法違反ですか?? >CDのシリアルナンバーらしきものごとに設定がかかれていますね。 あれは多分曲数やその長さなどをバイナリ化したものだと思います。 なんだかCDチェックについて大袈裟に書かれているような気がしま すが、檻歌のCDチェックは大したことはやってないと思います。 ボリュームラベル判別かファイル存在判別か、まぁそのあたりじゃな いでしょうか。 少なくともOSに依存したりはしていないはずです。 これとは対照的なのが某B社ネットRPGで、これはOSに依存しま くったCDプロテクトをWindows95時代に作っていたため、Windows98 では一部のマシンで動かなくなるという不具合が発生しましたとさ。 ファイル1個をWindows95のものに書き戻せば読めるようになるんで すがね。実際僕もひっかかったのでやってますし。  回答ありがとうございます!!   投稿者 Kai   投稿日 03月29日(水)23時19分23秒 攻略本がついているのですね。 わかりました☆ お手数おかけしてすみませんでした。  西風の初回版   投稿者 うしとら   投稿日 03月29日(水)21時51分40秒 初回版と通常版の違いか。 確か、攻略本が付いていただけだったような・・・忘れたけど。  だれか教えてください。   投稿者 Kai   投稿日 03月28日(火)22時36分47秒 Falcomさんのホームページを探したのですが、 西風の狂詩曲の初回版の情報が見つからなかったので だれか教えてください。 「初回版って通常版とどう違うんですか?」  ありがとうございます〜その3   投稿者 DEN   投稿日 03月28日(火)01時16分41秒 ほんとに色々とありがとうございます〜 このような傷の修方法もあるんですねぇ 初めて知りました(っていうかモノ知らなさすぎだ…俺) 実験体ならたくさんあるので ばっちり練習してチャレンジしてみます! 中古屋で通常版が3600円で売っているのを見たとき 心動かされるモノがありましたが・・・ これも、最終手段ですね  とにかく、傷を消しましょう。   投稿者 イチゴウ   投稿日 03月27日(月)13時58分04秒   リンク http://www.page.sannet.ne.jp/koike_yokohama/ とにかく、読めたり読めなかったりという症状は、 間違いなく表面の傷が原因です。 実行ファイルに問題はないと思います。 起動しないことがあるのは、CD-ROMのヘッダ部分(約20KB)が 傷のせいで読めないのが原因です。 BGMが鳴らないことがあるのは、CD-ROMのデータ部分の、 該当する個所の傷によりデータエラーが生ずるためです。 あまり乱暴には扱っていないとのことなので、もしかしたら、 CD-ROM装置自体の構造に欠陥があって、普通に使っていても 傷が付いてしまうのかも……。 特にその場合、CDにとって致命傷になりやすい横向きの傷が 付きやすいでしょうし。 何にせよ、傷を消さないと駄目です。 冷凍庫に入れるのもアリかとは思いますが……(^^;、 ここはひとつ、自分で傷を消してみましょう! (要らないディスクにわざと傷を付けて実験してみましたが、) (見事に成功いたしました。) = 準備するもの = ・患者さん(新・白き魔女のゲームディスク) ・研磨剤(歯を白くするタイプの練り歯磨き) ・実験台(不要な、時代遅れの体験版CD-ROM) = 手順 = 1.まず、既に不要な、時代遅れの体験版CD-ROMを使って、   本当にCDを練り歯磨きで擦っても平気なのかどうかを   確認します。   すなわち、実験台CD-ROMの裏面に練り歯磨きを付けて、   指に少し水を付けて、良く延ばしながら、CD-ROMの   中心から見て放射状に、こすりましょう。   一通りこすって、光に照らすとこすった痕跡が見えるように   なったら、よく拭いてCD-ROM装置にセットし、正常に   動作することを確認します。  ※注意!!  ……円周方向にこすってはいけません!! 必ず、    放射状に(中心に向かって)こすって下さい!! 2.いよいよ、患者さんに治療を施します。   すなわち、例のゲームディスクの裏面をよく見て、   傷の付いているところに練り歯磨きを付けて、   指で放射状方向にこすります。傷が消えるまで、   何度でも、根気よく続けます。  ※注意!!  ……必ず、モルモット(要らない体験版か何か)で実験してから    行って下さい。 練習を兼ねて、念のため、です。 = 関連事項 = ・CDは、オモテ面に情報を書き込んであり、それをウラ面から  読み取っています。よって、ウラ面の傷は、磨けば何とか  なりますが、オモテ面に傷が付くと、データ本体が破壊され  ますので、二度と修復できなくなります。  研磨剤でこするときも、オモテ面をこすったりしないように  しましょう!(^^; ・最終手段として、ファルコムに連絡すれば、有償で  交換してもらえると思います。……まぁ、最終手段ですけど。 ==== と、いうわけで、磨いてみましょう!  ほんとです   投稿者 みんぶ〜   投稿日 03月26日(日)12時13分46秒 >そういえば、「伊藤家の食卓」で"CDを冷凍庫に入れてたら傷が治る" もうだいぶ前ですが、ヒースさんが試しています(w ラグピック村伝言板の過去ログを漁れば 出てくるはず(w  ありがとうございます〜その2   投稿者 DEN   投稿日 03月26日(日)00時43分05秒 たくさんのご回答ありがとうございます さっそくCDを見たところ、細かい傷が無数にあったり… そんな雑にあつかっているつもりはないんですけど… サポートプログラムは入れているのですが、動かないという事は やっぱり、コレが原因なのでしょうかね… CDの傷を治す技術も出来る人もいないので、時間かけて(っていうか ゲームが起動する事を祈って)やっていきます 2、3日ゲーム自体を起動させなかったらなぜか一発で動いたり〜 途中でいきなり止まったらそれ以降動かなくなったり〜 と不思議な事がおこったりしたりするのですが そういえば、「伊藤家の食卓」で"CDを冷凍庫に入れてたら傷が治る" と、やっていたと人に聞いたのですが、ホントですかね? ホントだったら試す価値あるかも… 海の檻歌の方ではBGM(wave使用)が鳴らない時があったりするのですが (ラスボス〜エンディングでならないのは辛かった…) やはりこっちのCDも細かい傷があったりして 自分で思っている以上に雑に扱っているのでしょうね、きっと…(T_T) コレを機に、CDの扱いを丁寧にしようと思います  CDプレイヤー   投稿者 まっちゃんインダストリー2000   投稿日 03月25日(土)14時22分50秒 >CDのシリアルナンバーらしきものごとに設定がかかれていますね。 >とすると、windowsはCDに書かれている(?)シリアルナンバーを見て >CDチェックを行っているのでしょうか。  アレは音楽CDの認識のためのモノですね・・・。  Win98plusのデラックスCDプレイヤーとか、  Win2000のCDプレイヤー(上記と同等品)が、  CDDBにアクセスするために使用されることもあります。  CDチェックはOS側が行うのではなく、  ED3_WIN.EXEが行ってるのでしょう・・・。  どのような方法で行ってるのかは知りませんが、  CD-ROMが認識できないのであればやはり  傷や汚れなどで、正常にデーターが読み出せないのかもしれません。  それか「白き魔女」の実行ファイルのバグかもしれませんね・・・。  僕の場合はたまにムービーファイルが読み出せないことがありました。  また、サポートプログラムをDLして適用することをオススメします。  もしかして……   投稿者 イチゴウ   投稿日 03月24日(金)15時59分40秒   リンク http://www.page.sannet.ne.jp/koike_yokohama/ もしかして、CDの裏面に傷なんて付いてません?(^^; CDチェックは、CD−ROMのヘッダ部分を参照して ゲームディスクかどうかを判別しているのですが、 その部分に僅かな傷が生じて、ヘッダ部分が壊れてしまえば、 当然「ゲームディスクではない」と認知されてしまいます。 特に、横向きの傷(円周に沿った方向の傷)は、ごく僅かでも 致命的な損傷となってしまう場合があります。 一度、ゲームディスクの裏面を光にかざして、よく観察して みると良いでしょう。 もし傷が付いていた場合は、非常に目の細かい研磨剤で 丁寧に磨いて、傷の部分を滑らかにすれば、再び使用 出来るようになります。 ただ、磨くのには多少、技術がいるとかいう話ですので、 もし知り合いにそのテの人でもいれば(^^;、その人に 頼むのがよいでしょうね。  かなり怪しげな解説   投稿者 みんぶ〜   投稿日 03月23日(木)13時27分43秒 windows標準添付のオーディオCDプレイヤーの 設定ファイル(cdplayer.ini)を見ると、 CDのシリアルナンバーらしきものごとに設定がかかれていますね。 とすると、windowsはCDに書かれている(?)シリアルナンバーを見て CDチェックを行っているのでしょうか。 他のCDは読み込めるのならば、CDドライブの不具合ではなさそうだし、 再インストールしても駄目だということならば、アプリケーションの 設定が壊れたということでもなさそうです。 そう考えると、CDチェックとは、ある程度OSに依存した機能に なっていて、OSの設定が少し壊れている…というのが いちばんありえそうな気がします。 誰か詳しい人いませんかねぇ(^^;  ありがとうございます〜   投稿者 DEN   投稿日 03月23日(木)00時47分47秒 ご回答ありがとうございます あれから幾十度目かの起動を試みた結果、見事に起動しました! と、喜んだのもつかの間、いったん終了すると同じ症状に…(T_T) 他のCDはちゃんと読めますし(インストールディスクも) 海の檻歌はしっかりと遊べるのですけどねぇ… いろいろと試してみます  むぐぅ   投稿者 みんぶ〜   投稿日 03月22日(水)15時18分43秒 あと考えられるのは、 ・CDドライブの不具合(ドライバなど) ・レジストリの不具合 ぐらいでしょうか? OSごと再インストールして駄目なら、 お手上げのような。。。(汗  白き魔女についてですが・・・   投稿者 DEN   投稿日 03月22日(水)00時55分15秒 はじめまして、DENと申します 新・白き魔女を先日購入して遊んでいたのですが いきなりハングアップしてから CDを読み込まないようになってしまったのです 起動させようとゲームディスクを入れても 「ゲームディスクをセットしてください」 と表示されてウンともスンとも・・・ 再インストールしたり、スキャンディスク、デフラグをしたら イイという事らしいのでしたりしたのですが やはり起動してくれません どうか、助けてやってください〜 directXは7.0でWAVEでBGMを聞いていました ・・・関係あるのか分かりませんが・・・  デバッグモード   投稿者 杉浦康孝   投稿日 03月17日(金)18時31分01秒   リンク http://www.din.or.jp/~y-sugi/ ここの「海の檻歌いんた〜みっしょん」の 「ミニイベント集」-「番外編」に行きましょう。 kkk [015]  (無題)   投稿者 かっち   投稿日 03月17日(金)10時06分07秒 下の質問は海の檻歌についてでーす!!  ちょっと質問でーす!!   投稿者 かっち   投稿日 03月17日(金)09時59分10秒 デバックモードってどうやってやるんですか? 教えてください!!  ReCDが・・・・。   投稿者 イチゴウ   投稿日 03月16日(木)17時35分22秒 >檻歌の、ゲームディスクのCDチェック外しって、 >どこにあるか誰かしりません? CDチェックを外すことは出来ません。 チェックを外したり、外す方法を教唆したり、あるいは それを行うためのソフトを作成・公開した場合、 著作権法によって処罰されるそうです。 それに、CDを入れないとWAVE BGMが使用できないわけですし、 CDチェックを外すメリットは皆無です。 どうしても、いちいちCDを入れ替えたりするのが面倒ならば、 CD革命なりマッハ激写なりの、仮想CDソフトを購入して、 ハードディスク上にCDを読み出しておいて使用することです。 但しその場合、バックアップは1つしか取ってはいけないという ことを忘れないようにしましょう。  CDが・・・・。   投稿者 ガウ   投稿日 03月14日(火)00時01分32秒 檻歌の、ゲームディスクのCDチェック外しって、 どこにあるか誰かしりません?  朱紅い雫ッ   投稿者 架月 望   投稿日 03月07日(火)02時22分22秒 朱紅い雫はいったいいつでるんでしょうか・・・ win版。 たしか二月中とかだった気が。 まあ少々おくれるのは常ですが。  架月さんへ   投稿者 ショウ   投稿日 03月03日(金)18時49分16秒  そうです(^^;  別のイラストですか・・・う〜ん、みてないなぁ〜  因みにワタシ、男じゃありません(笑)  Mr.しょう Thank you for telling!   投稿者 架月 望   投稿日 03月01日(水)23時41分45秒 ショウさん> もしかしてトーマスが船べりに足を踏み出していて その後ろでミッシェルが杖もって微笑んでいる ってイラストですか? そのイラストでしたらtaxanさんの紹介により ファルコムページからいただくことにしました。 情報ありがとうございました。 また別のイラストがあったら教えて下さい。 (トーマスもっと船員らしい格好をしてほしい・・・ ミッシェルもなんかいい味だしているじゃないですか!)  ん!?   投稿者 Taxan   投稿日 03月01日(水)23時26分56秒 そのトーマス&ミッシェルのイラストなら ファルコムのホームページにありますよ ダウンロードページ内の壁紙用データ 英雄伝説シリーズのところです 厳密に言うと、ファルコムのロゴが入っていたりするのですが 何の問題もないと思います  架月さんへ   投稿者 ショウ   投稿日 02月28日(月)01時02分55秒  了承しました。  もしメール取得などされましたら、上記のアドまでおくってくだされ。  ぜひっ   投稿者 架月 望   投稿日 02月27日(日)02時27分39秒 ショウさん> すっっっっごく欲しいんです!! でもE-mailに問題ありなので (僕はアドレス持っていないので) すぐに受け取れないのです。 いいアイデアが浮かぶまでちょっとお時間をください。  とーますさん   投稿者 ショウ   投稿日 02月23日(水)10時35分26秒  ああ、ひさしぶりだなぁ(^^;  架月さん>   朱紅い雫の時のトーマス&ミッシェルコンビのイラストならもってます  よ。よかったらおくりましょうか?(^^   で、檻歌のBGMですが、MIDI形式のヤツだったら檻歌がインストール  されたフォルダにはいってます。ウチだったら、「falcom」フォルダ  のなかの「ed5」フォルダのなかの「sound」フォルダに全部入ってます。  みんぶ〜さん>   を、サントラでるのか〜。しっかし、この用入り時に・・・(爆)  サントラ   投稿者 みんぶ〜   投稿日 02月18日(金)12時08分38秒 3月16日に檻歌のサウンドトラックが出ますよ〜 買いましょう(w MIDIの方は、おいおい出てくるでしょうね。 私も引っ越しを済ませて、MIDI環境を復活させたら、 檻歌MIDI作りたいですね。  はじめまして   投稿者 架月 望   投稿日 02月18日(金)00時31分58秒 コンピュータとゲーム どちらもドシロートですが 色々教えて下さい。 実は間違えて「伝言板」の方に 書いちゃったんですけど。 海の檻歌の一部のBGMが欲しいんですけど どこかのHPでないでしょうか? 僕はトーマスの大ファンなのですか 彼の画像、手に入りませんか? オープニングの一瞬しか 見たことナインです。  PC-98版をDOS/V上のWindowsで   投稿者 イチゴウ   投稿日 02月07日(月)12時07分29秒 本当は、新白き魔女を買いましょう、で終わらせても良いのですが……(^^;。 PC-98版をDOS/V上のWindowsで動作させるには、「Anex86」という名前の エミュレーター(シェアウェア,\1000,試用期間無限)を用いましょう。 エミュレーターそのものに関しては、以前から法律上の問題が騒がれて きましたが、少なくともこの「Anex86」に関しては、NECの98ではなく EPSONの98互換機のエミュレーターであることと、そのEPSON自体が、 既に同種のエミュレーターを販売したことがあり、それが全然売れなかった ので(^^;、アップデートをやめてしまったという過去の事実がある以上、 使い方さえ誤らなければ、法律上の問題は全くありません。 また、Anex86は実機のBIOSを一切用いておらず、それがこのソフトの 合法性を高めています。 さて、最低限必要なものは、以下のとおりです。 ・Anex86本体  (入手先:「PC98エミュレータを応援するページ」       http://www.blk.mmtr.or.jp/~abetti/       そこからジャンプできるAnex86オフィシャルページにも       行きましょう。) ・1.25MBフロッピーディスクがWindows上で読み出せる環境  (いわゆる3モードフロッピーというシロモノ。PC-98機や、   一時期のDOS/V機などが搭載。) また、使用するのがCD-ROM版である場合は、さらに ・CD-ROMに対応したMS-DOS PC-98版 が、必要になります。 −手順− @Anex86のダウンロード ……先ほど紹介したページに行って、ダウンロードしましょう。   また、オフィシャルページには、FM音源のサンプリングレートを   44kHzや55kHzにするためのファイルが置いてあるので、これも   取得しておきます。また、CD-ROM版を動かすには、cdxのファイルも   取得しておきます。 Aフロッピーディスクの吸い出し ……まず、1.25MBフロッピーが読めるWindows95/98環境に、Anex86を   インストールします。その後の手順は二手に分かれます。  (a)フロッピーディスク版を用いる場合  ……Anex86を用いてゲームディスクを吸い出します。法律は、同時に    ひとつのバックアップを取ることしか認めていませんので、    既にバックアップがある場合は、注意が必要です。  (b)CD-ROM版を用いる場合  ……Anex86を用いてMS-DOSのシステムディスクを吸い出します。    この場合も、既にバックアップがある場合は、まずそれを    フォーマットするなどして破棄してから吸い出して下さい。 B吸い出したフロッピーディスクイメージを移動 ……もし、吸い出した機体が現在の機体と異なる場合は、現在の機体に   移動しましょう。コピーではなく、移動です。移動させる方法は、   1.44MBフロッピーを用いるのが確実です。 C現在の機体にAnex86を導入 ……現在の機体にAnex86を入れます。同じフォルダ内に、44kHzか   55kHzの音源のファイルも入れておきましょう。   Anex86の環境設定で、FM音源はOPNA(FM6音)も使用できるように   します。グラフィックの更新方法は、ASyncではなくSyncに変更   した方がいいです。音声の環境設定では、発音遅延を、音がかすれ   ない程度のギリギリまで少なくした方が快適でしょう。   その後の操作は、二手に分かれます。  (a)フロッピーディスク版を用いる場合  ……Anex86のフロッピーディスク指定欄1に、フロッピーディスク版の    ゲームディスクのイメージファイルを指定します。指定欄2には    データディスクやオープニングディスクなどのイメージファイルを、    入れ替えの指示に合わせて適宜指定します。  (b)CD-ROM版を用いる場合  ……まず、cdx用のファイルをAnex86と同じフォルダに入れておくのを    忘れないで下さい。環境設定のCD-ROMの項目で、現在のCD-ROMの    ドライブ名を指定します。    次に、Anex86上で使用する適当な容量のハードディスクを作成します。    作成したら、フロッピーディスク指定欄にMS-DOSシステムディスクの    イメージファイルを指定して起動し、ハードディスクをフォーマット    しましょう。ついでにハードディスク上に運用ディスクを作っておくと    後々楽かも知れませんね。(ちなみに、MS-DOSは普通、同時に一台に限り    特別に、バックアップディスクからハードディスクにインストールする    ことを認めているため、ここの操作には法律上の問題はありません。)    そのあと、Anex86上のハードディスクの中に、cdx用ファイルセットに    含まれているcdx.sysをコピーします。外部からAnex86内部への    書き出しは、一応Anex86も備えてはいますが、中々厄介なので、    「PC-98エミュレータを応援するページ」から、EditDiskという    ソフトをダウンロードして用いるのが良いでしょう。    Anex86上のハードディスクにcdx.sysをコピーしたら、Anex86上の    ハードディスク上のconfig.sysに、device=cdx.sys /d:cd_101と    記述し、cdx.sysを組み込みます。    そのあとautoexec.batにmscdex /d:cd_101と記述し、mscdexを    組み込みましょう。次回の起動から、CD-ROMが使えるようになります。    あとはCD-ROMからAnex86上のハードディスクにゲームをインストールし、    起動しましょう。 Dゲーム上の設定 ……ゲーム上の設定では、まず、せっかくFM6音が使用できるので、音源は   「PC-9801-78/86」を指定しましょう。また、フロッピーディスク版の   場合、キャッシュは使用しないように設定するべきです。キャッシュは   Windowsがやってくれますし、プロテクトメモリを使用するように   設定してあると、プレイできません。 ……以上です。 MS-DOSのディスクの調達などは、以前使っていたものを用いればよいだけですが、 厄介なのは1.25MBのディスクの読み出しですね。 もし1.25MBが読み出せる機体を持っていない場合、方法は2つです。 @3モードフロッピー装置を購入して、現在の機体に追加する。 A古い機体を持っている友達の家に乗り込む(^^;。 また、CD-ROM版を用いる場合、MS-DOSの知識が少しだけ必要になります。 もし分からない場合、解決方法は2つです。 @本屋で、デバイスドライバーの組み込み方について徹底的に読みあさる。 A昔MS-DOSを使っていた友達を家に連行する(^^;。 どちらについても、Aがお勧めです(^^;。 以上の作業に出てくるコピーは、全て合法コピーですが、ちょっと間違うと 違法コピーに変わってしまいます。 コピーや吸い出しの際には、十分気を付けてくださいね。 また、Anex86はシェアウェアです。使用期間が無制限とはいえ、 フリーソフトではありませんし、また再配布も作者によって禁止されています。 この辺りのことに、気を付けましょう。  ありがとうございます!   投稿者 KAGO   投稿日 02月06日(日)11時49分59秒 裏情報サイト。行ってみます。 ありがとうございました。  (無題)   投稿者 すばる   投稿日 02月05日(土)10時51分47秒 すみません・・・ ありがとうございました。 今もってるのでやるのはあきらめます。 でもいつかまたやりたいです〜! 白き魔女はすっごくすきなので・・・  裏情報   投稿者 みんぶ〜   投稿日 02月05日(土)10時13分17秒 リンク集から 射雲堂〜Gagharv Trilogy〜 へ飛んでみましょう オフィシャルでは発表されていない裏情報が聞けることがあります。 まぁ、新朱紅い雫の情報は無いですが…  (無題)   投稿者 うしとら   投稿日 02月04日(金)19時23分00秒   リンク http://www1.odn.ne.jp/~usitora/ >すばるさん えーと、貴方のマシンはPC-9801かPC-9821でしょうか? それ以外のマシンでのWindows98での動作は無理です。 PC-9801/21なら出来ると思いますが・・・。 PC-98エミュレータも基本的にはPC-98の実機を持っているユーザー でないとほとんど使えないと思います(DOSや他に少々ソフトがないと 無理があるから)。 ちなみに私はPC-98エミュレータで動かした事もあります。 OPを見るだけの為に(爆)←実機も持っているよん >KAGOさん 素直にファルコムのサイトにある「HOT INFORMATION」コーナーを 見るのが早いと思います。 確かまだ具体的な時期は出てないと思います。  あの〜   投稿者 KAGO   投稿日 02月04日(金)17時18分38秒 朱紅い雫のWINDOWS95/98版っていつ発売になるのでしょうか? まだ発表されてないのかもしれませんがもしそうでなければ教えてください。 お願いします。  よく知らないけど   投稿者 みんぶ〜   投稿日 02月04日(金)10時16分03秒 エミュレータ使うと動くとかいううわさを聞いたことがあります… まぁ危険極まりないですけど kkk [016] 白き魔女やりたいです・・・   投稿者 すばる   投稿日 02月03日(木)18時38分48秒 はじめまして! 質問なんですが・・・ PC-9801版をWindows98で起動させることって・・・ できないですよね? 白き魔女、すっごくやりたいんですが・・・ あと、「開発室」って、PC-9801版の時にもあったんですか? ぜんぜん知らなかったです〜・・・  空中浮遊の術   投稿者 みんぶ〜   投稿日 01月26日(水)11時05分23秒 最初の丘ですね。 ここは斜め移動を駆使すれば渡ることができます。 一気に駆け抜けましょう。  一言   投稿者 ペンティム   投稿日 01月25日(火)23時53分32秒   リンク http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/3603/ >まかべひろしさん なにごとも気合いじゃ。 すみません、ちょっと言ってみたかっただけです。 私も、ゲームの中の開発室に行こうとは思ってますが、 まだ行ってません。 がんばって、一足先に言ってきてください。  英雄3開発室について   投稿者 まかべひろし   投稿日 01月25日(火)20時35分40秒 質問させてください。Win版英雄3をやってます。 ここのページで開発室の地図を拝見したのですが、 どうしても最初の丘をのぼり、右の方へ空中を渡るところで落ちてしまいます。 どうやればここをわたることができるのでしょうか?  The best EIYUUDENSETSU page I've ever seen!   投稿者 ahnch1   投稿日 01月21日(金)02時02分38秒   リンク http://myhome.netsgo.com/ahnch1 Hi, I'm Big fan of Falcom in S.Korea  Debagu mo-do   投稿者 Sakura Harumi   投稿日 01月17日(月)15時36分23秒 Minasama, douyatte Debagu mo-do ni hairukoto dekimasuka? "Intermission" nimo 掲載 sinaidesu... Hi-su san, "Intermission"ni debagu mo-do o 掲載 simasenka?  ありがとでした!   投稿者 かの   投稿日 01月11日(火)14時27分04秒 うしとらさん、yujiさんありがとです^−^ ではでは、さっそくやってみます♪  キタラは   投稿者 うしとら   投稿日 01月10日(月)22時57分57秒 PC-98版もWin版も場所はほぼ一緒ですよ。 ただ、出るかどうかはランダムなようです。 Win版ならわりかし出やすくなっているので大丈夫かと。 #PC-98版は運が悪いとそれこそ3日経っても出ないけど(苦笑) 確かファルコムのQ&Aにありましたからこれを参考に するのもいいかも(下記のURLね)。 http://www.falcom.co.jp/qanda/ed3/ed3_h1.html#ed3_3  かのさんへ   投稿者 yuji   投稿日 01月10日(月)19時23分59秒 まず最初に、セロではなくてキタラです。 で、楽器が落ちている場所ですが、楽器を落とした人がうろうろ しているところからやや下の方に行くと、たくさん草が生えている ところがありますよね?そのあたりをくまなく探せばあります。 楽器を落とした人のいる所からそんなに遠くないはずです。 ただ僕がやったのはPC−9801版なので、Win版とかだと 多少違うかも知れません。  白き魔女   投稿者 かの   投稿日 01月10日(月)17時41分22秒 みなさんはじめましてこんちは♪ さっそくですが、 第2章の、カジノがある町の隣町から帰る時に、セロ弾き(?) の人が、楽器を落として探してるとこに会うんですが、その楽器 は、一体どこにあるのでしょうか?まじにわかりません・・・ 誰か教えて下さいT−T  ありがとうございました   投稿者 わかな   投稿日 01月09日(日)22時58分09秒 >Takeさん 無事に炭坑から抜け出ることが出来ました! ジュリクリも二日ぶりにお日様の下に出てきました。 散々ウロウロしていたのに、あの島には行かなかったのね。 どうもありがとうございました。  Reわかなさん   投稿者 Take   投稿日 01月09日(日)15時58分02秒 沼の中心にあがれるところがあるのでそこの上に上がってみてください。 そこでイベントが発生して、そのあと大きくなった真紅の炎で岩を爆破 します。そこから出るとまた違うところがふさがっているのでこんどは 沼のほうに戻って左側の奥にある上から砂が降っているところがあるので そこに行ってください。それで外に出られます。  白き魔女   投稿者 わかな   投稿日 01月09日(日)12時00分38秒 白き魔女(Win版)をやっていて詰まってしまいました。 教えて下さいm(__)m 第2章の「メナート テグラの炭鉱」で真紅の炎を見つけ、 帰ろうとしたら地震で通路がふさがりました。 ここでいつまでたっても何も進まないんです。 某攻略ページを拝見してウロウロと待っていたんだけど、 20分くらいウロウロしても何も変わらない。どうしたらいいのでしょうか??  感謝   投稿者 tetsu   投稿日 01月03日(月)21時21分10秒 ありがとうこざいました。やってみます。  追加   投稿者 yuji   投稿日 01月03日(月)17時01分01秒 下のような壁紙はゲーム中に何度か出てくるのですが、ほとんどは 装備するべき共鳴石の名前を教えているものなので、まずは 持っている共鳴石の名前を調べてみると良いでしょう。  tetsuさんの質問の答え   投稿者 yuji   投稿日 01月03日(月)16時58分17秒 「己は鏡・・・」  たしか共鳴石の中にそういうものがありましたよね。  それを装備して、みんなに「鏡」をかけてあげましょう。 「召喚されし友・・・」  上と同じく、共鳴石の中にそういうものがありましたよね。  「友」を「召喚」したら、あとは「友」が敵を倒すまで、気長に  待ちましょう。この間、味方に無駄な攻撃をさせないように  ちゃんと指示してあげましょう。ヘタに近づくと気絶しちゃい  ますので。  海の檻歌   投稿者 tetsu   投稿日 01月02日(日)21時48分00秒 水の回路の場所で −己は鏡となり、召喚されし友を信じろ- という張り紙が貼ってありますが、意味が分からずそこの敵がたおせませ ん。どういう意味ですか?  見つかりました〜。   投稿者 kiyoko   投稿日 01月02日(日)17時47分13秒 ありがとうございます。見つかりました。 やっとこれで進めます。 しかし、正月休みの間にクリアしようと思っていたのに、 これじゃとてもムリですね(;_;)。  水晶湖ですよね?   投稿者 うしとら   投稿日 01月02日(日)05時41分21秒 あれだったら、光っているところを中心に調べまくってみれば 見つかったと思う。 とりあえず左の方にあるのは確かです(Win版の場合)。 #PC-98版も同じところだったかな?  白き魔女で・・・   投稿者 kiyoko   投稿日 01月01日(土)19時23分13秒 始めたばかりなのですが詰まってしまいました。 ホワイトストーンはどこにあるのでしょうか? ガラスの破片やコインやらは見つかったのですが、 肝心のホワイトストーンが全く見つからず、 クリスにせかされてばかりです。 このままでは進めません(;_;)。 いったいどこに落ちているのでしょうか? kkk [017] 2000年!!   投稿者 Ken.M   投稿日 01月01日(土)17時58分39秒 あけまして、おめでとうございまーす。 ここは、Ken.Mにとって、とくべつな場所でしたので、 うーん、それだけですの ですが、 では☆  抜け   投稿者 Ken.M   投稿日 12月31日(金)16時47分37秒 うーん、すみませーん…、 下の書き込みの「最後の部分」という部分は、リンク先を間違えました。 >>ここ<< です。 見モノです。 では!  こころのゲームとの、すぺしゃるはーもにー(ネタバレなし)   投稿者 Ken.M   投稿日 12月31日(金)16時36分20秒 こんにちは、Ken.Mでーす。 >抜け キャラの 魅力は、もちろん、強さ 弱さ のみ ではないでーす。 Ken.Mの昔のリンクな文なのですが、 更に説得力の無さがパワーアップして、…です。 >>あれ<< なのですが、お勧めが出来うる自信がないです。 でもって、最後の部分だけなら、 >>ここ<< は見モノかもしれないです。 一年前の、元旦の思い付きなのですが…、 もう一つ考えついたのがあるのですが、無理でした。 系が複雑になるほど、判断力も一部しか働かず、まやかし が 通用し、多いのも事実です。 説得力のないDATAに、あたかも当然のような説得を受けるのですが、 極端な場合、表面に出る数値一つで意見が逆転してしまうという…、 これによって多数の人間が効果を受けて行動すると、科学の奴隷に近いような気もして、 恐怖感を覚えます。 理論学者の一部に比較的多いことを確認しているのですが、 実態のモノを取り扱って近づく手法ではあらず、 綺麗に割り切った物だけを取り込もう、という、思想はあります。 電磁気学で言えば、初めにマクスウェル方程式あり、から はじめる感じです。 もちろん、本質からの発展であり、理にかなってるのですが、 流し込みが、天から下り的な視点ですよね。 自然から見出し、納得することがある見出し方、理解ではないですね。 実際のモノに目をむけず、調べる感じでもないです。 工学系は、現象論を取り扱うところも多く、そこは、見る目がある場合が多いのですが、 実質主義になりすぎると、表面上の現象に、翻弄されることも…、 寄り道しながら、悩み、真理とおぼしき部分も見たり、 真などに綺麗に分けられない物を受け入れたりすると思うのですが、 その二つの世界で、正義が違うような…、 (これは、同質な存在が、文学系統でもありうるかも、) もうじき、2000年なのですが、 表現に対し、創造された空間に、 目が血走るほどにリアルな表現の物を求めるのが、 人間の真の姿に宿る 強い欲求なのでしょうか、 緻密なリアリズムが、人間を吸い込む力はあるとして、飲み込まれてしまう怖さも。 Ken.Mは、広い視野でモノを見るより、 多くの視点からモノを見た方が、良いかな? なんて思うこともあります。 視野は、360度で網羅されますが、影の部分は認識できませんね。 椅子に座って目を光らせるだけより、 視点を移動すれば、見えなかった部分が見えてくるかも…、 ある意味、表現も「荒さ」が出てくるかも!? また、先ほど申しました 二つの世界と、どちらでもない存在として、 時代のキーワードは、表面処理技術と、光技術だ、 なんて簡単な言葉だけで処理され、経営されたりする事実を知っているのですが、 これで、動かせれる科学技術者は、屈辱を感じるかも。ですよね。 たしかに、その世界の人はこのような会話が常識ですし、 CCDでも作ったりすれば、王道ですよね。 しかし、創る側の技術的行為の目的と利益も踏まえて適切とは、 あまりにも粗末で、冗談であるとしか思えないレベルです。 だから、衝突もあるようなのですが、(最近、衝突すら衰退してる雰囲気も…、) まあ、キーワードの底には、どこに いくら払うのかが興味の的に近い場合も多いようです…、 思うのですが、 もはや、製作者から まともな意見すら生まれない環境というのも…、 (行政の傘下にいた組織なら、権威、癒着構造もアレなのですが、) 良い子過ぎるような気もします。 っと、おおおおーっ、みれにあむ が 迫ってくる〜!!  API(ネタバレ!?)   投稿者 Ken.M   投稿日 12月31日(金)00時57分28秒 こんにちは、Ken.Mでーす。 頭痛です。ひどいです…、 年末ですね…、 檻うた、気になりますね…、 でも、さくらちゃんは、かわいー です。(意味不明) 物語はどうあれ。 かわいー ところが満足です。 えっと、前の書き込みは、 願い、信じたいこと、守りたいこと、そして、生命。 なんて感じなのでしたが、昔の…です。 そして、これも、同じくらい昔な文なのですが…、<ちょっとそんなレトロな雰囲気もあるかも!? 英伝4には、やっぱ、ゲームとのバランス、テンポ、 重要なシーンへ進める(引き込む)演出への段階の必要条件、 など、見る側が、無理をしないと心が追い付かない部分もあるようにも、感じました。 また、これを、論理的言葉の補助を使わないで示すのは難しいのもありそうです。 なので、余計に段階を必要とする感じに感じました。 Win版は、どうなるのでしょうね。 時期的に、もう、完成してるのでしょうか? えっと、 人を引き付けるキャラクターとは、 物語が必要とする要素との関係もあると思うのですが、 視聴者があこがれる「強さ」 それと「弱さ」だと思います。 生命を吹き込まなくっては、 親近感、助けたいと思う瞬間は、なかなかに不完全状態で物語は進行してしまいますね。 イメージに沿った演出というより、 ギャップが成長してしまい世界から気持ちが遠ざかり水の泡な危険もです。<ここいらは、創る側の立場、趣味(マニア性)の違い、個人差もあって難しいですが。 英伝3での、好感を持てる要素に、 作品全体で一貫し、愛情と思いやりが感じられたです。 まず「弱虫ジュリオ」なんて所から、も、伺えるですね。 魅力、愛着は、強さ だけではないですよね。 主人公が神様のようなヒーローがでも、多くのプレイヤーは多分違いますモノね。 また、成功だけから、生まれる物では欠けてる要素が生命を奪う場合も、 何度、殴っても、踏みつけても、必ず起き上がってくるのみというのも、丈夫すぎて…、 (これは、とある物語さんなサイトでも創ってて 気が付けば、そうなってしまってた、なんて 聞きまして、 特に、物語を進めたい為に、場面で、ムリヤリキャラクターを動かす意識が表面に強くでてしまった、と聞きました。) 目的のシナリオを語るキャラクター、人が気に入るキャラクター、楽しませる場面、感動させるほどの生命感、そして、ゲーム性での行動と位置 ここいらの、設定と、バランスは、非常に難しそうですね。キャラは複数でこその相乗効果を生みますし… 演出に際しても、 色が着けば、豊かだ、 情報量が多いとか、正確なら高度だ、究極に近づく、とは、思いません。 傾向はあるでしょうが、必ずしも とは、言えないように思えます。 例と致しまして…、 実験行為において、実験値と理論値が近いかどうか?、に全てが終始してしまう場合があります。 実の目的は、そうではなく、その現象の意味を見出すという実験なのですが、 課題を与えられた者の行動として、非常に多い傾向です。 単にDATAを多量に取って、平均化も陥りやすい行為です。 平均は、必ずしも適切な情報処理ではありません、それによって 見えなくなってしまう現象もあります。 しかし、これは、理学的にはっきり指摘できるので、楽な方です。 それでも、 Ken.Mは、科学も宗教になりうる。 と、思っています。(というか、一面がその通りですよね。) 細かくは、理論科学、実証科学など、分かれ目も いろいろあるようですが、 気持ち一つで、落とし穴も沢山です。 うんちくは、目に見えないですが、ときに、表面処理技術、<包んだり、磨いたりとか、 サウンド、グラフィックの解像度(分解能)、色数、を上げるのと同じイメージです。 彩度、コントラストも、安易に使えば…、 2Dと3Dでも、「次元が違うぜ!」と言われれば、まったくその通りなのですが、 なにか、忘れられてるような…、 ただ単に、エントロピーを上げただけ、ということになるかも、 それがもたらす好奇心は、想像力を介して、快を得るのに、最初の1段階のみで、 表面に見える、聞こえる物(オブジェクト)にこわわりすぎ、 表面に見える、聞こえる物だけではない 人間が意思の奥深くで感じているトコに手がまわらず、疎かになりがちで、 最終的に、特定要素に特別な執着心でも持っていないと、不満が残る気がしました。 創る側にも、それのみが求められた結果だと感じています。 表面上の完成度(売れ線の取り込みで造ったテーマと、ラッピング技術の羅列)より、 むしろ粗さが必要な時代になって来たのかも、という意見を聞きました。 表現したいことを、ダイレクトに形にしていくことを、1から素直に考えてモノを創る。 何も無かった時代に、初めてモノを造ったような、 そのモノに対し素直に考え、造る という感覚、 そのアプローチのしかたが、全く消え去ってはいないか?という事のようです。 表面とか、出口の技術のみで、製品を形成しようとするため、 それにこだわった為、その分、内容はどうでも良くなってしまう。 制作側には、制作に対する体勢の規模、という制約が必ずあるため、 どこかに手間をかければ、どこかに制約が来るのは、当たり前のことです。 そんな中で、表面上の競争もあって、 効率も悪く、汎用性の無い、しかも、はっきりと見えない 部分にしわよせが来やすいのかも。 表現に対し、見えるもの、見えない物、のそれぞれが、 加算であるか、乗算であるか等、組み方の影響は、 売り上げではどうなのか分からないですが、 プレイした人への影響力は、思いのほか大きいのでは?と、思います。 表面に沢山付け加えるのは、 ただ、うるさい要素にも感じらる認識度になってしまったり。 色の差を激しく上げたら、吐き気がしてくるなど、 表面から刺激する画面や音のきつさに、 過食気味の兆候もありうる気もしています。<単純に 色と嘔吐症状は、関連アリです。 なぜ、あそこまでやってしまうのかは、不思議な部分もありますが、 不思議なだけ、怖いです。 では、  まるまる〜い、英伝キャラ。と、さくらちゃん。(ネタバレ)   投稿者 Ken.M   投稿日 12月30日(木)14時25分55秒 こんにちは、Ken.Mです。 それはそうと、 英伝4なのですが、 Ken.Mは まあ、当然のように分かると思うのですが、 倫理、哲学、宗教、歴史はどれも、ほとんど知らないです。 それらと照らし合わせれば、実際、どうなのかは、もちろん知らないのですが、 知識として既存物が頭にあると、それが強く意識されて、 物語で言いたい部分の本質を逆にマスクしてしまう場合もあるかな?と思います。 知識は、技能、手段の一端をになってますが、 付け足しのハイブリッド表現技術の道具としても使えます。 目的はなくっても、関連させ羅列出来て、それが妙な説得力を持ってしまったりします。 科学者がSFを見たら、そこはあまりにも簡単に指摘できる部分は多数ですね。 エースコンバット3は最新鋭機の機動性が云々というより、まともに飛べる機体なのかがアヤシイ時点、 巨大ロボは自壊、人工重力は回転数が… ハイテクといわれるモノの表現は、過半数がこのようなことになるかも、 (物語上の表現に支障があるとは、捉えておりません。) この場合、原理までたどって行くに 明らかにおかしい と なってしまう域に達してますよね。 しかし、相手が宗教では分かりません。としか、言えません。 …実際問題も多いですよね。 英伝4では、今まである宗教観に対し、違なる 意見があるので、違ってるのかも、 知ってる 知らないによる、知識との照合、 うんちくで 後で考えて知的に気が付くなど 論理的に 唸らす類の仕掛けは組み込んでいないかも…、 しかし、それで価値が下がるとは、限らないと思います。 創造物であり、ゲーム上で知識的に感心をさせる程度の造りに陥ってはいない気がします。 物語の主人公の立場なのかは分からないのですが、 天にいる神様の目で見た作りではない感じです。 (目とは、ある意味、作られた箱庭を覗く 作成側、お天道様の目の位置です。) 宗教学では、物言いがつくらしいですが、他人の意見の羅列では、 消化したものを述べてはいないですし、ただ知りたいのなら調べれば本に載ってるですよね。 制作がただの知識的な行為の組み上げではなく、 目的と目標について表現する方法を考えれば、要素は既存を逸してても致し方ないと思います。 また、それとは別に、感覚的で窓を開き、論理で叩き込む方法は あるときは 有効かと思います。 論ずる方法もまた、意味が無いとも思いません。目的、条件によるです。 えっと…、Ken.Mも死んだら、 自分の死んだ姿は見れないのだなー、と 思ったことはあります。 死ねば、体に流れるものは止まり、冷たくなります。(青い雫で檻歌かも??) また、英伝4では、心にも同じようなものがあると捉え、そちらを本質的に扱おうとし、 生きたい 熱い情熱「朱紅い雫」をもっていれば、 そして、生きていて欲しいという人がいれば、その間に 甦るほどの力を認め、 人間の人間としての意味をも表現しようとしたのでは?っと感じました。 同じ視点で、状態を ひっくり返せば尊厳死もアリかもしれません。 そして、現在、生きている人に、そう希望を持って欲しいと…、 信じたい願いは、宗教学上に存在される云々ではなく、 何に努力して良いのか、生命を感じにくい 現代の世の中で、希望を見失わないでほしい、 そんなメッセージに感じ取れました。 (希望ですが、諸手で賞賛してるとは言えない部分も忍ばせてあった気がします。) もちろん、ゲーム上で明解に示す感じも感じました。 生きていて欲しい、生きたかった人は、他に多くいると思いますし、 神の存在自体、回りくどくせず、明解にしてしまったように 感じました。 (しかし、雰囲気の維持にはもう一息ほしかった気もしました。) 人間として、生命を考え、 人の弱い部分(本質)、それに対し強い一面。 失いかかっていた、何かを…、 現代も見据え、しっかりとした目的意識を持ち、 それに対する課題を掲げ、己の力で創られてるイメージでした。 生命の輝きが失われつつあるのかは、知らないですが、課題は多く感じる気もします。 っという意味で、 ただ調べ上げるだけではない、独特の強い力を感じました。 完璧に近い論理構築では なかったかも知れません。 ですが、かなり強い意志を持ち合わせていないと、 このようなネタの作品は、出せるモノではないと思います。 そんな意味も含めて、光る存在意義を感じました。 っということで、 (結構 昔に書いた文なのですが…、ちょっと書き加えて、頭が痛いです。) では、  感謝   投稿者 tetsu   投稿日 12月21日(火)09時22分03秒 うしとらさんありがとう。早速、探してみます。  檻歌ですよね?   投稿者 うしとら   投稿日 12月21日(火)08時39分21秒 >tetsuさん 隠しアイテムだったと思うけど、敵の出現率を調整出来るアイテムが あります(2種類あって、それぞれ正反対の働きをする)。 それを装備すれば敵が・・・ という事で、理論上は無限に稼ぐ事も可能だけど、あんまり意味がないかも。 せいぜい時々1、2レベル上げたい時に使うぐらいかな。  教えて   投稿者 tetsu   投稿日 12月20日(月)23時08分53秒   リンク はじめてこのシリーズを買ったのですが、このゲームは自由にLV上げは、できるのですか?LV上げをしようとして、一度来た道を戻っても、敵が出てきまん。  う〜ん…   投稿者 GAW   投稿日 12月19日(日)04時10分32秒 キャラ的には朱紅い雫も結構関係あるような…  どうも   投稿者 ヤギオ   投稿日 12月17日(金)23時57分56秒 レスありがとうございました。先にやっても 大丈夫なんですね。早速Xプレイしてみます。 そうかWはあまり関係ないんだ・・  一応・・・   投稿者 うしとら   投稿日 12月17日(金)22時40分04秒   リンク http://www1.odn.ne.jp/~usitora/ 先に3(白き魔女)やった方が、5でプレイしていて 脳内補完が凄い事になるんでその方がお薦めです(笑) ・・・いやマジで。 特にXXのXXXXXX(激しくネタバレなので完全伏せ字)。 というか、答えやそれに近い物が出てくる内容なので 当然といや当然かもですが。 でも4はあまり関係ないッス。話的には。  う〜ん   投稿者 みんぶ〜   投稿日 12月17日(金)12時37分53秒 まだ檻歌やってないので(持ってはいる)なんともわかりませんが、 先に檻歌をやっても大丈夫じゃないですかね。 ただ、人によって楽しみ方が違うので。。。 想像力の豊かな人なら大丈夫だと思います(謎  迷ってます   投稿者 ヤギオ   投稿日 12月16日(木)23時58分45秒 白き魔女に感動してガガーブ三部作を通してプレイしたいけど 英伝WをまだやってないのにXが出てしまったんで新英伝W が出るまでXはやらないでいようか迷っています。やっぱり 順番にやらないと面白さ半減なんでしょうか。Wの発売日は まだ決まってないしなあ・・。皆さんは待つべきだと思いますか? それともXを買ってからでも問題なくWを楽しめると思いますか? できればご意見を聞かせて下さい。参考にしたいと思います。  白き魔女は最高!   投稿者 さくら晴美   投稿日 12月16日(木)13時30分05秒 はじめまして、さくら晴美です。皆さん、よろしくお願いします。 ほかの英伝もやってるけど、やっぱり英伝Vは最高です。いや、ほかのいろいろなゲームもやってるけど、英伝Vは一番です! シナリオも素晴らしいし、音楽もおいしいし、キャラも可愛いし、ティラスイールのみんなもやさしいし・・・ 詩うRPG、本当に最高です! 最初プレイしたのは9801のとき、そして、WIN版もやりました。何度もやってますけど、大感動は大感動です!ボクの気持ち、全然変わりません! 英伝Vの音楽CDとCDドラマも全部手に入っています。(ファルコムスペシャルボックス’95が除く・・・涙)香港で住んでるから一苦労ですね・・・ でも、ファンだったら、文句がいえません!みなさんもそう思いませんか? では、今度はこれまで。みなさんもがんばって海の檻歌をクリアしてね!それじゃ、またね!  あ、なるほど   投稿者 うしとら   投稿日 12月14日(火)09時42分24秒 そういう条件だったのかー。 >闇縛り 気付かなかったわ・・・  闇縛り   投稿者 みんぶ〜   投稿日 12月13日(月)13時47分34秒 これは勝手に発動するものではありません。 攻撃をかわされたときに発動するものです。 従って、攻撃を外されないように、素早さの指輪か 幸運の指輪を装備するといいかもしれません。  ありがと!   投稿者 カラッス   投稿日 12月12日(日)14時23分35秒 わかったぜよ。うしとらどの。またなんか在ったらここに書きこするけえ。よろしゅうにね。  それは   投稿者 うしとら   投稿日 12月11日(土)22時34分58秒   リンク http://www1.odn.ne.jp/~usitora/ >カラッスさん >「戒めの盾」の「闇縛り」 時々勝手に発動して敵が身動き出来なくします。 (金縛りのようなモン) >「陽炎の鎧」についている「ワープ」 時々、勝手に発動して装備しているキャラがワープします。 この手の魔法がかかっている装備って結構ありますよ。 始めのうちに手に入る「炎の短剣」(炎を出す)とかね。  謎めいとる魔法   投稿者 カラッス   投稿日 12月11日(土)17時27分56秒 うむむ、初めて書き込ませてもらいやす。 今、やっと白き魔女、こしたんですけど一つこれまでの事でわからない事があるとです。 ・「戒めの盾」とかについてる特殊能力みたいなやつで、「闇縛り」と言うもの。 ・あと、「陽炎の鎧」についている「ワープ」。 誰かしっとったら教えておくんなせえ。  なるほど・・・   投稿者 GT   投稿日 12月09日(木)00時14分07秒 フィリーちゃん、こないんですね。 情報ありがとうございましたm(__)m きっと彼女にも思うところがあるのでしょう(勝手な解釈^^;)  前からそうです   投稿者 うしとら   投稿日 12月08日(水)16時14分01秒 >フィリーちゃんが来ない PC-98版から最新のWin版までそのまんまです。 例外はSS版(単に最後に余計な付け足ししてあるだけですが・・・)。 kkk [018] クリア後の感想です   投稿者 GT   投稿日 12月06日(月)23時16分46秒 白き魔女のPS版^^;をクリアしました。感動したー。 でも、最後のルード城のところでみんなジュディクリを 助けに集まってくれたのに、フィリーちゃんは来てくんなかった(T_T) 一緒に戦った仲なのになんでだろう?基本的に1本道だと思うけど、 そういう仕様なのかな、やっぱり・・・。 ジュディに惚れていたらしいので、絶対来てくれると思ったのになあ。 ジュディクリ以外はあんまり戦力にならんことと、あんまり賢くない 自動戦闘にはてこずったけど、充実した時間を過ごせました。 PC版もやりたくなった・・・       やっと・・・   投稿者 AKIRA   投稿日 12月03日(金)13時20分11秒 ぬけれました・・・  ドッタ砦   投稿者 杉浦康孝   投稿日 12月03日(金)01時07分37秒   リンク http://www.din.or.jp/~y-sugi/ 砦をぐるっと回って上から行ってみましょう。  ぬけない・・・   投稿者 AKIRA   投稿日 12月02日(木)22時33分38秒 「白き魔女」をプレイしてるのですが、 第2章の「アンビッシュ/ドッタの砦」の監視人? をどうも上手く巻く事ができずずーっとおいかけっこしてます・・・ どうやったらこれから監視人?を簡単に巻く事ができるのでしょうか?  テス婦人・・・あなたなのか?   投稿者 鳳凰幻魔拳   投稿日 11月23日(火)08時16分21秒 >ひょっとして、ロジャー&テス夫妻 の部屋の掃除が終わってないん >じゃないですか? その通りでした(^_^;どうやらテス婦人に三連続話しかければよか ったみたいでこの後は問題無くイベントが進んでいます。 本当にありがとう御座いました。 >白き魔女は、急いで終わらせようとせずに会話というか物語をじっく >り楽しんでプレイした方が良いと思いますよ 1年前ぐらいにサターン版の英雄伝説Vをクリアしたのでだいたいの 物語(コツ)は知っているつもりでしたが、如何せん1年やっていない とド忘れしてしまいます(笑)今回はサターン版とどれくらい違うの か?を発見しようとプレイしている次第です。サターン版は少しアニメ 化されていて自分が持っていた英雄伝説のイメージを若干ギャップが あったのでWin版の方には期待しています。さぁ〜これから一気に クリアだぁ〜  掃除大好き   投稿者 ぷるとん   投稿日 11月21日(日)15時38分52秒 >何処かでじっと待つイベントとかあるのでしょうか? ひょっとして、ロジャー&テス夫妻 の部屋の 掃除が終わってないんじゃないですか? あそこで詰まる人が結構(?)いるらしく マニュアルの後ろの方にあるガイドにも載ってます。 白き魔女は、急いで終わらせようとせずに会話というか 物語をじっくり楽しんでプレイした方が良いと思いますよ。  前途多難   投稿者 鳳凰幻魔拳   投稿日 11月21日(日)08時57分14秒 >厨房や船長室も「部屋」です。掃除しましたか? 掃除したいのですが、船長は「張り切り過ぎるなよ」としか言いません 厨房のコック長とクリスは「船乗りどもは味にうるさい」とか 「もうすぐ出きるわよ!」「つまみぐいしにきたんでしょう?」の 繰り返しで掃除させてくれません。 何処かでじっと待つイベントとかあるのでしょうか? あ〜なんて情けないんだ(T_T)俺って・・・ でも、私以外にもここでつまった人がいたようですね? 少し安心(^^;  おや   投稿者 みんぶ〜   投稿日 11月20日(土)09時53分08秒 どっかで聞いたな、この悲鳴。。。(w 厨房や船長室も「部屋」です。 掃除しましたか?  序章でつまづきました!お助け〜   投稿者 鳳凰幻魔拳   投稿日 11月19日(金)23時32分37秒 凄まじく初歩的な質問ですけど、序章の「鷹の爪号」での掃除イベント が突破出来ません(T_T)「部屋を8つ掃除しろ!」といわれたので すが、部屋は6つしかなく地下への階段はタルや木箱が邪魔をして 近づけませんし、一体どうすれば・・・どなたか教えてください。  さまよえる魂EX   投稿者 GAW   投稿日 11月19日(金)13時54分35秒 やったがうっっ! ついに見れたがうっっっ!! 3年ぶりにこのイベント見たことになるがうねえ〜 感動がうよぉ〜 あいめるちゃん、何も言ってくれなかったのは寂しいがうけど… んで、条件は…どうがうかねえ〜 GAWは中盤始まってすぐにドゥルガーに会いに行って、 ドゥルガーが精霊達を直接見に飛んで行って、4精霊全部 倒したら、クロワールに会わずにコルナに行ってがう。 そしたら、ドゥルガーはまだ戻ってなくて、4精霊がそこに 居たがう。んで、「さまよえる魂」イベントが始まったがう。 クロワールには会っても大丈夫だと思うがう。 イベント中で、エスペリウスが「カテドラールで待っている」 と言っていたがうので、カテドラール行く前なら、大丈夫と 思うがう。 前半、コルナ村でドゥルガー絵画イベントを見る必要があるか どうかは分からないがうけど、なんとなく必要ないような気が するがうねえ〜。 ところで、4精霊が「我々の邪気を少しづつドゥルガーが吸い取った」 って言ってたがうけど、じゃあ、中盤で4精霊倒してから氷の神殿 行ったらどうなるがうかねえ?邪気を吸い取るべき精霊達が倒され てたら…。 …カナピア島に行く条件に、ドゥルガーに会うというのがありそうか… ちなみに、アベンの魔力、L42で250越えたがう。 装備によっては300越えるがう、すごい強力がう! …戦士L16でHP62がうけど… 隊列で一番前に置いといたら、一撃でマドラムに殺られたがう… もちろん要のアベンが殺られて、全滅したがう… セーブしてなかったがうから、ヴァルクドからやり直したがう(悲)  あ、そっか…   投稿者 Taxan   投稿日 11月17日(水)23時16分26秒 オクトゥムが倒されるまで生きてるんですよね…(汗) お騒がせしました…  ほえ   投稿者 みんぶ〜   投稿日 11月17日(水)12時49分39秒 >本当に死んでる間の事のつもりなんでしたけど… >戻ることは可能ですから いや、本当に死んでからって、後はもう強制イベントで エンディング突入でしょう。ドゥルガーがマイルを迎えにきて(?) マイルは一度死ぬわけですから。  マイル…   投稿者 Taxan   投稿日 11月16日(火)23時54分29秒 本当に死んでる間の事のつもりなんでしたけど… 戻ることは可能ですから でも、エリュシオン入手後は氷の神殿に行っても イベントは発生しませんでした 精霊>  風の精霊の行動力と回避能力は驚異ですからね  でも、僕は土の精霊がお気に入りです  デタラメな打たれ強さと攻撃力を持っています  欠点は、魔法攻撃を持った精霊が存在しないことぐらいですか…  それと、アヴィンの魔力が100以下でも  それなりに役立つところもポイント高いです  CD−ROMドライブ   投稿者 まっちゃん   投稿日 11月16日(火)20時12分12秒 GAWさん>  CD−ROMドライブがないんですよ・・・。  持ってるのCD−ROM版なんで・・・。  どっかに中古でいいのないかしら。  さまよえる魂3   投稿者 GAW   投稿日 11月16日(火)13時39分07秒 つまり、ルティス仲間にしたら氷の神殿に行って、 ドゥルガーに「埓があかない」と言わせて、 4精霊全部倒してからカテラドールに行く前にもう一度 氷の神殿に行くと、ドゥルガーが戻ってるというわけがうね? おそらく… GAWは3度目のプレイでは、4精霊倒してすぐに カテラドールに行ったがうから、その後氷の神殿に 行っても何も起きなかったがうか… …う〜ん、がんばって戦士L上げて、4精霊倒しに行くがうか〜 TAXANさんみんぶ〜さんありがとうがう 次は風の精霊やってみるがう〜  ネタばれ   投稿者 みんぶ〜   投稿日 11月16日(火)12時18分41秒 > ところで風の精霊って、強いがうか? > ルキアスの貧弱な精霊しか見てないがうから、印象悪いがうけど… 無論、ルキアスの魔力では話になりません。 しかし、アヴィンで高魔力の精霊使いにすれば、 風の精霊は敵の攻撃を全く受け付けません。 ええ、ラスボスからすら攻撃を受けませんから。 > マイルの死後はどうなるのだろう??? だからー、マイルは死んでないんだってば。 オクトゥムの力を借りて生きていたわけでしょ。 アヴィンが冥界に行って戻ってくるまでは死んでいたけど。  さまよえる魂…追記   投稿者 Taxan   投稿日 11月15日(月)23時55分34秒 マイルの死後はどうなるのだろう???  さまよえる魂…   投稿者 Taxan   投稿日 11月15日(月)23時34分22秒 4精霊を全て倒した後、氷の神殿に行くことで見ることが出来ます ドゥルガーが4精霊に会いに行くというイベントを見る必要があるのかもしれませんが… なお、このイベントにマイルは出てきません… 誰が登場するかは自分の目で確かめてください 戦士L11,最大HP53>  魔法使いタイプのアヴィンですね…(汗)  マドラムと一騎打ちで勝てるぐらいの戦士タイプの方が  話的には美しいと思いますけどね…  ま、魔力重視にした方が確実に強いですが…  さまよえる魂2   投稿者 GAW   投稿日 11月15日(月)17時08分28秒 ドゥルガーに会わずにカナピア島行けれるがうかなあ〜? ためしてみるがう ところで風の精霊って、強いがうか? ルキアスの貧弱な精霊しか見てないがうから、印象悪いがうけど… >まっちゃんさん PC9801DX(640kb、486SX33MHz)なら余ってるがう♪ …使い物にならんがうか…  いいなぁ。   投稿者 まっちゃん   投稿日 11月15日(月)15時44分43秒 GAWさん、みんぶ〜さん>  あぁ、物はあるけどプレイできないぃぃぃ。  おいらも参加したいよぉぉぉ。 kkk [019]  はぅ   投稿者 みんぶ〜   投稿日 11月15日(月)14時27分07秒 >「精霊達を見て来る」ということは,精霊全部倒した後に来れば, >状況が変わって「さまよえる魂」イベントが起こるがうか? 多分そうだと思います(汗 しかし、このイベントは強制イベントにした方が良かったような 気がしますね。四精霊の話を聞いていないと、 エピローグ、なんでそういう展開になるのか理解できないですよ。 >魔力が260もあると,ダルダ相手でも,オルマズド以上ならかなり >戦力になるがうよ しかしその装備、防御がかなり貧弱になりませんか?(^-^; まあ前衛に出さなければ良いのでしょうが。 そこまで魔力を上げるのならば、風の精霊の方が使えるので 試してみることをお勧めします。  ありがとうございました。   投稿者 SATRAM   投稿日 11月15日(月)13時18分46秒 >みんぶ〜 さん  どうもありがとうございます。  「斜め移動」「見えない橋」のおかげで開発室までたどりつけました。 それにしてもアンジーちゃんはかわいいな。 ジュリクリに続く希望はアンジーちゃんと見た!  さまよえる魂   投稿者 GAW   投稿日 11月15日(月)09時37分09秒 がう〜 4回目のプレイで,前半コルナでドゥルガーのお話し聞いて(壁画) その後すぐアイメルに会って,真実の島に行って,精霊一匹も倒す 前に再びコルナの氷の神殿に行ったがうけど,やっぱりドゥルガー 「埒がつかない。直接精霊達を見て来る」 とか言って,飛んでっちゃったがう〜 それ以降は氷の神殿にはドゥルガー戻って来ないがうよねえ? ・・・いったいどーゆー条件があるがうかなぁ〜? 「精霊達を見て来る」ということは,精霊全部倒した後に来れば, 状況が変わって「さまよえる魂」イベントが起こるがうか? ・・・でも,確かカナピア島へは,ザール以外の精霊倒して, ドゥルガーに会わないとトーマスが連れてってくれないがうよねぇ〜? がう〜 急いでそこまで行ったから,レベル全然上げてないがう〜 戦士L11,最大HP53がう〜(アベン) いくら魔法L22,魔力170でもHPがあれじゃ勝てないがう ・・・時間かかりそうがうねぇ〜 みんぶ〜さん,何か分らないがうか? ちなみに,3回目のアベン,装備によっては魔力260まで上がるがう エレノアは魔力+武器がアベンのよりしょぼい関係で240が限界 だったがうねえ〜 魔力が260もあると,ダルダ相手でも,オルマズド以上ならかなり 戦力になるがうよ  開発室   投稿者 みんぶ〜   投稿日 11月14日(日)09時43分59秒 確かに道が無いように見えるのですが、 進むことができるようになっています。 渡れないように見えても斜め移動で渡ることができたり、 見えない橋が架かっていたりしています。  白き魔女開発室について質問です。   投稿者 SATRAM   投稿日 11月14日(日)05時07分21秒 はじめまして、みなさん。 falcomのページから来ました。 ところでこのHPのいんた〜みっしょんに載っている、 白き魔女の開発室ってどうやって行くんでしょうか? 道がなくて進めないんですが。 何か条件みたいなものがあるのでしょうか? それとも新英伝3ではだめですか? どなたか教えてください。  再びアベン   投稿者 GAW   投稿日 11月09日(火)11時34分20秒 また最初からやり直しているがう どんな条件があるのか調べてみるがう 時間かかりそうがうけど… とりあえず黒魔法で…序盤はレベル上げ苦労するがうねえ〜 でも…レベル6で魔力70とわ… このペースで行くと、レベル50で魔力600!!! まさかっ!?  ん、あれ?   投稿者 みんぶ〜   投稿日 11月08日(月)17時53分32秒 魂たちに会えるのは、後半の四精霊があらわれる時だったかも…(汗 すいません、記憶があいまいですね。 それと、マイルの魂って出てこないような… その時点では一応生きてるものね。  (無題)   投稿者 GAW   投稿日 11月08日(月)14時47分24秒 やっぱり! 前半にコルナ村に来るだけじゃなく、氷の神殿まで行ってみる必要があるとか!? 今回、オープンシナリオで一応前半のうちにコルナに来たし、ネフティス、イドゥンから神宝奪った後に氷の神殿訪れたがうけど ドゥルガー、すぐに飛んで行ってしまって、何も起きなかったがう …もしかして、神宝一つでも取る前に氷の神殿に行くとか? う〜ん、分からんがう 四精霊??? そういえば、そんな記憶も… 今回、場面が変わる度にディナーケン、オレシア、氷の神殿、ウルト村を訪れたはずがうけど…四精霊も見れなかったがうねえ〜 …「さまよえる魂(MUSIC_FROMにそんなタイトルあったねえ)」 イベント見てないと、四精霊は出て来ないがうかな…? なんか、色々条件がありそうがう このイベント見ないと感動がより薄れてしまうというがうのに… ……もうセーブデータ無いから最初から…  さまよえる魂(ネタばれかな)   投稿者 みんぶ〜   投稿日 11月08日(月)12時39分11秒 神宝捜索中に(つまり中盤)氷の神殿を訪れましょう。 それだけです。 ってもしかして前半にコルナ村を訪れる必要あるのかな?? それと、神宝を全て集めた後に氷の神殿を訪れると 今度は四精霊があらわれます。  がうがう!   投稿者 GAW   投稿日 11月08日(月)11時43分41秒 やっとこさ,朱紅い雫クリアしたがう 3度目がう ・・・んで,疑問がう アイメル,マイルが死んだ後,確かドゥルガー絡みだったと思うがうけど, アイメルとマイルの亡霊?が出てきて,復讐の鬼と化したアヴィンをたしなめる? みたいなイベント・・・というか,GAWはドゥルガーがアヴィンの心の中に直接 見せた映像って記憶があるがうけど・・・ 洞窟みたいな場所だったような・・・ コルナへドゥルガーに会いに行った時のことだったと思うがうけど・・・ こんなイベント,無かったがうか? 2回目,そして今回3回目のプレイでは見れなかったがう 記憶が曖昧がう・・・他のゲームと勘違いしてるかも・・・がう もしこのようなイベントがあるなら,どうやって見るか教えて欲しいがう〜  西風の疑問2 (もちろんネタバレ)   投稿者 まっちゃん   投稿日 11月05日(金)12時35分59秒  さて、4種類のエンディングを見て、  「やっと終わったな・・・」と思いながら、  ログインの西風の広告を見る・・・。  さて、ここでまた疑問。  アース・カノンとの戦闘イベントの写真があったのだが、  な、なんとアース・カノンが出てるのに、シラノもいるじゃないか・・・。  アース・カノンがゲームで出てくるのは、シラノが死んだときだけと思っていたのに・・・。  もう一つのエンディングが存在するのか?  そしたら、分岐点は・・・。  でも、ムービー(01asca.avi)には、シラノの姿はなかった・・・。  まさか、広告用の画面とか・・・。  がうがう!   投稿者 GAW   投稿日 11月01日(月)12時30分47秒 魔力140のうろぼろす、むちゃくちゃ強いがうねえ〜 これで魔力200まで上げたら… でも経験値はふぇんりる×2の方が多いがうねえ りーんかるなしおんよりおきさいどさーくる×2の方が多いし… しっかし、GAWのアヴィン、魔力が魔法防御、精神力の倍以上(装備外して)あるがう いや、魔力はそこそこで、魔防、精神が低すぎるだけがうけど… ちなみに、精霊使いは精神力は敵の魔法避ける以外には関係ないパラメータがうよね?  さくらちゃん   投稿者 Ken.M   投稿日 10月30日(土)22時58分33秒 こんにちは、Ken.Mです。 前に、また次の文を書きたい というようなことを、言ってましたが、 どうやら、無理そうです。 (もう、そのような時間はきびしいらしいです。) えっと、それで、前からの あの文なのですが、少し、足されたようです。 予告通り読んで下さった方は少なさそう なのですが、 いらっしゃるようで、 最近 聞きました ドッベルゲンガー?? とか なんとかいうのと ちょっと関係ありそうな部分も?? よくは知らないので、謎 なのですが、でも、それは、極端そう ですよね〜…。 非現実世界のお話 とか、占いとかそんな感じなのでしょうか。<良く知らないので…、 雀忍者 さんへ> Ken.MのプレイしたFalcom作品は、すべて二頭身です〜。 ので、印象は すべて二頭身です。 とっても かわいー です。 そして、さくらちゃんです〜☆ もう、とっても かわいー です。 お嫁さんにほしいですね。 よって、ろりではないです。 さくらちゃんは、美人ですよね。 でも、お嫁さんというと、 Ken.M的には、ゲルドちゃん ということもありまして、妙に苦しい気持ちです。 ところで、バトルコスチュームですよね。 (さくらちゃんといえば、) Falcomキャラも、お好みの着せ替えが出来ると嬉しいのですが…、(それは、Ken.Mの趣味ですね) 色を選べるとか、スカートとブラウス、上着と別々にとか…、 アクセサリーとかも、(リボンも) そしてそして〜、 変身するシーンがほしいですよね。 (オプションの フリルが映えるかと思います。) う〜ん、これは、是非 欲しいですね。 コスチュームによって、ストーリーが分岐するという…、(おい) っということで、 では〜☆  ヴァルクドにて。   投稿者 まっちゃん   投稿日 10月30日(土)15時23分32秒 >仕事、斥候鳥退治ですか?  そのとおり。でも僕のは依頼が消えてた・・・。  違う斡旋所でも仕事さえ終わってれば報酬はもらえるはずなんだけど・・・。  バグなのかなぁ。  ちなみにPC−9801版のCD−ROM版です。  あれ?   投稿者 みんぶ〜   投稿日 10月29日(金)11時04分45秒 仕事、斥候鳥退治ですか? 今確かめたところちゃんと報酬もらえましたけど。  オープンシナリオのサギ   投稿者 まっちゃん   投稿日 10月28日(木)21時34分03秒 真実の島に行く途中で受けた斡旋所での仕事。 ドークスへの通り道だったんで、受けて依頼を完了。 そんでもって、真実の島のイベント終了後、金をもらいに行ったら、 見事に依頼が消えていた・・・。 サギだぁ、と思っていたら、どうやらメインシナリオの進行で、 前期、中期、後期と依頼内容が変化するらしい・・・。 そんでもって、依頼は次の期間に持ち越せないらしい。 でも、あれは中期の仕事で依頼を受けたのも中期だった・・・。 やっぱサギだぁぁぁ!!  メイス   投稿者 みんぶ〜   投稿日 10月28日(木)10時20分05秒 メイスは装備すると技能力下がるんですよね〜 僕はたいていの場合霊杖ガイスト装備させますが。 ああ、ヴァルクドに着いた後、いきなり敵が強くなりますね(w ちょっとバランスどりがまずかったのか、 それともオープンシナリオをこなさせようというはらなのか。  がう〜(涙)   投稿者 GAW   投稿日 10月27日(水)15時07分19秒 あいめるちゃん、死んじゃったがう〜(悲) 可哀想がう〜 エレノアちゃん、やっと戦士L15まで来たがう 苦労したがうよぉ〜 …でもやっぱり攻撃当たりにくいがう こんぺ、強すぎ!反則がう!  エレノアさん   投稿者 みんぶ〜   投稿日 10月27日(水)13時01分01秒 決して他のキャラに比べて技能が低いのではありません。 そもそもの武器レベルが低いのです(w  サイレス   投稿者 みんぶ〜   投稿日 10月27日(水)12時59分47秒 サイレスは、すべての魔法を無力化するものでは ありません。精霊同様、ボス級の特殊魔法も 無力化されないので、注意が必要ですね。 kkk [020] アヴィンの魔法♪6   投稿者 GAW   投稿日 10月26日(火)11時22分47秒 昨日気づいたがうけど、 サイレス唱えても、 精霊達は魔法唱えれるがうね アヴィン、やっと魔法L10になったがう〜  朱紅い雫かぁ・・・。   投稿者 まっちゃん   投稿日 10月25日(月)16時56分11秒  うちの98につながっていたCD−ROMドライブを貸してるので、  遊べない・・・。  白き魔女だったらFDから起動して遊べるのに・・・。 遊佐さん>  がんばって全部見ましたよ・・・。  他のを見ると、結構意外なことが分かるもんですねぇ・・・。  でも、一番最初に見たエンディングが一番感動しました。  アヴィンの魔法♪5   投稿者 GAW   投稿日 10月25日(月)15時16分27秒 今、戦士L22、魔法L9がう GAWのアヴィン、最大MP低いがう〜 でも決して魔力は低くないがうから、 ケルベロスがめちゃくちゃ強すぎるがう〜 …戦士系イカ、ジャウモスには歯が立たないがうけど エレノア技能低すぎ(汗)戦士L全然上がんない  精霊魔法   投稿者 みんぶ〜   投稿日 10月25日(月)12時53分48秒 精霊魔法は、呼び出すだけで経験値が上がるので、 呼び出しては逃げる、を繰り返せば最も効率良く LVアップできます。 もちろん敵を倒して無いのでお金は手に入りません(LOL エレノアさんか、魔力重視アヴィンなら、 MPが豊富なので、1回MP尽きるまでには 相当の経験値が手に入りますが…  忘却のアレ。   投稿者 まっちゃん   投稿日 10月24日(日)21時19分12秒 Br4の付録には「神殿1の出現地点から東に2北に3の地点で、 北に向かって「伏」をする」とあります。 確か、力の銅板に書かれてたと思いますが・・・。 そこでもう一つのおまけステージ「試練の迷宮」に行けます。 Br2のキャッスルウォールや、Br3のアンダーキャッスルで 経験の方はご存じかと思いますが、「風天の間」は、並じゃなく難しいです。 >精霊魔法の効率のいいレベルの上げ方ってありますか? 魔術レベルは魔法の使用回数によって上がってゆきますから、 召還をガンガンするしかないっす。 でも画面中に一体しか召還できないので、次の方法をおすすめします。 全自動にしてれば、戦闘ごとに召還します。 そして、精霊が消えてもあと敵が一撃で倒せても、 精霊を優先的に召還するので効率よくレベルアップします。(爆) コレやるとさすがに戦闘効率は悪い。 そして、MPが無くなったらすかさずテントを使うか宿屋に行く。 その繰り返しです。 ではがんばって挑戦してみてください。  忘却のあれ♪   投稿者 雀忍者   投稿日 10月24日(日)07時06分47秒 >忘却のあれ もうひとつおまけステージがあったのですか。 もう一枚というのは、忘却の銀板のようなものが他にもあるんですか? >アヴィンの魔法 わたしは白魔法で、特殊はヘイズになりました。それなりにつかえます。 精霊魔法の効率のいいレベルの上げ方ってありますか? >Ken.Mさん ってことは、Falcomはちっちゃくてまぁるいんですか? あ、Falcomがかわい〜とは言ってませんね。  忘却のあれ   投稿者 K.N   投稿日 10月23日(土)01時37分51秒 (下は)神殿1の間違いです。  忘却のあれ   投稿者 K.N   投稿日 10月23日(土)01時37分43秒 (下は)神殿1の間違いです。  忘却のあれ   投稿者 K.N   投稿日 10月23日(土)01時22分53秒 中央へは、もう1つのおまけステージ(もう一枚にかかれているところ) からしか入れません。 ヒント:神殿2のどこか  アヴィンの魔法♪4   投稿者 GAW   投稿日 10月22日(金)09時43分14秒 >精霊の強さは召喚者の魔力に依存します。 したがって、魔力200を超える精霊魔法使いを 育てるとすごいことに…… !!!なぬっ! しまったがう!あんまり魔力高くないアヴィン作っちゃったがう! ・・・今更最初からやり直したくないがうし〜 魔力200がうか・・・黒魔法の魔力200のリーン・カルナシオン はすごかったがう ・・・ダルダには半分ちょっとしかダメージ与えられなかったがう けど・・・ エレノアちゃんに期待するがうか・・・  精霊魔法   投稿者 みんぶ〜   投稿日 10月21日(木)15時38分26秒 下のほうにも同じようなこと書いてますけど、 精霊の強さは召喚者の魔力に依存します。 したがって、魔力200を超える精霊魔法使いを 育てるとすごいことに…… 火の精霊は、魔法攻撃しかできないのが痛いです。 後半は魔法の効果が薄い魔獣が多いので。  アヴィンの魔法♪3   投稿者 GAW   投稿日 10月20日(水)18時01分59秒 杉さん、見せていただいたがう すごいの作ったがうねえ〜 前にも見たことあるがうけど 「サイレス」使いたいがう〜  あう゛ぃんの特殊魔法   投稿者 杉浦康孝   投稿日 10月20日(水)16時46分34秒   リンク http://www.din.or.jp/~y-sugi/ アヴィンが覚えられる特殊魔法は、 コンフュージョン、バインド、ダッシュ、マジックシールド、 スリープ、ヘイズ、ミスト の7種類のみです。 詳しくは http://www.din.or.jp/~y-sugi/ed4/kouryaku/makeavin/ を参照してください(宣伝)。  アヴィンの魔法♪2   投稿者 GAW   投稿日 10月20日(水)14時05分35秒 > 実は呼び出す精霊の強さって、魔力が関係するがうか? ちなみに、火の精霊、アヴィンを盾にすればすごく使えるがう!  アヴィンの魔法♪   投稿者 GAW   投稿日 10月20日(水)12時55分36秒 「海の檻歌」に向けて,昨日から「朱紅い雫」 始めたがう☆ んで,質問がうけど・・・「サイレス・ダミー・アンチマジック」 の魔法等は最初のアヴィン生成時にどんな選択しても,覚えさせれ ないがうか? 何回やっても「ダッシュ・コンフュージョン・バインドETC」しか 覚えないがう〜  西風のエンディング   投稿者 まっちゃん   投稿日 10月20日(水)10時29分19秒 遊佐さん>  どうもありがとうございます。  がんばって全部みたいと思います。  西風分岐(ネタばれ)   投稿者 遊佐   投稿日 10月20日(水)00時26分25秒 はじめまして遊佐です。 さてまっちゃんさんの疑問ですが西風はマルチエンディングで、 エンディングは4つあります。 んでもってまっちゃんさんの見たエンディング以外ではシラノは 生きています。 そして、エンディングの分岐する場所は、まず、メルセデスから 手紙をもらったときにメルセデスの所にいくかいかないかで2つに分かれます。 次にメルセデスの所にいかなかったとき、後で、ZFに残るかという 選択が出ますがそこでまた2つに分かれます。そして最後にZFに 残らなかったとき、最後のほうでディアブロを倒した後、チェザレ を許すかどうかという選択がありますが、そこで許すか許さないかで また2つに分かれます。 別にそんなに難しくないのでがんばってください。  西風の疑問(ネタバレ含む)   投稿者 まっちゃん   投稿日 10月18日(月)22時46分37秒  一応エンディングまでたどり着きましたが、  煮え切らない疑問が生じます。  エンディングムービーは、07end2.aviというファイルが再生されたのですが、  もう一つ、06end1.aviというファイルの存在です。  音楽、再生時間、表示されるスタッフロールは、07end2.aviと同じなのですが、  内容に違いがあります。  死んでしまったシラノ、カーナ、エスメラルダ、シルバーナが登場するのです。  そこで思いました。  主人公であるシラノが途中で死んでしまうのは、おかしい。  もしやこれは、マルチエンディングなのか・・・?  んでもって、シラノが死んじゃったバージョンと、  生きてるバージョンのエンディングがあるのか・・・。  そうすれば、この疑問も氷解するでしょう。  もしそうだとしたら、分岐はどこでなのか・・・。  どうなんでしょう?  できました〜   投稿者 Ken.M   投稿日 10月18日(月)01時28分55秒 こんにちは、Ken.Mです。 A.Ura さんへ> そ、その〜… 復活するつもりじゃなかったですが、 でも、そう思って下さる方もいらっしゃっることは、 とっても、嬉しい気持ちです。ありがとうございます。 でも、復活してはイケナイ気がしてまして…、 細めに生きて行こうとしてるのに、 Ken.Mってすぐ諦めるから、細くも続ける努力を続けてたら、 こんどは、終われずに太くなってくる気がします。(以前のKen.Mでは、考えられない事態です。) ひとまず、大きいものはKen.Mのリンクでと思いました。 でも、リンクだと 多分ほとんど読まれないですね。(3人もいらっしゃらないと思います。) その内容にては、 まとまらず、脱線するので、脱線は分岐させる予定だったのですが…、 それすら、出来なくなってましたです。 Ken.Mが思い付いた、事のまとまりがあれなのですが、 第12番目の後半から、不吉な予感がしたら、停止して頂けると何よりです。 そこを含め、苦しいのですが、 やっぱ、Ken.Mの文は、ひどいのでしょうか? Ken.Mの思考はこんなの だった と 思うかもしれないです。 心理学な方が読んだらどう思うのでしょうね〜 ネタバレを避ける為、作品名など、 ほとんど出てませんですので、一応、安全だとは思っていますのですが。 〜内容〜 急いだ為、文が物理的に壊れてるかもしれないです。 それらや、感想などありましたら、よろしく〜 (でも、でも、非現実的) お願いいたします〜☆ 次のテーマは、 リアリティーとデジタル表現について、を予定したいです。 かなり前(2ヶ月前)に申しました、 「音と、映像の共通点と 電子処理エフェクターの関係と、有用な方法。」 なんてのを、拡張して、繋げたいです。 しかし、時間の関係上、無理もありそうです。 (Ken.Mったら、その後の就職決まってないのに…) 雀忍者 さんへ> >さくらちゃん Falcomとさくらちゃんは、同時に好きな方って、結構いらっしゃるのでしょうか。 Ken.Mの中では、 ちっちゃく、まるい、ゆえに、かわいー という 式が成り立ってます。 実は、かなり抵抗してたのですが、つい最近、負けました〜。(ゲームな原画に惹かれまして) 萌えてるのでしょうか、 愛してしまいましたようです。 ゆえに、やきもちも多いようです。 重傷かも、です。(多分、かなり重傷です) でも、Ken.Mは、ろり では ありません。 しかし、アニメってば、音楽がド派手ですね。 レシートは、札、小銭入れ 共に、たくさん詰まってまして、 カードや、札を出すときに ぶちまけてたりしてました〜 >その、レシート 書いてた文を読んで思ったのですが、 語弊がありそうです〜、 えっと、間違っても、レシートのモノは請求してませんです。(もちろん できません。) 仕事の予算で、Falcom、さくらちゃん な モノは、買っておりません。 ということで、 とりあえずの、想いをとげたようです。 それでは☆★☆★  アヴィンの魔法   投稿者 みんぶ〜   投稿日 10月17日(日)08時29分54秒 基本的に何だっていいんですが、その外の初期ステータス次第では、 効率の悪い戦い方になることはありますね。 特に魔力の低い精霊魔法使いは、精霊を呼び出す価値が まるでないので、白魔法か黒魔法なら外れは無いでしょう。 kkk [021] 忘却のあれ   投稿者 雀忍者   投稿日 10月17日(日)02時58分58秒 ブランディッシュ4の忘却の迷宮が、行き詰まってます。 真ん中の区画に行けないんです。 知ってる方いらっしゃいましたら、行き方教えて下さい。 それと、朱い雫で、アヴィンは何魔法をつかうのがいいんでしょうか? >Ken.Mさん 忘れるわけないじゃないですか〜♪ わたしも、レシートをため込むくせがあります。 いいじゃないですか、Falcomだろうが、さくらちゃんだろうが。 わたしも両方大好きです♪ もちろんジョア・・・やめた。 こんな時間におきてるの久しぶりだから、かなり眠いです。 寝不足はお肌に悪いってことで・・・。  ひさしぶりに来てみたら   投稿者 A.Ura   投稿日 10月14日(木)20時09分59秒 またまたお久しぶりなA.Uraです。 2ヶ月ぐらい来てなかった... おお。Ken.Mさん復活ですね。 やっぱりこのボードはKen.Mさんがいないと、なんか寂しい感じが... 亮々さんへ> 1ヶ月以上遅れたレスで申し訳ないです... ポップルメイルのラスボス3体ですが、慣れるとそんなに苦労しません。 #ただ、最後のは油断すると落ちてしまうけど A.Uraの場合、攻撃装備は、  ガウ :ファイアブレス(名前あってる?最後にもらう武器です)  タット:ホーミング  メイル:ダガー です。 メイルはブーメラン(ブーメランDX)でも倒せます。 #剣(ライトセーバーだっけ?)で倒した人はいるのかな? #A.Uraは試してないけど...(非常に難しいと思う) ガウとタットは、あまり苦労しません。 ガウの相手は、回復アイテムを使用せずに倒すこともありました。 タットの相手はもっと楽。(ノーダメージで倒したことも何度か) メイルの相手は、最初にやったときは苦労しました。 何回やっても落とされて、「クリアできるのか?」と思ったほどです。 特に、台に押されて落ちてしまうことが多かった。 A.Uraは、  フィールド端から足場を消していく  台が近づいてきたら早めに乗って、台の進行方向とは逆に降りる に気を付けてやってます。 亮々さんはもう既にクリアしてしまってるかな? by A.Ura  抜け でした。   投稿者 Ken.M   投稿日 10月13日(水)10時30分44秒 こんにちは、Ken.Mです。 最近、ネットに繋げられなくって、まいってました〜 みんぶ〜 さんへ> ネットの情報の移り変わりの速さを感じまして、 もう かなり経ってしまったので、忘れ去られてそうかな、と思ってました。 いやはやです〜 雀忍者 さんへ> どうも〜、Ken.Mです〜、 おひさしぶりです〜 (泣) ここも、見てらっしゃったのですね〜、 お声がけ、ありがとうございます〜 Ken.Mを覚えてて頂けて何と言って良いやら。(←嬉しいです) まっちゃん さんへ> Ken.Mの生前には、いろいろご迷惑をおかけしたような気もしてます。(多くの方々にも) Yuki さんへ> Ken.Mも、Win版は出来ていないのですが、どうにかプレイしたくなってきました。 英伝4、5 ありますものね。 やはり、大好きな作品ですので、幸せにプレイできる余裕が欲しいです。 でも、もう、無いような気もしてます。 えっと、Ken.MのPC-98(RX)が 壊れました。<フロッピードライブ で、直したのですが、2台とも樹脂の劣化による部品の脱落でした。 NECのって、ドライブ不良で最後を迎えることが多いようですね。(FANとHDD以外の、過酷な可動部品ですね。) Ken.Mの見た壊れた現場では、電源が壊れた1台を除いて、 10台くらい、全部フロッピードライブの異常でした。(ノートは壊れるのが早いようです。) VMとか、21系のは、欠陥品という噂があったらしいですね。その間は、まだ まし のようです。(Ken.Mのは、壊れましたのですが) モノによっては、プー、とか、ピロピロ言い出しまして。 「おおっ、3.5インチが歌いだした〜」 という感じでして、(二重奏のもありました。) 最終的には、直せないくらいになるのもあるようでして、不安です。 思い出のPC-98版は、いつでも見れる状態にしておきたいです。 そうそう、本題です〜 えっと、下の書き込みにての Ken.Mの文章なのですが、 読んでみるに苦しい限りなのですが、載せ忘れてた要素を加え、修正致しました。 そして、一週間以内に、残りを完成させます予定に と 考えました。(いらなさそうですのですが) …っとKen.M自身に ちょっと、急ぎの圧力をかけてます〜。 倍くらいに増えますが、ずず〜ん と いやな 内容に退化状態ですので 心が苦しいです。 で、どうか、見捨てないで下さいね〜 <予測される恐怖に 予告を〜 (他のテーマが、まだ、一つ以上あるようでして、気になるのを片づけたいようです。 そして…、ましな要素で出来ましたら、また発表に来ますかも。) 最近、Ken.Mは、平穏に生きてたいようなのですが…、 だがしかしっ♪ 先日、事件がありました〜 それは…、 >レシートの難 Ken.Mは、領収書を貯める習性でして、 この前、 今すぐ、ここで出してくれ と 迫られまして、 しかたなく、さいふ をひっくり返しました、 しかし…、 どばどば出て来るのには、われながら、戸惑いました。(半年分はおろか、去年度のまで… <請求不能) が、レシートも混ざってたんです〜、 で、あとで、 「これは、ゲームですか?」と聞かれまして、 焦って見るに…、 ソーサリアン とか、JDKとか、書いてありました。 慌ててかき集めるに、みると、Falcomと、カードキャプターさくら が たくさん…、 Ken.Mって、買うものが こればっかりのようです、 いかに、買ってたかが ここで、分かりました。 その瞬間、いろいろなことが、頭をぐるぐるまわってました。 書いてあるのが、そーさりあん、いーす では、直にばれる確率が高いです。 広げそうな方は 近くに多かったのですが、運良く、見た方は、 世代的にも、縁がなさそうでした、それに助けられ、 バレなかったようです。(実は 知ってて、とか…) でも、もしかすると、PC関連の方ですし、やっぱ、ソーサリアンでは、気が付いた可能性も…、 はああ〜… Ken.Mは、進化してないです〜 では〜  レベル上げのポイント。   投稿者 まっちゃん   投稿日 10月12日(火)16時31分15秒 Yukiさん>  マニュアルにもありましたが、イザベルの塔の屋上の2階下の、  燭台のある部屋でできます。  敵に遭遇しないときは、いったん下の階へ行き、再度戻って来る、  のを繰り返せば敵に遭遇できます。  コレは98版でも、リニューアル版のガイドブックに載ってた方法です。  レベル上げ   投稿者 みんぶ〜   投稿日 10月12日(火)16時20分54秒 そりゃあ随所で(w まあほとんど必要無いと思いますけど。 画面が切り替わるポイントの近くに敵が出現するポイントがあるところなら どこでも良いわけですが。 具体的な場所となると、ダイス〜ダーツ間で、クロワばあさんの 一軒家に向かう分かれ道のところとか、 アンデラを過ぎてすぐの、ケルケドルが出るところとか。  WIN版は・・・   投稿者 Yuki   投稿日 10月11日(月)22時17分27秒  どうもはじめまして。つい先日WIN版の白き魔女 を手に入れましてやってます。PC98版を以前クリ アしてまして、その時はレベル上げなんか全くしませ んでした。今回のWIN版でもレベル上げは必要ない んですかねぇ。必要だったらレベル上げできるような 場所ありませんか?  おひさしぶり   投稿者 雀忍者   投稿日 10月10日(日)06時28分57秒 Ken.Mさん、おひさしぶりです〜♪ ↓まさか、ねぇ・・・。  まさか   投稿者 みんぶ〜   投稿日 10月06日(水)13時02分10秒 >もう、知らない方が多いかと思うのですが、 そんなわきゃないでしょう(汗 客層はそうそう変化しませんよ  緊張で、汗が出ました。   投稿者 Ken.M   投稿日 10月06日(水)02時44分53秒 早速で、もうしわけないです。 Ken.Mです。 すみません…、 リンクが埋もれてて、分かりにくいことが分かりました。 下記のトコを押すと、飛びます。 〜内容〜 です。 運悪く、押されてしまわれた方には、 すみません。 Ken.Mは…、自信が無いのですが、 っということでして、 P.S.> もう、知らない方が多いかと思うのですが、 Ken.Mとは、2ヶ月前に、ちょっと いた者です。 (言葉を残して消えたはずです。ですが、かなり下に…、 残ってるかと思います。)  …こんにちは、   投稿者 Ken.M   投稿日 10月05日(火)00時44分58秒 こんにちは、Ken.Mです。 まずは、 皆さんにお詫びを。 掲示板に書いたり、読んで頂いた全ての方に、Ken.Mがご迷惑を掛けたことを、深くお詫び申し上げたいです。 えっと、 また〜、と思われると思うのですが、期待を裏切り、 そして、文を作りました。 その報告だけです。(でも、長いのですが) 内容は、予告して取り消した、 「リビドー(キャラ、プレーヤーに際し)の考慮と、 S-O-Rな式 と フィードバック(NFB)による、多要素を方向性とした 制御で、 自己の制御と、入り組んだ制御、その問題点。 (あくまで思い付いて生成された持論)」 でして、 〜内容〜 もう、捨てようかと思った文なのですが、残ってるのもどうかと 頭痛の種でもありました。 心と、行動のつながりを考慮して、ゲームとしての表現に組み込めないかな? とか、 ちょっと興味を持ったことで 書きましたのですが、 ゲームに適用するに かなり、無茶なこと書いてることは、ありそうです。(具体性が無いです。) んと、この内容は、このBBSでKen.Mにとっての集大成の一つだと思いましたです。(なんだか、もう一つ以上あるようです。) 作品名は あまり表に出してないのですが、いろいろ関係して考えたようです。 しかし、役に立つモノではないようです。 僅かな、ネタバレも ありそうです。(間接的かと思います。) 考えてみるに、掲示板に 張り付けられるような規模のモノではなかったです。 (元となった 制御との結びつき は、今年の元旦の思い付きです。 長いこと どうにも出来なかったです。) まだ、文がおかしかったりする部分も ありそうです。(文字の色や、タグにも…、) まとめたり、修正しようかな とも、思ったのですが、PCに向かうと、苦しいです。 この題材に限っては、特に 量と、思い付きが さらに阻止するようでして…、(気力が…、です。) そして、もう幾つかの理由により、途中で申し訳ないのですが、とりあえず一段落させました。 (増えるモノは、既に あるにあるのですが…、) 一生懸命やってみたつもりなのですが、まとまらなかったし、そと見から興味が湧いて面白いとは、思えないのです。 文章能力にに欠け、Ken.Mの精神が 良くないのかもしれないです。 読まれて、気分を害したら、本当にすみません。 (たぶん、そのとおりです。) 作成の上で、本などを 調べる という行為は、あえて行なっていませんのですが。 そんな状態ですので、内容には、当然の事だったり、まったくの間違いは、多々ありそうですね。 そうそう、気が付いたのですが、 Ken.Mは、Falcomという言葉を 数十回も口にしたことは無いと思います。 考えてみるに、原因は、秘密ですので、しゃべることが無かったようです。(歌詞に入ってたら、歌ってたかも、) ゲームもできず、やはり、寂しかったですね。 BBSに書いてたわけですね〜、 Ken.Mの考えをここまで書けた場所は、ここが最初で最後でした。 そんな場は貴重ですよね。 そのような場所を維持されていた、ヒースさんそして Falcomには、 改めて ありがとうございます〜、と言いたいです。 それでは、失礼いたします。  あら   投稿者 みんぶ〜   投稿日 09月20日(月)14時02分06秒 やっぱりそうだったか(笑)  私が馬鹿でした・・・   投稿者 TAKA   投稿日 09月20日(月)06時17分57秒 下記の質問なんですが・・・ たんにディスプレイの明るさが暗くて、見えないだけでした(苦笑) ご迷惑をおかけしてすいません!!  えっ・・・   投稿者 みんぶ〜   投稿日 09月19日(日)10時01分41秒 単純に壁に沿って進めば上に上がる階段が見つかるはずですが…  ガザの洞窟・・・・   投稿者 TAKA   投稿日 09月18日(土)21時56分48秒 どうもはじめまして、TAKAともうします。 今日「白き魔女」をやっと買いました。 で・・・ガザの洞窟で迷子に・・・情けない!! あれって、たいまつみたいな物あるのですか? もう、真っ暗でなにも見えなくて・・・ だれか、アドバイス頂戴!!  ありがとぉー   投稿者 亮々   投稿日 09月16日(木)14時57分22秒 まっちゃんさん> ありがとー!!参考になりました。 後一歩のところで倒せます。 >ダガーでやるのは間違いないですが、攻撃の仕方がポイントになる >でしょう。 >この際動く台は無視しましょう。 ・・・ていうか、のるなってことですよね・・・ ・・・・・動く台・・・無視はできないよ・・・(汗) 弾き飛ばされて奈落の底へ何度いってしまったことか・・・ 台とガイストレイスが一緒に来ると焦っちゃって・・・ よけなきゃいけないし・・・攻撃しなきゃまた同じタイミングで台と ボスがくるし・・・ 何度かやってわかったけど一度台に乗って落とすアクションをさせる とタイミングがかわりますよねー(^^) とにかく、あと少しで倒せそうです!!  ガイストレイスは強いね。   投稿者 まっちゃん   投稿日 09月08日(水)23時09分19秒 亮々さん> >一度、話題でダガーで倒すと聞いたことがあるのですが >何度やっても下に落ちてしまいます。  ダガーでやるのは間違いないですが、攻撃の仕方がポイントになるでしょう。  この際動く台は無視しましょう。  ガイストレイスは攻撃を受けると、足場を破壊する電撃を撃ってきますよね。  この電撃は、一旦停止してから撃ってくることを利用します。  まずガイストレイスに穴を開けさせたいところで待ち伏せし、  来たところでダガーを連打!!  そのまま停止し電撃を撃つために「タメ」に入りますがそのまま連打。  で、電撃を撃った瞬間逃げる。  その繰り返しで簡単に倒せるでしょう。  前出のツェイマーなんてメじゃないっす。  ではがんばって倒して、エンディングにたどり着いてください。  そういや、昔のファルコムスペシャルボックスの  MUSIC FROM ぽっぷるメイルの曲は、  98版とは多少違いますね。  ぽっぷるメイル。ラスボス!!   投稿者 亮々   投稿日 09月08日(水)13時07分47秒   リンク http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/5127/index.html はじめまして、亮々です 私、ぽっぷるメイルのページを作ってますが 実は98版はクリアしたことありません A.Uraさんは何度もクリアしたことがあるみたいですが どうやって最終ボス(メイル)をたおすのですか? 一度、話題でダガーで倒すと聞いたことがあるのですが 何度やっても下に落ちてしまいます。 ただ単に、下手なだけなんでしょうか?  ありがとう   投稿者 東   投稿日 08月30日(月)18時07分48秒 開発室にいけました。 どうもありがとうございます。  開発室   投稿者 ヒース   投稿日 08月25日(水)01時07分40秒 Win版にもあります。最後の見えない橋のところはわかりずらいですが 直前でセーブしておいて、足跡のあたりをなんども試してみれば すぐに見つかるかと思います。お試しください〜 > でも、やわらかすぎて討論の場って感じじゃないですね。(笑) やっぱりそうでしょうか(^-^; って、ちょっとねらってたりもしますが(謎)  開発室   投稿者 東   投稿日 08月24日(火)16時43分00秒 白き魔女Winをやっているのですが、インターミッションのページに 地図が載っている開発室に行けません。 地図通りにまわりこんで後少しのところまでは行けたのですが Win版にも、開発室はあるのでしょうか? kkk [022] 忘却のあれ   投稿者 雀忍者   投稿日 10月17日(日)02時58分58秒 ブランディッシュ4の忘却の迷宮が、行き詰まってます。 真ん中の区画に行けないんです。 知ってる方いらっしゃいましたら、行き方教えて下さい。 それと、朱い雫で、アヴィンは何魔法をつかうのがいいんでしょうか? >Ken.Mさん 忘れるわけないじゃないですか〜♪ わたしも、レシートをため込むくせがあります。 いいじゃないですか、Falcomだろうが、さくらちゃんだろうが。 わたしも両方大好きです♪ もちろんジョア・・・やめた。 こんな時間におきてるの久しぶりだから、かなり眠いです。 寝不足はお肌に悪いってことで・・・。  ひさしぶりに来てみたら   投稿者 A.Ura   投稿日 10月14日(木)20時09分59秒 またまたお久しぶりなA.Uraです。 2ヶ月ぐらい来てなかった... おお。Ken.Mさん復活ですね。 やっぱりこのボードはKen.Mさんがいないと、なんか寂しい感じが... 亮々さんへ> 1ヶ月以上遅れたレスで申し訳ないです... ポップルメイルのラスボス3体ですが、慣れるとそんなに苦労しません。 #ただ、最後のは油断すると落ちてしまうけど A.Uraの場合、攻撃装備は、  ガウ :ファイアブレス(名前あってる?最後にもらう武器です)  タット:ホーミング  メイル:ダガー です。 メイルはブーメラン(ブーメランDX)でも倒せます。 #剣(ライトセーバーだっけ?)で倒した人はいるのかな? #A.Uraは試してないけど...(非常に難しいと思う) ガウとタットは、あまり苦労しません。 ガウの相手は、回復アイテムを使用せずに倒すこともありました。 タットの相手はもっと楽。(ノーダメージで倒したことも何度か) メイルの相手は、最初にやったときは苦労しました。 何回やっても落とされて、「クリアできるのか?」と思ったほどです。 特に、台に押されて落ちてしまうことが多かった。 A.Uraは、  フィールド端から足場を消していく  台が近づいてきたら早めに乗って、台の進行方向とは逆に降りる に気を付けてやってます。 亮々さんはもう既にクリアしてしまってるかな? by A.Ura  抜け でした。   投稿者 Ken.M   投稿日 10月13日(水)10時30分44秒 こんにちは、Ken.Mです。 最近、ネットに繋げられなくって、まいってました〜 みんぶ〜 さんへ> ネットの情報の移り変わりの速さを感じまして、 もう かなり経ってしまったので、忘れ去られてそうかな、と思ってました。 いやはやです〜 雀忍者 さんへ> どうも〜、Ken.Mです〜、 おひさしぶりです〜 (泣) ここも、見てらっしゃったのですね〜、 お声がけ、ありがとうございます〜 Ken.Mを覚えてて頂けて何と言って良いやら。(←嬉しいです) まっちゃん さんへ> Ken.Mの生前には、いろいろご迷惑をおかけしたような気もしてます。(多くの方々にも) Yuki さんへ> Ken.Mも、Win版は出来ていないのですが、どうにかプレイしたくなってきました。 英伝4、5 ありますものね。 やはり、大好きな作品ですので、幸せにプレイできる余裕が欲しいです。 でも、もう、無いような気もしてます。 えっと、Ken.MのPC-98(RX)が 壊れました。<フロッピードライブ で、直したのですが、2台とも樹脂の劣化による部品の脱落でした。 NECのって、ドライブ不良で最後を迎えることが多いようですね。(FANとHDD以外の、過酷な可動部品ですね。) Ken.Mの見た壊れた現場では、電源が壊れた1台を除いて、 10台くらい、全部フロッピードライブの異常でした。(ノートは壊れるのが早いようです。) VMとか、21系のは、欠陥品という噂があったらしいですね。その間は、まだ まし のようです。(Ken.Mのは、壊れましたのですが) モノによっては、プー、とか、ピロピロ言い出しまして。 「おおっ、3.5インチが歌いだした〜」 という感じでして、(二重奏のもありました。) 最終的には、直せないくらいになるのもあるようでして、不安です。 思い出のPC-98版は、いつでも見れる状態にしておきたいです。 そうそう、本題です〜 えっと、下の書き込みにての Ken.Mの文章なのですが、 読んでみるに苦しい限りなのですが、載せ忘れてた要素を加え、修正致しました。 そして、一週間以内に、残りを完成させます予定に と 考えました。(いらなさそうですのですが) …っとKen.M自身に ちょっと、急ぎの圧力をかけてます〜。 倍くらいに増えますが、ずず〜ん と いやな 内容に退化状態ですので 心が苦しいです。 で、どうか、見捨てないで下さいね〜 <予測される恐怖に 予告を〜 (他のテーマが、まだ、一つ以上あるようでして、気になるのを片づけたいようです。 そして…、ましな要素で出来ましたら、また発表に来ますかも。) 最近、Ken.Mは、平穏に生きてたいようなのですが…、 だがしかしっ♪ 先日、事件がありました〜 それは…、 >レシートの難 Ken.Mは、領収書を貯める習性でして、 この前、 今すぐ、ここで出してくれ と 迫られまして、 しかたなく、さいふ をひっくり返しました、 しかし…、 どばどば出て来るのには、われながら、戸惑いました。(半年分はおろか、去年度のまで… <請求不能) が、レシートも混ざってたんです〜、 で、あとで、 「これは、ゲームですか?」と聞かれまして、 焦って見るに…、 ソーサリアン とか、JDKとか、書いてありました。 慌ててかき集めるに、みると、Falcomと、カードキャプターさくら が たくさん…、 Ken.Mって、買うものが こればっかりのようです、 いかに、買ってたかが ここで、分かりました。 その瞬間、いろいろなことが、頭をぐるぐるまわってました。 書いてあるのが、そーさりあん、いーす では、直にばれる確率が高いです。 広げそうな方は 近くに多かったのですが、運良く、見た方は、 世代的にも、縁がなさそうでした、それに助けられ、 バレなかったようです。(実は 知ってて、とか…) でも、もしかすると、PC関連の方ですし、やっぱ、ソーサリアンでは、気が付いた可能性も…、 はああ〜… Ken.Mは、進化してないです〜 では〜  レベル上げのポイント。   投稿者 まっちゃん   投稿日 10月12日(火)16時31分15秒 Yukiさん>  マニュアルにもありましたが、イザベルの塔の屋上の2階下の、  燭台のある部屋でできます。  敵に遭遇しないときは、いったん下の階へ行き、再度戻って来る、  のを繰り返せば敵に遭遇できます。  コレは98版でも、リニューアル版のガイドブックに載ってた方法です。  レベル上げ   投稿者 みんぶ〜   投稿日 10月12日(火)16時20分54秒 そりゃあ随所で(w まあほとんど必要無いと思いますけど。 画面が切り替わるポイントの近くに敵が出現するポイントがあるところなら どこでも良いわけですが。 具体的な場所となると、ダイス〜ダーツ間で、クロワばあさんの 一軒家に向かう分かれ道のところとか、 アンデラを過ぎてすぐの、ケルケドルが出るところとか。  WIN版は・・・   投稿者 Yuki   投稿日 10月11日(月)22時17分27秒  どうもはじめまして。つい先日WIN版の白き魔女 を手に入れましてやってます。PC98版を以前クリ アしてまして、その時はレベル上げなんか全くしませ んでした。今回のWIN版でもレベル上げは必要ない んですかねぇ。必要だったらレベル上げできるような 場所ありませんか?  おひさしぶり   投稿者 雀忍者   投稿日 10月10日(日)06時28分57秒 Ken.Mさん、おひさしぶりです〜♪ ↓まさか、ねぇ・・・。  まさか   投稿者 みんぶ〜   投稿日 10月06日(水)13時02分10秒 >もう、知らない方が多いかと思うのですが、 そんなわきゃないでしょう(汗 客層はそうそう変化しませんよ  緊張で、汗が出ました。   投稿者 Ken.M   投稿日 10月06日(水)02時44分53秒 早速で、もうしわけないです。 Ken.Mです。 すみません…、 リンクが埋もれてて、分かりにくいことが分かりました。 下記のトコを押すと、飛びます。 〜内容〜 です。 運悪く、押されてしまわれた方には、 すみません。 Ken.Mは…、自信が無いのですが、 っということでして、 P.S.> もう、知らない方が多いかと思うのですが、 Ken.Mとは、2ヶ月前に、ちょっと いた者です。 (言葉を残して消えたはずです。ですが、かなり下に…、 残ってるかと思います。) …こんにちは、   投稿者 Ken.M   投稿日 10月05日(火)00時44分58秒 こんにちは、Ken.Mです。 まずは、 皆さんにお詫びを。 掲示板に書いたり、読んで頂いた全ての方に、Ken.Mがご迷惑を掛けたことを、深くお詫び申し上げたいです。 えっと、 また〜、と思われると思うのですが、期待を裏切り、 そして、文を作りました。 その報告だけです。(でも、長いのですが) 内容は、予告して取り消した、 「リビドー(キャラ、プレーヤーに際し)の考慮と、 S-O-Rな式 と フィードバック(NFB)による、多要素を方向性とした 制御で、 自己の制御と、入り組んだ制御、その問題点。 (あくまで思い付いて生成された持論)」 でして、 〜内容〜 もう、捨てようかと思った文なのですが、残ってるのもどうかと 頭痛の種でもありました。 心と、行動のつながりを考慮して、ゲームとしての表現に組み込めないかな? とか、 ちょっと興味を持ったことで 書きましたのですが、 ゲームに適用するに かなり、無茶なこと書いてることは、ありそうです。(具体性が無いです。) んと、この内容は、このBBSでKen.Mにとっての集大成の一つだと思いましたです。(なんだか、もう一つ以上あるようです。) 作品名は あまり表に出してないのですが、いろいろ関係して考えたようです。 しかし、役に立つモノではないようです。 僅かな、ネタバレも ありそうです。(間接的かと思います。) 考えてみるに、掲示板に 張り付けられるような規模のモノではなかったです。 (元となった 制御との結びつき は、今年の元旦の思い付きです。 長いこと どうにも出来なかったです。) まだ、文がおかしかったりする部分も ありそうです。(文字の色や、タグにも…、) まとめたり、修正しようかな とも、思ったのですが、PCに向かうと、苦しいです。 この題材に限っては、特に 量と、思い付きが さらに阻止するようでして…、(気力が…、です。) そして、もう幾つかの理由により、途中で申し訳ないのですが、とりあえず一段落させました。 (増えるモノは、既に あるにあるのですが…、) 一生懸命やってみたつもりなのですが、まとまらなかったし、そと見から興味が湧いて面白いとは、思えないのです。 文章能力にに欠け、Ken.Mの精神が 良くないのかもしれないです。 読まれて、気分を害したら、本当にすみません。 (たぶん、そのとおりです。) 作成の上で、本などを 調べる という行為は、あえて行なっていませんのですが。 そんな状態ですので、内容には、当然の事だったり、まったくの間違いは、多々ありそうですね。 そうそう、気が付いたのですが、 Ken.Mは、Falcomという言葉を 数十回も口にしたことは無いと思います。 考えてみるに、原因は、秘密ですので、しゃべることが無かったようです。(歌詞に入ってたら、歌ってたかも、) ゲームもできず、やはり、寂しかったですね。 BBSに書いてたわけですね〜、 Ken.Mの考えをここまで書けた場所は、ここが最初で最後でした。 そんな場は貴重ですよね。 そのような場所を維持されていた、ヒースさんそして Falcomには、 改めて ありがとうございます〜、と言いたいです。 それでは、失礼いたします。  あら   投稿者 みんぶ〜   投稿日 09月20日(月)14時02分06秒 やっぱりそうだったか(笑)  私が馬鹿でした・・・   投稿者 TAKA   投稿日 09月20日(月)06時17分57秒 下記の質問なんですが・・・ たんにディスプレイの明るさが暗くて、見えないだけでした(苦笑) ご迷惑をおかけしてすいません!!  えっ・・・   投稿者 みんぶ〜   投稿日 09月19日(日)10時01分41秒 単純に壁に沿って進めば上に上がる階段が見つかるはずですが…  ガザの洞窟・・・・   投稿者 TAKA   投稿日 09月18日(土)21時56分48秒 どうもはじめまして、TAKAともうします。 今日「白き魔女」をやっと買いました。 で・・・ガザの洞窟で迷子に・・・情けない!! あれって、たいまつみたいな物あるのですか? もう、真っ暗でなにも見えなくて・・・ だれか、アドバイス頂戴!!  ありがとぉー   投稿者 亮々   投稿日 09月16日(木)14時57分22秒 まっちゃんさん> ありがとー!!参考になりました。 後一歩のところで倒せます。 >ダガーでやるのは間違いないですが、攻撃の仕方がポイントになる >でしょう。 >この際動く台は無視しましょう。 ・・・ていうか、のるなってことですよね・・・ ・・・・・動く台・・・無視はできないよ・・・(汗) 弾き飛ばされて奈落の底へ何度いってしまったことか・・・ 台とガイストレイスが一緒に来ると焦っちゃって・・・ よけなきゃいけないし・・・攻撃しなきゃまた同じタイミングで台と ボスがくるし・・・ 何度かやってわかったけど一度台に乗って落とすアクションをさせる とタイミングがかわりますよねー(^^) とにかく、あと少しで倒せそうです!!  ガイストレイスは強いね。   投稿者 まっちゃん   投稿日 09月08日(水)23時09分19秒 亮々さん> >一度、話題でダガーで倒すと聞いたことがあるのですが >何度やっても下に落ちてしまいます。  ダガーでやるのは間違いないですが、攻撃の仕方がポイントになるでしょう。  この際動く台は無視しましょう。  ガイストレイスは攻撃を受けると、足場を破壊する電撃を撃ってきますよね。  この電撃は、一旦停止してから撃ってくることを利用します。  まずガイストレイスに穴を開けさせたいところで待ち伏せし、  来たところでダガーを連打!!  そのまま停止し電撃を撃つために「タメ」に入りますがそのまま連打。  で、電撃を撃った瞬間逃げる。  その繰り返しで簡単に倒せるでしょう。  前出のツェイマーなんてメじゃないっす。  ではがんばって倒して、エンディングにたどり着いてください。  そういや、昔のファルコムスペシャルボックスの  MUSIC FROM ぽっぷるメイルの曲は、  98版とは多少違いますね。  ぽっぷるメイル。ラスボス!!   投稿者 亮々   投稿日 09月08日(水)13時07分47秒   リンク http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/5127/index.html はじめまして、亮々です 私、ぽっぷるメイルのページを作ってますが 実は98版はクリアしたことありません A.Uraさんは何度もクリアしたことがあるみたいですが どうやって最終ボス(メイル)をたおすのですか? 一度、話題でダガーで倒すと聞いたことがあるのですが 何度やっても下に落ちてしまいます。 ただ単に、下手なだけなんでしょうか?  ありがとう   投稿者 東   投稿日 08月30日(月)18時07分48秒 開発室にいけました。 どうもありがとうございます。  開発室   投稿者 ヒース   投稿日 08月25日(水)01時07分40秒 Win版にもあります。最後の見えない橋のところはわかりずらいですが 直前でセーブしておいて、足跡のあたりをなんども試してみれば すぐに見つかるかと思います。お試しください〜 > でも、やわらかすぎて討論の場って感じじゃないですね。(笑) やっぱりそうでしょうか(^-^; って、ちょっとねらってたりもしますが(謎)  開発室   投稿者 東   投稿日 08月24日(火)16時43分00秒 白き魔女Winをやっているのですが、インターミッションのページに 地図が載っている開発室に行けません。 地図通りにまわりこんで後少しのところまでは行けたのですが Win版にも、開発室はあるのでしょうか?  あったかい感じですね   投稿者 ketsu   投稿日 08月24日(火)02時34分34秒 壁紙(PCじゃなくて、ね)にこんな物がありそうですね ピンが・・・リアル(笑) フィリーのいる(母親の名前失念)工房もこんな感じかな?  いいかんじですぅ   投稿者 しんでぃ   投稿日 08月23日(月)08時37分59秒 変わりましたねぇ〜。 でも、やわらかすぎて討論の場って感じじゃないですね。(笑) 個人的には気に入ってますよ。  ほにょ?   投稿者 みんぶ〜   投稿日 08月21日(土)09時04分23秒 なんかやわらかい感じですね(^-^)  デザイン変更   投稿者 ヒース   投稿日 08月21日(土)02時22分39秒 いきなりですが、デザイン変えてみました。 プログラムが変わった都合で、 これまでのクッキーが消えてしまってるかと思いますので よろしくおねがいします。  歓迎されない者なのかも   投稿者 Ken.M   投稿日 08月19日(木)22時53分36秒 Ken.Mです。 加太池 さんへ> 思いやりをありがとうございます。 しかし、Ken.Mを好まない方もいらっしゃると思いまして…、 Ken.Mは、ここに来たばかりに人に対し、なんて所だ、と思わせるような雰囲気はしないよう、注意して来ました。 見るのも嫌になる、嫌悪感を呼ぶ掲示板にならないかとは、特に注意をはらってきたつもりです。 それだけは、解ってほしかったみたいです。 ここまで書くことが出来たのは、幸運だと思っております。 プレイされて気に入ってても、ネットに繋げてない方も多いかと思います。 これ以上皆さんに御迷惑をかけない為、 Ken.Mは、ここで、消え去るのがいいのかも、と思いました。 なんだか、これ以上 嫌われるのも きびしいようです。 今後静かなページで生きていきたいのですが、 とりあえず、しばらくネットから離れて とも、思っております。 しんでぃ さんへ> どうもありがとうございます。 >時々キャラが飛んでる時も それは、予想するに、心当たりが多すぎて、予想もつかないです、 Ken.Mは、プレイした回数が少なくって、しかも昔の為、 やはり、おかしな事を書いていたことも多々あるかも と思いました。 (今となっては、アレですね。 アバウトの証明みたいです。) そこが、おこがましいのかもしれないですよね。 それと、Ken.Mは、専門性は ないようです。 それが、いま、苦しんでるのかも…、 それでは、失礼します。 >加太池 さん&Ken.Mさん 投稿者:しんでぃ  投稿日:08月19日(木)08時54分42秒 僕もKen.Mさんのお話は楽しみにしてます。 他人の意見を聞くのは良い事では?と思ってます。 まあ、時々キャラが飛んでる時もあるようですが・・・(笑) 専門的な話も解りませんし(-_-;) しんでぃは、主に塾の方でネットしてるので、長い文を落ち着いて読めないのが残念です。自宅で見れば良いんですが、あんまりそうはしませんねぇ。 この為だけにつなぐのもどうかと思いますし、って言うかメンドイ。 なんか、何が言いたいのか解らない文になっちゃいましたね。 ↑こうなってっしまうのは、みんなそうです。気にしないでいいのでは? でわっ。 どうして… 投稿者:加太池  投稿日:08月18日(水)14時37分38秒 Ken.Mさん> 批判的に言ったわけではないです。結果的にはその様に解釈されてしまわれた みたいですが、Ken.Mさんの書きこみはこちらの余裕がある限り、楽しみながら 読ませてもらっています。ただ、私が言いたかった事は(要望として)、もう少し 簡潔にまとめて欲しかっただけです。軽い気持ちで書きこみましたが、大変な 事になった様です。誤解が発生したのは、加太池の表現力の無さが影響して いるようです。Ken.Mさん、ごめんなさい。それともう一つKen.Mさんの書き込み には、加太池も共感した事もたくさんありました。今後は、誤解を生まないような 書き込みをしますので、許してください。 ひさしぶりにやりたいな 投稿者:まっちゃん  投稿日:08月16日(月)16時41分43秒 >これは「メイル+ブーメラン」てことでしょうか?  その通りです。でもガウでも挑戦してみてください。  ああ、こんなカキコしてたら、久しぶりにプレイしたくなってきた・・・。  でも、5インチのドライブ持ってないし・・・。 加太池さん>  紙切れの使い方ありがとうございます。でも手元にないのでしばらく試せません。  Windows版ファルコムゲームはVM1以外持ってるのですが、  ほとんど友達に貸してしまってるので・・・。  いま、メモリアルゲームズの「太陽の神殿」をプレイ中です。  このゲーム、イースを彷彿とする演出とか、音楽がありますね。  っていうか、イースが太陽の神殿をパロっているような気も・・・。 みなさん、お元気でしょうか? 投稿者:Ken.M  投稿日:08月14日(土)23時07分42秒 こんにちは、Ken.Mです。 予定変更です。 その、書きたかった 内容としましては、 「リビドー (キャラ、プレーヤーに際し)の考慮と、 S-O-Rとフィードバック(NFB)による、多要素を方向性とした 制御で、 自己の制御と、入り組んだ制御、その問題点。 (あくまで思い付いて生成された持論)」 のつもりでした。 タイトルを書いただけで、なんだか落ちついた気もします。 他に、残っている物は、数多すぎますが、 ・ 音に対し脳そして心理と個人差と共通性。 ・ 音と、映像の共通点と 電子処理エフェクターの関係と、有用な方法。 ・ 人の声や、楽器、の 思いっきり、力いっぱいとは? …なんてのもありました。 しかし、その一つ一つが、一言で書き表せる物ではないため、簡単には無理でした。 どこが、どういう理念で まずかったのかは、正確には解りませんですが、 Ken.Mは、Falcom内部を知りませんから、 場合によっては、痛烈な批判になっていたかもしれません。 娯楽産業について、 業界内ならともかく、Ken.Mのまわりの世界では、 「ゲームなんていうもの」それ自体が、下等な存在で、芸術性など 全く認められておりません。 「ゲームは、反社会的だ」「好ましくない存在である」という意見すら…、 その存在の位置に対し、外部から見た場合と、内部の一面は、どんどん離れていってます。 実際、そのような好ましくない物が増えてることも認めています。 複雑な気持ちです。 そして、現状を考えるに際して、音楽、ゲーム、などの表現に対し、 ユーザーは、「消費者」という扱いになっております。 メーカーもそれを認知し、競争が高い以上、需要に合わせて製造するため、 そのような製品が作られうる状態がありえます。(それが、健全と言うか知りませんですが、) そうなると、ゲームは、小説、マンガと違い、 もはや、数人の小規模集団では無理かも知れません。 個人には、特定の技能のみを強く要求され、 度を過ぎれば、健康といえない精神状態になってしまうかも。 まともな製品が生き残れず。 また、そのような物を作ろうという課題も消えて行くかも、と 感じました。 そのような製品を、どう考えますか? 作られてくるから仕方ない? どちらかが悪いという感覚ではなく、お互いの問題かと思います。 これに対し、大した議論が出来なかったことは、非常に残念にも思えます。 そして、技能が高いことと 人の価値は別に考えております。 しかしながら、技能に対する姿勢で、人が見えるのも事実です。 また、その環境も 人に対し、想像以上に 大きいです。 そのため、Ken.Mは、自分一人で対極する観点で表示し、安易な二元論ではなく、 そのバランスであったり、別々の要素として書いてきました。 嫌われる役も、やらねば、とも思いました。 しかし、なぜ、書いていたのかは 本当の意味は解りません。 不安と、ちょっと無理も常に感じていたのも、ありましたが、 最終的に、書きたかったから、というのがあると思います。 それを書き込むに、長い文、連続して書くこと自体が、 非常に大きな問題があり、とても悪いことだったのかもしれませんですね。 しかし、意思表示には、このようにしか出来なかったです。 以前からの復帰時に、苦情が来た時点で やめることとしてましたので、遅ればさながらですが…、 ヒースさん、皆さん 迷惑ばかりですみません。 Ken.Mは、BBSでは、争いを好みません。 それに発展することも、 (実際、BBSなら、いくらでも争えますよね。 身体の危険、痛みがない争いですね。) Ken.Mは、これを誓って 初めてBBSに参入しました。 Ken.Mは、英伝3に対し、 (実在する歴史や文化を踏まえたうんちくの)設定や、 イベント、バトル等 の細かな設定項目はさておきまして、 物語のテーマ、演出、人(キャラ)とその関係に 魅力を感じました。 ゲーム上で感じさせる、創造性のなせる わざ を感じました。 〜白き魔女〜という作品は 人間性が豊かにする可能性を持ちうると思います。 朱い雫も合わせ、Ken.Mは 豊かになりました。 Falcomにありがとう と 言いたいです。 今後、作品において付き合うことができれば、幸いに感じていますが、 Ken.Mも、今後 いろいろあって、精神的余裕が無く、正直のところ、解りません。(来年が、…無いのです。 とりあえず、残りの仕事をがんばるのみなのですが…) ぜひとも、とは、思ってます。 で、 げるどちゃん、ふぃりーちゃん。 あいしています。 愛らしい ジュリクリ、いろいろなキャラ、世界観、テーマが好きでした。(これは、いつも変わりません。) ヒースさん、皆さん、いろいろ ありがとうございました。 で、終わりです。 っということで、 では、失礼いたします☆ ツェイマーをメイルで 投稿者:A.Ura  投稿日:08月14日(土)17時33分36秒 >まっちゃんさん どうも回答ありがとうございます。 やはりガウで頭にのって斬りつける方法が早いようですね。 とは言っても、振り払いをかわすジャンプタイミングが難しいから、何回か落と されると思いますが... >ガウもいいですが、メイルの方がやりやすいかも・・・。 これは「メイル+ブーメラン」てことでしょうか? この場合ブーメラン誘導の巧さが必要ですね。 (なかなかうまくできないので、苦労します) by A.Ura P.S.> 投稿者:Ken.M  投稿日:08月14日(土)01時40分37秒 Ken.Mです。 今後、Ken.Mの書こうと思ったことは、ずっと まとまらなかったやつです。 でも、多分、興味も無く、たいしたことは ないと感じる 内容だと思われます。 しかし、少々時間がかかって、しかも、まとまらないかもしれません。 (というか、まず、気分を休めたいと思います。) 誠に申し訳ないのですが、掲示板の雰囲気を変えてみたいと思ったのは事実です。 〜白き魔女〜、と、そのテーマ、表現技術に対し、楽しみ、考える、ことと、 みんながみんな、思ったこと、それを好きに気楽に書くことが出来ればと思いました。 そして、Falcomの今後の作品、物語、キャラも交え、ゲームというモノ についても、考えて行きたかったです。 個人の受け止め方の問題もあるし、対極の会話をして、 物事を進めていく必要性は必ずしも無いとも思いました。(他の方の考えを 否定し、強制することはしたつもりはありません。) そんな感じでしたが、しかし、書き込むことしか出来なかったですね…、 ときたま、重い内容を取り扱ったのも、良くなかったかもしれないですね。 でも、ネットに繋げ、書き込みをしていなかったより、充実はしていたかと、思います。 Ken.Mは、書き込みを後悔しておりません。 後悔するとすれば、書きたかったことがいくつも残ってしまったこと、 旨く書けなかったこと、です。 (それゆえ、とりあえず書き込んだ内容は、 書きやすい物に集中していた部分もあります。) 単独の技術を磨きすぎても、他人の上に付いても、それで、人間が上等だとは思っておりません。 集団が盛り上がることだけを 最前提課題にも、感じていません。 (個人を惨めにする政治は嫌いです。) 手段に、ただ、勝つ力、強さを求めれば、人格欠損が力なりかも、(それを求めすぎること自体が心の弱さですね。) また、技能に対する姿勢で 人格が見えます。 そして、どのような業界でも、それぞれに 陥りやすい問題要素を抱えています。 Ken.Mも、そのような問題を抱えながら、生きています。 妙な正当化はしたくないです。 では、 とりあえず、そのまま受け取らせて頂きます。 投稿者:Ken.M  投稿日:08月14日(土)01時39 分48秒 こんにちは、Ken.Mです。 加太池 さんへ> 文句、ありがとうございます。 Ken.Mは、Ken.Mのペースで書いております。 しかし、私物化したつもりはありません。 (間に何も入らなかったのが苦しいですが、) 長いのは、うまく書き表せないからだと思います。 Ken.Mは、知っているFalcom作品は少ないです。 とても気に入った作品ですが、プレイ数も2〜3回です。 BBS以外、活動は、ほぼ 無いですので、人間関係も知らないし、Falcomも良く知らないです。 よって、数少ない作品から受けた印象だけです。 内容については、問題もあるかもしれないですが、 それは、Ken.Mだけ特別に問題のある状態かとは思いません。(それは、いろいろ見てきましたから。) 書き込みづらい掲示板より、 書き込むのもイヤになる掲示板には、しない様に気を配っていました。 ネタバレには、注意してまいりました。 それと、返答以外、Falcomから完全に離れた内容だけにしないようにもしていました。 萌えとか、言ってますが、勘違いがなければ、 作品の品位を失うほどのことは書いていないと思うし、 また、そのようなことを 想像してもいないです。 他の方を中傷したことも ない と 思っているのですが…、 しかしながら、最近精神的に疲れていることは、文面に 現れているかと思われます。 Ken.Mの書き込みは、皆さんにも、Falcomにも、マイナスなのかもしれませんね。 あと、もう一つの題材に付いて、数回書き込みをしましたら、 ほとんどのBBSへの書き込みを やめようかと思っております。 問題があれば、今すぐ、書き込みを停止いたします。 では、 追加補足 投稿者:まっちゃん  投稿日:08月13日(金)22時33分30秒 A.Uraさん>  ガウもいいですが、メイルの方がやりやすいかも・・・。 紙切れの使い方 投稿者:加太池  投稿日:08月13日(金)14時23分39秒 まっちゃん> 紙切れは、レア様にハーモニカを返した後に使用するとわかります。 ちょっとしたイベントが起きます。 Ken.Mさん> ここの掲示板はKen.Mさん専用ですか。(^^) 長文の書きこみを見ると名前を見なくてもKen.Mさんだとわかります。 最近、壊れ方が激しいので気を付けてください。 イースエターナル 投稿者:まっちゃん  投稿日:08月13日(金)11時46分57秒  そういや、草原で変な紙切れを手に入れることができますが、  あれって、いったい何なんでしょう。  メガネをつかっても読めないし・・・。 ツェイマーは強ぇいまー(爆死) 投稿者:まっちゃん  投稿日:08月13日(金)11時11分08秒 A.Uraさん>  >神殿・鉱山地帯にいる、ツェイマーの、一回目の変身したデカキャラです。  はっきり言ってヤツはベラボーに強い。  しかも、ステージボスで登場したときの方が弱い・・・。  僕なんか、運にもよりますがタットのホーミング使って、  だいたい10回撃って、1発当たればいいほうだったので、  別の方法を模索してました。 >ガウとアイアンクローを使い、ツェイマーの頭にのってジャンプしながら >斬りつけると楽そうなのですが、簡単に振り払われて落ちてしまいます。  僕は、正にその方法でやりました。  タイミングは難しいですが、アイアンクローで攻撃した後、  すぐさまジャンプして逃げればノーダメージで倒せます。  しかも与えられるダメージは、ブーメランやホーミングの比ではなかった(と思う)  まず、振り払われないタイミングをつかみましょう。  そして、ヒット&アウェイ(懐かしい表現だ・・・)でがんばります。  そうすれば、2分もあれば(効率よくやった場合)たおせるでしょう。  注:このゲームもう5年近くやってないので記憶の曖昧さがあるかもしれませんが、   だいたいはこの通りだと思うので、がんばってください。   もし違ってたら、ごめんなさいね。 98版ポップルメイル 投稿者:A.Ura  投稿日:08月12日(木)21時36分19秒 A.Ura@徳島県です。 今日から徳島市内の阿波踊りがはじまりました。 人も多くなってます。 ちょっとはファルコムな話題を一つ。 A.Uraは98版のポップルメイルが大好きで、今まで両手の指に余るほどクリアし てますが、それでも少し苦労する場所があります。 神殿・鉱山地帯にいる、ツェイマーの、一回目の変身したデカキャラです。 A.Uraはメイルとブーメランを使って倒しますが、結構大変です。 ガウとアイアンクローを使い、ツェイマーの頭にのってジャンプしながら 斬りつけると楽そうなのですが、簡単に振り払われて落ちてしまいます。 どなたかこの方法で倒した方、もしくは別の楽な方法を知っている方いま せんか? ぜひぜひ教えてください。 by A.Ura Ken.Mは〜…、あたまが…、 投稿者:Ken.M  投稿日:08月12日(木)09時42分03秒 こんにちは〜、Ken.Mです〜、 温度が上がってまいりました。 お先が 重いです…、(気持ちだけかる〜く…、いけたら) P.S.> いきなり…、 とりあえず、 けっこう前の書き込みの続きが残ってまして…、 (内容が ちょっと、いや なのですが…、なんだか、途中で終わってる気分で、すみません〜、) えっと、日にちが8/4の〜…、って、注目されると めっぽう小さくなる気持ち なのですが、 えっと、えっと…、 時代とともに技術の確立がなされ、形態が確立し、 そこで競争が始まる、或いは、そこでは また 違う種類の競争をする。 そのような場合は 比較的多くありうると思います。 っという 時代に入ってきたら、 カテゴリーにおいて、決められたモノには、高品質を保証できるかも、ですね。 しかし、実際問題、開発者にとっては、 技術(手段)の成熟とともに、目的が変わったに近く、 技能者の 技術に対する 意識、スタンスは、違ってしまうのが 自然発生に思えます。 でも、だからこそ、ただ 生きているのではなく、姿勢をいかに決めるか、持ち込むか? は、重要かと思いもします。 Ken.Mは、ゲーム業界を全く知らないのですが、 それは、ゲーム業界の中にもあると思います。モノによっては 感じます。 しかし、 人の感性に表現する。 人に与える芸術性のある、そのような技術は、 成熟とともに完全に失う姿勢 というモノが、ありえて 本当に喜べるのでしょうか。 技能に固執する 技術が高いことに賞賛する。 これでは、後に出た作品の方が良いのが当然の要素もありそうです。 追求をすることには、深い価値観を見出してくれることもあるとも思います。しかし、 その関心事の部分以外 盲目のマニアが作る、マニアに受けるモノが いいとは、思いません。 処理の速いマニアは高評価を受け、他は除外されてたら…、 そのような製品は、なにかが抜けてると思います。 それを 追求し 進めるくらいなら、組織がつぶれてしまうほうが…、と思います。 創造性を有する業界の健全性に 害をあたえる、他人の首を絞めるような芸術の産業化は、 人を、豊かにしていない と思います。 人に感じさせる技術が、すごいシステマチックだと、なんだか、末恐ろしく感じます。 技術が伴う世界で、表現という業界が、最後の砦のような気がしてて…、 (でも、すでに、普通の産業より、すごいことになってる気も…、) 最近は、ゲームや、音楽では、市場の回りが速すぎて、 使い捨て、みたいに見えて とても悲しいです。 私たち消費者は、いったい、何を求めているのでしょうか? 個人の違いがあると思いますが、(結構 単純に、群集心理と、多機能、派手さ、も ありうるのでは?) (話題も、さっと出て 消える感じで、あの騒ぎは…、何だったのだろう? とか、) Ken.M自身、解りません。 (というより、時代に付いて行けてないです〜…、) かなり前に、図、式は、深い思考に必要 みたいなことを書いてたのですが、 反面、図、式は、安易に決定に持ち込む手段として存在できます。 妙な具現の説得力もありえますね。 相手の思考を意図の範囲外に出ないように位置づけたり、寸止めさせたり、という手段としても…、 やはり、忙しかったりして、どこかの感覚が無いと、いつのまにやら の状態も、ありえそうですね。 シミュレーションだけでなく、特に 実験DATAの画像的な解析結果の場合、可視化するわけですが、 実験は実在するDATAを元にするので過信してしまい、 演算結果に妙に説得力があり、なおさらのこと、世紀の大発見をやらかす可能性も。 回帰計算などをすると、解析計算時に堆積などした副産物が、 目標のまわりにイメージとして出てしまい、実際に存在する物だと思ってしまったりして、 もっともらしい推論を付けて、発表に至ってしまうなど…、あるという噂らしいです。(噂です。) 簡単なミスだと、おおっ!! アートだ〜、と いってられるのですが、 他人が作った解析プログラムなら、測定のエラーを出す弱点を見つけられなかったり ですね。 FFTなど、測定機器に組み込まれた、デジタル計算のエラーもありますね。 特定の手段を過信しすぎるのも、人情かも? 式、図面は製造技術では ある程度 必要あるのですが、 話し合わず 文書のやり取りと、単調な形式の会議。 それだけでは、創造には 良い環境とは、聞き取れないですよね。 これだけでは、伝わらない物があるので、 開発的メーカーは、通常 他の努力も 意図して含ませますと思います。 それを 踏み台にして、さらに高いところに結び付けたり、 最初から、フォーマットの3面図に書き込むのではなく、 想像に見合った概念図や、文章の羅列をしてみたり、組み替えたり、 考え、手で調整しながら現物を作ってから、後で 図面を書いてみたり。 (音楽でも、譜面を使うことをあえて避けて作曲する方もいらっしゃるようで。) 得意な人に話してみたり、頼み込んだり、と 規定の形式をガイドにしながらも、 それだけでは、イカンと思い、 形式による 処理を ただ たくさんやって 評価される。という方法を 意識的に避けてる人は、 芸能などの分野より、結構 多いかも、と思います。(Ken.Mの場合、身がもたないです。) これは、組織の姿勢が違ってても、ありうる 個人の姿勢の違いですね。 ホントの意味で、純粋にモノに接しながら、追求したい場合、 自然な、課題意識が生じ 追求としても、姿勢は変わってる場合もあると思います。 (モノを通して人を相手にうる可能性を持つだけに、直接利害に結びつかず、そういう心が残ってるのかも、) (また、モノを通して 人を考えるには いわゆる芸術より、縛られていないのかも…、) 立場環境によって、ひとが、いかに変わりうるか? ということも感じています。 っということで、 結局、不完全終止でした〜、 次こそは、そのっ、4ヶ月前の内容を…、 (とりあえずの目標で〜す) そのまえに、まずは睡眠を、( ……、) では☆ ながれーゆくー〜、くーも〜っ の かなたえ〜と…、 投稿者:Ken.M  投稿日:08月12日(木)09時39分43 秒 こんにちは、Ken.Mです。 いろいろと、持ち帰ってしまってるのですが、それなのか、元気が無いです〜…、 一石5鳥ぐらいの妙案が無いかな と思う今日このごろです。(それを考え中です〜) A.Ura さんへ> おおっ! ご意見ありがとうございま〜す。(嬉しいです〜) >独走状態 グサササッ、 ……。 それは、いわれるのが、苦しかったり…、 みんな いろいろ ごちゃ混ぜで、好きに書いてる状態だと 嬉しい感じなのですが、 占領してしまってる感じで…、(いつの日か、文句を言われそうで) やはり、寂しいのもありますです。 >これだけ書き込めるのが 何だかんだで、多分、ふつうの方に比べ、暇人なのです〜 >思考や感覚を文章でとらえずに、フィーリングでとらえて 思考をフィーリングってのは、難しい場合もあって、重要なところも多くあると思います。 使い分けられれば最高ですね。(伴ってるときも…、) やはり、感覚はうまく言葉にならなくって、 思考は 頭の中でしゃべってたり、頭の中や 紙の上で 図を使ったりです〜、 Ken.Mのは、日本語(いや、言語中枢自体)が おかしいですようです。 (その時点がおかしいようです。 皆さん、…すみません。) いままで、数え切れないほどの、勘違いを引き起こしていそうです〜、 文のつながりが、…で、取り方によって、逆にも取れたり、 別とつながって読めてしまったりしてそうです。 (読み返しても気が付けないような 思考回路の違いが生む 悲劇〜…、もありそうです。 というより抜け。 もちろん、読み返しても、いろいろ見つかってます★) >修正を繰り返します。 Ken.Mの場合、適切からは、もはや かけ離れていて、 思い付いたことを、旨くなくってもそのまま、のようです。 抜けなど、修正したくっても、注として、ちゅーちゅーしてて…、 修正できたら…、Ken.Mの文は 貼って、剥がして、また貼って、で、文が点滅を繰り返しそうです。 そんな機能があるBBSのページでも、即座に あとに書かれてしまうと…、 …文の、差し替え機能があると いいかも。 他の作業中などに、 思い付いて、書いて、しばらくしたら、書き足して、組み替えて、… いつも、いろいろな題材の文が 並列に成長する為、(途中で二つが結びつくと…、どうにもできなくて) Ken.Mの場合、転送する前に、寝てしまう文が 非常に多いです。(成長具合が悪くって…、) 最終的に、時間は、結構かかってるようです〜 多分、プレイする精神的余裕がない為、想いができるのかも…、 ふぃりーちゃ〜ん、げるどちゃあああ〜んっ……、 文が、かってに増殖している気がすることもあります。 なんでも詰め込もうとするのは、昔からの、習性のようです。 >私は本当にフィーリングや直感の人だと実感します。 Ken.Mも、完全に感覚で生きております〜、 でも、生きてるのは、最終的に、感性が、感じることですよね。 答えが決まってる作業を行なう場合、誰がやっても同じを要求されますよね。 この作業に生甲斐を感じない場合が 完全にないとも思いませんですが、 完璧性の見栄えの良さ、満足感より、 うまくいかなくって困惑したりするのが、人間性を感じます。 苦しい部分を持った人の存在を認知できるのも、 Ken.M自身が うまくいかなかったことで、見つけたり 観点が修正された性格もあるようです。 Ken.Mは、計算とかも、感覚的なモノも 能力が低いです。 (あたまは、結構 単純です。 そこは これまでで 明らかに見えてそうです。) 妙なところは、論理解析を、直観とイメージによって構築していくところがあるようで、 Ken.M自身も、どうしてなのか分かりません。カンで生きてるような気もします。 論理を式だけで扱いまくれるほど、高性能な演算能力もなく、暗記力がなく、芸も無いようです。 ふう〜…、そこは、こころ苦しいです。 >で、注釈です〜 消えてしまう感覚とは、 いい部分は、色のコントラストかな…?、とか、 写真を撮ろうとした時に、いいな という感じが消え、いい写真が撮れそうだな、 どうやったら綺麗に残せるだろう。 という 論理解析的思考が生まれることによってです。 このような感覚は、いやな 気分を起こすことがあるようです。 でも、相手の好き嫌いの意味は、理解してみよう という心は、たまに、必要そうですね。 ただの 人それぞれの 好き嫌いの問題だから で、処分しなくって 自分にとって 何なのか、何故なのか を考えることで、 本当に大切なこと、もっと進めていきたくなる実感を得る感覚、 ちょっと問題ありの悪趣味と認識して、いきなり嫌いになることもあるかも… (不思議ですね。) この感覚は重要かと思います。 しかし、 それが進み、非常に論理的な解析の形態化と断定、 逆に、自分の立場によって 感覚への思考をシャットアウトしてしまうのは、 どちらも、精神として、無理があって、健康な状態とは言えないのかも、 Ken.Mは、やっぱり、直にフィーリングです。 でも、それも、鈍いのですが… 思考の多くは、そこからはじまるようです。 文は、まとまらなくって、とりあえず、注を、っということで、 …眠りそうです。 っということで、 では〜☆ うらやましい 投稿者:A.Ura  投稿日:08月11日(水)22時34分54秒 こっちに書き込むのは久しぶりなA.Uraです。 こっちはやはりKen.Mさんの独走状態ですね。 これだけ書き込めるのがうらやましい。 A.Uraは、自分の頭の中に浮かんだことや、感じたことを文字にするのが下手 です。 思考や感覚を文章でとらえずに、フィーリングでとらえているのだと思います。 (↑この表現もなんとなく変な感じがします) メールや書き込みをするときも、ちょっと書いては「この表現は違うかも」 とか「この書き方よりも、こう書いた方が良い」などと思ってしまい、修正 を繰り返します。 そんなことをやっていると、最初に思ったことや感覚と文章が違ってきます。 そして、「やっぱり違う」と思い、大幅な削除・修正に... ものすごく時間の無駄をしています。苦労して書き上げたものをみると、あまり 時間がかかっていないような文章になっていることがほとんど... 私は本当にフィーリングや直感の人だと実感します。 by A.Ura 私立探偵、レミントンスティール。 投稿者:Ken.M  投稿日:08月11日(水)06時02分21秒 Ken.Mです〜、 コンコルドは、ソ連の、ツポレフTu-144にそっくりですね。 Tu-144は、世界初の超音速旅客機なのですが、 西側が、その技術の高さを認め、様々な知恵を利用(コピー)したわけですね。 (知識もさることながら、知恵が必要とされた実現能力だったようです。) (ソ連の名門大学の入学条件は、西側の大学の卒業より、かなり高度なモノを要求してたようです。) 機動性とは、最大旋回能力、だけでなく、切り返しなどの機敏さがあります。 F-14は、旋回能力は結構高いようですが、 TOPGUNという映画では、切り返しが よっこらしょ という感じで、A-4のほうが遥かに機敏でした。 (A-4は、実は、切り返しと、ロールのレートが非常に高い機体です。 だから、ニガテな相手[LWF]に対しての トレーニングにもなるようですね。 Mig-21等の仮想としては、F-4も入るようですが、 もっと難易度を高くし、A-4や、ミラージュと、その改造のクフィル 最近では、F-16などを使うようです。 友好国の、IRFという感じなのが関与しているようで、) 前回の書き込みで あってほしくない みたいな感覚は、 もちろん、全て、Ken.M自身に対して 投ずる感覚です。(大迷惑で、すみませ〜ん…、) Ken.Mのイカレ が、かな〜り進んだモノでして、 通常の解釈と もはや隔絶してると おもわれま〜す。 (あまり深く考えられると恐ろしいので、) 実力上、助ける力はありえるわけ、ないですね〜、(でも、でも〜…っ、なんとしても、絶対 助けたいです。 つまり、分裂してますの〜) えっと、昔に〜…、の…、でして、 好き嫌い その多くに理由があるようだと 申しましたのですが、 それはそうと、好き嫌いに 理由があったとして、 好き嫌いについて、理由を考えすぎない方が、精神的に良い部分もあるようです。 その瞬間、深い感覚が消える場合がありうるのです。 その後、何も感じないとか…、 好きだと論理的認識をすることもしないくらい 自然になってると良い部分もあるようです。 これは、映像情報に多いと思います。 可視化は説明的 且つ、具現的な意味が強い部分もあるですね。 映像を 感じる とは、いかに神経を使うか? も、ありそうです。 例えば、綺麗な風景を見て、何がどう好きなのか? とか、写真に収めてしまおう。 という考えにとって、自分で妙に気分を害することがあります。 そして、写真よりは、筆をとって その絵を書こう、という方がいいのかな? と感じる部分も ありそうだと 感じるようになってきました。 (つまり、事象、モノを伝えるには、その物自体では適切とは限らないという感じのようです。 俳句もそうですね。) それをその場で感じず、概念主義が先立ったり、独占欲、妙な気持ちがあるようです。 モノと感覚の対応が、一方向と 双方向の違いのような。 (この場合 無理して双方向にしないことを意図しています。 感じるわけです。 ここを切り替えられれば…) 昔、聞いたのですが、 好きなモノを認識すると、無意識に 脳内のデーターと対比する処理が行なわれるそうです。 意識的、論理的に、データーとの対比を行なうと、 それ自体が、それまでの精神の方向性に異なる要素を生成し、 感覚を濁らしかねない気がしました。<Ken.M的 好きなことの理由を考えるに、ある意味 もっと好きになる要素にもなりそうです。(切り捨てて、あまりにも考えないのも、…ですね、) これ自体、通常の精神は、自己にとって、どうしたいのか、と、 目標を場合分けし、論理的理由を追求するかを判断するようですが、無意識が多いようですよね。 その機能の存在理由の一つとして、好きな領域を、嫌いな領域を、変えたり、守ったりもする感じがします。 しかし、自分を 全て 認識しようとすることは、 場合により、機能を異常にする。自己を崩壊に繋げる行為のようにも感じたりします。 でも、これ自体にも、本能が作用しているようです。 マラソンで苦しくってもいい感じだという精神状態はあるようですが、 満員電車では、多分、ほとんどありえませんよね。 人間には、感覚の流れ、自分の体を操作し、 反応を受けることが かなり大きいと思います。 成長によって、感覚が発達し、分化するように、 好き嫌いなどに分けられない、複雑な感情が出来るようになったりする感じも あるようです。 っと、ここから、書きたいことを進めていければ…、と、思いますです。 っということで、 胃が、…いたいです〜、 では〜☆ 最近、涼しかったです。(ネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:08月11日(水)05時45分25秒 こんにちは、Ken.Mです〜、 >白き魔女に Ken.Mの変な考えなのですが、(また…、) 彼女は消えて行く際、 微笑みながら、涙を流し、 去っていった。 (の、かも…) という解釈をしています。(勝手に解釈…) いつの日からか、そう思ったりしてました。 でも、思ってたのに、書く事は書くみたいです。 本気にされると、まずいのですが、 ねこみみです。 Ken.Mが、付けてあげたいです。 願望として、少々 ネコであってほしかったとか…、 それらが、かなり、働いてるようです。 でも、見るには、くっついているのではなく、生えているのがいいです。 (大きさ、寄りぐあい など、様々な形のパラメーターがあるのかも…、) 色の付かない、ねこみみ…。 しろい ねこみみ 、結構 素朴で、やさしい雰囲気も ありそうです。 基本的に、パッケージの横顔で想像するに、いい感じも、 昔、思いました、 イメージに合わないかも…、でも、いいかも、 (とっても とっても〜) ということに要約されてまして、です。 方向性が違ってたとして、壊すほどではないと思いますのですが…。 この場合、イメージの違いの善悪というより、好みの違いですよね。 なぜ、このような事を書いたかと申しますに、 ストーリー上の ただの聖域であってほしくない ようなのです。 神のように と、ただ そう認識、配置は、ほしくないのかも。 そこで、ねこみみ なのですが、 Ken.Mは、人間としての 愛らしさ を 彼女に存在させること それを 意味しているつもりです。(おいおい) そのいみで、既存のイメージを壊す意味は持ちえます。 尊敬はしていますが、崇拝は、していません。 (崇拝は、つべこべ言わせない というところがあるような感じに感じてて、 場合によって、争いの元にもなりうるかも と感じたりしています。 また、人間の知識を追求するとしてでも、頂点を っていうのは、 頂点とは? 何にとっての、何? 、何のために?? と自身に突きつけ、悩む部分もありますが、 ここでは あえて問題としなくって、) Ken.M的には、 彼女を、白き魔女を、 助けたい、どうにか出来たら…、と思うのです。 でも、飾っても 飾らなくても、彼女が大好きです。 そんな女の子を、たまには、かざってあげたいと思うだけ かも、です。(つまり、着せ替え…、と、) 二頭身キャラの、髪型は、パッケージの髪型がいいです、ですね。 (Ken.Mの想い) 白き魔女は、人として、遊びの心の無い 喜びなどに 欠けた人生であったとは思いません。 欠けても、意思が 本当に人の心の理解でき 深部までが思いやりに至れますことなのか解らないですが、 どのような心かも分からないままで、行き着いた行動には 思えませんようです。 Ken.Mは、生命力が無いのですが、 そのためか、彼女を守りたい、彼女を思いやりたい。 普通の女の子のように、幸せにしたい。喜んだ顔をみたい。 派生して、抱きしめたい、結婚したい。( ……、) とも思うのですが、一緒に、或いは、変わりに… 自分が消えてしまったら、どうかな? とか、こんな女の子が消えるのは理解できない。 どうせなら、薄汚れた自分が消えてしまうの方が 妥当だ、と思うことも、(しかし、性格は、臆病です。) 生命力がないので…、 長生きしそうにないですし…、 で、実の、書きたいことは、まとまらないようです。(いや、この文も思い付きで、まとまらなくって…、) っということで、 では〜☆ 明日は、(今日は、) 戦いの予定です。 投稿者:Ken.M  投稿日:08月04日(水)03時12分29秒 Ken.Mです。 これから寝ま〜す。 外国を廻ってる方から聞いたのですが、 わびさび、って 言う言葉は、外国語に訳せないらしくって、 そういう他国には無い表現には、苦労することもあるらしいです。 日本は、訳本が多くあって、 英語圏の方が、日本語を勉強して、訳本を読むこともあるようです。 比較的に訳し方がうまく、文学的作品は 面白いとか 聞きました。 (いきなり脱線が〜…、) >注 立ち読みの雑誌 とは、しかも、古本だったりします。(ゆえに 信用なし) そうそう、 Ken.Mの知りあいに、VBでRPGを作った!! という方が、やってみて、ということで、やってみたのですが、 内容は、王様から、モンスターを退治しろ と いわれまして、 その後、城から出る というボタンをクリックすると、いきなりバトル。 勝っても負けても、HP、MPは、回復しまして。 その理由は、 宿に行って回復するのだから、移動をを含め、自動化で省略した!! っという意見の …凄まじいRPGでした。 っということでなのか、途中で、挫折しました。 他にも、ぶっ飛んだモノを幾つか作ってましたが、結構すごいのもあって、能力はすごいようです。 でも、その、当人のキャラクターが、印象的でした。 >計算 シミュレーション計算も、単一な式の 数値解析とか、いろいろ あるようなのですが、 特に、空間的解析は、あやふやが多いようですね。 また、可視化された説得力が危険な部分もあるようです。 過去にしっぱいは 恐ろしいほど沢山のようで。 特に、ハイブリッド計算は、特に、思わぬ盲点が多いようです。エネルギーが変なところから注入されてたり…、 工学的には、補正項が化ける。とか、 相互作用のある要素が分離されて、合成された ごまかし計算で対処されてたり…、(装飾!?) (結果は似てるけど、原因が違うとかで、見つかって 叩かれてしまったりしてるそうですね。) DATAの見方は、一度線形計算に慣れた人に判断してもらうと 結構ミスが気付かずに進んでしまうという現象は、 減るようです。 (シミュレーション計算で化けた場合、 いわゆる 世紀の大発見〜…、をやらかしてしまった。 というそうです。) ソ連は、コンピューターによる、複雑なシミュレーションができなかった為、 優れた理論と技術が育ったところもあるようですね。 多分、国家規模で学者を育成、とりまとめ、高度な部分にまで論理式を使って考えた為、 工学では、特に、航空宇宙は、すごいですね。 Su-27で 流体などは すごい説得力を感じる気もしますよね。 MIG-25も ぶったまげる大胆なイメージで、 西側の資本社会も、商業の力も加わって、軍事産業で電子技術、新素材とかも すごく伸びたようで、 コンピューター使用は、非線型のシミュレーションも含め、ソ連には出来なかった芸当ですよね。 また、多機能で複雑化がすごくって、そこでの勝負の強さもありましたね。 シミュレーションだけだと、傾向しか似ていない場合、 実験してみて、補正項を入れて、サブ実験的にやる、シミュレーションもあるようですね。 逆に、実験装置を作る、目安とかも あるですね。 その多くが、目的に対し、論理式、実験、シミュレーション、いろいろ考えながら のようですね。 しかし、最近では、部門に分割され、島が離れすぎてしまってるような気がしています。 (工学における 比較的大きな規模の開発の場合は、その問題が浮き彫りになっているところも あるようですね。) 高い専門性は満たせるようなのですが、分かり合えないほどに、とか…、 片方のやり方を信じ込み、追求しすぎるとか…、 (自分の持つ専門で追求し その 既存の手際で、人の価値、道徳感が繋がって、というのは、…メデたいかも。) そんな技術開発の業界で、組織が大きくなる過程を見てきた年配の方からは、 昔の方が、大変だったけれど 面白かった。 とか、よく聞きました。 技術の成熟と、組織の形態化される前、 (生きてる実感は、強く感じてたのかも、ですね。) (失われる って感覚も あったのかも…、) そして、それを作った人かも、ですね。 今は、…どう見えてるのでしょうね。 一見 伸びてるようなゲーム業界も。 (分野も、技術も、多岐化してますよね。 …これも、要素として、分解されうるのでしょうか?) 時代が時代で、苦しいところもありそうですね。 場合によって、選択の余地がないとか… しかし、昔と 技術に対する 意識 そして、意思が 違ってしまうのは、複雑な気分でしょうね。 目の前に追求されうる具体物が 見えるということは、 他の視界や、目が閉じてしまって 感覚が均一に働いていない、不健康な状態もありえるのかも、ですね。 (Ken.M自身、まともではないようです。 いろいろと…、) では、 通信も、イカレて… 投稿者:Ken.M  投稿日:08月04日(水)01時53分29秒 Ken.Mで〜す。 そうそう〜、いろいろと 送信の時間が飛んでるのは、じつは、一気に送ろうと思ったのに、 途中で回線が切れてしまい、ここ数時間、回線がうまく繋がらなくって、異常でした。 >嗅覚と聴覚と、睡眠。 休むと、かなり違っているようです。 良く寝ると 働きまくってくれて…、 寝ないと、感覚だけでなく、感性の能力もおちるのでしょうかね〜 ストレスの為か、歳のせいかな? むかしと違い、毛が、外巻きのくせが強くなってきました、(ぐるりと 立ってしまって…、) 風が吹けば、すぐに鳥の巣状態です。 つやが欲しいです〜 ふぃりーちゃ〜ん! (また、いつも 意味不明に叫んで…、) とりあえず、叫んでおいてっと、 …回復魔法でたすけてほしいです〜 (なにが とりあえず という感じですね。 たすけて〜、は 事実です。) というか、ふぃりーちゃんのように、 (かわいー)女の子に生まれてこればよかった…、 と思う今日このごろです〜 個人的には、姿が同じになるとしたら、ルティスもいいな〜、と思ったり。 (親近感が湧くのかな?) しかし、Ken.Mは、性格の抜け度も どうにかしたいですね〜 でも、そんなときでも、お嫁さんは、白き魔女 ゲルドちゃん☆ で〜す、 もう〜… (イカレて…) そんでもって、平穏に、しあわせに暮らしたいです〜 >Win版マニュアルの ふぃりーちゃん う〜ん、絵は、キャラのイメージが大切なのですが、 絵については、いろいろに あるようですが、 Ken.Mのイメージでは、 う〜ん…、あのフィリーちゃんは、それほど イメージが壊れてない感じです。 サターン版の説明書も、ふぃりーちゃんは、誤差が少ないかな? と、思いました。 それは、ふぃりーちゃんは、かわいー ということが、重要項目だからかも!? つまり、星を動かすほどに かわいー はずだと、 (表現が…、) 設定上 計算上 そのようなはずだと…、 やはり、フィギュア、それが必要なのかも… (おい) っということで、 P.S.> ゲルドちゃん〜☆ は、しゃべりづらいので、寝ぼけてても 安全のようです。 (とりあえず、へべれけです。) では〜〜〜〜☆ 朝、そして、夜 脳が、短絡〜 (神経が短いのかも… 絶縁が わるくって) 投稿 者:Ken.M  投稿日:08月03日(火)23時14分33秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 最近 生活のリズムが、ん〜ちゃちゃ、ん〜ちゃ、って 感じになってます。(もしかして、レゲエ風かな。 いや、演歌かも…) 睡眠の間がものすごくあいてたり、起きて数時間で また寝なくては〜、とか…、 とりあえず。 能力がこれ以上落ちない為にも、睡眠は、欲しいです。 寝てる真っ最中にて、苦しくって起きたら、ヘッドフォンコードが首に絡まってたり…、 起きぎわが 危険で、 寝ぼけて「ふぃりーちゃ〜んん〜…」とか 言ってないかが 危険です。(布団を抱きしめながら) Cindy さんへ> はじめまして〜、Ken.Mといいます。 Ken.Mも、プレイ回数は、おにのように少ないですが、 それでも、こころに残ってるところが、強く残ってる作品のようです。 そして、オープンシナリオ、ほとんどやってなかったり…、 シャノンを助けるのには、かなり苦労しました記憶があります。 英伝4では、下の画面は、ひたすら連続するバトルでは、あまりに時間がかかる為、 表示をしなくしてたりしてました。 バトルは、かわいー二頭身キャラが がんばってるのを 見てるのが好きです。 (Ken.Mは、やはり、二頭身が お気に入りなのかも、) >>注による注のための注 >01 人為ミスによる事故発生確率の減少は、デジタル制御で良い結果を見せましたが、 新しい種類の事故が出来て、それは、人の操縦技術ではない部分があり、 後悔が多く残ってしまうようです。 操縦する人によっては 自分の技術に関係の無い問題を持ってしまうのは、 不本意で 気持ちが悪い感触なのかも、ですね。 >02 ヘッドフォンでは、Ken.Mが聞いてみた中で、良かったのは、MDR-CD3000でした、 (もちろん、これでも、好みや、録音やAMPと相性が悪いと…、というのは 十分にありそうです。) あと、コンデンサーヘッドフォンというのも、自然な感じで、いい感じでした。 しかし、高価です。 MDR-E888とかいう、耳にはめ込むのが好きだったり。(でも、丁寧に扱わないと、耐久性に難アリのようです。) 1年以内で、壊しました…、 AKGでは、Ken.Mは、K301が好きな感じだったです。 ソニーMDR-CD570も、良かったです。 これらKen.Mの好むモノは、広がりが良く感じまして、華やか傾向で 周波数レンジは ワイドなようです、 鑑賞として 聞く方としては Ken.Mには いい感じです。<Ken.M的に 数ある モニター と 名の付く業務的なモノは、どうしても好きになれなかったです。 (立ち読みの雑誌には、MDR-CD3000は、エンジニアな方にも人気のようで、鑑賞用にしてたり、 たまに マイヘッドフォン とかいって お気に入りで持ってきてる人もいるようで、) あと、以前に書きました、AKGの K141M、K240M ですが、 K240Mも K141Mより 聞きやすくなった という相対評価でして、 全体から比べると(絶対評価としては) 殆ど似た傾向に感じました。 しかし、たくさんのモノを聞いてみると…、 みんな高いのに、それぞれが、なんでこんなに違うのだ〜! とは、思います。 特に、それが もんだいですね。 >注の注 プラスは、加算(合成)。 ミックスは、混合(掛け算)ですね。 でも、音楽と化学では、違うようですね。 シンセは、化合物で、 ミックスは、混ざってるけど組成は、たしか 変質してないですよね。 音楽では…、両方とも、加算のようですね。 プラスとは、時間的だったり?? っということで、 では〜☆★☆★ 初めましてですぅ。 Part2 投稿者:Cindy  投稿日:08月02日(月)09時35分50秒 Cindyですぅ。 Cindyはパソコンにゼンゼンくわしくありません。 興味は有るんですが・・・。 二ヶ月前まで、Win3.1が限界のパソコンでしたから、 英雄伝説4が最後のゲームでした。 そういうわけで、4は三回もクリアしちゃいましたよ。 3も三回目の途中で中断してます。 我ながら一体・・・? 3と4の思い出を少々。 3を初めてクリアしたとき、3日連続で繰り返しエンディングを見てましたね。 それだけ感動したんです。 戦闘システムの方は、否定的な意見が多いようですが、Cindyは大好きです。 ジュリオがクリティカルしても(飛びかかっても)敵が避けてしまうという、 あの驚きは最高です。リアルですね。 4は、初めてのときは、オープンシナリオをほとんどしませんでした。 アイメルに早く会いたかったし、死んじゃってからも、 余計にそんな気持ちではありませんでしたからねぇ。 結局最後はあまりに装備が貧弱で勝てませんでした。 苦労しましたよ、ホント。 ではではっ! 脳が〜、NO〜…、ということで。 (あついのと プラスミックスされて…) 投稿者:Ken.M   投稿日:08月02日(月)08時40分39秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 きょうは、月曜日ですね〜、 電車、混んでそうですね〜 でも、今日は、お休みです。 最近は、予定通り、いろいろあって、 …とりあえず、寝たいです。 >>注による注 >その1 「事故発生率の低いシステムより、信頼性が劣っていても、 事故が起きても操作可能なシステムに切り替えられ、」 とは、 操縦系において、 電気的なデジタル系だけでなく、ダイレクトなメカニカルなリンケージがあるか? でして、 メカニカルの併設は、デジタルな自動系にとって付加であり、その信頼性を損なう可能性があります。 緊急な状態で、そのまま機械にまかすか、手動にするか? 人為ミスによる事故発生確率を考えると 統計的に減少する結果でありまして、 しかし、コンピューティングの場合は、後悔が残る種類の事故が多いようです。 オートで手を休めると、オートに完全に任せきれない複雑な部分について、 いきなり操縦による入力を加えはじめる為、人にとってもギャップを感じるようです。 デジタルによる制御について、現時点の技術では、予定通りなら余裕があるのですが、 どうしてもできない機動や、意図に反する制御が存在してしまったりする場合も ありうるようですね。 制御が困難な状態において、 もし、自動制御に任せていた方が 生存確率が高くあっても、 操縦者の、意思により、手動に変える場合も ありうるようです。 えっと…、お話を、聞いたのですが、 アポロ計画は、 人間の月面着陸と帰還に 99パーセント以上の高い成功率をうたって決行したようですが、 実は 半分程度だったようで、失敗した場合のシナリオが練られ、 その場合の公的発言まで、すでに、決められていたそうですね。 ソ連の場合、かなりの犠牲の上に技術が成り立っているようですが、 それだけ、英雄として、残している計らいとか? 現時点で 助からない と分かった場合、 当時の書記長が 通信で、 「君の名前を言ってくれ、 君は、我がソビエト連邦の英雄として、永遠にのこる!!」 とか…、そのような会話をしていたことも あったようです。 という話などを 聞きました〜 (ほんとかな?) っと、脱線しそうで…、 >その2 モニタヘッドフォンは、現在多くのところで、SONYの MDR-CD900STというモノのようです。 録音現場では、これが業界スタンダードで、圧倒的に多いようで、 あと、少数ですが、オーディオテクニカの ATH-SX-1とか、AKGとかのようです。 …と、雑誌に書いてありました。 Falcomも今はそれを使ってるのかも、 これで聞けば、作成者が確認した物とは近いかも、ですね。 Ken.M的に、いい感じなヘッドフォンでは、 楽器が頭の中にあって、それが演奏されてる感じになって、広がりも良いようです。 反則として、スピーカーと同時に鳴らしたり…、 (耳にはめるオープンエアでヘッドフォンの音量がちょっと大き目いいです。) 電気信号から、鼓膜へ伝える振動の正確さ というと、ヘッドフォンだと思うのですが、(楽器の音の確認とか、) 空気や部屋をエフェクターとして使い、仮想空間を造り、自然な音場に聞こえるのがスピーカーと感じます、 あと、耳からの方位角によって 聞こえる音は 周波数の分布特性があるようですね。 気が付いたのですが、片耳に耳センをしてても、かなり 方向性を 感じるみたいです。 不思議ですね〜 ドザエモン さんへ> Ken.Mも、そう感じました。 〜白き魔女〜は、強く感動させられるシーンだけでなく、 ちょっとした人間関係でも、愛らしさを感じ、 それが、心を引きつけました。 つまり、雰囲気も含めて、好きだった。 ということですね。 (地道な好きさが、積み重なって) よって、お気に入りとなって…、 っということで、 では〜☆ 砦ぬけられました 投稿者:keiko  投稿日:07月31日(土)01時05分59秒 ありがとうございます 上から何度が挑戦したところ やっと脱出できました(*^o^*) ありがとうみなさん。 投稿者:ドザエモン  投稿日:07月30日(金)20時56分43秒 いろいろおしえてくれてありがとうございますぅ。信託の紙見つかりました・・・・・・。 ファルコムのRPGがコンピューターゲーム初体験だった私はファルコムはPC88の 時からのファンざます。アドル君に惚れてファルコムはまって、次は英雄伝説に・・。 英雄伝説3は戦闘があんなにつらかったのになぜか楽しかったのは、街ごとにおこ る、イベント、ストーリーがほんとによかったからだと思います。ファルコムイースの最 新作、だしてくれーーーー。パソコンで。 おにごっこ♪ 投稿者:みんぶ〜  投稿日:07月30日(金)09時07分45秒 ええと、新白き魔女のマニュアルに攻略法がありますが… 下から行く事は出来ません。建物をぐるっと回って 上から行きましょう。そこで見張り台をうまく障害物として使い、 突破するのですが、見張り台と建物の間に一度顔をだし、 兵士が来たところで見張り台の周りをを右回りに回り込んで 出口まで逃げます。 見張り台と建物の間は狭いので、ここに兵士をおびき寄せると 兵士のスピードが若干落ちます。これを上手く使いましょう。 助けてください(ToT) 投稿者:keiko  投稿日:07月30日(金)01時38分13秒 はじめまして ここでは攻略方法の質問をしてもいいのでしょうか? 「白き魔女」の第二章で先に進めずにいます ドッタの砦から出られません 門番を誘導して隙をみて抜け出すことができないんです キーボードやマウスで動かすのが下手なのかしら・・・ 何度挑戦しても捕まってしまいます どうかアドバイスください〜(ToT) 信託の紙 投稿者:杉浦康孝  投稿日:07月29日(木)12時56分48秒 ▽ドザエモンさん それでもわからない場合はファルコムHPの Q&Aを見ればわかると思います。 ↓ここです。 http://www.falcom.co.jp/qanda/ed4/ed4_h1.html#ed4_9 うわーい。 投稿者:ガッデム!!  投稿日:07月28日(水)23時39分42秒 >ドザエモンさん ファルコム系ホームページって結構おおいですよ〜。リンクをたどって あちこち巡ってください。きっと楽しいですから(^^) 神託の札は・・・ガーデンヒルにあります(^^; 水路をよ〜く探してみ ましょう。 わーい。 投稿者:ドザエモン  投稿日:07月28日(水)23時09分42秒 ファルコムファンのページがあったなんて!しかも英雄伝説中心の!キャラ投票終わってしまったんですね・・・・。 アトラス君が大好きだったのに・・・・。うるうる。これから毎日でも除きますのでよろしくお願いします。ところで今英雄 伝説4やってるんですが・・・・。アイメル可愛そう・・・・。いままでの英雄伝説の中で一番吹不幸なのでは・・・・。 一つ教えていただきたいんですがガーデンヒルの奥の神殿で瞑想している人がながした信託の紙っきれってどこに あるんでしょうか?うーーん。街の名前だけでいいから教えてください。 朝です〜…、 投稿者:Ken.M  投稿日:07月28日(水)05時24分44秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 この週は、Ken.M的に 結構な戦いです。 (土曜日までずっと5時起き…、) 妙に、眠れず、早起きで 時間的余裕ができました。 書きたいことは、やまの山に あるようですが、爆発的に まとめられず、一生無理かも…、 でもって、無難な思い付きを増殖させて…、 で、注釈を〜、 >注釈01 昔は力学を感覚で捉えたイメージが頭の中にあり、予想し、先々の進路まで構築していたものが、 デジタル演算による、機体の安定性ではない、当て舵などの 制御が加わる為、感覚が鈍り、 機体の持っている状態、を見失ってしまう (位置と運動量 :エネルギー) という 問題があるようです。 制御に対し機体の反応は 必ず遅れがあり、慣れてる人でも、集中を維持し 最良の操作は難しいですね。 制御できない操作を ある程度安定して、操作してくれるという意味ではすごいです。 高いところを飛んでいたり、プログラム通りの着陸なら、飛行機はおろか、ヘリコプターも可能なのですが、 しかし、現在の制御は単純な状況対処であり、地上物への衝突を理解して操作を構築している訳ではないので、 2〜3段先の操作を行なう時点で余裕を失い、失速などを起こして その場合 すでに制御できず、 事故に繋がる場合があります。 いま、衝突しなくっても、その操作によって、 その後どうやっても避けられない問題を作ってくれたりします。 パイロットの場合、大抵の人は、事故発生率の低いシステムより、 信頼性が劣っていても、事故が起きても操作可能なシステムに切り替えられ、 事故が起きて、ただ自分のいく末を見ているより、自分で操作し 生きる道を構築できることを 強く望むようです。 絶望を待つより、最終的に 自分の生死は自分で決めたい ということかも知れないですね。 生命の本能にダイレクトに繋がってるのかも、ですね。 普段は、妙な争いがある関係でも、 問題が生じて、少しでも生き残れる道があるのなら、共同する。 それも不思議ですね。 (余計な余裕は 争いに費やされる?) 飛行機の操作において、2分間で500Ft上げろ ということ とか、進路修正計算 (論理演算と、図上数直線上のカン 即座な計算はカンで結構だと思います。<Ken.Mも…、 結構正確だったりして驚くこともあります。) それらが、きっちり行われることが必要です。人には、結構な負担ですね。 もちろん機械の場合は、それを和らげ、決められたことにはきっちり動くことが大切ですね。 実際、制御が加わる着陸は、20度程度のスロープ上を 車の操作にように、 位置、角度情報をスティックから入力するに近いようです。 しかし、車でも、乗り始めの事故も、多いですね。 操作において、 重力感覚もありますが、航空機は錯覚による危険があるし、 戦闘機の場合でも、感覚を超えた加速度の為、もはや感覚は狂いまくりますね。 重力感覚より、目視と、計器を重視します。しかし、操作において、その微分量は重要な感覚のようです。 ドライビングシミュレーターで、追突は簡単におきますよね。 車の操作技術の難しさも、 その殆どが、ハンドルさばきではなく、状態認知に対し予測と加減速(速度とトルク)の関係でありますね。 ハンドルさばきは、そのプログラムの後から付いてくる物で、 少々角度制御の方向に力を加えますが、前の車輪は 進路に向けることが基本ですね。速度が速いほど。 つまり、オレのハンドルさばきを見ろ〜、と言っていたら、おかしい事かも、と。 昔は エンジンと機体のバランスが〜、とか、良く言われていたようなのですが、 エンジンは本来、小さく軽くて、出力が十分あれば それに超したことはないですね。 それぞれが目標が違う為、安定性、運動性の高い速度をどこに設定するか、とか、 失速速度重視、大きさの規模、とか、ありますね。 今の戦闘機は、エンジン(ロケット)にスタビライザーが付いたみたいな感じですね〜 現在、特にヘリコプターなどでは、 フィギュアオブメリットは あまり追求されず、 その理由に、回転翼の効率を考える以上に、 エンジンパワーの向上が著しいためもあってそちら優先で、形は、ある程度 生産性を重視しているようです。 ヘリコプターは、航空機の中でも、実現する技術が先行しており、 今まで 殆ど 実験に理論が追いついて検証している という歴史が特徴的である。 と、そっちの関係の研究者の方から聞きました。 技術がめまぐるしく向上する場合、形態は、追求されず(できず)発散方向に行く場合があるかと感じております。 ただ、錬金術が化学に与えた副産物のように、後々、非合理な形態で固着してしまう場合もあるようですね。 現在だと、コンピューターと生物学の技術は、理論より先に、技術があふれ、多岐にわたってますよね〜、 素性の知れない技術は、この先とって変わって行くところもありそうですね。 そうじゃないともっと大変そうです。 >注釈02 「左右の耳に別々の周波数の音を入れたとき」とは、それぞれ別の周波数を入れるという意味です。 100以下、1000以上の周波数では、左右の位相差は、かなり 聞き分けにくいようです。 音としての空気上の干渉での うなりは、聞こえますが、 それ以外は、周波数分布と、音量の比で、方向性をつかんでいる部分が多いと思われます。 左右の位相差の感覚は、僅かな範囲内ですが、ないとはいえないですね。 スピーカーを触ってて感じたのですが、指でも、1KHzって、感じますね。 スピーカーは、反対の耳に入るし、室内で反射したりしますよね。 かなり複雑な処理をしない限り、エレクトリックで作成、パンされた音楽だと、 ヘッドフォンでは、一回も左右が音響的クロストーク(残響も含め)がなく、 耳の鼓膜に至る振動がありえますね。 ヘッドフォンの場合、空気の干渉を介さないで聴神経を刺激する感じで、 大きな違いとして聞こえると思います。 でも、エレクトリックだから、ヘッドフォンで 直接的で、いい感じというのも、ありそうです。 Falcomのサウンドでは、そんな感じもしました。 でも、バンド的演奏では、高音が 結構強い場合があって、 高域が伸びていて、強めに出るヘッドフォンとの組み合わせによっては、 シンバル系が耳に突き刺さる痛さを感じる場合もありました、 「日本の 殆どのモニターヘッドフォンは、」 って部分は、 日本の放送とか音楽業界で使われている。 って意味です。 まあ、ある製品が圧倒的に多いようです。 っということで、 注釈でも、脱線が伸びるようです。 では☆ 虹を超えて、 …超えられない。 (原理上、…多分) 投稿者:Ken.M  投稿日:07月22日(木)05時05分53 秒 こんにちは〜、Ken.Mです〜。 Ken.Mの場合、萌ゆる心は、 書くと 落ち着くようなのですが、 あとで正気になって 見ると、やはり、…まいりました。 (〜でも、ああっ、好き☆) それが、長い間一番上に存在すると、精神的に 痛いので…、 と 思い続けてても、いろいろあって、見るだけで… 対処が遅れました。 で、また、思い付きの文章を…、乗せ〜 >ということで、 Ken.Mの拾った、リバティーというコンポの ハリボテスピーカーの方は、 バラバラになりました〜。(しました〜) スピーカーユニットを見てみると、ボイスコイルに繋がるケーブルが、 普通のスピーカーに見かける 細い銅線が束ねてある網線ではなく、 電話のモジュラーケーブルのように、樹脂繊維に銅箔が巻き付けたものです…、 しかも薄く弱く、亀裂が… (許容入力で、融けてしまいそうです〜) マグネットは、許容入力の相場の1/10規模の小ささ… のようです。 ダンパー兼バネの ばね係数が高いようで、 また ストロークが少なくって 大きな入力では、伸びきってしまうに近く、非線型のようです。 (一応、繊維のような感じなのですが、しわが浅すぎるような気がします。) >えっと、 左右の耳に別々の周波数の音を入れたとき、神経処理によって うなりを感じるのは、非常にかぎられていて、 250〜500Hzでピークを迎え、それ前後では、感知しづらくなるようです。(主に 100〜1000程度の周波数で、) これは、スピーカーとヘッドフォンの大きな違いしょうね。 とくに、エレクトリックなパンによって形成した音には、大きな差となって聞こえそうです。 ヘッドフォンは、頭の中で音がしますね。 (しかし、スピーカーも真横に置けば同じような感じですね。) 前においてあるから、耳の外で、前から聞こえると…、 ヘッドフォンでも、前にあるようにシミュレーションも あるようですね。 また、耳の位置で録音したモノを、ヘッドフォンで聞くという、 バイノーラル録音というモノがあるようです。 でも、それらの違いは、好みかも…、 Falcomページの昔の写真でのヘッドフォンなのですが、 AKGの K141Monitor というヘッドフォンに とても似ています。 これは、世界的に最も使用されてきたモニターヘッドフォンのようです。 まず、Ken.M的に感じたのは、モニターヘッドフォン共通の感じでして、 広がりは弱めで、ちょっとこもった感じで、低音が強い感じです。 長く聞いてると、疲れる場合があります。 (一応、数十種類のを 試聴してみました〜。 が、Ken.Mの感覚ですので…、) もう一つ、K240Monitor というのがありまして、これの方が、それより 広がりもあって 装着感も良いようです。 聞き疲れも若干少ないかと…、 どちらも、インピーダンス600オーム というのも、AMPを選びますね。 録音に AKGのそれを使ってバランスをとると、中低音が 軽やかで 、全体的に 華やか かも、 しかし、これは 感じた傾向でありまして、聞く側としましては、 Ken.Mの感じるところ、録音、AMP、ヘッドフォン、或いはスピーカー の 相性がありまして… これがいつもベストという組み合わせは、無い気がしてます。 しかし、好みは大きいですよね。 CDによるD/Aのカットオフのはじまりが、可聴域にかかっている場合もあるようなので、 これも、少しばかり 影響があるようです。 これと、ノイズ、デジタルらしき歪みは、プレーヤーによって、けっこう大きいようで…、 Ken.Mでも感じてる違いなので、差は 大きいかと思います。 で、今、日本の 殆どのモニターヘッドフォンは、ある所の製品らしいです。(標準化されてるのかも) っということで、 では☆ えっと…、 (おい) >抜け? 前の前の文で、薬にも とかあるのですが、違う所に入るようだったようです。 テキトーに…、 ぴーたーぽーる&まりー という グループで、 「Gone The Rainbow (虹と共に消えた恋)」という曲があります。 虹は、生きている以上 超えられないモノかと…、 そうだ! くぐって行けば、 …無理そうですね。 全て、テキトーに…、 っということで、 ふぃりーちゃ〜んっ!! (落ち着きを…、) では〜☆ Ken.Mは、ふぃりーちゃん ですわっ☆ 投稿者:Ken.M  投稿日:07月19日(月)04時13分40秒 Ken.Mは、ニガテなモノは、ニガテなモノ。 すきなものは、すきなもの で〜す。 (意味不明) Ken.Mは、白き魔女が お嫁さんにしたいキャラ ということなのですが、(これは、表にはいえない秘密) 白き魔女に、ウェディングドレスは、似合うのかな? …という 妄想が はじまってしまいました〜。 (脳が誤動作しまくってますようです。) イメージに合わないかも…、でも、いいかも、 (とっても とっても〜) 着せ替えには、ウェディングドレスは、結構 良いかも ですね。 抱きまくらにも… とりあえず、赤いリボンなんかも…、かわいー のかも…、 (いや、黄色の方が、いやいや、ピンクの方が…、 そうじゃなかったら、冠などでは??) かなり末期な状態を 更新しています。 そして、今日は、お休みです☆ (大丈夫かな? 心配だったり…、) では! そろそろ朝です〜。 月曜日です。 投稿者:Ken.M  投稿日:07月19日(月)03時56分54秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 しばらく、きびしい状態にあったようです。(いろいろと…、) しばし休息を取ったつもりなのですが、でも、あたまが、働かないのですが、 しかし、萌えは 発展… …それにしても、製品名には、Pro、Turbo、多いですよね。 Proは、プロフェッショナル か、プログレッシブ でしょうね。 ターボは、謎もあるのですが、タービンが入ってるものではないし、 内燃機関のターボのイメージで、出力によって入力を上昇させる 加速でしょうね。 それだけでは、原理上、どこまでも〜、っていう構造の不安定性がよいのでしょうか? 制御不能の加速の魅力☆ とか、ちょっと危険なイメージですね。(Ken.Mのイメージ) 名前の、イロモノですね。 (米では マグナムが、好きなようです。 強力なパワーなイメージですね。しかし、弾のやり取りは、多分、パワーより 運動量が妥当な観点ですよね。 モトの意味は、徳用ビンのようですが、それが、火薬の特用カートリッジになったようですね。) 色や音の出る実験は、低年齢向けと言われていますが、感覚的説得力はありますね。 しかし、それだけでは、勘違いを引き起こしたり、深い理解にならない場合があります。 教科書でも、図、文からはじめ、式が 付きます。 思考の際、自分で 図や、途中式を書こうとしない技術者は、 あるレベルは保証されてる可能性があるが、伸び悩む と いわれていますよね。 図や、式で、思考を深め、また、足元をつくり、 その後、論理の飛躍をさせたりします。手法も固定しないところも意図して作ってみたり。 航空機の技術で、回転翼(プロペラですね)に対し、 「フィギュア オブ メリット」というパラメーターがあるのですが、 まあ、形の効率ですね。 入力(パワー)に対し、出力(推力)の比です。 羽でいえば、失速速度と 揚力、抗力の関係 みたいなものが効いてくるのしょうか。 機体の質量、巡航速度、に対し、羽の形、面積等を 考えるようです。 通常、目的への 利得、効果が高い形を要求しますね。 そういう 効果的形態が考慮されたのが、RPGや、FMだと思います。 薬にも直接作用せず、引き立て役がありますよね。 人間の体内物質だって…、 F-16という飛行機がありますが、運動性能が高いです。 Su-27は、コブラアタックという、低速飛行中に、 機体を90度以上の迎え角で のけぞらす ことが可能で、これらの機体の特徴は、 主翼に曲線テーパーを付けた ストレーキという部分による 内側にまわる乱流による揚力と、 主翼自体に乱流がかからない、迎え角安定性です。 F-16は、小型軽量に加え、まだ、突き詰められていない部分もあって、迎え角に制限を付けているようですが、 実写映像では、急旋回が車のドリフトのようで、明らかに機敏であり、運動性が高いことが見えました。 Su-27にカナード翼という 補助翼を付けたSu-35は、 ムリヤリ機首を内側に捻る制御を行ないます。 よって、旋回中に機首を 旋回中心に向けることが可能で、驚異的と謳われました。 しかし、迎え角に固執したため、ストレーキの意味は失っているようです。(似た効果は少しあるようですが) これでは、新しくもなく、古くからある コ デルタ翼と同じになってる感じです。 主翼の前にカナード と、ベクタードスラストでは、色々な姿勢をできます。 多分、機体の持つ 迎え角安定性の恩恵ではなく、無理矢理ひねって、制御のようです。 付け足した翼によって、本質の一部分を失っているのかも知れないですね。 機首を内側に向けすぎる機動は、制動も併せ持ち、機体の持つエネルギーを激しく失います。 旋回において、最もドラッグロスの少ないのも、F-16といわれています。 近代は、新素材による軽量化、エンジン出力の向上、 ステルスと、レーダー性能、自立的な長射程兵器、多機能コンピューター これら ハイブリッド技術は、戦闘を有利にさせますね。おおはやりの技術です。 これらは、「飛行機」として、機体の形によるエアロダイナミクス的優秀さの部類ではありませんね。 不安定な姿勢も、センサーによるコンピューター制御で可能となっています。 しかし、自分が把握していない制御が加わる為、予期しない事故があります。 操舵量がギリギリなのに、コントロールスティックが中立で、 よけられる、と思ったのに よけられないで衝突してしまう など、あるようです。 大抵のフライトモノのゲームにおいて、F-16は、F-22より機動性が悪く設定されてますが、 F-22は、高価で最新鋭ですね。 でも、機動力のみ考えたら 全く逆かと思われます。 サイドワインダーでも、F-16の最大旋回能力には、勝てません。(でも、パイロットも 長くは 耐えられないかも) 空中戦が 機銃のみでなら、完全に逆転してしまいそうです。 ゆえに、パイロットにとって 命を預けるなら、F-16 という意見が多い ということらしいです。 配備当初から、F-15の護衛任務とLWFという概念が強いようですが、一応 引き立て役なのでしょうか? 任務において、空中戦は、大抵 目的ではなく、仕方ないことであって、望ましいことでは、ないし…、 零戦の設計者は 零戦より、昔の96式の方が美しい設計であったと言ってたらしいです。 零戦は、性能要求が オリンピック5種目で入賞しろ と言う無茶なことに近かったそうで。 それについては、予想以上の出来だったそうです。 しかし、設計において、どっちつかずの技術を付け 形にしてしまったことが、技術屋として 納得しづらかったのかも。 (かなり、予想入り…、です。) また、さらなる速度が空中戦に勝つ為に必要となり、 機体の形を変えずに とりあえずの速度向上を求められ、 付加的 組み込みの技術で対処し、 さらに 妙なバランスになってしまったようです。 また、飛行機の運動性と安定性は、技術の付加や、 見た目に見える部分より、緻密な計算によって 実現し、その真価が出てくるようで、 似た形というだけでは、パラメーターの比が ちょっと変わっただけで、非常に不安定な、飛べない機体になりうるようです。 Ken.Mの ハイブリッド技術に対する 懸念は、 選択要素が 多い場合、安易に 種類の使い分け 付加しただけで、たくさんあるから、 適切に対処できてる と 思ってしまったり。(航空機なら、飛べなかったり、…落ちますので 評定が楽なのですが、) 万能に思い、これによりかかりすぎると。 付加技術だけで形をなし、主幹を失いかねない とか、 ただ、奇抜性や、刺激を追求し、娯楽産業の過度の競争が起こることです。 表現効果として そのような存在は、どうあるのでしょう。 (もしかして、行為が先立ち 表現技術だけでも満足に 満たせる要素もあるのかもしれないですね。) 映画で低音が強調に必要なら、 最初から、最後まで重低音を鳴らしつづければ、衝撃の、笑いの、悲しみのシーンを 強調できるとは思いません。(極端すぎて、ありえない例ですね。) ともあれ、まともな作品が 生き残れない とは、なってほしくないですね、 真樹 さんへ> >迷いの森 Ken.M 迷うでも、ルード城とは また 違ってて、神秘的に感じましたです。 曲も含め。よくできてましたよね。 主旋律が結構 良いのに 遠くで響いてるような 不思議に効果的な 記憶でした。 (かなり、遠い記憶ですのですが…、) T.A さんへ> >想像力を必要 >我々が物語を通じて頭のなかで構築したキャラなどを固定化してしまうのですから Ken.Mも、想像する余地が無いほどに 具現化されることは 必ずしも喜べることだとは思っていないようです。 答えが 指定された一つで供給されてしまう。 考える必要性が弱くなってしまう。 それは 至れり尽くせりで、良いところがある部分もありそうですが、豪華な物が付加されてなくっても 心を引き込むに 十分すぎるほど、完成度が高く感じました。 SS版で固定化してて それとのギャップに苦しむかも? 昔、あるページで、 Win版は、音楽とムービー周り以外は、あまり変わって見えないようですが。と 聞かれまして、 Kenの認識では、オリジナル(PC98版)の 〜白き魔女〜は、装飾を極力避けた作品にも思えてまして、 もともと、英伝シリーズが、そうなのかも、 とか、 Ken.Mも、まだ プレイしてないので、詳細は分からないのですが、 Ken.Mの予想においては、 オリジナルで 既に完成度が高く、これ以上の彩色の必要性は、プレーヤーによってイメージが分かれうるのかも、 というような感じの〜、ことを書いてたような気がしました。 記憶がありました〜 でもって、それなら 期待大だとか…。 (かってな 宣伝してますね〜…、) っと、いうことで、 Ken.Mは、いつもながら、言葉が旨くないな、と思いました。 (なにせ、文が 抜けてる人物ですから。) 途中、ものすっごく脱線してるのですが…、 (文も貯まってるのですが…、) では〜☆ うーん移植って・・ 投稿者:T.A  投稿日:07月17日(土)15時36分07秒 それではPC版は個人の想像力を必要としているのでしょうか。 それなら声優を使わなくてもじゅうぶん楽しめるとおもいます。 しかしこういった名作を声優やアニメーションを使いリメイクする という最近の傾向には多少の疑問も生まれます。我々が物語を 通じて頭のなかで構築したキャラなどを固定化してしまうのですから 当たったときはまだしも外れてしまったときはショックをうけるものです。 今までの英雄伝説シリーズはまさに完全移植であまり違和感がなかったのですが。 (1.2はSFCでプレイ) とにかく本家本元のWIN98版をgetして真の物語を体験してみます。 (無題) 投稿者:みんぶ〜  投稿日:07月16日(金)16時37分38秒 他のメディアに移植するときに、原作のイメージと違ってしまうというのは よくあることですね。(小説、漫画、アニメ、ゲーム、ドラマ等々) SS版は見たことない(見たくない、かも)ですが、PC版を小説に 例えるならば、SS版は行間を映像で埋めたといえるのでしょう。 ただ、その埋め方に問題があったような・・・(^^; サターン版の白き魔女 投稿者:イチゴウ  投稿日:07月16日(金)16時27分56秒 サターン版の白き魔女は、半分は確かに移植版であると言えますが、 半分パロディ版だと見なすのがよいかもしれませんねぇ(^^;。 みんぶ〜さん真樹さんありがとうございました 投稿者:T.A  投稿日:07月16日(金)16時03分16秒 お二方のおかげで無事クリアできました。しかし最後までたどりついたとき 少し疑問が生まれました。同じテーマを扱っているが最近でたWin98 版とは別のものとしてみた方がいいと言っている人もいました。 この二つではどのように違うのでしょうか。 毎度質問ばかりで大変申し訳ありませんがよろしくおねがいします。 表の森と裏の森(迷いの森) 投稿者:真樹  投稿日:07月16日(金)02時55分42秒 サターン版がPC、PSと同じだと仮定して書きます >僕には同じ森をぐるぐる回っているようにしか思えないのですが切り替わってい >ないのでしょうか。 表と裏の切り替えはマッピングするのが一番わかりやすいと思います。 (簡単で大丈夫です) 一番最初に迷いの森に入る場面から森を歩いて石碑に<さわらずに=石碑を読まずに)>全部歩いて入り口まで、もどります。(これで、最初の状態が分かります) 次にもう一度地図を見ながら、石碑の所に行きます。今度は石碑を読みます。 石碑が光って消えますよね。 マッピングした地図を見ながら歩いていくともう一つの石碑がありますよね。 こちらの石碑をどうするかは、今まで<何故ぐるぐる回っていたか>考えれば分か ると思います。今までとは違う行動をとればよいわけです。 そうやってマッピングした地図を見ながら歩いていくと、<森が切り替わる>意味 が分かります。 <迷いの森>の構造自体はとても簡単で、表と裏の切り替え方さえ分かれば帰りも 楽に帰れます。 でも、このカキコを見る頃には、迷いの森をクリアしてたりして・・・(汗) 迷いの森はうまく考えてありますよね。 簡単なダンジョン(?)なのに頭を使うようにしてあります。(私は最初の時、4 時間ぐらい回りつづけていました) そして、何故森の切り替えがあるのか、<意味>があって、単なるゲームの為の< ダンジョン攻略>ではない。 <迷いの森>の意味も、現代ではとても重いと思います。 めるんのらんぷ 投稿者:ショウ  投稿日:07月16日(金)02時48分18秒  英伝1,2ともFM−TOWNSでプレイしたショウです(笑)。  今から書くことは、すべて上記マシンでのことですので・・・  メルンのランプ   岩石魔人を倒した時のみ手に入ります。確率はかなり低かった・・・    アグニージャ   まず、全員にリパークをかける。    倒し方1(笑):光の剣を装備してる者は、ひたすら自分自身にインパスを           かけまくる。(残りの人は、適当に(爆))。            10ターンくらいかけると、1撃で倒せます(笑)    倒し方2:イグナ5を唱えまくる。試してみたところ、イグナが一番効果が        あるようです。ビスナの実(だっけか?)をわすれずに(笑)  レベル99   ・・・にしましたが、オビス4を唱えられた記憶はありません(リパークかけ  ていたから、意味ないか(笑))  教訓:ニルギドにいくまえは、ラスタバンにいこう(笑) SS白き魔女で質問の続き(ネタバレ) 投稿者:T.A  投稿日:07月14日(水)22時23分48秒 石碑を読んでも特に何か変わったことがあるようには感じなかったのですが・・ 何か反応があるのでしょうか。僕には同じ森をぐるぐる回っているように しか思えないのですが切り替わっていないのでしょうか。 SSかぁ・・・ 投稿者:みんぶ〜  投稿日:07月14日(水)13時18分47秒 PCと一緒かな・・・一緒だろうけど。 石碑を読むと表の森と裏の森とに切り替わります。 うまく切り替えないとイベント達成できません。 SS白き魔女で質問(ネタバレ) 投稿者:T.A  投稿日:07月14日(水)00時40分17秒 初めての投稿でいきなり質問ですいません。 4章の迷いの森の石碑の意味が分かりません。 誰か助けて下さい。おかげでなにも手に着きません よろしくおねがいします。 ガッデム!!さん、ありがとうございました。(完全ネタバレ) 投稿者:雄野氏  投稿日:07 月10日(土)21時21分23秒 テスト期間中でやれませんでしたが、 原因はモーガンたちに何度もしつっこく話さなかったことにありました…。 どうも有り難うございました。 http://www.cyborg.ne.jp/~msys/ アグニージャ 投稿者:サイレス  投稿日:07月09日(金)23時45分19秒 ・確かダナムが効いたような… > アグニージャ そんなにレベルが高くなくても幸運のタロットの力を借りて、快心の一撃を  出せれば、一撃必殺も可能です。 ・そういえば、98版では第2章でアクダムを倒してしまうと止まるようなの  ですが他の機種ではどうなんでしょう(^^; くりす、くりしぇ 投稿者:Ken.M  投稿日:07月08日(木)00時06分11秒 こんにちは! Ken.Mです。 えっと、音楽関係の本を、立ち読みしました。 クリシェ とは、音楽における かわいらしさ の 表現、らしいです???? やはり、クリスは、かわいー ということなのかも?? ついでに、 アルペジオは、ポロローン と弾くアレです。 …ってな感じで書いてあったようで…、 とりあえず。 くりすったら くりす〜 も、いいの かもしれないですが、Ken.Mは、ふぃりーちゃんが 好き。(←二元論です。) >前回の注 「そのような 造りにするしかないかも」の、その とは、ぱっと見、派手な感じです。 誤字、脱字も すっごく多いようです。 なにせ、文自体が抜けてますからね〜… そういえば、今日は 七夕のようですね。 >スピーカー ちょとひねくれて考えると、オーディオの存在意義を考える上で スピーカーを楽器と捉え、忠実再生より、色を付けた物を好む とらえ方もあるようですね。 スピーカーは、もともと、忠実再生は、無理ですが、 それでも、コーンの目立った共振、筐体の板面の共鳴などは避けるような事が多いようですが、 欧米は、このような音響効果や、周波数特性における強調を、 色付けとして、大々的にやってのけているモノが 結構 多いらしいです。 作品的な捉え方があるようですね。 海外には、完全に色が付かないように配慮する製品は、造ってみたいけれど ちょっと売りづらい ということが あるようです。 なんだか、自然色という表現もあるようです。 >説明図の表現 表現で、バックグラウンドについて、色が増えると、 どぎついか、という違い程度にしか扱われていなかったり、 人に与える効果として、迷彩になってたら…、 Exelの、円グラフ機能に、3Dがあります。 経済では統計データに 良く使われているようです。 WinのDiskのプロパティーでも、ありますね。 でも、3Dで、斜めから見ると、数値が変に見えてしまいます。 (HDDが、30パーセントが、50パーセント近くに見えてたりして、後で、おかしい、足りない〜、とか…、) プレゼンテーションには、複雑な背景、どぎつい色は、避けますよね。 その理由は、主体が見づらくなるからなのですが。 背景が、表示する要素と、同一系統の色だと…、 たまに、あるようです。 また、グラフも、複雑な3Dは、見た目 いかにも良さげ、なのですが、 簡略化されたグラフの方が、内容は、多いし、しっかりとしている場合が多いです。 ただし、イメージで、として、使ってみたりしますね。それを間違えて使うと…、 しかし、大抵の3Dは、軸のデータの一部が 空間でなくって、時間だったりで、 これは、何をいみしているのか分からないので、聞くと、作成した当人の方が分からなかったり…、 深い解釈が伴わない状態が多いみたいです。 誤差や ばらつき が、50%だったりしても、結果は綺麗だったりで…、 流体計算、構造力学、素粒子などで、3Dカラーは ポスター、本の表紙に 多く使われたりしますが、 結果がきれいでも、計算自体 非常に いい加減なモノも多いようです。 実は、大抵、それでごまかせるから、3Dなのですが…、 3Dは、グラフとして、不完全です。理由は 2Dに投影しているからです。 高さの 色による多段階表示は、たいてい 測定精度より、遥かに高く設定され、 まやかし が 多く、伝えたい要素が はっきりとしません。 (データ面に メッシュを入れないと、奥行きがわからず、 ひどい場合、ゼロの位置を、別で 線引きしないと分かりません) 通常、組織内部で使う場合、表現に十分であれば、段階をへらして使っていると思います。 表現の多彩化は、見た目良いのですが、深みが感じられない物が多く感じられます。 簡単に格好がつくのですが、それ以外、何も残らないに近い場合も 多いと思います。 いろいろ 多彩な表現で見せられて、一体なんだったのか? …何も分からなかったり、 実は、殆ど 何も無かったり…、 誤差とは、ばらつき(標準偏差) と 目標値と平均値のズレ 等が あります。 誤差が、かなりあった。 とか、かなり近い値が出た。 という表現は、不明確であって、 その後の間違いを生む原因になったりします。 どっちに どのくらいという 感じの 表現が必要ですね。 画像、音、など 表現技術に対し、 品質の追求が、ぱっと見に近くって、深みが感じられない。 或いは、ただ、高度で、複雑な技巧である。 など、ありうるかな?と、思います。 その技術を 垂れ流したところで、慣れれば、何も感じない。 見る側も、深く見てみようと感じない。という、 製作者の意図しない認識が生ずる、と、なりそうです。 いま派手に売り出されている技術の多くは、蛍光な塗装 とか、メッキ品 って言う部分も多くありそうです。 塗装は、下地が命で、赤の下にピンクを塗ったりしますよね。 妙なメッキは、剥がれると汚いですし。 いつもの色があるからこそ、対比として決まってるのに、 奇抜を狙ってカラフルにしすぎたら、それに対し 相対変化は意味を感じず、 絶対値の強さも 慣れてしまい 何も感じない。なんてのも…、 (そしたら、もっと どぎつい色をつけて〜、とか。 痛いほどに。) カテゴリー的、標準表現を決めて、 これは、絶対にあった方が よい と思えるところのみ、組み込む。 って感じかな? とも 感じました。 表現が凄くっても、物語がぐらついてたら いくらハイビジョンカメラでも、 カメラの動きが被写体に合わないで不規則だったり ぐらついてたりすると だめですよね。 水平面のぐらつき、カメラの平行移動は 不安定感をつくり、カメラを意識させる原因となる気がします。 ハリウッドなど、これが意図されているのか、多いですね。 奇抜性、説明的意味、を含んだ、頭上視点等の途中挿入も タイミングに注意し、頻発は避けた方が良いみたいに思います。 推理モノでは 多いようですが、難しいですね。 方向、位置関係が激しく変化すると 混乱したり…、 ビデオだと、巻き戻せるので無難なのですが、劇場の映画だと…、 普通の方は、分かるのかもしれないのですが、Ken.Mは、分からなくなったり…、する傾向を持つようです。 Ken.Mの場合、とりあえず、イメージですね〜、 っということで、 では〜☆ アグニージャを倒せ 投稿者:ガッデム!!  投稿日:07月06日(火)23時13分44秒 知らなかった・・・>オビス4連発  試してみたいけど、99まで上げる気力が(^^; エンジン版だと、レス5を 使っているとMPが切れたのか呪文を使わなくなりますね、彼は(爆) 僕は、全員にリパーク、光の剣を持ってる二人が自分にひたすらインパス、 残りの二人でシレント、で、不幸のタロット、幸運のタロットで一気にケ リをつけます(笑)今のところ、2回の攻撃で倒すのが最高記録です。 レベルが99あれば、一撃でいけそう・・・・ 英雄伝説(ルメンのランプ)2 投稿者:サイレス  投稿日:07月06日(火)01時24分46秒 ・アグニージャ:初めにサイレスかまして後は杖^^; 炎は回復で、いかづち・水晶        ・氷の各杖が使えたと思います。ちなみに98版でLV99になると、         アグニージャがオビス4を連発するそうです:-) ・ルメンのランプ :やっぱり国境の洞窟ですよね…。宝箱がすぐそばに並んで         2つ有るところですよね。う〜んディスクが破損している        という落ちだったりして^^; ・ドラゴンスレイヤー :SFC版以外ではないとφ(.. ) いや、すっきりしました^^; こないだ中古屋で[全機種攻略]が200円で売られているのを見て   意味もなく買ってしまいました。内容を見る限り、PCE版より後で、 SFC版の発売が決定した後(つまり発売前)の用です。 ↓PCE版の攻略本を見る限りではそれでいけるようです。 ほいほい〜。 投稿者:ガッデム!!  投稿日:07月06日(火)00時41分44秒 じゃあ、手順を簡単にまとめてみますね。>雄野氏 さん ・・・・ってあっ!!! もしかして、一度プロスの収容所に行く前にモーガンの家に行ったのでは? たぶん、フラグとしては、 1。プロスに行く(扉が閉まっており、入れない) 2。キュベラにて、モーガンのことを聞く。 3。モーガンの家に行く(断られるが、弟子のサミーが飛び出してしまう) 4。プロスに行く(モーガンが穴を掘ってくれる) ・・・だと思います。どうでしょう、うまくいくといいのですが・・・。 英伝U再投稿します。(ややネタバレあり) 投稿者:雄野氏  投稿日:07月05日(月)16時38分 53秒 >ガッデム!!さん すみません、色々といじくりましたが、イズーでのこの話はキュベラに行く以前 の話になるのではと思いました。 できれば別の回答を望んでいます。(贅沢かもしれません。お許しください。) 英伝は難しい…。それが楽しいところでもあるし、飽きるところでもある。。。 おおっ、忘れモノ〜… 投稿者:Ken.M  投稿日:07月05日(月)04時13分47秒 Ken.Mです。 いつもどおりに、…です。 >抜け スピーカーユニットが壊れてしまったので、とは、もちろん 前に書いてあるのではないです。 Ken.Mのひろいモノで AKAIというメーカーのスピーカーでして、 結構 気に入っていたのですが、エッジという部分の樹脂が、劣化してて、 触ったら ぼろぼろと取れてしまいました。 はめ直したのは、まあ、ましなモノのはずなのですが、箱が あわないようです。 >動的表現の難 キャラの心理を 心理学 行動学に準じて形成して強調しても、 プレーヤーの心理との相違を生じたり、時間的や、移動量の大きさに、 ついて行けない という問題が生ずるかも知れませんね。 大半のプレイヤーの心理を考え、これまでの道筋を考えて演出し、 その目的とする 状態に持っていくことは重要のようですね。。 また、理解できる心理をキャラに設定し、理解できるように現す。 実際の人間関係に思わせる。会話。 曲の波において、音の周波数以外に、 細かい波 拍動 揺らぎ、大きな波 起承 転結。 様々な 波の動的な 成分 が あると思います。 楽器同士の強さの関係にもありますよね。 これは、緻密にやろうとすると、大変そうですね。 感情と関係している部分と、それとは違う部分とがある気もします。 映像と曲の心理変化を捉えて、 オープニングの場合、オーケストラで良くあるように 曲が激しく盛り上がってしまう部分に注意が必要かもしれませんね。 調整を考えずにやったら、大抵、映像より盛り上がってしまうと 思われますから、 感情相手なら、素晴らしい効果も期待できますが、成功させるために 前段階が相当に重要ですよね。 Ken.Mの場合、プレーしたモノが少ないのですが、 オープニングの場合、結構、台形の盛り上がりをしている気がします。(Ken.Mが見た場合、) イメージ的には、場合によって少々アタックがあって、強めで、一定を続け、減衰する。 っという盛り上がり方の印象でして、 その時は、タイトルなど、文字が出ている場合が多いと思います。 (英伝4は、オープニング、殆ど文字のみでしたよね。) 盛り上がりが緩やかか、予兆させバーンと急峻に立ち上がるか? それは、場合によるかも、と思います。 映像と合わせる場合、タイミングがずれると良くないかな?と思います。 そして、映像の方が少し早めに出た方が 良い場合があったり、無難かな?と感じました。 (PC98のオープニングは、それが、しっくり来てました。) 映画などでは、曲と場面の雰囲気を変える為の映像もありそうです。 そんな場合は、場面より、曲が先になって良い効果となってる場合もありそうですね。 オープニングの内容では、物語のテーマに一致している感じや、 物語を分からない様に要約し、雰囲気を伝える、なんていうのを うまく感じました。 (後で、気が付いて、かなり 驚きました。) 且つ、はじめて見て 興味を持つことは、宣伝上の効果もありますよね。 (それがどんな興味で、それに答えられる内容なのかで その後の評価に出てしまったり。) RPGの場合、シンプルですし、ゲーム中オープニングから想像する事が あるかもしれませんね。 ゲーム上の基本的表現は、シンプルですが、自分で動かし、結果を受け取る 効果もあって、 動的で 曲の演奏に近い感じもするのですが、 …対応は、難しいですよね。 BGMにおいて、 バトルでは、ノリの良い曲、激しさ、緊張感、急ぐ気持ち。 潜入などは、シンセの和音など、流れは静かで緊張のある曲など、あると思います。 オープニングでも、 一部にBGM性は要求されうる可能性もあり、バーンとか、ジャーンというのは、 相当に激しい部分か、タイトル名の部分で、そこまで持って行くには、 結構な前の段階が必要そうです。 ある程度の論理が裏付けをしますが、 最終的には、研ぎ澄まされた感覚から作られるから できうるモノであるのじゃないかな? と 感じました。 (過去の優秀なオープニングを参考にしながら、組み合わせたり、新しい表現も模索するのかも、) 映像が先に出来上がるのか、曲が先に出来あがるのか、同時、或いは 確認し合いながら なのか? かなり 神経を使ってるのかもしれないですね。 オープニングは、製品の顔でもあるようで、また、印象に残りますよね。 ある意味 重要かもしれないですね。 ユーザーが 派手さを求めて、深く見ることが無いのなら、 そのような 造りにするしかないかもしれない という 苦しいこともあるのかも。 映画では、人が映ってる場合、声がそこからしますが、画面外部の人の声、 効果音の一部は、違うところもあるようです。 また、音楽は、画面上に固まると まずいのか、広がってるのかも…、 BGM以外では、海や雑踏など、意図して広がりを、作ったり、 後ろから音がする必要性がある場合があるようですね。 画面があるので、音場の主体は、基本的には、画面から音がするように とは なってるように思うのですが、 同じ部分から、音がすると、聴覚として聞き分けにくい、など、 結構考えられてるのでは?、と思います。 とはいえ、 表現方法、内容の状態 の 激しいポテンシャル変化は、 プレーヤーの心が追いつけない可能性が高いと思いました。 特に 唐突だと、さらに 殆ど何も受け取れないことも ありうる かな と思いました。 瞬間変化、同時表現を、単純に考えて 対比するだけだと、コントラストUPとは、ならず、 表現が分離して見えてしまい、逆効果を 生む事もあるかも、 のこぎり節 投稿者:Ken.M  投稿日:07月05日(月)03時38分58秒 こんにちは、Ken.Mです。 Saw Waveな ソウルが〜… 今日は、お休みです。 (の、つもりです。) その後が、厳しい〜、予定です。(Ken.M的縮尺です。) >アグニージャ 見た直後、ネスケは、Winを道連れに固まりました。 …予想と、かな〜り 違ってたようです。 かなり 気合いの入った女の子とか…、 Ken.Mは…、やはり、やさしくって かわいー 女の子が好きのようです。 この要素に 弱いようです。 したがって、やさしくって かわいー 魔女が好きです。 しかし…、Ken.Mも変わったな〜、と思いました。(目覚めたのでしょうね〜) でも、結構 一途なようですよ〜、 (でも、まあっ、たくさん っていう感じも…) それぞれに対して一途なようです。 ヒース さんへ> しかし、ランキング、イザベル王妃も、モンスターな存在 だったのですか… それはそれは、美人なイメージです。 20年前は、かわいーのかも。 Taxan さんへ> >ドラスレシリーズ 説明 ありがとうございます〜 そのように 系列されていたとは知りませんでした〜 8まであるとは…、 英伝1は、プレイ途中で中断してまして、 あれから 3年以上は たっているようです。 アグニージャには、出会ってなかったようです。 そうそう〜、 スーパーオーディオなる系統の製品を見て、聞きました。 Sonyので、50万のCDプレーヤー、90万のAMP、1っ本100万のスピーカー…、 だったのですが、 で、音を聞いてみましたところ、悪くはないようです。 しかし、すっごく いいか? と聞かれるとすると…、分からないです。 んと…、Ken.Mの印象では、ワイドレンジで、強調、濁りは、あまり ないようです。(たくさん 聞かなかったので、) 音は、真ん中にちょっと と 2つのスピーカーからしてました。 録音の方式にもよるかも、ですね。 一応、コンポみたいなので、歪みも 多分、小さいようですね。(注意して聞いてなかったのですが、感じなかったのも あるかも) 低音は、演奏からなのか、あまり感じませんでした。 第一印象で、目立ったイメージでは、バイオリンのジョリジョリ感が、よく聞こえていた感じです。 スピーカーは5つのユニットが 縦に並んでいるようです。(エンクロージャーは、密閉式なのでしょうか?) 並びは、位相特性を考慮した、みたいなことが 書いてあったのですが、ほんとに できるのでしょうかね。(もしや、距離3mのピンポイントとか?) …2つで2万円なら、買うかもしれないのですが、…結構 デカイです。 スピーカーユニットが壊れてしまったので、変わりに、違うユニットを買ってきて はめたのですが、 音の毛色が 全然違ってしまって、苦しいです〜 加えて、妙な共振が、2個所位は あるようです。 小型の容積のエンクロージャー用は、 スピーカー背面の負荷が大きい為、スピーカーユニットに影響が戻ってくるようです。 なので、磁気回路が強化されているそうです。 内面反射も、問題そうです。 そうそう、FMサウンドを、サンプルトーンに入れてみたことがあるのですが、 FMをサンプリング記録でやると、うまくいきそうなのですが、 音は似てるのですが、簡易だと、細かい範囲でループなど出来ていなので、 音色のエンベローブ変化が、高音になるほど、速くなってしまう問題がありました。 そこが、問題のようです。 MIDIでは、どうなのでしょうね。 アニメ とか、J-WAVE(地方のFMです)などで 使われている、 きゅるきゅる、とか、ジュビビビ〜、ズバババ〜ン とかの効果音は、FMによる音が多いと思います。 FalcomのFMでは、 MIDIと違い、聴覚、分布、波動としての 効果を考えた 音への深い認識と、 追求から来る 独特の音楽性があったと思います。 それを 心理を踏まえた、効果的 演出 として 成功させていましたね。 これが、ときに ロックな感じと 結構いい感じで つながってて、…いい感じだったです。 編集には、ヘッドフォン、スピーカー を使うわけですが、 再生において、どちらかが向いている場合があるようですが、 Falcomサウンドは、ヘッドフォンが良く聞こえてる気も します。 (FMは、特に) というか、殆どスピーカで 聞いたことが無いので、…ですが、そのようです。 もしかしたら、ヘッドフォンも考慮されて調整されてるのかもしれないですね。 Falcomページの昔のレコーディングなコーナーにあった写真にも ヘッドフォン、あったのですが、 付けてたヘッドフォンが、AKGというメーカーの製品に似てました。 でも、Falcomが、全て同じモノを使ってるとは分からないですね。 モニターな再生モノは、好みの色が付く物で編集すると、 あとで、違う再生物を使ったら、F特など、そこが弱くなって へこんでしまったり… で、難しそうですね。 聞く人の 再生装置の規模、音量にも 弱くも 絶対値に意味が あるかも と思われるので、 大きなスピーカーで、大きすぎる音を聞きながらのバランス調整は… 多くの人が聞く、一般的な再生装置で効果的なことも 確認の必要があるかも ですね。 F特がフラットでも、いやな音のスピーカーは、あるようです。 また、F特から、想像しても 全然違ってたり… 聴覚心理も影響あるようですし、どの音が どのくらい強く きれいな響きに感じるかは… また、口径、形、によって 音のフォーカス、拡散、回折、が違うように思われ、 距離が変ったら 特徴が逆転する場合もありそうです。 密閉であっても、エンクロージャーによる 部分も 大きいようで、 プロフェッショナルな、スタジオモニター用、ライブ用のユニットは、 それを考えて作られているようで、カタログのF特データーでは、フラットではなく、 それだけでは 成績が悪く見えます。 でも、ユニットを箱に入れて 使って聞く場合、鑑賞位置では、 ある程度平坦な特性じゃないと 問題がありそうですね。 っということで、 では☆ http://member.nifty.ne.jp/ken-nif/ ドラスレシリーズ 投稿者:ヒース  投稿日:07月05日(月)00時35分22秒 Taxanさんの続きで、 6が、英伝シリーズ 7が、ロードモナークシリーズ 8が、風の伝説ザナドゥシリーズ で完結になるんだと思います。 アグニージャは・・・・かわいいかも(^-^; 興味がおありでしたら、以前のモンスターランキングに ランクインしておりますので、そちらの結果をご覧ください(笑) 確か… 投稿者:Taxan  投稿日:07月04日(日)23時47分42秒 Ken.Mさん> ドラスレ6って「英雄伝説」の事ですよ。 ちなみにドラスレシリーズは 1が「ドラゴンスレイヤー」 2が「ザナドゥ」 3が「ロマンシア」(Jrから3に昇格したはず…) 4が「ドラスレファミリー」(MSXのゲームだったと思う…) 5が「ソーサリアン」(意外と知られていない) だったと思います。 でも、記憶は不確かです。 4にいたっては、やった事もありません。(^^; アグニージャ> すごい予想ですね…。(^^; じぱぱぱーんぐ… (ねたばれ無し) 投稿者:Ken.M  投稿日:07月03日(土)21時12分44秒 こんにちは〜、Ken.Mです〜 いやはや、今週は、いろいろありました〜 (首が、痛いです〜) 来週は、もっと いろいろ あるようです。 (まあ、Ken.Mのいろいろは…、スカスカのようです。) メールサーバーも、一週間くらい落ちてたようです。(管理者不在…) >ドラスレ6 その存在自体、知らないのですが 6なんて、あるのですか? (ということは、5とか4も、) アグニーシャ って、名前だけ 記憶にあります。 …女の子だと、勝手に予想しました。 >>前の注釈 本には、サンプリング音源より、FMの方が、自由度が高いと書いてありましたが、 そして、音質に対しては、良いに超した事はないですが、 人間の持つ 聴覚の変化、読み分ける能力で ある程度 何とかなりそうです。 (まあ、ある程度 人間の慣れが あると思われます。) しかし、音量、バランス、に加えて、 演奏のバランスや、表情において、音色と その「時間変化」は、重要かな? とも感じましたです。 力いっぱい とか、叫ぶように、とか は、その「変化」ですよね。 (「思いっきり」というパラメーターがあれば…、) これは、現在のところ、MIDIより、FMの方が得意だと思います。 先に書きました、S+S音源は、 これを考え、一つの音色を作成するのにサンプリングとFMを結合したモノのようですね。 使い方は、 弦を擦ったザラっとしたノイズ音は、サンプリング。 音程のある音は、FMという 使い方の感じです。 この形式の音源は、昔の時代に あったようですが。 現在は、売られていないかも知れないです。 FMも、オペレーターが8〜12個くらいで、フィードバックをかけられるモノが2つになったり、 出口にエフェクター(特に歪み系、ディレー系)があると 自在性が増えて、良いかも、ですね。 (フィードバックにエフェクターが入れられたり反則も可?) でも、エフェクトではない、音の基本を決めるパラメーターが、 あんまり増えすぎると、使い切れなかったり、音の効果が複雑だけど、 表現、振動現象が妥当ではない要素が出てきそうな気も。 Ken.Mの考察では、 PSや、SSなど、CD-DA、WAVを用いたゲームでも、 ゲームのBGMに、高品位の テクノ、FMシンセを 適当 と考え 取り入れてるケースは多いようです。 PCでは、FMを 昔から 簡易音源として用いていたため、 これを 古い という認識で意図的に排除する傾向が あるのかもしれませんですね。 音色とは、文字では音の色ですよね。 色も、RGBとはいえ、分布強度スペクトルを認識したいわけですね。 音色には、時間変化も含まれる扱いのときが、あるようですよね。 色でも、ホワイトバランスが狂ったのは、ある程度慣れる事が可能、ですが、 背景とか幾つかの絵があって、それと、別のホワイトバランスのモニターで絵を描いて、 あとで、くっつけたら 対比で色が違っていたとしたら、変に感じるかも、ですね。 聴覚の変化(慣れ) と ch間の音 などの 違いは、この感じのつもりです。 でもって、Ken.Mは 感じたのですが、 色、音には、ある程度の対応が 付くと思います。 (じつは、画像と 音の 違うところ、Ken.M的に 面白く対応出来てているところ、 昔、変なことを思い付いたのですが…、また、いつの日にか…、) 物語りに そのカラーや、音で 雰囲気、世界観 を 心理的に与える効果があると考えました。 (もちろん、同一の場で、画像と音が 同じモノを表現しているとは 限りません。) RPGでは、緑、茶 が多いと思います。 青みを帯びた世界観はあまり無いですね。 Ken.Mは、夢は 殆ど青なイメージです。 過去は、セピアなのかは、…分からないです。 マンガで、縁取りを黒くしたり。 映画では、近未来って、グレーや、黒が多い 気は、しますね。 平和な日常はカラフルでと、戦場はモノトーンとかの、演出の差も、 画像付きの音楽、BGMにおける 音色の重要さは 確実ですね。 映画など、メロディー が無くて、連続な音だけでも、効果的だったりするから です。 ハリウッドでも、単一の和音のみや、その サイクル的変化で鳴らすだけ なんていうのは、結構あるかと思います。 この場合、Stringsとか、シンセが 多いみたいなイメージです。 ガッデム!! さんへ> いえ、アバウトで思い付きのKen.Mよりは、詳しいですよ〜 Ken.Mの感覚で、でしたのですが…、 声は単純なサンプリングの再生では、旨くいかなかった記憶なのですが、ピアノは比較的無難でした。 ともあれ、ノイズ、レゾナンスが 変わってしまうのは、場合によって、変に聞こえるのでしょうね。 ベロシティーでも、若干ながら違って、 ここの強いとこの響きがいい〜、なんてときは、必要なのでしょうね。 MIDIにも、分布が高速で変えられる イコライザーがあって、 複数の情報を、掛け算や、重ね合わせの 濃度 調整できると 効果的なのかも ですね。 ピアノは、もう完全に関数化されてるのかも? 鬼のような メモリー量でやってたら、おに ですね。 変わらない音は、別にとった方が、扱いやすいですね。 強く叩くと音色が変化する場合、 打音、弦の倍音と、筐体の振動も変わって来るようですね。 ピアノの種類、規模、ベロシティーへの音色変化 に加えて、 フタの開け閉め状態なんてのも あったりするかも。 (ピアノって ハンマーで 叩いて、ダンパーで減衰させるようですね。どうなってるのでしょうね。) 分布操作で扱えるのかは どうなのでしょうね。 幾つかのデーターと、その 補間技術によって、変化させたり。 データーの傾向を数値化して、フィルター系のエフェクターで、操作してるとか? う〜ん、Rolandピアノは、特殊そうですが、SC8850も結構な出来だとか謳っていた記憶があります。 でも、専用音源と違って、あまりに複雑な操作はきびしそうで、簡易化してるのかな? とか…、 Ken.Mには、聞いても どれがどうなのか、分からないかも、と思います。 YAMAHAは、色々な楽器を製造してるのは、強そうですね。 ピアノは、基本的にベロシティーと、ノートタイムみたいな感じで、 アタックも強く、どちらかというと打楽器的な感じで、 音源では、比較的扱いやすい位置に存在しているようですね。 SC-55mk2は、低い部分とか、あの、ガーン って歪むような感じでくる感じと、 中音の響きの耳当たりの良さが、いい感じです。(Ken.M的感覚…) でも、見た感じ、カットオフレゾナンス以外 特徴的 情報操作?は、あんまり 無さそうですね。 昔、NHKで見ました、グランドピアノ5台による即興演奏とかは、見た目で、アレなのですが、 3台くらい使うときは、3種類 別の種類だったり、規模を変えてみたほうが、いいかも、 とか、思いました。 同一規模のピアノでも、気に入る 気に入らない、あるかも知れないですね。(木が湿気てるとか?) 弦であるピアノ線の鳴っている音の場所、筐体の鳴っている場所 の再現までは、スピーカーで難しそうですね。 それに、スピーカーって、モノによって、あまりにも音が変わりすぎるので、まいってしましますね。 楽器の忠実な、表現もサンプリングのみで、苦しかったら、分布を操作したり、 他の音を付け足したりする必要があったり、楽器のシミュレーションになったりして…、 手軽に、感覚的に扱えれば、いい感じですね。 (でも、実際の楽器の変わりとしてで、大変すぎたら 実際の楽器を使った方が…、) 100年後の、シンセは、いろいろ組み合わさって、FMでもなく、MIDIでもない 形になるかも ですね。 おにのような多機能とか…、 >>で、また、前の注釈です。 昔に書きました、需要、市場を創っていく要素とは、 間違っても、宣伝、売り込みの 顧客の開発、海外進出、を意味するモノでは ありません。 (これも、否定はしてませんのですが…、とりあえず、意味するところは 別です。) 思うところは、ユーザー側が 今まで 思い付かなかった良さだけど、 まあ、少し魅力的に見えて やってみて気が付いたら、 すごく良かった。 という イメージです。 (アバウト) つまり、創りたいモノを創ってくれれば いい感じかも、と…、 (なかなか そうは いかないのが 世の中ですね〜。) で、これは、忘れて頂いて… それでは〜☆ たぶん 投稿者:ガッデム!!  投稿日:07月02日(金)22時45分14秒 ルメンのランプを宝箱で取れるのはスーファミ版か、メガドラ版のどちらか だったと思います。場所はルディアではなくて国境の洞窟だったような気が。 でたらめを書いてすみません(^^; でも岩石魔人は確かです。 >雄野氏さん イズーの街に行くとゲイルが戻っていてるはずなのですがもう会いましたか?? 「マスター」についての話を聞いて、「マスター」たちに会いに行くという展 開になったはずですが・・・。 英伝Uでつまずきました…。ネタバレあるかも…。 投稿者:雄野氏  投稿日:07月02日(金)18時26分30秒 3章の「竜の卵」にて、竜の涙をもらって、キュベラに行って、(セレで王子だと言うことをフローラの父に明かして)、竜の卵の装置を一度いじくってみて、モーガンの家に行ったのはいいのですが、まず何をすればいいのでしょうか。 >ルメンのランプについて ルディアの宝箱には入っていなかったような…。記憶が曖昧なので、はっきりしません。 http://www.cyborg.ne.jp/~msys/ そういや 投稿者:ガッデム!!  投稿日:07月01日(木)23時14分38秒 エンジン版を除くと、無尽蔵に回復魔法を使ったはずなので、魔法で倒すのは 至難の業では???>アグニージャ 杖としては、どの杖が有効なのでしょう。銀の杖じゃありませんよね(笑) 炎の杖とかでしょうか?? 呪文能力が高いと、イグナでも大きなダメージを与えられるのでしょうか・・。。 現在のところ、効果を確認した特殊効果の呪文は、 サイレス、ホー、シレントです。・・・・結構効くのね(^^; お答えします。 投稿者:ガッデム!!  投稿日:07月01日(木)23時11分40秒 以下は記憶に頼っているので正確ではないかも(爆)。 ルメンのランプは5章の敵キャラ岩石魔人が持っています。手にはいる確率、 条件はよくわかりません。 武器としてのドラゴンスレイヤーは、スーファミ版のみ登場します。他の機 種には登場しません。 ・・・・こんなところでどうでしょう?あと、ルディア地下の宝箱でルメン のランプが取れたような気がしますが、現在は確認できません(^^; HP2000、聖なるシリーズ、ビックリ箱、あらわしの笛、よびよせの指輪 と、ルメンのランプ・・・・違いましたっけ。 どの機種か忘れましたが、確かラヌーラの国境の洞窟で宝箱からルメンのラ ンプがとれるものがありました。 ドラスレ6-英雄伝説の質問 投稿者:サイレス  投稿日:07月01日(木)07時09分35秒 今更、攻略という程の事では無いんですが− ・ルメンのランプはどうやって手に入れるのか。 (正確には1度手に入れたことが有るのですが、何処にあるのか   完璧に忘れました。) ・武器としてのドラゴンスレイヤーは存在するのか? を知っている方がいましたら、お教え下さいませ。出来れば  98版でのお答えをお願いします。 #アグニージャって光の剣が無くても魔法と杖で勝てない事は 無いですよね:-) ピアノの音色・・・・ 投稿者:ガッデム!!  投稿日:06月30日(水)21時40分23秒 なんだか、PCMは向いているらしいですね。 僕は詳しくはないのですが、DTM音源の多くはサンプルに対して、ベロシティ 値に応じたフィルター処理をして音の強弱を作っているそうです。 比較的新しい機種や、昔のものでも高級な機種(DTM音源というよりシンセ?) になると、ベロシティの強弱のために強弱それぞれのサンプルを用意し、レイヤ ーして音色を鳴らすものも多いようです。 ピアノの音色は、きっと多くの場合フィルタリングで十分な再現性が得られる ということでしょうか。たしかに、発音数を2以上使うのはホンキィトンクピア ノくらいしかみたことがありません。 よっぴいて よっぴーて、 投稿者:Ken.M  投稿日:06月30日(水)05時46分27秒 Ken.Mでーす。 Ken.Mの心情は、気にしないで下さい。 あと、Ken.Mは、物語上において、 キャラを、ただ、リアルに創れば 良い とは 思いません。 ですからにして、ヒロインの存在にはには、感心しまくってると。 ふぃりーちゃんも〜、 そして、そして〜、白き魔女〜、(意味を 失った言動に…、) 忘れた方が、無難のようです。 >>むか〜し むかし、それは、10年以上むかしの雑誌に(いつも通り、音楽関係ではないです) 当時の音源について、書いてありました。 えっと、 サンプリング+FMシンセサイザー という音源があるそうです。 それは、また、S+S音源 と 書かれていて、 例えば、バイオリンのアタックで目立つの弓が弦に擦れる音は、 多分これは、音程が変らないのですが、ここいらをサンプリングで、 連続音をサンプリングループとか、表情をFMなど、できるそうです。 (今だと 逆に 擦れる音が いつも同じ調子だと 気になったりしますよね。) このS+S音源は、リアリティーという点では、サンプラーのみには負けるらしいです。 加えて、文には、 「…〜そして、自在性では、はっきり言ってFMに勝ってるとは言いがたい。 ゼロから作り出すFMは、真っ白いキャンバスに自由に絵筆をふるう感じ。 それに対し、S+Sは、写真や名画を切り刻み、コラージュし、 部分的に色を塗ったりする感じ」 と、表現されていました。 う〜ん…、この論評的な文は…、 まあ、趣味によるところも ある と 感じたのですが、 Ken.Mとは、大きくは、ずれては いなかったような気も しました。 あと、サンプラーというモノがありまして、 これでオーケストラは君のモノ、という 注釈が あったのですが…、 サンプリング音源は、オーケストラに向いている らしいですね。 でも、サンプリングのみでは、音階を上げると筐体によるレゾナンスなども上がってしまうため、 昔のサンプラーは、ピアノの96個とかの鍵盤を12分割などして取り込んでたそうです。 Ken.Mのとこにも、分割できないカシオの サンプルトーン なんてのがありましたが、 ピアノの音の場合は その簡単なサンプリングでも、結構まともに聞こえていた気がします。 MIDIでは、殆どのピアノが、発音数は、単一でしたよね。 この、レゾナンスや、その他などの特性をうまく取り込んでるのか、消してるのか、 レゾナンスパラメーターとして、扱ってるのかも、ですね。 一つの音色で 2つの音数 ってのは あるようですが、 アタックの振動、ノイズなど、変らない音も、これで対処してるのかも知れないですね。 しかし、MIDIのパラメーターは、演奏の個性とかを 付けるためではないのが ほとんどですね。 (各CHにイコライザーが付いて、一音中で、分布を動かせれば…、) MIDIでは、コーラス あー、とかの声、低いとき男性の声が、 高くするとちゃんと女性の声になるのは、かなりすごいですね。 しかし、人の声は、エンベローブパターン自体が 複雑ですよね。 うまくやって、BGMで、歌が出てくる場合も あり かどうか…、 FM音源は、シンプルなわりに 多彩な音を出せるよう工夫されてますが、 イメージ通りの音を出すには、相当の熟練が必要そうです。 (ソフト的に、分布や、イメージに近いモノの感覚入力で、演算出来ることは、あるかも…、 でも、その後、追い込みで 収束するのでしょうかね〜) っということで、 では☆ X パンジョン (ネタバレかも) 投稿者:Ken.M  投稿日:06月30日(水)05時13分05秒 こんにちは〜、Ken.Mです〜、 Ken.Mの、書き込みは、 実は、書き込みが、思い付きに追いつかなくって、 話題が、合ったとき、旨く(無理に)結合したりしてます。 一部分は、かなり、古い ようです。 で、心情は、 ある曲の…、 「 ほおて〜おいてほしい〜、みすて〜ないでほしい〜… 望みは すばし〜こく どこへでも毒を撒く〜、 やがて、自分の飲む水ともしらないで〜♪」 という感じかな〜? と思いました〜 (ちがうかも…) ははは…、 で、続きを…、 >そして〜、 〜白き魔女〜に出会えた事は、今のKen.Mにとって大きな事だったな〜、 と、つくづく 感じています。 自分に合った作品、気に入った作品というものは、人それぞれかと思うのですが、 とにかく、〜白き魔女〜。 好きは好きでも、心に残る作品です。 これほどに大好きになる作品に出会えた事は、 人生でも大きな収穫でしょうね。 (出会えてなかったら、それは寂しすぎるです。 しかし、今頃違う人生を…、) 求めてたように好きになれる事は、そうそうないと思います。 希な出来だと思いますが、まだ、課題が無いわけではないですし、 超える作品は出来ても おかしくないと思います。 (まだまだ行けそうです。) バトルは、かわいく けなげに あると、 深刻な戦いのイメージも壊さず良いと思いました。(……) ジュリオとクリス、基本的には たった二人で、 色々なキャラと対話し、それでもって物語を進める所が多いのですが、 Ken.M的に、ちょっと不自然な挙動を感じたのは、クリスでした。 Ken.Mが、フシアナのようですが、まあ、変なのかも…、 感じた部分は、ほんの一部分の場面なのですが、環境、性格、行動 の不一致です。 Ken.M的に、 ちょっと待った〜! と、無理に 考えたのですが、 もちろんなのですが、クリスのせいでは ありません。 くりすは、かわいー という事なのかもしれません。(…なんのことやら) と、とにかく〜…、 クリスは、非常に重要なキャラなのですが、 それゆえ、色々な役割を待たせすぎたの かも、という 感じがしました。 基本的には、多くのプレーヤーの方は ジュリオの視点に近いと思います。 (でも、行動において、クリスがリーダーな気も…、) ですので、プレーヤーと違う心理を持ちそうな事柄を扱いたい行動には、 クリスに任せてる部分もあるかも、とも思います。事象を引き起こすために必要とか。 でも、絶対とらない行動かと言われると…、そうでもなさそうですし、 他のキャラより、結構目立ちましたし、些細な感覚ですので、問題ないようですね。 想像以上に重要な役割を持っていたのかな、と 思いも しました。 (ジュリオは、ちょっとボケてそうなので、目立って見えてないだけだったり…、) ジュリクリって 本当に仲が良いですね〜 アイメルは、かわいーのですが、模範的なところが ちょっとニガテに感じたり… してます。 …、優しく かわいく、好きです。 でも、近寄りがたいような…、 もうちょっと 子供っぽく(かわいーように)なってると 嬉しいですね。 っということで、 心苦しいですね〜 これも、忘れて頂いた方が…、 では☆ ほぼ、 Ken.Mのイメージです。 投稿者:Ken.M  投稿日:06月28日(月)01時58分47秒 Ken.Mです。 >>音楽演出においての動的作用 環境音楽に際して、BGMに対し、FGM(フォアグランドミュージック)という分類があるのを知りました。 これは、よそうするに 静的に対して、動的作用を意図した音楽の扱いようです。 文には、BGMは 受動的、FGMは能動的 とありましたが、 静的だとは思うのですが、受動的とは?良く分かりません。 BGMは、FGMを含む場合が多いようです。 BGMの能動変化が成功すると、FGMとして存在して、 失敗するとBGN(バックグランドノイズ)、ひどいとFGN?になるそうです。 >>注釈!? Ken.Mは、直観で思い付きまして、 素粒子の原点は一つの性質で、そのポテンシャルの構造だと、にらんで… でもって、それを 専門の人に聞いたら、 考え込んでから、…それは、まだ、解らないよ〜 、と いわれてしまいました。 そこは、まだ、解明されていないようです。 よって、違ってる可能性 かなり 大有りですね。 ビッグバンは、Ken.M的には、偶然、連鎖で生ずる固着ポテンシャル(振動、回転アリ)、 …なんて。昔、思いましたです〜 (これも聞いてみたのですが…、忘れました) 粒子が、ポテンシャルの固着かな?は、 しばらく悩んでから、そうとも いえるかも、と いわれました。 反物質との 融合(衝突)は、電磁波エネルギー(光子)の放出のようです。 電場と磁場は、見え方が違ってるだけで同じ元で、この見え方(やり取り)が波です。 ポテンシャルの干渉で、わずかに質量(重力場)が変わる。 これが、原子核反応かな? っと認識しています。 質量はなくっても運動量はある! ←運動エネルギーですね〜、 高校時代の記憶とは、高校時代面接で陽子と電子を無理矢理くっつけたら 中性子になるのでは? と、その場の考えで、言いました。 その後、それは、電磁波と、ニュートリノを伴う、ベータ崩壊だ、と説明を受けました。(解るわけないですね。) 電場と磁場の同一性、ビッグバンとポテンシャルの固着は、大学1年のときピカッと思い付きまして、 電荷の移動電流の作用は、電荷と一緒に動いて見れば…、とか、 粒子が波であれば、移動は、光速を超えられない理由が付くかな?とおもいました。 で、その分野の先生に 聞いて確かめたのですが。たしか、…大間違いではないようです。 しかし、理論上で、電子は、光速(光子の伝播速度)を、わずかに超えられるそうです。 すべての物質は、原子が、結合エネルギーの高い状態、鉄になっていく傾向を持ちます。 以上、Ken.Mは、殆ど思い付きです。 アレですね〜、 無想家なのです…、 (たしか、英伝4に 無想家な女の子、出てきましたね。 気が合うかも!?) イメージで凄いこと簡略化してますが、実際は、死ぬほど複雑でして…、イメージです〜。 (ここいらが、いつの日かの つながりに行く 予定だったのですが… その後、また、いつの日にか…) っということで、 では☆ http://member.nifty.ne.jp/ken-nif/ 気になって、後悔も〜…、 投稿者:Ken.M  投稿日:06月28日(月)01時31分54秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 えっと…、 表BBSで、良い物が売れない場合も…、とか 書いていましたが、 これは、ゲームソフトに限った場合ではなく、 むしろ、精度、要求値が決まって存在している工学製品からの気持ちです〜 作品的観点では、もちろん 絶対的評価 では ないのですが、 もし、多くの人の手に入って鑑賞された場合の評価で、 統計的な 後日論的 未来予測 (なんのこっちゃ) の感じ と 実際の販売数の差 を考慮です。 工学製品では、投入技術が 性能のマトを欠いていても、 イメージでいけるなら、それを 宣伝 販売、するとか ですね。 他国でも、このような 表面的な技術で売り出す場合がありますが、 それと、比べてみても、非常に頻度が高い気がしています。 消費側は、新素材、コンセプトなどに弱くて、 でも、効果的ではなく、出ては すぐに消える技術だったり。 (ビデオデッキなど、見てると すごいですよね。) これは、消費者の特徴的姿勢が 現れているかも、ですね。 ですので、他国のメーカーも、そのような売り込みで、狙っているかも、ですね。 まあたらしい技術に、飛びつくより、 過去のそのような 不具合を踏まえ、妥当そうか 考えてみる。 そうすることで、売れるモノが変化し、 メーカーの対応は、変わってくるかも、と 思います。 実際、バブル時代と 変わってきた部分も 感じてる気がします。 ゲーム業界は…、その時代、技術が追いつかなかった部分もあり、 いまが、バブル的な気も しています。 現在でも、技術が激しく変化している為、 大企業とはいえ、まだ システマチックでない 部分があると感じられます。 でも、これが効率よく動き出したら、表面技術では、 組織力で、小規模は、かなわない場合があるかも、オートバイの生産のように…、 そのような分野は、この先、淘汰されるのかも…、 生き残る手段は、吸収されるか、下請け…、かも、 だと、悲しいので、 ですので、時代に流されては、もっと厳しいかも、と 感じたのですが…、 確かに、Ken.M的には、危機感もあります。 でも、分からないです。 (宣伝も、見ていないので…、) ああああ〜…、 ↑ 妙なことを 書いて、気をもんでたり、してます。 (そして、表BBSには…、) よけいに、悪化させてるようです。 やはり、また、忘れていただいて っと…、 では…、 …えっと、 (おい) Falcomが、国外のソフトに大きな価値を見出し、 日本で売り出したい、と感じれば、それは、喜べることだと思います。 そんな場合、凄そうですね〜。(期待も 大 ) また、中途な作品では なさそうですね。 ともあれ、ユーザーが騒ぐのは、 ユーザーの頑張りようは、無駄では ない と 思います。(場合によって、メーカーを助けるかも?) いろいろに影響もあって、意味がある部分も あるのかな? と 思いましたです。 (もしや、Falcomも、迷って、模索中だったりして…、) では まいりました… (ネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:06月24日(木)01時28分07秒 Ken.Mです。 これから、急いで 寝るようです。 >力と完全 一つの完全な力は、理由を考慮せねば、強い秩序を作りますが、それはもちろん一番の存在である 神にとっての神による力ですね。 邪教の復活を避ける為、逆の神を復活させようとした、 それは、主人公たちの 努力の 誤りを表わしていた気がします。 災いを避ける為、神に頼った。 当然の心理にも思います。 しかし、現状を受け取って 進歩しますね。 それが、結果、最悪の現状を解決することが、人間存在理由の最良の判断だったのかも ですね。 2つの神の存在は、人間に対する、ものすごい課題を与えていたわけですね。 そして、がんばること それが 結果を生めたので、なにより ですね。 でも、その後、厳しくもあるかも、ですね。(自分達が最高の存在と 捉えたら また、違う問題が…) どちらかを復活させたところで、同じ状況を作り出す感じでしたね。 人間は、力を受け取らされる未来の指定された存在。 2つの力は、違いから 、秩序すらも作らず、力互いの存在を否定し 人間は 大きな力の衝突につぶされる。 (2つの力は、神にとって 存在として、完全ではありませんね。) 完全なモノの悲しい部分 そして、それは、生命とも違っているところも、感じました。 神には、未来が無かった…、 敬服したいほどに 神自身がそれを受け取り行動をする部分もありました。 ある意味、行動に対し、意思が働いていない完全さが 恐ろしくも、感じました。 それは、また、とても 悲しくも 感じました。 完全にはカテゴリー内での完全かも、それを 持ち合わせて、いかなるものか 是非は問わない。 完全より、未来のある不完全さ これに 強い魅力と、警告を、同時に発したテーマを感じました。 神の表現は、紛らわしくせず、説得力を持たす為、 人間の視点においての神になっている感じでした。 >次に… 前回の注釈です。 立場の違いによる 悲しい、戦い とは、 特に印象が強いのは、 マドラムの悲しい殺戮と、主人公が それを倒す宿命です。 宗教を捨て、自分以外の命を消すことが、利己的だと認めていて、行動してしまった。 仕方なく倒す敵とは、この事象で 強く表面化してる感じがするのですが。 銃で人を撃って、銃が悪いともいえないですよね、 指示、強制した人間が いますね。 しかし、悪を見つけそれに対しての憎みから 人を消し去ることへの 心理。 これは、大して変わらない 怒りの殺戮衝動の部分もあるのでは?、と感じますが、 Ken.Mは、どちらも 存在と、その意味を 否定しません。 人だからあると思います。 純粋な善に至っては、 悪意の心を持たず それを思いやり、相手を反省させる能力が弱い気もします。 それは、かんたんに 悪に 染め治せるかもしれません。 苦しみ、完全の存在への冷えた目つき、愛する人を失い、マドラムが 一番感じていたことかも… 憤りと、行動に対する、自分への否定感。 どれほど苦しい立場だったのでしょうか…、 ある部分、自分が殺されるのを待っていたのかも…、そんな 感情を感じました。 マドラムは、非常にやさしい思いやりを 持ち合わせていた と感じました。非道な殺意と同時に、 また、その純粋さを見抜かれたから、犠牲になってしまった。とも、 ベリアスの行動は、自分においての正しさは、力である。と決定し、 それを誇示したい行動が、軽率化して、遊びが入っていた感じもしました。(もう、すっごい薄い記憶なので…、イメージです。) でも、力の神に対する、純粋な信仰も あったようですね。 また、愛する人がいてほしい、は、欲でないとは、わからないですね。 軽い行動は、その根拠とする 感情の分化が行われておらず、未発達な感情が多いですよね。 マドラムと、ベリアスの場合、 特定の人を思いやりすぎた、と、信念、人生にまじめ、とか、 仕事だけにまじめ のような、それぞれの違いにも近い気もしますが、 ほしいもの、失いたくない物は、何なのかは、人それぞれで、揺れ動いていると思います。 Falcom作品において、 ある者を認め、ある者を完全に否定することは、ないと 思っています。(二元論 排他主義に警告をしてる気がします) すべての感情の存在を認め、それに対し姿勢は見られますが、 判断は、感じた人にとって違って結構という、余裕を持たせている気がするのです。 結果の、効果、希望を考えて 前向きに作られたいることは、確かに感じています。 で、英伝シリーズが終わって、その後なのですが、 Ken.M的に、また、新しい物語るモノが欲しいのですが、その上の積み重ねでなくって、 新しい課題でとか、その結果 同じ課題に落ちついても、 お気楽で、新しい気持ちであると 良いかも…、 なんて、感じています〜 っということで、(文は、おかしいと 思います。) では〜☆ http://member.nifty.ne.jp/ken-nif/ 題名ったら タイトルったら…、(ネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:06月24日(木)01時01分54秒 こんにちは〜、Ken.Mです〜 何もかにも が 先送り状態です〜 (←うまく行ってないらしい) すずたゆ さんへ> >社員は50人以内でなければなりません。 そこが、悩めるところですね〜。 >>注釈 >正の電荷と負の電荷を 無理矢理 かさねた場合 電荷成分のみなら良いのかも、ですが、 実際にある陽子と電子での厳密には、 たしか、ベーター崩壊になり、中性子になり、ニュートリノ粒子が出ます。(う〜ん 高校時代の記憶!?) >人間における努力 努力する とは、何を努力するか? なのですが、 時には、判断しかねて、迷うのが 人ですね。 その方向を決めた後で、やり方が 間違ってしまった、と思ったりもします。 他の特定の意志に擦り合わせるように、努力する。 人を傷付ける努力をする。 これは、場合によって、歓迎されないですね。 悪意があるなら なおさらですね。 しかし、無いということは、絶対にないですよね。 無いと、バランス的にも、不自然で、 悪意もまた、必要だから生まれた感情なのかも…、自然が存在させたのは あるに あるようですね。 まあ、行動に表面化されるのは、避けたいですね。 両者とも、生命の維持に必要であると 感じております。 で、いつの日にか…、 そして、「自分の目の前に、小さな自分が見えたとき、」は、加えて、 助ける、励ます、知らないふりで無視をする、を 自動的に思い付きました。 …無視は、本音とタテマエでしょうか。 自分が、これ以上傷つきたくない場合、無関心に、そうするしかなかったりするのかも…、 というほど、簡単そうでも ないようです。 白き魔女の行為は、自然に逆らっていたのかも知れないですね。 自然の方針を そのまま受け取らず、変わりに 自分がその責任を背負ってしまったのかも…、 でも、Ken.Mの中では、そんな 非合理さが 良い と感じています。 命の大切さを 一番感じていた人が、自ら消えてしまう。 どれほどの強い想いがあったのでしょう? そして、なんとしても、たすけたいと思います。(←願望) 演劇など、 コメディーではじめて、その後 深く重い課題に進めていく手法をとる場合が有るようです。 そうでないと、ひき込む力が無く、説得力も無い、不快な作品となってしまうからのようですが、 最終的に、後味は、ズズ〜ン… と 来るのも多いそうです。 ゲームでは、勝ちたい、レベルを上げたい 成績を伸ばしたい で、勝ったら やった! と思うのですが、 英伝では、終盤、戦いに対し 勝たなくては、と思わせ、 勝ったとして、複雑な心を残すように、戦闘に対する精神の課題意識が、微妙に転化されてる気がします。 立場の違いによる 悲しい、戦い などです。 (英伝4では、正教会と邪宗教徒、に分けたように表現し、ある意味、その認識を覆しますね。) 殺してスカッと爽快では、狂暴なゲームですから…、 (米のはすごいですが、あえていいません まあ、面白いです。) 良識ある人間がやれば良い。 なんて聞きますが、良識が消えてたり… どこから良識?安全? 言い切れる場合が最も危険に感じもしたりしてます。 試験に対し 点取り虫 とは、当時の受験教育な思想によってなのか、妙な幻想を植え込まれ夢見てる場合は、 点という数値に固執する場合もあるようですが、それだけでは、その後、悲しいほど 通用しませんね。 Ken.Mの世代では、具体的に点取り虫になれ! と、教えられた部分もあります。 その 問題を指定して流れを良くした、効率重視の教育思想のもろさが、 Ken.M自身も、そんな部分があるように思います。 また、それに追いつけなくって、逆の部分もあるようです。 決まっているから、楽であり、効率的部分もあるのですが、具体的に習った事しか出来ないと …厳しいですね。 (大学とかの 研究以前の時点で 既に 演習問題等でつっかかってた場合もありうる気がします。) また、それだけに努力する余裕あったなら、もっと有意義なことは沢山有るかな? と 思いました。 物語では、 怒りの感情をもり立て、ある意味 強さを求め、攻撃させるが、それを悲しい事に転化させる。 しかし、大切な事のために奮起する感情までをも 否定しない。 仕方なくって、と思ったが、でも、喜べない部分が多いとか、 変わりに 大きな事を受け取っている気がします。 感動の種類も 様々ですね。 サフィーって、憎しみが自分を食らうって、あったような記憶があるのですが、(いや、無かった気もしてます。) 物語と対応した効果かも? ゲームバトル精神への、注意でしょうか? ゲームの存在位置を変える必要性も留意してあって そうしてたのかも、ですね。 思うのですが、英伝3、4では、 やることやった後で、オマケ的に、軽率な闘争心は だめだよ、という感じ じゃなくて、 全体的な姿勢として、効果が現れている気がします。 英伝3は、一番カッコがつかないメインキャラのように感じましたが、 同時に、一番愛情がこもっている感じもしました。 戦う者のカッコ良さ より、がんばれ〜、って 感じでした。 ということで、気絶させないように 努力していたようです。 Ken.Mにとって、初めてのRPGだったのですが、英伝なんてタイトルがあるにもかかわらず、 カッコが付かないキャラ達に驚きました。 …ユニークですよね。 ということで〜 P.S.> 生まれてはじめて、エロゲー なるソフトを買いました。 ポスターが、かわいかったので…、 (やさしい、イメージも ちょっと感じる かも なのですが…、) プルミエール2っていう、ソフトなのですが、 年齢制限が付いてて、 エロゲーのようです。 でも、かわいー という イメージ壊れそうだし、一生 プレイしなさそうです。 でっ、でわ〜☆ 日本ファルコム株式会社  投稿者:すずたゆ  投稿日:06月24日(木)00時23分21秒 >>株式会社ですが従業員数47名ですよ?? >じゃぁ……50人以上ってのは、株式会社の資格を取得する >時点で必要な人数なのでしょうか?  商法のいう社員は、会社の所有者のことです。株式会社 では社員を特に株主と言います。株式会社の要件は、資本 金(発行する株)の額です。たしか下限が一千万円で、ファ ルコムの資本金も一千万円ですね。  ところで、小さな会社(あるいは外部に株を持たれたくない 会社)は、有限会社になります。有限会社は資本金のハー ドルが低いのですが、社員は50人以内でなければなりま せん。 前から思ってましたが 投稿者:ガッデム!!  投稿日:06月23日(水)23時23分05秒 全てが社内製作と言いつつ、パッケージにイラストレータを起用しているのは 「外注」とは呼ばないのでしょうか??? ほほぅ 投稿者:イチゴウ  投稿日:06月23日(水)01時27分04秒 外注はしていない、となれば、 よくやった、ファルコム!! ってなもんですね(^^;。 レス(回復の魔法じゃないっす) 投稿者:Taxan  投稿日:06月22日(火)23時28分37秒 >神官長レゾンはオルテガの考えをそのまま伝えていたんでしょうけど・・・。 そのつもりで書いてます。 #英伝3の時代では、オルテガは隠居じいさんですからね。 それと、別に気を悪くしたりなんてしませんよ。 何か不審な点を見つけた時は、いくらでもつっこんでください。 って言うか、レスがあるだけで嬉しいです。 オルテガ 投稿者:まっちゃん  投稿日:06月22日(火)18時00分08秒 Taxanさん>   >「万能の力を手にした者にオゴリが生まれれば、その者は力を使い、世界の調和を乱す」  これって、オルドスの神官長レゾンの講義の言葉ですよね。 以前の僕の書き込みでは、オルテガの言葉のように書きましたが、 引用はこれです。  まぁ、神官長レゾンはオルテガの考えをそのまま伝えていたんでしょうけど・・・。 細かいつっこみごめんなさい。気悪くしないで下さいね。 +ちょっとです。(ネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:06月22日(火)03時52分14秒 Ken.Mで〜す。 >永久機関 実は、最後のシーンを考えるに当たって、 昔から妙な考えが…、ありまして、 でも、寝てました〜… それは…、 磁場においては、場が打ち消されても。 ポテンシャルは失いませんよね。 そこの点における 履歴が残っているわけです。 そして、場は、ポテンシャルの見え方ですね。 場で見ると、元の存在が無くなった感じに見えますねですね。 電場も、とりあえず、同じですね。 (とりあえずなのですが、電場の動きが磁場で、 同一の物が見えの違いなので、統合されますね。) 粒子が、ポテンシャルを作るのではなく、 固定された形のあるポテンシャル それ自体を粒子とします。 ←(えっと…、Ken.M的認識です。) (波が固着してしまって粒子が出来た) つまり、質量のみを持つ粒子は、重力場自体を 粒子といって良いわけですね。 正の電荷と負の電荷を 無理矢理 かさねた場合、 固着した ポテンシャルは 消える。 つまり粒子が消える。固着した波の崩壊によって…、 それは、激しい波のエネルギー放出を伴います。 反物質の衝突は、皆同じですね。 しかし、エネルギーは、違う形となって 分散 するだけで消えません。 この場合、遊離したモノは、移動する 波のポテンシャルとして、散乱するだけです。 これは、多分、エネルギー保存の法則なのですが、 反物質でなくっても、エネルギー放出で、素粒子の結合エネルギーの低い原子の状態や、 素粒子に分解したりしても、放出したエネルギーを考慮すると、保存しますよね。 永久機関は、えたいのしれないエネルギーが勝手に出てきますね。 >ホワイトホール? なるモノ 質量でなかったとして、斥力では 固まらないので。 第一、白ですのですよね? 光が放出とかって、 対応するとしたら、ビッグバンでしょうかね〜。(←思い付いたです〜) いろんなモノが ぶっ飛んできて、穴じゃなさそうですね。 実は、書いた後で なのですが、 ここいらの認識は、Ken.Mの場合、直観による思い付きだったです。 でもって、ものがたりについて、妙に思いつき、これを考え、 ラウアールの波との同化は、波の散乱と考えました。 で、元は、消えてはいないと…、 (正直、どうしても、助けたいと…、) 以上、前の文と関係してるように見えるのですが、 実は、完全に 昔の思い付きの文でした〜、 (これが、前に書いきました とんでもない 文 です。 ホワイトな部分以外、加工無し状態で〜す。) (消えてしまうのは、永久機関の逆という表現で …ということで、書いてました。) そして、前に書いてました、 波の分散的破壊方法(Ken.M的認識)とは、この事の影響でした です。 Ken.M上のとらえ方、ということで…、 で、ちょっと、続きがあるそうなのですが、…寝かせます。 いつの日か…、 では〜★☆ アバウトが〜…、(ネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:06月22日(火)03時38分58秒 そろそろ、朝です。 Ken.Mです。 >抜けな部分… 前回の、「近代技術によっての、人の心の弱み」とは、その数回前に書いた要素と繋げたかったのです〜、 「火の種 」 …その問題も、英伝4のテーマの一部かも、ですね、 (認識が…) >注釈の 注釈の… えっと、前回の …なのですが。 白き魔女に 出会えたときの 想いに反していたのか、理解不能の強い情動がありました。 (あまりにも優しすぎて、悲しく思い、その…、激しい感情が あったようです。) う〜ん、説明になってないようです〜… アナザーメモリーズは、思いやりが そのテーマの一部に思いますが、 これに「自我」という制限項目を付け、その上、自分を抑制しながら、 人を どこまで思いやり、ひとりの人物の心を 理解しえるか? という 感じも 感じました。 ただのゲーム性要素ではなく、その存在は、妥当性が ある と思いました。 (何々システム塔載を謳ったゲームは、イロモノで 失敗が多く、アブナイ と 自ら説明してるところも 凄いです。) 「自我」と書くと、良いイメージが感じにくいですね。 また、このシステムには、自我を味わい、自己を客観視する要素も入っているかも、と 思いました。 自分の目の前に、小さな自分が見えたとき、 それが、他人に見えたら、思いやり、哀愁を感じるか? とか? 握り潰すか、殺すか? とか??? …んまあっ、いろいろありそうですね。 RPGで ドラマチックな表現は、難しいですね。 テーマが 重過ぎると 演出が追いつかなかったり、 ただ 陰気になって 不快感が残ってしまったり。 多くのプレーヤーである 青年世代にとって、いくら現実を深刻に描写しても 問題のみで、前向きに思えなかったら、娯楽要素として、失格かも、ですね。 説得力のある 順番、波、メリハリが 必要そうです。 問題提起だけでなく、意見もあり、それぞれの受け止め方もできる、考えさせる余地。 それが、すごかったですね。 えっと、関係ないのですが、 ちょっと前に書いたことについてなのですが、 市場に自己の行動を制御されることに、ある時は、危機感と 憤りを感じ、 需要、市場を創っていく要素(感情)も、尊重してほしかったからです。 (創造メーカーには、これが あってほしい要素に思い。 この精神は、大切に残してほしいのです。) ということで、市場で簡単に答えが出ないでほしい の かも、の ようです。 (どうやら、そのようです。) これまた、Ken.M的 想い ですね。 失礼いたしました〜 では、 したがって、アバウトに〜、(ネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:06月22日(火)02時46分16秒 こんにちは〜、Ken.Mです〜 う〜〜…、熱いのか、寒いのか 解らなくなってきました〜 体調が、まいりやすいですね。 みんぶ〜 さん、Taxanさんへ> >たいてい御法度 おお! 知りませんでした〜 (Ken.Mは、普通の意見とも 区別できていないようです。) う〜ん、驚きです。 でも、考えてみるに、火の種なのでしょうね。 宗教には、死への解釈も 関心を呼ぶきっかけですね。 哲学のような 道徳に加え、美学的な要素もあるようですね。 Falcomが この事に触れて物語りを作ったことに、驚きました。 実は、この事と、完全な善悪に対しては、 ずっと、ずっと 昔の書き込みに書いてたりする記憶がありますのですが、あれも、結構な書き込みかも!? いやっ、ははは〜…、 >反粒子 普段存在する粒子と反物質の関係でも、また、反物質同士でも、重力は、引力だと思われます。 ひっくり返しても 同じ性質(というか、全く同じ重力)になってしまうからかな? なんて 思ってます。(アバウトです。) そして〜、これは〜、いや…、 >前回の注釈 恩の貸し借り勘定、連続的に出せる思いやりの許容量、 溜まるストレスと、自我の両立との兼ね合い。 これも、「ある程度の範囲内で」、あると思います。(例外ありかも でして、傾向的にです。) Ken.Mは、これを否定していないです。 生命にとっての 生きる意義について思うからです。 そのような心情の中で 自己は、どう生きていくか? …複雑ですね。 自然を考えると、善悪は存在しない。というより、関係ない という感じかな と、イメージしています。 完全悪、完全な善 無理でしょうね。 人間の不完全な価値観ですし。 人間に対し、人間が、完全な 悪、善の 判別は、無理ですね。 しかし、不完全に未来はない とも思いません。 悪意、善意 という「感情」の要素的存在は ある と思っています。 人の関係において、人が作った概念ですが、それゆえ意味を持つ感情表現と感じています。 これは、人の性質と機能もあると捉えているのですが、 いつの日にか… えっと、 力を持つ者に 手助けを求めるとして、 解らない、どうしたら解決できるのか? なら、少し 自分でやりたい という気持ちが受け取れますよね。 でも、かわりに やってくれ では、 あまり 成長などなくって、能力を必要以上に欠き、 次のときに また、同じ事で、自分が困るのでは、と思います。 英伝4では、不完全なゆえ 頑張り、真剣に生きる人間、 その 想いと 努力が、神の必要性を打破した 感じも 感じます。 一見 便利な 近代技術によっての、人の心の弱み と 社会への表面化 とは、これと 繋がっています。 (自分が神になるか? 技術を神ととらえ、それを意のままに扱うか? な〜んて…、これは、ほんの一部です) Falcomが、努力するものの素晴らしさ、美しさ、このテーマを掲げた意味。 それが必要とされる時代背景を認知してたような気も。 白き魔女の、最終シーンは、Ken.M(プレーヤー:ジュリクリ達)に、やさしい 思いやりが そそがれ、 (白き魔女は、ちょっと 挨拶してた感じの記憶だったです。 やっと、逢えたな〜、と 思いました。) その後、Ken.Mにとって、身代わりになってしまったイメージでした。 ひとりで去って行く姿は、理解出来ませんでした。 どうしようもない想いで あふれていました。 彼女一人には、任せたくなかった。 最後まで みんなで解決したかった。 これが、想いです。 かわいそうでした。 どうにかしたかったです。(これが 次への 希望の一部なのでしょうか…) っということで、 とりとめもない 想い なのですが… では☆ 急いでたもので… 投稿者:Taxan  投稿日:06月22日(火)00時51分29秒 「宗教の話は」と書くべきでしたね。 もちろん、宗教そのものがヤバイというのではないです。 レスのみ 投稿者:みんぶ〜  投稿日:06月21日(月)13時04分03秒 宗教がヤバイっていったのは、この手のBBSで宗教の事を話題にするのは たいてい御法度だということです(^^;。宗教そのものがヤバイと言いたいのではないですので。 でも英雄伝説について深く突っ込むならばこれは避けられないんですよね…。 >いえ、斥力の重力(万有引力)が、現在の宇宙の空間に存在していないのでは?という意味です。 ああ、そういう意味でしたか(^^; たしかにまだ見つかってませんねぇ。 もしかして反物質どうしとか物質と反物質では斥力が働くとか(嘘)。 だんだんと…(ネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:06月21日(月)01時26分43秒 Ken.Mです。 そろ そろに、寝ます〜。 今日は、探しモノばかりしてました。 あちこちにモノを置いては、忘れてて…、 >かなり前の文の、注釈、 英伝4でいう犠牲とは、その者自体と、表現上の犠牲です。(説得力をもたすため、完全な者を存在させたこと かな? …と、感じです。) (注:この文章は、かな〜り 古い で〜す。 少し、加工したのですが…) ラウアールの波で、文明は滅亡するようですが、その場合、人々の魂は? 多くの人の、魂、負の想念は、波と同化するのか? 食われるのか? その場合、消えるのでしょうか? そうでなければ、白き魔女の 魂を消す犠牲の方が大きいです。 Ken.Mにとっては…、 また、もし、彼女が消えてしまって 良い ことなのなら、 (良い、の意味は、相対評価では、ありません。) 人の魂の根底の価値を否定することになるように感じます。 もし、他の人々が消えてしまっても、その、数が増えただけで、処理可能ですね。 実際の世界は そう扱ってる部分も多いかもしれませんよね。 だとしても、価値を否定すべきものとは思いません。 では、何故そういう 終了をしたのだろう? ずっと、思っていました。 物語、作者は、これを 最良の解決法である と したのでしょうか? Ken.Mは、そう思いません。 複数の人が、関わり、ここまで物語に配慮がされているのに、 そんな事を考えない人がいないことは、ない と思います。 人、その魂までもが 消えることを、 良い、最良である。 という考えをしていないと思います。 (悪意がある行動が目立つ人に対してでも、どうかな? と 思いますよね。) 残る人の、立場から見れば、最良かもしれないのですが、 彼女が望んだとして、 物語で はい、どうぞ、ってのは。ない、と 思います。 心に、なにか残るでしょう。 それを、人の心に、ありのままに 残そうとしているのかも。 (もしかしたら、制作上 とんでもない議論があったとか?) やりきれないから、心に残り、大切な心を取り戻せるから、…そう思いました。 人の思いやり、それと両立された 悲しさ、 それによって感動したのが強いと思います。 あまりにもやさしい 彼女の去って行く姿は…、見ていて、涙があふれました。 希望と引き変えに、解決できなかった 悲しさが 強く残りました。 たすけたかった… どうしても…、 曲に、尊き魂、とありますね。 白き魔女を通して、生命がどれほど尊いのか? 普段 感じていない 気持ちを呼び覚まし、心に焼き付ける力を感じました。 どう思っても、やりきれない、悲しさがあると思うのです。 だからこそ…、 同化して、無になり、消えてなくなった。 とは、そう 語られていますが、そうじゃないかもしれませんね。 (計算あり、の語りかも?) Ken.Mは、語り口と逆の作用を受けました。 ということで、 ちょっと古い文章なのですが、実は、前の前のとか、その前の方も 古かったりしてます。 続きっ て感じだったです。 P.S.> >ともちゃん 事務のおねーさん なのですか? ヒューヒューと、書いてありましたね。 …いいかんじなのでは? とりあえずメールニュースが来るとうれしいです。 (Ken.M的に、好きです。) 応援してます〜、 そういえば、 リニューアル版のガイドに、絵が載っている、 ユーザーサポートのYさんっていう方も、気になったり…、 っということで では〜☆ 世紀も まつ ですね〜。(ネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:06月21日(月)01時21分05秒 こんにちは〜 Ken.Mです。 すぐに切れる回線は〜、いたずらに〜 文を引き裂くかも〜 世紀末試験問題集、なんて あったら すごいですね。 みんぶ〜 さんへ> >巨大な重力は空間にも影響しますよ? いえ、斥力の重力(万有引力)が、現在の宇宙の空間に存在していないのでは?という意味です。 とりあえず、4パラメーターのモノは 1階のテンソル量で表記しますね。 それを、目で見るのは可能ですね。(相対論の 当時は、ベクトル表記も 無かったようですね。) また、目は 二つあるため、奥行きを ある程度までは 認識できます。 よって、時間変化を見るなら、一応4Dの認識ですね。(でも、一部の認識に過ぎないですね。) >ラウアール 波として どんな波なのでしょうね。 Ken.M的には、津波みたいなイメージです。 陸が続いてても、一部 文明を選んで、切り取るのでしょうか、 ちょっとだけ生き残る人もいるとか? 白き魔女のいた、異界には 興味大です。 >たぶん 数学も含め、すべての学問は、人間の欠陥性を考慮すると 大間違いの可能性がないものは 絶対に ない ですね。 ただ、学問の位置する 分野によって かなり違って、モノによっては、 証明問題の解として、はっきり書き表せるほどの、確度にまで行きつけないように難しそうです。 追求するものが、複雑系の場合でも、無理はあるようですが、 美学、道徳だと、人の概念で、もはや、無理そうです。 というか、そういうでない感じですね。 >大丈夫だろうか(汗) 大丈夫です。平気 平気 (兵器!?) でも、Ken.Mの楽天的な感触です。 信仰に、神が存在する場合、とりあえず、自分以上の、最高のシンボルであることを認めますよね。 自己犠牲の追求に行くのかは、突き詰めの方向で、決まると思ういます。 神の前に自分は 犠牲をどう考えるか? 自己の内部の本質か、神の前での体裁か? 考慮に入っていないモノもありそうです。 また、快楽宗教なんてのも、…シンボルは、大抵、普通の宗教ですよね。 (ささげる物が自己の犠牲でないとか、自己をささげる必要性を求めないとか??) ということは、かなり違ってくる かも とも感じました。 >株式会社 もしや、社員の定義によるかもしてないですね。 働いている社員に自社株を持たせるかは、会社の自由だったかな? と 思います。 とりあえず、筆頭株主の力は、絶大ですね。 たしか、立場が立場だと、 社が 破産した場合 責任をとる必要がありうる 立場のための影響ですかね〜 Taxan さんへ> >神 他に対し、絶大な力 その一部分が 下の者にとって、完全に見えるならば、 とりあえず、信仰な現象が 自然発生しそうですね。 強い物を味方に付けたい、寄りかかりたい、 幾つかの理由はあるかも、と思いますのですが、心の弱さから来る部分も多くありそうです。 でも、全てがそうだとも思っていませんですが、本能的心理があることもあるかも、ですね。 自分に無い物を他に求めたい、その気持ちは、Ken.Mにも強いです。 しかし、それによって、悩まずに 答えまで出してしまおう、 というのは 都合が良すぎるのでは? と 感じもしてます。 自分の不完全さを認めるのは、必要性を感じています。 しかし、方向性が努力に行かず、或いは 神に…、 あまりにもすぐに認める変わりに 神に祈り、 ただ、便利で楽をしよう と考えるならば、神の取り合いも 起こりうるかな〜、なんで… どうにか出来ることかもしれないことを、不可能だと決めてかかるなら、あまり うれしくなく感じます。 いろいろ、ごちゃごちゃです〜 それこれは、Ken.Mの思ったことですので、違っても全然おかしくないです。 ヒース さんへ> >完全自社制作 制作に無理がなければ、それが、いい感じですね。 とりあえず、表現に重要な部分を、意思伝達できないほど遠いところに依頼することは、 好まない Ken.Mのようです。 >巻き戻って再開 オープニングの終わり付近で 途中で終わらす 方法があってほしいです。 (…まだ、4回しか見れてないです。 リセットや、途中でCDを抜いた記憶があります〜) 白き魔女に対して、多くの方の意見を見て、これほど色々で 強い思いがあることに驚きました。 これほどだと、制作側の方の気遣いは、そうとう 大変そうですね。 でも、本当に意図した表現したい創りたいことなら、それが尊重される感じが うれしくも思います。 なので、必要と思われたり、表現したい部分は、 内容の一部を、後で、変えてしまったり、見えなかった細かい描写を加えても、いいかも、です。 ということで、 では〜☆ ネタバレ、あるいは先走り予測 投稿者:Taxan  投稿日:06月20日(日)23時45分50秒 レバスがらみのネタから、善悪について色々と言われてますが、 完全な善や悪というものは、まず存在し得ないと思います。 少なくとも人間の身では…。 そもそも、善や悪という概念にしても主観によっては その立場が簡単に逆転してしまいます。 もし、完全な善や、悪が存在するとすれば、 それらは同一の存在、万能の力を備えた神以外にないと思います。 英伝4で、アヴィンはその神を倒してしまいます。 万能の力を持つ神を否定した結果でしょう。 #それが、人類の巣立ちなのですが、この時点ではまだ始まったばかりでしょう。 そして、その事はオルテガの言う 「万能の力を手にした者にオゴリが生まれれば、その者は力を使い、世界の調和を乱す」という事にも当てはまると思います。 万能の力を手にした者とはまさに神そのものの事です。 #ふと思った事なのですが、 ラウアールは魔法による影響で、負の想念から生まれた存在なのですよね。 オルテガの危惧はラウアールを生み出さない為のものだったのではないでしょうか? 英伝5でどのように語られるかは、まだ解らないのですが、 オルテガの言葉は「第2期英雄伝説」を通してのテーマだと思います。 その事の集約としてデュルゼルの手紙やラップじいさんの語りがあるのでしょう。 新しい世代の英雄。それは神の元を巣立った人間の在るべき姿の事ではないでしょうか? みんぶ〜さん> 確かに宗教はヤバイですよね。 僕もこの内容は大丈夫でしょうか? ちょっとヤバイかも… 投稿者:みんぶ〜  投稿日:06月20日(日)13時40分55秒 >ブラックホールとホワイトホール?だと、いい感じですね。 >でも、重力の存在は、引力のみかも、ですね…、 巨大な重力は空間にも影響しますよ? ただ、その変化を正確に表すためには4次元必要で、3次元空間に生きてなおかつ 2次元の目しか持たない我々にとっては見ることの出来ないものですが(謎)。 しかしラウアールはどんなんでしょうね。ガガーブのつめ痕を見る限り、 空間そのものを消滅させるようなものではないようにも思えますが、 ルード城で見たものはどうも…。 >魔法を学問にしたら、解らないところが多く、神秘的というか、複雑で、 >明確な答えが出せない種類の学問に位置しそうな気がします。 ハックおじさんも言っていますが、全て学問とは「たぶん」なのです。数学以外は。 >株式会社 イミダスで調べているんですが、詳しいことが載ってない… でも、なんだか株式会社においては 株主=社員 であるようです。 そう定義されるのなら、会社資料には載っていない社員(=株主)がいるのでしょう。 ってーか、集めた資料の中に社員18人の株式会社が(汗) ヤバイのはここから先です。宗教的な話なんです(汗)。 大丈夫だろうか(汗) ほとんどの宗教において、「正義」という言葉を突き詰めると 「自己犠牲」というところに行き着くような気がします。 ゲルドは「肉体を捨て、そしてまた魂を捧げ」ることによって初めて、 純粋な正の想念、純粋正義の存在となりうる事が出来たのではないでしょうか。 だからこそラウアールの波を消せる事が出来たと… ファルコムの外注 投稿者:ヒース  投稿日:06月20日(日)12時31分20秒 ファルコムは、求人広告でも、完全自社制作を歌っているんですし、 外注はしないのでは無いでしょうか(^-^; 新白き魔女のスタッフロールにでてきた2社も、たぶん、 印刷業者(マニュアル?)と、CDのプレス業者と思います。 (ちなみに、池田印刷:http://www.ikedainsatsu.co.jp/ 音研:http://www.jp-club.or.jp/~infotg/index.html 社名とロゴから探したので、本当にこの会社かどうかわからないですが。) しかし、池田印刷の取引先・・・・ファルコムや音研にならんで、 マイクロソフトなんかも入ってますね(^^; そういえば、ふと気がついたんですが、 新白き魔女のエンディングで、スタッフロール当たりまで進んだら、 一回、Alt+Tabで、フォーカスをはずして、もう一度開くと、 「ふたつの旅があった。」の当たりまで巻き戻って再開されますね(^^; ちょっとヤバイかも… 投稿者:みんぶ〜  投稿日:06月20日(日)13時40分55秒 >ブラックホールとホワイトホール?だと、いい感じですね。 >でも、重力の存在は、引力のみかも、ですね…、 巨大な重力は空間にも影響しますよ? ただ、その変化を正確に表すためには4次元必要で、3次元空間に生きてなおかつ 2次元の目しか持たない我々にとっては見ることの出来ないものですが(謎)。 しかしラウアールはどんなんでしょうね。ガガーブのつめ痕を見る限り、 空間そのものを消滅させるようなものではないようにも思えますが、 ルード城で見たものはどうも…。 >魔法を学問にしたら、解らないところが多く、神秘的というか、複雑で、 >明確な答えが出せない種類の学問に位置しそうな気がします。 ハックおじさんも言っていますが、全て学問とは「たぶん」なのです。数学以外は。 >株式会社 イミダスで調べているんですが、詳しいことが載ってない… でも、なんだか株式会社においては 株主=社員 であるようです。 そう定義されるのなら、会社資料には載っていない社員(=株主)がいるのでしょう。 ってーか、集めた資料の中に社員18人の株式会社が(汗) ヤバイのはここから先です。宗教的な話なんです(汗)。 大丈夫だろうか(汗) ほとんどの宗教において、「正義」という言葉を突き詰めると 「自己犠牲」というところに行き着くような気がします。 ゲルドは「肉体を捨て、そしてまた魂を捧げ」ることによって初めて、 純粋な正の想念、純粋正義の存在となりうる事が出来たのではないでしょうか。 だからこそラウアールの波を消せる事が出来たと… ファルコムの外注 投稿者:ヒース  投稿日:06月20日(日)12時31分20秒 ファルコムは、求人広告でも、完全自社制作を歌っているんですし、 外注はしないのでは無いでしょうか(^-^; 新白き魔女のスタッフロールにでてきた2社も、たぶん、 印刷業者(マニュアル?)と、CDのプレス業者と思います。 (ちなみに、池田印刷:http://www.ikedainsatsu.co.jp/ 音研:http://www.jp-club.or.jp/~infotg/index.html 社名とロゴから探したので、本当にこの会社かどうかわからないですが。) しかし、池田印刷の取引先・・・・ファルコムや音研にならんで、 マイクロソフトなんかも入ってますね(^^; そういえば、ふと気がついたんですが、 新白き魔女のエンディングで、スタッフロール当たりまで進んだら、 一回、Alt+Tabで、フォーカスをはずして、もう一度開くと、 「ふたつの旅があった。」の当たりまで巻き戻って再開されますね(^^; そして…、(ネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:06月20日(日)04時20分48秒 Ken.Mです。 まいりました〜、 頭が 働いてくれなくって、痛くって…、 自然法則は冷視し、いるか分からない 善悪も分からない「神」という権力者が許せば、 許されるものなのか? ということで、 黙認を、どう受け取るか の 積分が、戻ってきたのでしょうか? ラウアールの波は、自然の節理であり、それが、人間の行いを許さなかった。 ということかもしれないですね。 これは、良い 悪い、人間で勝手に決めてても、どうにもできない問題だったのかも ですね。 しかし、冷酷なことに、受け取る人は違っています。 (まあ、複雑で、お返しもあるようですね。) これも、実際でもありえますね。 節理である自然にとって、それは、どうでも良いこと… 人間の決める善悪は、それ自体の限界が超えられない為、不完全です。 (モラルの存在を否定しているわけではありません。 全員の人の心が 先々の人にとって 良ければ 必要無いかもしれない ですが、 環境を考えても 争い などは自然現象ですね。両者不完全ですね。) みんなで、その償いをしよう なんてのが 最良かもしれないですが、 どうやっても 無理かな。 これは、未来を 予測できても、完全でないと言うことと 重なってます。 白き魔女の行動は、予言であって、人の意識を変える希望もあって、予言をしてたと思います。 しかし、この場合、呼び寄せた人が、…なので、黙ってても、災いの波は…、来るのでしょうね〜 自分の魂で、ラウアールを消そうとは、前から思ってたのか? 消えるに十分と判断したのか? それは、あまり、気にしていないです。ただ、Ken.M的に 思ってた認識では、 身を投じて助けたかったということで、 どうにかできる! と、そこで 自然に 感じたのでは? と妄想しております。 自然現象を予測し、 それの原因を ある程度 理解していながら、思いやりから助ける行いをしてしまう。 解決法としては、どうなのでしょう。 重要な効果として、その後の希望もありますよね。 Ken.Mは、思いやる心 に 加えて、願う心、希望 について、大切にも思います。 しかし、落とし穴もあると思います。 自然こそ、 一番甘くない のでしょうね。 優しい人に 結果 を押し付けるのは 酷です。 単純に考えてみて、 良い人だけが受け取っただけでは、 メリットより犠牲が目立ちますね。この場合その逆も…ですが、 もちろん、希望があり、白き魔女の意思は、強く人々に響いてほしいのですが… 物語として、こういう伝え方で 「考え込んで欲しい」 という 効果なのかも、ですね。 これ自体、Ken.Mの葛藤でしょうね〜、 そこの部分は、Ken.M的に、非常に神経質に感じており、 考えは、ありましたです。 重要な位置を占めてました。 Ken.M的、とんでもない 文も、昔に作ってたのですが、いつの日か…、 んと、前の文も、へべれけ なのですが、…飛んでます。 妙に 受け取られると、妙かも… (しゅうしゅう不能ですね…、) では★ はあはあ〜… (ネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:06月20日(日)02時12分39秒 こんにちは〜、Ken.Mです〜… 疲れました〜、 かなしー、です。 仕事が性格に合わないです。(でも、合うモノは、無さそうです。) もう、…疲れました。 で、Ken.Mの書き込みは、ある時、集中してますね。 イチゴウ さんへ> Ken.Mは、株式会社、ということを しらなかったり、 (そういえば、co.jpでしたね。 知るのを、…避けてたのかも。) 英伝とか、Ysとか、グループがあるのですか? 50人だと、かなり 少ないイメージですね。 株式会社になれるのかは、従業員数より、 資本金の制約が大きかったかな? と 思いました。 店頭公開は、風当たりが厳しそうですね〜。 >BGM BGMといえる曲は、一曲しか聞けてないのですが、(Falcomページでの…) それ以外の曲でも、忙しそう、という感じは、…感じてました。 >ズレ 音の変化タイミングと、パラメーター量… の微調整 でしょうか。 シャリネの表現は、外注なのですか!? でも、無難な部分かも、ですね。 (見れてないので、ちょっと不安です。) みんぶ〜 さんへ> >ブラックホール ブラックホールとホワイトホール?だと、いい感じですね。 でも、重力の存在は、引力のみかも、ですね…、 ラウアールは、負の想念で生まれてた怪物なのですか、たしか、魔法を使ったときに 出るのですよね。 Taxan さんへ> どうも、すみません。 Ken.M的には、 う〜ん、想いを沢山書いて、読んで って感じなのも、幸せかな〜、と思います。 (にぎやかになれば…) (…じつは、ネタバレ食らってるところも) とりあえず、Ken.M自身は、会話だけという感じには こだわっては、いないです。 また、Ken.Mの書き込みは、無視して下さっても、ずっと下のことについてでも、 気楽に書いて下さると、なによりです。 (時間が時間で、どうも、妙に焦ってるのかも…、) それは、そうと、 Ken.Mの考えは、妄想であって、誰の思考への強制も望んでいません。 それらは、Ken.Mの想いなのです。 で、ちょっと考えてみました〜、 Ken.Mは、魔法の場合、かなり 現象からの傾向認識が主体というイメージです。 魔法を学問にしたら、解らないところが多く、神秘的というか、複雑で、 明確な答えが出せない種類の学問に位置しそうな気がします。 遺跡に、消せるかもしれない 方法は、その時点でも、かもしれない であって、 逆の性質で、消せるかもと 思うフシは あるのかも知れないですね。 事実、ラウアールは、消せたわけですので、現象論的に、認識は、できるのかも、 遺跡に書いてあってもおかしくないですね。(要素的には、開発室っぽいのかも?) デンケン様が 杖に魂が宿ったことを、知ってれば、その意思をはっきり受け取って おどろいたとか? 現象が 実測で見つかっただけなら、 現象論の大まかな推測の感じであり 論理検証は、難しいかも、ですね。 ラウアール自体、理論上からで、予想される現象の場合、 確実性が高い 波の分散的破壊方法(Ken.M的認識) が見つかる 可能性あり、かも、 でも、実際の学問は、昔は、宗教と結びつくところも多かったのか、結構 失敗の歴史もありますね。 過去の大きな問題は、地動説と天動説、エーテル粒子なんて、ありましたね。 宗教的が、見た目の清潔さ、主観的を加味されて、現象を裏付け してましたね。 ガリレオは地動説で、ケプラーは楕円運動で、批判を食らったり、迫害されてましたね。 錬金術の後遺症等は、今でも有効に存在してて、非合理な表記をする原因ですよね。 原理が分からなくっても、現象の存在は、知ってしまえば、広めるの自体は 簡単ですね。(秘密とか?) ある意味、法に 完全性を求めることに近いと思います。 現在の法学では、法自体、そのような理念で作られてはありません。 法、それが、公平に働くとはしても、人はその環境、脳、体 自体 均一な状態で生まれてきませんですね。 公平と、平等の違いは大きいかと思います。 (テストは、点によって操作され、その意味で 公平ですね。) また、法によって、極度に追求することは、危険 であり、間違いうる。 とされています。 例としては、その人の出生において、親が、肉親でないことが ある可能性があっても、 もし、判明されても 子供の未来を考慮し、肉親としてしまいます。 人道において、法を完全視し 追求することは、必ずしも正しいなんて、いえないようですね。 しかし、多くの人、執行機関の感覚は そう感じていない部分も多いかも、と 思います。 あと、はっきりと 分かれてない物、解らない物を、 白か? 黒か? ということで あまりにも極端にして 二つになってしまい 分かれすぎた選別も まずいですね。 で、白き魔女は、自分の運命を 当然に思い、やってのけたか? 恐怖、痛み、悲しみ、負の想念は なかったのか? と、また どうしようもないことを考えたのですが、 とりあえず、感じない 命知らずだった とは、思いませんです。 また、未来を「予知」できたら、その人たちは、ラウアールの波の 位置を特定し、 白き魔女が救えることも みんな 想像できると、思いもしますが、実際、想像できなかったですね。 あと、運命には、いたずらがありうると感じました。 そこで、白き魔女の完全性は、いただけませんですよね。 Ken.Mは、この考えに根本的に思うのは、白き魔女が、自分を完全な、〜だと認識することは、 無い と感じたからです。 性格が反対に感じます。 これは、プレイ直後から、妄想が、強く感じていたことで、 Ken.M的には、やってできるかな? という無謀な挑戦を、確信的に行なったのは、 最後の手段を自然に感じ取り、その場で 気持ちが助けたい、やれる、と 願った強さだと 思います。 (その時、負の想念が消えていたかも、) でも、正の想念のみ、って自分で分かるのでしょうか? 彼女の意識では、自分の正の想念が 逆を消すと言う とらえ方をしている感じではない 感じです。 (ここは、完全に、好みの妄想です。 でも、その原理は、知ってたかも分かりませんね。) 心境は、人の作った、人の負の性質、それを包み込む 優しさ かもしれないですね。 彼女が、全通りの、物語のシナリオを把握していたかも、という神秘性は、 実は、全てを知っていた、なんていうと、単純にすごそうなのですが、 Ken.Mには、物語を曇らせると思います。 ですので、予測してた部分もあり、してなかった部分もあり、この部分は、もしや…、かも、ってな感じで、 未定にて 物語りを終了していると 思います。 そんな配慮を感じるわけです〜。 そして、これが 物語のテーマでは ない イメージです。 最後のシーン、ある部分、英雄の悲しい境遇を 強く表わしている気もしています。 有識者の断定的な意見は、犠牲の大きさの表現には、説得力がありますね。 物語で、遺跡や 有識者の意見として 明確に決めて書いた意図 であったら、旨くないと思います。 波を打ち消して、全てが消える。というのは、見える物が消えることで、「そう考えた」とも 捉えています。 (というより、かわいそうで、理解不能…、) Ken.M的には、どこかに残ってると ニラんでるのですが…、 そのような希望観測の一部分は、 有識者も、不完全であり、実際の科学における長年の誤解の歴史も感じるところです。 また、この逆の、永久機関の間違いにも近く感じるのです。 (細かい設定は 気にしていないのかも…、妄想です。) 残っていない余地は、ないわけは無い〜、と…、 この場合 存在の履歴は消えないですよね、受けた心の中に魂が残っている。と思います。 人の関係は、魂のやり取り。そう感じました。 Ken.M的には、不滅と…、 白き魔女の意思は、ジュリクリ達にも、残っていると思います。 正と負、見た目は消えますが、その存在の元は、消えません。 …と思います。 あと、極性を変えることも出来ますね。間にエネルギーを使いますが、仕事はトータルゼロかも、 イザベル王妃が言っていた、過ちはある。 これは、完全な善が 相手にも、自分達にも ないことを認めていることと、 それは、人には分からない ということだとも 思います。 ハイゼンベルグは、 「もし、人が 誤ったことを 決していわないでいたいと 固執するならば、沈黙を守らなければならない。」 シュレディンガーも、その道の微分方程式を見出した偉大な人のようでしたが、 その式において 二乗の項の解釈は 間違っていた といわれています。 英伝4の、神からの自立なのですが、力の解釈として 意識を持つ 完全な神が存在して、 それを形として、表現したところ、これは ある意味 犠牲かも、と感じました。 正しい論理は、と見てみて 人の立場から見たら、それが もし間違ってても、 解る、解らない ではなく、 それが、自然自身であり、 悪いとか、正義は、人間の概念であり、完全な善悪という物は、ない という 終着だったと思います。 しかし、人の関係で、人間性を大切にし、思いやりを持つ心は、 根底にあって 大切にしたいものである。 という 感情を謳った部分を感じています。 もし 悪人をつくり、だから、消して良いという 感情自体、こような物語上、好ましい物だと思いません。 白き魔女という 物語では、その人の変わりに最大の犠牲に なってしまう部分が ある気がして…ます。 嘆き、憎しみが、どれほどの犠牲を払ったのか。 悪事が滅ぶことは、良いとして、 もし悪人であっても、気持ち良く そうすることは よくない感情 ですし。 加害者が、被害者的部分もあって、不幸でそうなったとか、 誰にでもあるのかもしれない感情。 その 感情を持つという 生き物を否定するのか? ましてや、変わりの人では…、 異世界の人が、嘆きの想念を捨てる とは、他を犠牲にするからこそ? だとしたら、やはり、悲しいですね。 では 社員の人数 投稿者:イチゴウ  投稿日:06月19日(土)16時22分58秒 社長とか会長とか専務取締役とか、そういった役職も含めて「社員」と呼ぶ わけですが、「従業員」というと、こういった管理職は含まれないような 気もします。 このあたり、どうなんでしょう? えっ!? 投稿者:イチゴウ  投稿日:06月19日(土)16時20分21秒 >株式会社ですが従業員数47名ですよ?? え、ホントに!? じゃぁ……50人以上ってのは、株式会社の資格を取得する時点で 必要な人数なのでしょうか? 法律のことはよく知りませんので……(^^;。 へ? 投稿者:みんぶ〜  投稿日:06月19日(土)11時25分21秒 私が内定もらってきたところ、株式会社ですが 従業員数47名ですよ?? 50人以上必要というのは店頭公開とかなにか別の基準に 必要な人数ではないでしょうか?(よくわからんけど) ファルコムの社員だったら、最近のゲームのスタッフロールを すべてチェックすればわかるんじゃないでしょうか(笑) 事務のおねーさんも時々手伝う(っていうか口を挟む?)とかいう噂も 聞きますし、ファルコムニュースのともちゃんらしき人も 新白き魔女のスタッフロールに、スペシャルサンクスとして でてますし・・・ ファルコム社員の人数? 投稿者:イチゴウ  投稿日:06月18日(金)20時18分53秒 私も何人の社員がいるかなんて知りませんけど(^^;、 制作スタッフは全部で50人前後だと聞きました。 それに営業の方などを加えれば、50人以上の社員が いるに違いありません。 まぁ、日本ファルコムは株式会社なので、50人以上の 有限責任社員で構成されているのは当然ですが(^^;。 問題は、英雄伝説グループに何人の人材が存在するのか、 ということでしょうね。 英雄伝説シリーズは、現在のファルコムの目玉商品です。 よって、イースグループよりも人数が多いだろうと私は 思うのですが、どうなんでしょうねぇ? ところで、BGMに音のズレた部分が多く見られたことから 分かるように、新英雄伝説Vは、制作期間が非常に短かったようです。 (曲データを制作する際、一定以上の制作期間を持たないと、 ずれた音が混入してしまうんですよねー……。) そんなわけで新英雄伝説3では、魔法の鏡などの映像の制作を、 他社に依頼したみたいですね。 エンディングに、その系統の企業のロゴが表示されましたしねー。 きっと、そうなんでしょう。 ええと(ネタばれ) 投稿者:みんぶ〜  投稿日:06月18日(金)08時05分06秒 ええとですね、「有識者にとっては有名な話かもしくは自明の事実」といったのは、 相対性理論からブラックホールの存在が予言されたように(たとえが間違っているような気もするが)、 負の想念から怪物が生れるということ、その怪物は正の想念によって浄化できること、 というのは当時の魔法学の深い知識をもってすれば、 十分そのしくみを理解できることだったであろう、ということです。 もっとも、それほど魔法の広まっていないティラスイールですから、 そこまでの知識を持っている人は、ゲーム上ではモリスンさんや オルドスの神官長クラスの人ぐらいに限定されるとは思いますが。 モリスンに幸あれ(ネタバレ) 投稿者:Taxan  投稿日:06月17日(木)23時53分47秒 みんぶ〜さん> >ギドナの遺跡に、ラウアールの波を正の想念によって消滅させる方法が 残されています。 確かにその通りなのですが、ラウアールの波の事はオルドスでも 秘中の秘だった筈です。 仮に遺跡の中でラウアールの波に関する記述を見た人がいたとしても 先立つ知識が無ければ、理解できるとは思えません。 ですから、「有識者にとっては有名な話かもしくは自明の事実」 という事はまずありえないと思うのですが…。 オルドスにラウアールの波の事が知られているのは、 異界から戻ってきたオルテガが、伝えた為ではないでしょうか? #オルテガもデンケン等の限られた人物にしか伝えていないでしょうし…。 モリスンがラウアールの波について、ほぼ正確な知識をもっているという事は オルテガと密接な関係があったという事でしょう。 #そこから、「モリスン=ゲッペウス」説にまで飛躍してしまうと、 かなりウソ臭くなるのですが…。これは、単なる妄想ですからね。(^^; ラウアールに関する事は「海の檻歌」で語られるはずですから、 発売を楽しみにしてます。 #若きモリスンの登場があれば嬉しいのですが…。 Ken.Mさん> その〜、もう少し会話しませんか? レスし辛いです…。(T_T) これから寝ます〜。 投稿者:Ken.M  投稿日:06月17日(木)00時36分58秒 こんにちは〜 Ken.Mです。 きょうは、Ken.Mの書き込み、たくさん ですね。 Ken.Mは、かわいー、やさしー に弱いです。 ろ…こん なのかもしれないのですが、 その心の状態は、人間にしかない とも 聞きましたです。(だから、コンプレックス?) えっと、Ken.Mは、Falcomの好きな所に、 他の大手と違って、あまり外注的では ない というところがあります。 (いや、外注が悪いという意味ではなく、まあ、モノによっては良いと思います。) それは、〜白き魔女〜という作品に 現れていた と思います。 Ken.Mは、〜白き魔女〜を、初めてプレイしたとき、Falcomを 知りませんでした。 おお!、これは すごい!!、っと思いながらも、 8人くらいの会社の こんしんの作品 なのかな〜? っと思ってました。 それは、多分、作品から 思いやりが感じられ、温かい雰囲気から来た物かな? と思いました。 しかし、あとで、Ysを作った有名大手RPGメーカーという 代名詞を知りました、 で、300人はいそうだ〜、と思ったのですが、(考えてみれば、情報量が凄いので) …何人なのかは、謎です。 Ken.Mは、以前 FMはPCにくっついてたのですが、全く評価してませんでした。 しかし、FalcomのFMで、豹変しました。 FMだから、近づけられた 独特の音楽性のスタイルもあると 思います。 サンプリングの 複雑な音色では、 無意識に、意図していない物が、混入してしまいますね。(苦労した記憶が、) 気が付いてても、どうにもできなかったり、 音色によって、エフェクトの 効き方も様々で、 パラメーターの操作では、あっちを動かしたら、こっちもっ… という感じで、結構 時間がかかるわりに、 そのような操作は、MIDIなど、機種による差が 最も大きいと思います。 物語の表現にMIDIは向かないか? そうは、思いません。 WAVで使うには、いいかも という部分も感じています。 あるのを使うのは、手ですし、Stringsは、無難な造りにもなってるようですし、 サウンド的に、駄目だとは思いません。 でも、Ken.Mは、音色を作ることに、未来を感じました。 楽器とその表情を変化できる、電子の楽器な 感じです。 サンプリングが、具現主義で、FMは 音が創造であり、抽象表現的??なのかも?? (いや、違う気が…) 細密でも、抽象というのが 可能になると、すごいかも…、 (ダリみたい??) もう、わけが、分からなくなってます〜、 現実の残酷性は、非現実的な色によって、再現される なんて言葉も聞き覚えがありしたが、 写真でも、そのものが その事物の最高の表現 とは、限らないことも あるかも、と思いました。 具現化より、表現に可能性を感じました。 売れる という、需要は違うかもしれないですが、 Ken.M的には、時代の趣向が、急いで むやみに走りすぎてようで、 人間の感覚、真の要求が そう 大きく変わった気がしません。 RPGを、多彩なエフェクトの付加、リアルなポリゴンにすると、 直接、物語の質が上がるとも、思いません。 PC98の〜白き魔女〜では、色数、サウンド、制限が有りましたが、 昔は、良い物を作る気が無かったとか、物語に対し、不十分とは感じませんでした。 なにより、物語の品質が高かったですね。 キャラクターには、生命を感じました。 だからこそ、物語が感動したと思います。 お互い、必要とされる関係でしたね。 表に見えない表現(キャラの行動、セリフ等 その独特の雰囲気)は、とても 優れていました。 この要素は、優れた物語の質を 更に高めていると思いました。 「むやみに 付加的に組み込まれた要素」ではないことが感じられます。 音楽の意味も、大きいと感じています。 新しさは、見える部分より、内容にあった方が うれしくも思います。 また、新しくなくっても、さらに深くとかも、いいかも、 制限が有ったからこそ、まともなモノができたのかも。 多様化する 画像、サウンド の中で、そちらに多様な力が行ってしまったり、迷いも多いと思います。 Ken.Mは、3Dモノばかりやってました。 そんな中で、Falcomの〜白き魔女〜は、輝いて見えました。 彩色は、まあ、多彩に見えますが、 極端、グレースケール でも それほど 不自由しないし、 悪くはなかったと思います。(感動のシーンも…、でしたね。) 〜白き魔女〜の 世界観の広がりは、すごかったと思います。(ですので、それを狭める意見は したくない部分もありまして…) ポリゴンは、自由度があって 最初は想像力をかきたてられるけど、そのわりには 実際は、何も出来なくって 内容は薄い印象だったり、 オブジェクトは、細かく管理されてないし… RPGは、それに対し 原点に戻る方向で、 アドベンチャーに移動する感覚を加えた シンプルな表現と感じました。 〜白き魔女〜は、人間の持つ想像力もあってか、 具現化では、表現できないのでは? という 広がりを感じました。 そして、場合によっては、具現より 想像は、心に強く残りうる 気がしました。 物語への、リアリティー追求は、 多彩になると、場合によっては、 方向性すらまとめられなくなってしまうこともありうるかと思います。 Macには、ボタンが1つなので、迷わないのだ! といって マインスイーパーは、やりにくいとか…、 ただ、色が付き、どぎつい物で表わせば、そのやり方で人を引き込めるのでしょうか? 創造性があって、本当に、必要なのでしょうか? 中身を薄くしてまで、表面にこだわると、 シミュレーションなどを主体にした計算技術を積み重ね、 技術屋を競争させている大規模メーカーに 小規模メーカーは 体力で かなうわけ無いし、 外注もあまり行き過ぎると、商社みたいで悲しいですね。 自分の存在意義を感じながら 人と違う表現で、心をつかめる それが出来たら素晴らしいですね。 現在、技術本意の、似たもの勝負を追いかける会社なんて、星の数だと思います。(凄まじい勢いで…) 金と、企業の体力と戦略で、頭脳作業員には残酷な仕打ちが…、 これで 作成されたゲームが楽しいなんて…、 萌えキャラ、バトル、 ゲームが、これのみだったら、 娯楽も行き過ぎると… 多く売れるより、長く残る そんな方向であったら、なにより うれしいです。 いろいろ、書きたいことが 貯まってるのですが、 (思い付く量が3倍くらいでして…、無難な内容から…、平均 1ヶ月以上の遅れです。) テーマは、妙に結合しています。 P.S.> 実験には、様々あると思うのですが、 検証実験:論理の検証 (仮説あり) 比較実験:比べる 相対評価 ?実験 :全く知らない現象をつかむ為のDATA取得。 に大きく分類されると思われます。 評価実験とは、技術で良く言われますが、この要素のどれかは、場合によると思われます。 (評価とは、理論が伴わない場合もあると思います。) 業種によって ある程度、分かれると、思いますが、 発展には、本来は、全て必要だと思います。 技術が伴うと、人間は、進化したという 錯覚がありそうですね。 しかし、10000年くらいでは、殆ど進化していません。 1000年なら、なおさらです。 逆の要素は、ありそうです。 むかしの ニュートンが、現在の多くの人の 思考の限界を超えているのも 事実ですよね。 っということで、 では〜☆ たくてぃかる〜 投稿者:Ken.M  投稿日:06月16日(水)22時38分45秒 こんにちは! Ken.Mです。 前回の書き込みも、言葉にならない 言葉が 旨くない文字になって、不明ですね。 まあ、忘れて下さいませ〜。 (妄想影響への危惧) そして〜、未だ、BBSは、自動で変わりません〜・ >注釈〜、 エンジニアは、製品を開発する「技術者」という枠でして、 必ずしも、学術理論を伴った「研究者」ではない、という意見もあります。 極端な場合、エンジニアという名前で、職人になってる要素が全てという場合も、 境界線は、分かりません。 業界のどこかに線を引き、言葉で分けると、こうなるのでしょうね。 言葉的には、職人は、いつも同じ仕事を高率よくする人、という意味でしょうか? 職人も、学んだことから、考えて生み出さないとは、限りませんよね。 場合によって、考える職人と逆転する可能性も ありそうですね。 昔は、先端技術の扱いだったのでしょうから。 また、直接繋がらない、或いは、全く違う学問からアプローチして、 新しい結果が出ても 良いと思いますし。 実際にありますね。 暗記したものを 思い出したり、ただ、計算するだけなら、 ただの、有識者は、学者であれ、職人です。 しかも、あまりに中途半端な…、 競争原理では、見た目、このような人が、高い評価を受けますね。 しかし…、 考える に加え、 感じる、能力の無い、技術者は、 美術でも、科学技術でも、技能が高ければ、 事業主にとって 使いやすく 優秀な一面が有るのですが、 作業であり、その場の競争には強いかも知れないですが、 それだけでは、ゆくゆく、その組織が滅びるきっかけになると 感じています。 (人類の崩壊も、技術進歩に、人間の進化が伴わない上に 発展を急いでしまうと、ありかも…、) 製品では、「技術で人を豊かにする」と謳って、死にそうに働かせ、使い捨ての社員がいるあたり… 競争の過熱自体が、人間社会の欠点を表わしているような 気もします。 業界、業種に 線を引きたがる 人は、そこを分断しますね。 会社は30年で死ぬ、と良く言われますが、初代が消えたり、 NO2の下に、NO3の管理者が来ると、統計的に多い気がします。 理由は、NO2の複数の管理者がいるとき、 NO3は、それぞれの、意見や、認められたい為もあり どれかを強くひいきし 支持する傾向があります。 NO2自体が下から分断される可能性があると思うからです。 技術開発に おいて、手法の一部分と思われるのですが、 計測、実験 を繰り返しながら、論理計算(論理解で数値解ではない)をして、 因子パラメーターを見つけ、それが影響する大まかな傾向をつかみ、 考えながら妥当なシステムの枠を構築しますよね。 その後、微妙に変る因子にまで考慮をいれ微調整を入れ、 この時点で、微妙でも大きく問題になってしまうモノが見つかったり、 両立できない性質が見つかった場合、枠を変える必要性が出れば、変えたりすると思います。 最後の最後で、数値解と実験計測をかさね 確認調整をする 形が多いかと思います。 しかし、目的があって 原理、現状を踏まえた 結果(製品)なのですが、 長所、欠点、を知った上でうまく使う ポイントをまとめておく事、今後の課題を明白にすることが 重要ですよね。 (判断しかねる場合、使い分けが必要な場合、違ったシステムの同時進行がありえます。) 問題は、目的に対し、結果を 論理、数値解析、実験、または複合、の 何の手段か を間違えない事ですよね。 色々実験をやってみて、うまくいったら、その方法の原理を知る為、理論解析に移るというのも 有りますよね。 製品などでも、 競争が無い場合など、要求される物が 完全でなく、最高でなくても、十分であれば良いわけですね。 極端、ないよりマシであれば、需要に答えうる価値を認められます。 これは、 趣味や、自分で新しい物を創る場合の特権だと思うのです。 いくら指定カテゴリー内で 完成度が高く優れた技術でも、 その枠を超えた不完全な技術に負けてしまう場合が有ります。 軍事技術がテキメンでそうなってますね。 工学製品、アカデミックな論理シミュレーション計算でも、装飾があるのですが、 飾りとして取り込まれる技術 と、本筋と併設される技術や、理論計算が有ると聞きます。 (これは、素粒子と、場の理論を研究している先生2人が そうだと 言っていました。) まあ、ただの飾り、それに対し、本筋を助ける技術があるといわれています。 Ken.Mも、Falcomや、他の作品(主にポリゴン系)で、これを強く感じていました。 同じ装飾でも、伴奏などの意味、主旋律を盛り立ててるのか、ただ 豪華にしたい飾りなのか。 いろいろ あると思います。 技術を使わないと、なまってしまうのも、あるかも と感じてますが、 豊かになってるのでしょうか? 技術進歩によって、人の心の弱みも増えてきている気がします。 或いは、社会という表面に現れる感じがします。 〜白き魔女〜、や、アナザーメモリーズは、これに対し、 警告的な 意味合いも 含まれていた感じがしました。 っということで、 またもや、ちぐはぐな気も…、 (へべれけは、いつも通り…、) では☆ 熱いです。 蒸しいです。 投稿者:Ken.M  投稿日:06月16日(水)19時41分56秒 Ken.Mで〜す。 前の書き込みは、想像の窮地ですね〜 意味不明なところも、多そうです。 (実は、ネットがメンテ中でして、送るだけ急いでて…、) >ちょっと前の注釈です〜 スピーカーでの高周波ヘテロ変調は、大振幅で再生することが条件で、 スピーカーの設置としては、悪条件ですね。 圧力が非線型とは、圧力伝播が、衝撃波的ということです。 反射するとか、壁で壁にフォーカスされて、壁上での変調なら あるかも、ですね。 でも、そうそう 無さそうですよね。 あっても… その後の、MICのレゾナンスとは、直接関係は、ありません。 これは、設計上のだと思われますが、 レゾナンス付近では、空気と振動板の振動の位相が、狂い始めると思います。 名曲は、名曲ですね。 AM放送では 良いと思える曲が無い、って言う事はないですよね。 聞き取れない場合は除いて、音質に関係なく 良い曲は、良いと思いますので、 良い曲を良く聞きたい程度でいると 良いと思います。 しかし、これより大きな影響で、 楽器個別の、奏法、音色、音量バランスが狂ったりすると、せっかくの曲が台無しになる場合は ある程度 あるかな? と思います。 全体の周波数特性が緩やかに変わるのは、人が本能的に慣れる要素がありうるようなのですが、 個別では 心に与えるモノが 違う場合もあるようです。 ここは、最近、Falcomサウンドで感じ、気が付いたことです。 そして、ハリウッドなどの 映画のBGMでは、音質も説得力の違いとして 重要視されてるように感じていました。 理由を考えたのですが、映像だけでは、限界があり、 曲だけが妙に目立たず 盛り立て、引き込むには、 気を配ってるみたいです。 (映画では、大半が曲ではなく効果音に 低音など、重要みたいですね。) 映画の場合、ゲームのオープニング同様 画像と曲のタイミングは 合わせられますね。 映画の再生技術では、どちらかというと、音(CD)に合わせて、 映像のスピードを微調整しているモノも、あるらしいです。 えっと、ちょっと前の書き込みで、書いたのですが、 スピーカーは、複雑な振動で、MICに入力される波動とは、もはや 違いますね。 ヘッドフォンは、振動だけ見れば、リニアリティーが高く、楽器の音に近いかも、 ということを書きましたが、 これと似た問題で、 ライブでは、日本は前に二つ大型を積み重ね、欧米は上に多数取り付けるようです。 その違いは、音場重視?と、楽器の音重視のようです。 日本のライブのスピーカー設置は、 見た目で、理想を頭だけで考えた為、こうなった という批判があるようです。 遠くで聞くほど、低音は回折 高音の拡散で、痩せた音になるかな、と思いました。 ライブは、そこに人がいるので 観客とのやり取りがあったりして、説得力が有るので、 5分もすれば、スピーカーの位置は、気にならなくなるようです。 ですが、欧米では、映画は、そうではないようです。 人から声が聞こえるように音場に気を使っているようです。 音による、演出が高く必要とされているようです。 スピーカーの評価で、 鋳造品のフレームで、音を良くしている。 という謳い文句が ある ようですが、 鋳造品は、金型が高く付き、そのため、他のスピーカーへも流用している場合が多いらしく。 その寸法にフィットさせる為に、スピーカーの命となる振動系が犠牲になりうる と 書いてありました。 また、新素材の安易な使用は、逆効果もあるらしいです。 これを、スピーカーの筐体などで 売りを強調して、悪い所はごまかすように設計するので、 トータルは、悪くない場合が、多いようです。 このような 設計を、「スケベ心のある製品」と 表現されていました。(…強烈な表現ですね。) そして、そのスケベ心から、良い製品は なかなか生まれない と 書いてありました。 開発者は、もちろん、色々と汎用性を考えた上で、使いまわせるように 考えているようです。 もちろん 謳い文句通りも狙っているつもりでしょうが、 目的の一部分に、売れることを考えて、目玉が欲しいわけですね。 造る側も、良くないことは ある程度知ってて設計してるモノも あるようですね。 スピーカーの開発者の好きなスピーカーは、新素材は使わず、 結構小さいフルレンジ というのが好きな場合も結構ある ようですね。 そんな記事を見た覚えがあります。 フルレンジは、素性が良い、と書いてありました。 (無理に低音を出す為には、振動系を、重くするなどして、中高音の振動特性が犠牲になるようです。) そして、楽器のように、色の付くスピーカーは好まないようですが、 製品としては、要求が高いそうです。 競争に勝つ為、不完全ながら新しい技術を取り入れる、 自社の独自性を考える、研究開発する。とか、 無意味な新素材、新機能 という 色モノを組み込んで、宣伝する。 いわゆる「芸術」のみならず、工学技術も 色々 分かれていると思います。 技術製品開発のバランスは、非常に難しい選択ですよね。 また、最初で最高の製品を出してしまうと、ある意味 それが最後かも、ですよね。 なので、ちょっとずつ 小出しにしたり、故意に不完全にしたり、 長く使えないように、5〜10年で、樹脂から壊れるようになってますね。 一体整形品は、モジュール交換ですめば、良いところで、修理不可も。 ただし、製造機械に組み込みの業務用部品、計測器、保守部品、防災器具、医療製品、 これらは、失敗が許されませんね。 ごまかしは、すぐに バレて業界から信用を失いますね。 厳しいですが、信頼で勝負、メンテを必要とさせること、などで、事業を成り立たせていますね。 (こういう部門は、赤字で、他の部門で補っている場合もありそうです。 メーカーの顔になる技術だと、なおさら 手放せないですね。) えっと、ドイツ製品なのですが、一般的に、信頼性が高いと聞きますよね。 (ドイツ製品でも、信頼の無い物、信頼のドイツ製を謳って、すぐ壊れるモノもあります。 でも、TUVという MILスペック同様に 論外なほどに厳しい規格もありますね。 JIS規格は、作る側に良い規格ですね。) ドイツ製品、その多くの根底にある意思は、良いモノを造れば長く使えて、よい と考えてるようです。 最先端の追求よりも、こちらが重い気もします。 じゃ、儲からないじゃないか? と なるのですが、 買わなくてよいなら、必要以上儲けなくても良い という考えも有るようです。 しかし、メンテに長く付き合ってくれるようです。 日本は、職人、下町の工場は、つぶれてますよね。 国外に生産拠点を置き、安くなるのですが、他国の経済成長の影響、自国の技術を失い。 他国に、製造技術をコピーされ 持っていかれて 首が絞まっている。現在はそんな事が多い気がします。 Ken.Mは、ドイツが職人が残れているのは、疑問に思い、もしや、国が保護しているのでは? と、思い それについて聞きました。 で、ドイツに行ってた人に聞いたら、 マイスター制度というモノで 守られているそうです。 日本では、職人は、職人として成り立つには、不安定で、役に立ってても 結構 踏みにじられてますね。 文化としても、滅んでしまった部分も多い気がしました。 イギリスは、そちらに行ってた人に聞きましたが、 …同じモノを造り続けるのを嫌うのか、意味不明の変更が よくある と聞きました。 (不平不満、っていう 感じの意見でした。) 装飾には、ただ 組み込まれて贅沢にしてあり、 豪華さ、高貴さ、権力を象徴する意味合い以外、感じる物が無く、 それ以外の意志を持って作られてなかったとしたら。 それを、作者側が、他人の顔色を伺う感じで、どんなもんでしょう、いかがなモノでしょう。 という、こんなモンも 出来まっせ〜。 という感覚でそれがモノを通して、見えてしまうと、 芸術でも、技術でも、それは、スケベ心の出る製品であるようにも取れて、 そのような 下心は、気付かれると、まあ、情けない物のように感じるかも、ですね。 また、それを見抜けない技術者は、単独では、落とし穴にはまってしまいそうです。 一般的に、職人と、エンジニアは、違う。 と、されていますね。 技術者は、どちらも入りそうですが、 一定の理工学から、新しいモノを生み出すのが、エンジニアなのでしょうか? …いつから そう言われるようになったのでしょうね。 なんだか、変に わけるのも 気持ち悪い気も…、 っということで、(脱線しまくり、ですね。) では〜☆ 妄想のたまもの〜 投稿者:Ken.M  投稿日:06月16日(水)19時39分38秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 色々な受け止め方をしています。 想像によって創ってます。 よって、まあ、いい感じです。 よって、それどうしが、ちぐはぐ だったりします。 しかし、はっきりしていない部分を、具現化して はっきりとさせようということは、 場合によって、物語の主旨を変え、別のカラーになってしまうので、一部注意をしています。 (あくまでKen.Mの想像であって、もちろん 強要なんては しないです。) そして、物語は、個人の受け止め方が尊重されていると思い、 なので、Ken.Mは、一意性のある、答えの追求ではなく、あくまで、思い、受け止めた 想い、考えです。(つまり、感想文なので〜す。) 伝えられたものの 感じ方は、人それぞれであると思います。 (一部の設定に反してたとしても それは、大いに ありそうです。設定も ちぐはぐな部分もあるかも?) みんぶ〜 さんへ> Ken.Mも、レバスのセリフは、記憶しています。 それを踏まえての考えでした。 Ken.Mは、レバスは、設定上プレーヤーが憎悪を持つかもしれない悪役であって、 悪役とかは、レバスの目的自体 とプレーヤーとの立場関係で、設定を感じます。 悪人ではない、と書きましたね。 物語のテーマから、悪人と言う概念自体を追求しません。(一応、否定しています) しかし、 いろいろ 感じるのは、こうするしかなかった、という考えです。 非情に とは、真面目さも感じますが、 「嘆きの想念を捨て…」は、とても大きな計画であることが分かります。 でも、それが、悪意が無かった「事実」の証明になっていない気がします。 悪意とは、望まずしても、過ちを犯す事を許した。 その部分を考慮しています。 そして、作戦をはばむ場合、そうはさせないという 苛立ちがあったかも…、 Ken.Mは、セリフから、二元論的に分別するより、両方の心を受け止め、考えました。 両方の感情のバランス配分を 考えています。 悪党とは、悪の党の所属者という考えで、立場を表わしていると 思われます。 意思はどうあれ、人道的に間違いのある要素のある手段に自分のとる手段を決めた。 と、ここでは、捉えました。(紅い雫では、変化しているかもしれません。) >明確な事実で埋めて しかたなく、非情になる を考えています。 しかたなく、非情 というのは、正、負の両方を持たないと言う意味かもしれないですが。 人道的思考と、それによる行動、を持たず。 無神経にする という イメージで、 強烈な悪意の増長は、避ける と 認識しました。 相手を見て、弱音を吐いた意味もあると思います。 自分の行為の非を認めている意味がありますね。 麻痺しないで、できることでは 無いですよね。 最終で、あのように しゃべらせた事は、前の書き込みの2つの要素も です。 心理と実際の関係は、もっと複雑であって、揺らぎ、 悪意が無かったとは、あまり 思っていません。 しかし、それが あったとしても 完全に悪人と考えはしない ということですね。 それまでは、麻痺してて、虫の命に感じてた部分が、 相手の世界の人の生きる姿に、ハッとしたのかも。 という 思いは、あります。心に弱みを持っていたのも感じられます。 ですので、弱いところが、人間の心を持っている、として理解したくなり、感じています。 遺跡に、消せるかもしれない 方法は、残っていたようですね〜 (記憶には、…ないです。) デンケン様が、正の想念で打ち消せると知っていたかは? 白き魔女が、いかに すごい犠牲を 前々から考慮していたか? という 凄さには あまり興味がありませんのですが、 杖に魂が宿ったとして、レバスは気が付かなかったのでしょうか? レバスは、魂でラウアールが消えるとは予想してたのでしょうか? それでは、墓穴を掘ったのか、それを尊重したとか? 魂がのこるのは、普通の出来事では、ありえないとか? もしかしたら、白き魔女は、直接の戦いではなく、その瞬間、見えない大きな力を使ったのかも知れないですね。 魂が残るのすら、予想できないように 隠し、デュルゼル氏を守ったのか? 〜っと、 考えては みたのですが…。 白き魔女が、正の想念のみ だったかということも、あまり意識していないです。 もし、そうであっても、なくても、 解釈が、行き過ぎると予測ではなく、 未来は変わらない、運命確定で、夢の無い、予知的要素か強く感じられますよね。 消せるとしても、それをかなり前から予測して、その策で 死を選んだかは「事実」に載ってないないですよね。 可能性は感じてても、十分にできる、と 思ったのかも疑問です。 (それ以前に ジュリクリが失敗したら…、ははは…、) 願うことと、運命のいたずら も あれ なのですが、未来は 変化する。 そういう感じです。 誰よりも、痛む心が無かったことも無いと思いますし、 弱気者の心が分かる。は、強く響いています。 完全なるモノ、絶対の運命とか、 絶対の悪に対し、絶対の善も存在させているのかは、分かりませんのですが、 Ken.M的には、それらをはっきりさせないように 配慮されているかな? と思います。 絶対と言うことは、絶対に無〜い! なんてのも、…あったようですね。(個性的ですね〜) Ken.Mは、設定を細かく調べ追求する つもりは、あまり ありません。 ものがたりを 通して 人間と言う物について 考えていくと、まあ、幸せのようです。 …考えてみるに、(おい) 打ち消すとは、対称性が問題なのかも? ラウアール自体が、負の想念なのでしょうか? 負の想念でも、食うと、消えるのでは? (人も、文化も消えてしまうようですね) ベクトルが逆だとして、打ち消せるとして、 その量(スカラー量)も問題かな? 想念のみ、分別で集めて、別の場所に 逃げるとか? 出来そうにないですね。 とか…、(また、素晴らしく脱線してますね。物語の主旨が飛んでますね〜) それと、Ken.M的妄想には、魂が打ち消され、存在が消えたとは、理解していなかったり… そして、大好きです。 っということで、 では☆ ネタばれ(っていうかまんまやんけ) 投稿者:みんぶ〜  投稿日:06月16日(水)09時06分14秒 でわ、不完全な記憶を明確な事実で埋めて差し上げませう(笑)。 レバスは、「我々は非情にならねばならなかった。」 「我々の世界の者が心に持つ嘆きの想念を捨てなければこの作戦は成功しなかった。」 と言っています。 彼らは決して悪ではなく、自分たちの世界を救うために”やむをえず” ああいった行動に出たにすぎないのでしょう。 それと前回の補足をちょっと ギドナの遺跡に、ラウアールの波を正の想念によって消滅させる方法が 残されています。さらにラストシーンでのゲルドの行動をモリスンさんは 瞬時に理解しています。 これらの事実から、ラウアールの波を正の想念によって消滅させることが 出来るということは、有識者にとっては有名な話かもしくは自明の事実 であると予想されます。 そうだとするならば、なぜデンケン様はあれほど狼狽したのでしょうか。 また、ティラスイールよりも相当に魔法文明が発達していた異界の 人々がこの事実に気が付かなかったというのも不自然です。 言い方が悪いですが、生け贄を一人捧げることでラウアールの驚異を 避けることができたのでは無いのでしょうか…? おそらくそれは無理な話だったのでしょう。 前述したように純粋な正の想念を集めることが難しいこと、 それとラウアールの波がどこに現れるかの予測が出来ないこと などの理由から、ラウアールの波を消滅させることは 理論上可能であっても実現可能性が極めて低いということだと思われます。 また、想像をたくましくすれば、ゲルドは魂だけの存在になることによって 純粋な正の想念を手にしたと考えることも出来るかもしれませんね。 いろいろな〜、(ネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:06月16日(水)08時16分46秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 なま暖かいというか なま熱いというか …ですね。 月曜日、宿題を忘れたのですが、5時起きで、急いでいきました〜、 しかし、思わず雑用をしてしまい、効果は、薄かったです。 見た目の失敗は、見えなかったようです。 >> 白き魔女は、 最初は、妥当性 や、疑問 といったことから、巡礼の旅をはじめたのかも…、 しかし、根底にあった心が、他の文化を滅ぼす事に対する、罪悪感、 二つの世界の比較や、二つの世界の人のため 「多くの人々のため」をという 思考のみではなく。 心を持ち、快、不快、等を感じ、動く物、 その 行いの妥当性、間違い。 そのような 理由、条件を必要とせず、 命あるもの、「生命」自体に対する、愛情 で こうなったのかな? と 思いました。 それは、完全な存在では ない ですが、間違い、悩みにも、愛着の意味を見出した 部分もあるかも、 と、思いました。 (紅い雫の 影響が 出てきたようです。) レバスは、 生まれつき 感情に欠陥があって、完全な 悪人であったとは、思いません。 白き魔女を、取り押さえることが 可能だったのかは、分かりませんです。 その時は、殺してかまわない、と、思ったのかも というのも 事実 大いにありうる と 思います。 それでも、人間の中身が、どこまでも悪党か? とは、思いませんです。 事実、世の中では、複雑に存在していて、同様の事も、多くあると思います。 遠くの世界は、あまり関心事にならない上に、昔の恨みがあったら…、(セリフには、恨みは出てないですね。) 親近感もなければ、ただの邪魔者に感じるかも、ですし。 あまりにも考慮したら、目的は、どうする? っていう所に戻ってしまうかと思います。 そうしなきゃ、自分の行動で、気持ちが処理できず、変になってしまうかも、ですよね。 自分がいる立場、環境と目的に埋もれてしまえば、 仲間ですら、冷酷に扱ってしまうかもしれないですよね。 多くの人を、犠牲にする計画ですから、意見の違いのみおいて、それなりの平等評価、を考えたのかも。 (つまり、テストの採点のように、 意識について、同志なら、相応の平等的に扱う。 違えば、親類でも、平等に、罰を下す感じの まじめさです。) 別の世界に来て、遠大な計画は、その要素が相当に好きなのか、自分しか いなかったのか、考えてると…、 技能は、魔力、戦略的技能は、非常に優秀であって、そして、作戦遂行に対する 執着心が高い、 これらは、必要そうですね。 まじめな要素 大有りですね。 最終的に、レバスが、自分で、手を下した理由は、分からないです…、(後にあるのが、理由かも…、) 責任感が あって、まじめで、現場が好きで…、っていうなら、見てられなかったとか? Ken.Mは、…あまり、深くは 考えていません。 ルード城で、人の魂を抜く作業を繰り返していたと、記憶しているのですが、レバスがやってそうでしたね。 これは、後々の、予定通りの作業ですが、 自分の手によって、そのような 行動を重ねる度、次第に麻痺してたところも ありそうですね。 (それが出来なきゃ、最初っから 作戦が…、) 作戦実行能力と、冷酷になれる性格であった要素は、あるとは、思います。 しかし、ジュリクリ達が ここまで来たことが、予想外であり、その意思と生きる力に、特別に感情が働き、 同じ人間として、ハッとしたことも、あるかも、と 思います。 また、その時々、心理は、揺らぎますので。 言葉も変わりうる と 思います。 戦いでは、プレーヤーに、深刻な状況で、また、大きな戦いである という 深刻で、まじめな感情の必要性を 感じさせることも、あると思います。 物語の方向性を考え、 人相手には、憎い相手を、憎いまま、倒す、では ないような感じは、感じられます。 力による問題解決を信じた場合、それで失敗したときに、 今、まけた理由の根本を知り(気が付き)、初めて、納得する場合もあると思います。 しかし、プレーヤー側に この設定で、納得させることは、難しいですね。 設定には、物語を、明確に伝える為、簡略化されたり、 キャラクターの行動に許容される 不自然さは、ある と思われます。 ここの バランスは 難しいと思いました。 〜白き魔女〜 は、非常に良く考えられていると思います。 シミュレーションのリアリティーではなく、 意図されて伝える物語では、要素として、犠牲にされるリアリティーもありうるのでは、と 思います。 不自然な部分を持ち上げて、物語の背面を推測すると、 制作側の 物語のテーマと 大きくかけ離れた認識に陥る場合もあるかも、とも思います。 でも、ゲーム中、制作意図まで意識したくないですね。 (それは、現在のところ 危惧してるところです…) Ken.Mの場合、記憶が不確かなので、つまり、そこは〜、妄想で〜…、いい感じに。 これが、Ken.Mにとっての、最良の受け止め方かも、 (物語の一部分を 妄想にて創ってる?) >白き魔女 過去、現在にも 大きな感情があったと思います。 ですが、 結構な時間、自分以外の人の未来を考えていたのかな? と 思います。 目の前の不便さ、ちょっとの不幸、立場の違い、が 争いを生み、魔法のような便利な物が、 後に 人をもっと苦しめる 脅威として、自分に返ってくる。 安易に余剰の幸せを求めたり、軽い火の粉を避ける為 争うのに、 警告をしていた気がします。 手段は、予言的だったかも知れません。 彼女は、深刻な困りごとの場合を除き、 便利を湯水のように使い、不便さの解決を考えるより、 人と人の関係、身の回りにある、些細な幸せに気付き、大切にするような気がします。 人々が、それに気付きながら、静かに暮らして行くことを 望んでいた気がするのです。 思いやりがあり、やさしい人だと思いますが、 慈悲の気持ちによる 安易な人助けは、いつも するかどうかは…、分からない と感じました。 ただ、人の機嫌をとるだけは、思いやり、優しさでは ない と思います。 だから、受けた人にとって、厳しく感じる予言もあり、 魔女として偏見も加わり、怨まれる対象になるのかも と思いました。 もちろん、人が良く、気が弱い人は、違う意味で、そうなってしまうかも知れません。 しかし、彼女の予言には、人の通る道の 先を見つめた、意思が あるように思いました。 予言を使う場合、多少は、その先が、良かれと 未来を考えてたかな? と 思います。 予言に対する、責任感も、高かったのかも…、 >ハックおじさん CDドラマでも、味がありましたね〜 もう、ハックおじさん自体、いたずら的 でしたね。 しかし、言葉には、すごい気持ちがこもってて、熱い人だな と思いました。 没頭できるのは、お金で苦しい部分もあっても 独身でも、最終的に 幸せものですね。 白き魔女の研究者の口癖が、「避けられない運命のいたずら」っていうことで、気になりました。 運命というモノが存在し、それがいたずらをする!? 運と命、運命ですね。 避けられない、 運命、 いたずら いたずらは、いたずら として存在すれば、作者の方のいたずらで、 物語のシナリオを、ギャグ的センスで表わしてるのか? とか? …とっても重い 意味があったりするかも!? 避けられない とは、未来にあって、避けられないのか、 それとも、過去で、避けられなかったのか? その時のいたずらなのか、 前々の 仕掛けなのか、? 運命が 思い通りにはいかず、必ず いたずらが 入る という意味なのか? Ken.M的には、 運命が 決まっている という意味ではなく、傾向を持っていたので、 やってることが、やってることだから、 引き合わされ、そうなったのだろう。 なんて 感じかな〜? (大抵 喜んでますよね。 人生、楽しむ 余裕 大ありの人ですね。) 一応、過去は、変えられませんよね…、 ということで、事故は、避けられなかった、という、後日論の意味もありそうですね。 それとは、別に、 白き魔女と その予言を、前向きに、信用しているいる感じも、感じました。 ハックおじさん流 運命の受け止め方、かな? と 感じました。 っと、内容が、ごちゃごちゃなのですが、もちろんKen.Mの イメージです。 Ken.Mの中でも、ごちゃごちゃです〜、 (何を書いたのやら…) 今後、変わりうる可能性も ありそうですね。 っということで、 では〜☆ 気になった事 (ネタバレ) 投稿者:Taxan  投稿日:06月15日(火)00時50分59秒 みんぶ〜さん> いつもながら貴重な御意見ありがとうございます。 他の方の意見を聞く事は、自分の考えを偏らせない為には 非常にありがたい事です。 >それから、デュルゼルに与えられた命令は当初から >「白き魔女を捕らえろ、手に余れば殺してもかまわん」 >だったはずです。 そう言われればそうだったような…。記憶だけで書き込みをしていると、 どうしても不備が出てしまいますね。 前提に誤りがあるとどうも答え辛くなってしまいますが、 気になった事だけ言わせてもらいます。 「手に余れば殺してもかまわん」という事ですが、 やはり、最初の意志としては殺すつもりはなかったのではないでしょうか? 前に書いたように、あえて、デュルゼルに命じる必要は無かったのですから。 レバスにしても巡礼の途中であればゲルドを殺す必要性は感じなかった筈です。 ですが、巡礼を終え、各地に負の想念を生み出さない為の予言を残してきた ゲルドを見て、恐怖し、怒りに燃えた事でしょう。 そして、ゲルドはレバスの心中を察し、運命を受け入れるかのように、 未来へ希望を残す道を選んだのだと思います。 #もちろん、そんな単純な事でなく様々な要素があるのですが、あえて、ここでは言及しません。 >少なくともティラスイールだけは守ろうとするゲルドとは完全に対立します。 確かに、ゲルドの行動を考えると、そのような印象を受けますよね。 でも、彼女は異界の住人で、両方の世界を救おうとした筈…。 あれっ???<ちょっと混乱してます。 >ゲルドの死は決してデュルゼルのせいではないでしょう。 もちろんそう思います。 レバスを持ち上げれば、相対的にデュルゼルの評価が下がってしまう。 ただ、それだけの事です。 余計な書き込みをしてしまうのは、僕の悪い癖ですね。反省します。 いくつか言わせていただきましたが、 基本的にはみんぶ〜さんの意見を支持させていただきます。 色々と考えさせてくださる御意見ありがとうございます。 これからも、つまらない疑問を書く事もあるかと思いますが、 よろしくお願いいたします。 私が思うに…(ネタばれ) 投稿者:みんぶ〜  投稿日:06月14日(月)10時12分48秒 表のTaxanさんのカキコへのレスです >「なぜ、ゲルドと分かり合う事が出来なかったのか?」 自らの魂と結び付けてラウアールの波を消し去ることが、 確実な方法であったかどうかということは疑問です。 ゲルドだからこそうまくいったのだとは思いますが、 純粋な正の想念なんてそうそうあるものではないですから、 ゲルドも確信を持ってラウアールの前に立ったのかどうか。 ゲルドの本来の目的は、ティラスイールに嘆きの想念が生れない ようにすること、だったと思います。現にゲルドの予言によって ガルガ作戦は失敗に終わったのですから。 あくまでもラウアールの波を消し去ることは最終手段として。 こう考えると、レバスとゲルドが相容れないのは当然のこと。 レバスとイザベルの使命は少なくとも異界だけは守ることですから、 少なくともティラスイールだけは守ろうとするゲルドとは 完全に対立します。 ゲルドの方も、ラウアールの波を消し去るというバクチ的なやり方を レバスに承諾させることは出来ないと考えたのでしょう。 それから、デュルゼルに与えられた命令は当初から 「白き魔女を捕らえろ、手に余れば殺してもかまわん」 だったはずです。 雪の降る街道で…ゲルドは逃げるそぶりを全く見せていません。 それが運命であるといわんばかりに。 ゲルドの死は決してデュルゼルのせいではないでしょう。 朝です、物語と、愛は きらめきの中に〜、(ネタバレです。) 投稿者:Ken.M  投稿日:06月13日 (日)07時36分10秒 こんにちは〜、Ken.Mです〜 宿題を、持ち帰り忘れてました。 よって、胃が、痛いです。(どうしよう…、) で、気を紛らわし、落ち着く為に…、 >白き魔女 以前も 書いた記憶があったのですが、 Ken.Mの場合、 彼女について、完全な存在である とか、そうじゃない とか、認識は、あまり、無いようです。 ただ、 想像以上の 苦しみ、悲しみを 抱擁し、 思いやりを 持ちつづけた 優しい やさしい 女の子なので〜す。 (…おい) それは、他人には そうそう 真似できないですね。 思い付くことは、あまりにも 優しかった。 どうしても 助けたかった…、と。 迷う人には、灯台のように見え、賞賛されたり、魔女の呪いとして 受け取られ罵られたり、 その 受け止められる対象としては、どちらも 厳しいものが あったかと思います。 …どちらかというと、完全ではなかった と思っているようです。 感動して、喜んだり、 迷ったり、困ったことも、 そして、苦しかったり、淋しくって、 涙を流したことも、 …あるかもしれないと思ったり。 そう願っているようです。 ←妄想が…、そうじゃないと 可哀相で… ああっ!!、でも、やっぱ、かわいそう〜〜…、です、 (喜んでる所は、さすがに、かわいー かと思います。) 彼女を理解してくれた人も いたわけですし、 巡礼の旅で、幸せな瞬間は、無かったとも 思っていません。 考え 悩み、複雑な気持ち、努力したい。 様々な気持ちが伴ってあったと、感じてたと思いたいです。 助けたい想いが、彼女自身と共に、少しずつ成長し、 生きてる意味を 感じていたかも、と思います。(ちょっと、紅い雫的になってきましたね。) でも、でも、最後には、納得が行かず、 その、孤独で、悲しい部分を 想うに…、 ああ、どうしても、抱きしめたい〜!! …と、直に、感じるのです〜 (そしたら、絶対に離さない〜っ!!、 ということで、なかなか離れないかも。 えっと、いや、その、離すと 消えてしまいそうなので…) そして、 結婚したい〜、なんとか幸せに〜…、と想うのです。 平和な世界で、一緒に 静かに暮らせたら…、Ken.Mは、幸せです。 愛が…、萌え萌えで、 (朝っぱらから…、) とりあえずっ、 魂は、どこかに、残っています〜、 と 受け止めてます。 (何だかんだ ということで、結構、熱い情熱に溢れてたのかも…、) (一生懸命の 頑張りは、かわいー のかも、) とにかく、Ken.Mの認識は、想いが 妄想で、特殊化してそうです。 いかん〜、とまらん〜、ってな 感じです。 記憶があやふやで、参考にならないのも、…です。 好みは、かなり、ふぃりーちゃん方向 だと思われるのに…、 最近、さら〜に 不思議、ですね〜 まあ、Ken.Mったら、どうなることでしょう…。 ということで、 ジュリクリも みんな 好きです。 では〜☆ 気が気では… 投稿者:Ken.M  投稿日:06月13日(日)03時19分24秒 すみませーん。 Ken.Mです。 前の前の文、ネタバレでした〜、(後で分割してたので…、) あと、ADPCMで、"今のA/D変換の時に〜" とは、「この…」、が 「今の…」と変換されてたようです。 ADPCMは、Ken.Mの予想では、前のクロックから、数値がどれだけ変わったか?という数値評価で、 転送する桁数を小さく抑えているイメージです。 データのエンコードみたいな圧縮の感じですが、扱いが波形であり、可逆性が高いですね。 思ったのですが、ADPCMって、デジタル上で、FMと合成されてるのかも、ですね。 そうだとすると、D/Aコンバーターも少なくなって、音質の統一も出来そうですね。 そうそう、 白き魔女と、イザベル王妃への、イメージは、とっても Ken.Mの感じです。 なので、ウソ8000+かも、っです〜。 物語では、具体的ではなく、 それぞれの人のとらえ方で 別々に 心に残るようになっていたのではないかな と思います。 そこが、また、良いですね。 (とりあえず、記憶が、アヤシイですね…) そして〜、ふぃりーちゃん。 (←意味不明…) >ツィーターなるモノ ツィーターのカットオフを20KHzに設定したとしまして、 20KHz付近において、大抵のメインスピーカーのインピーダンスが、ツィーターの倍近くある為、 コンデンサーを介しただけの、ツィーター接続の場合は、ツィーターばかりに流れてしまい、 ヘタをすると、10KHz付近でも、音圧が1/2にもなっていない可能性が高い と思いました。 スピーカーを 分解して、そう感じました〜。 (手で押えたり、ユニットを外してみたり…) >周波数成分の分割、 特定の周期性を成分を見出す フーリエ変換は、 基底との内積(この場合 周期積分が付く掛け算です。)で、係数(成分)が出るわけですが、 それに対し、MDで使われてるらしいのは、FFT(高速フーリエ変換)で分割している。と 書いてありました。 FFTの原理は 全く知らないのですが、変換結果は、基底に分けず、位相情報も含まれてないので、 ある周期で、時間積分し 出た値の絶対値を その周期成分 とみなしてしまうのかもしれませんね。 (でも、FFTの関数は 沢山 あるようです。) この変換は、可聴域でも、完全性が無いと思われ、 もし、DCCが32CHの独立基底で分割しているのなら、 しっかりしたフーリエ変換で、可聴域の完全性を保っていると思われます。 MDは、位相は考慮されてるかもしれないですが、 変換自体が、非可逆の変換をやってるのかもしれないですね。 しかし、どちらとも、速い振幅変化(周波数変化)では、エラーが出るかも。 フーリエ変換自体、周期性を見つける為に有り、 厳密には、振幅変化は再現できないことになっていたと 思いました。 そのために、聴覚の許す範囲内で、ブロックに分割してるのかもしれないですね。 FFTによる簡易フーリエ分解のイメージは、 その振動周期成分の、振幅の大きさのみで、まさにスペアナと同じですね。 (アナログな スペアナの内部は、多分、BPFと、振幅レベルメーターの羅列だと思われます。) >MICとスピーカーの事情 MICでも、スピーカーでも、 振動面付近は、どうしても インピーダンスが、空気と違う為もあってか、 圧力が非線型になりやすいかも、ですよね。 大抵のフラットな周波数特性の録音MICは 20KHz手前でレゾナンス的に見えて、 20KHz付近でカットオフしているようです。(見た感じ) MICの振動系が、鼓膜と同程度の径、リアクタンス(質量、ばね係数、鼓膜以後の部分の容積)だと、 鼓膜と、まったく同じ現象が出来るかも と思います。 (しかし、それを聞いたら、耳の2乗になってしまうので、ヘッドフォンで最適なMICとか あるのでしょうか?) スピーカーの振動現象は、複雑で、録音現場の空気の圧力はおろか、 MICの振動とも、似ても似つかない現象です。 (振動面の固有モードも沢山あると思います。 これは、もう、楽器 として考えた方が良いかも と思うくらい のようです。 でも、予想外に楽器だと厳しいですね。) そして、高周波になるほど、さらに複雑です。 でも、まあ、超音波までを 感じたとして 良い感覚な気が、しないです。 楽器の場合、超音波領域は 出にくく作るのが普通だと思います。 それとは、違うかもしれませんですが、痛覚的として感じることもあるようです。 (電気による痛覚の試験で、高周波は、刺すように痛くて、声も出ないで、涙が…、とか 聞いたことがあります。) スピーカー出力から、音によるヘテロダイン変調での まともな音場の再現は、無理ですよね。 しかし、聴覚には、雰囲気は再現できるかも。 ヘテロの逆演算みたいなのも有ると思い 書きましたのですが。それも、ヘテロですね。 スピーカーでは、MICに入った音の圧力信号を、スピーカーから正確に出せたとしても、(もちろん ありえませんのですが) 再生音場は、似ても似つかない 音場 となります。 出口と入り口の違いは、現象が違いすぎてます。 耳に届く波の方向性が違いすぎます。 また、離れると、高音は分散、低音は回折しますよね。 MICとスピーカー自体、音の方向性をF特以外認識できないので、放射方向は無理ですね。 2点の音源では、正確な音場を再現、も無理ですね。 しかし、ある所で定位するとか、歪み率などは、感じるようです。(いい感じというのが よいと思います。) つまり、スピーカーは、無能者ではなく、 疑似体験も結構ありえて、リアル感として感じ、それが 違う場合は 結構あるようですね。 現在の技術では、超音波ごと記録してしまうのは、好ましくないかな?と思います。 Ken.M的には、96KHzサンプリングでも、20〜30KHzでカットした方が良いと思います。 高周波じたい、10KHzでも、頭の位置が、1cm狂えば、干渉で かなり違って聞こえたりしてしまいますよね。 聞き分け、比較自体、恐ろしく難しいようです。 超音波自体、指向性が高く、MICは、方向性も含め、そこまで受け取れないし、 スピーカーも指向性を持った振動の再現性は無理です。 5KHz以上は、10cm以下の小型スピーカーも まともな振動現象ではないと思うのもあってです。 音場は正確ではないですが、影響も少なく 振動現象が比較的正確なのは、ヘッドフォンだと思いました。 もしかして、「楽器の音質再現」には、正確なのかもしれないですね。 レコーディングなど、音場、バランスは、モニタースピーカーで、 高周波等の聞き分けなどは、ヘッドフォンが多いのかも?、と思いました。 でも、これも、AMPとの相性もありそうですね。 音場において、定位は、無いと寂しいと思うのですが、 好みが そこに強く向いていない限り、必要以上には 考えなくても良いみたいです。 極端にこだわりすぎると、ホール自体の存在を否定するような気もしてます。 最近の録音では、オーケストラでも、メインMICに加え、数十本のMICの信号を合成しているのも、 多いみたいですので、聞いた感じ、方向性は、どう感じるのでしょうね。 (何本もある感じに見えてますが、あれ、全部使ってるとしたら、大変そうですね。) 理由は、「楽器そのものの音」の再現において、音場をある程度犠牲にすれば、 MICの位置がそうであった方が、スピーカーで、生楽器に近く聞こえるのかもと思います。(これも、予想です) まあ、2つのスピーカーから 音が出ている って感じは良くないのかも…、 う〜ん、スピーカーって、2つありますよね〜、 この二つの仲が悪いと、良くないのでしょうかね。 しかし、MIC同士も沢山有ると、仲が悪かったり、信号で干渉してたり、しそうですね。 (そのために、モニターヘッドフォンも役に立つかも?) Ken.Mは、スピーカーを あまり使ってないです。 >疲労と、高音、 良く寝た日、TVモニターの音が聞こえてキーンと 来まくったり、 疲れて寝る前、おかしい…、ヘッドフォンの高音が出てないな〜、と感じたり。 内耳との圧力差でも、そういう感じ、ありそうですね。 疲れてるときは、キーボードもはおろか、アイコンも、となりをクリックしてしまったり…、 あとで、大変なことになったりも …、したり、してます。 (そんな時、眠くても、一気に目が覚めてしまったり…) えっと、 低音があって 高音が無い、高音があって低音がない、 これは、分布の違いと捉えれば、同じ気がするのですが、 根本的に大きく違うと思います。 (実は、感じで、行き着きました感じです。ただの趣向かも…) アタックに低音成分も あることは あるとは、思うのですが、 音は、芯となる基底音の上に倍音がある場合が多いと思います。 倍音は、結構 高い周波数まで、続いてますね。(高い場合、10000とか、) これは、音色にとって影響が大きく、極端に高音が失われると、 音の新鮮さが無くなってしまうように 思います。 中低音〜中高音は、結構 重要ですよね。 特に中高音あたりが、結構 影響大な感じです。よく聞こえる音ですし…、 低音は、AV仕様で、強く要求され、 オーディオ関係では、必ずしも追求しないようです。 予想される理由は、高音の振動特性が犠牲になりやすいから、…のようです。(Ken.Mの予想です〜、) 感じとしては、高音が出てても、ある周波数で、妙な誇張、落ち込み、不透明になるかも、ですね。 低音スピーカーの振動に多くの癖があり、うまく設定しないと、 位相追従性、共振と、歪みが 目立って聞こえてしまう 理由が考えられるのですが、 歪みは、楽器単位の音色では 場合により、良いのですが。 しかし、合成された演奏全体に それが影響しまった場合、残響も含めた音で、 音、音場が 濁ったり 詰まってしまう。 と考えました。 っということで、 (ですが、Ken.Mは、殆どヘッドフォンです。) では〜☆ んと…、 かなりネタバレです。 投稿者:Ken.M  投稿日:06月12日(土)21時39分29秒 こんにちは〜、Ken.Mです〜 >イザベル王妃 しかし…、彼女は、気真面目だと思います。 ルドルフ王に 愛される自分、 自分も ルドルフ王を 愛していたとして、 自分の行為が、愛する人を失ってたとしたら、 何の為に… もし、そうだったら、苦しかったでしょうね。 Ken.M的には、彼女にも、助けられたところがある。と思っています。 なので、優しき魔女たち と。 魔女が、これほど優しい存在だったのか?と 驚きを感じ、 深いやさしさに、成長した女性のイメージを受けます。 (それは、予測能力によって 人の多面性が見えて、冷静さ、思いやり、が自然に生じたのかも、) 母親のように 見守ってくれてる感じですね。 Ken.M的には、とても親近感があるのですが、 大人びた部分と、純粋に 普通の女の子の部分、この二つを持ち合わせてるのが、神秘的かも、 これは、なんともいえない魅力です〜、 でも、 やはり、愛するほどの魅力は、大きな優しさです。 助けたいです〜… そして、お嫁さんに…、 Ken.Mには、 白き魔女は、 巡礼の旅の当初、人々を助けると決めて来た とは、わからないです。(もう、かなり、記憶が…) 未来を予知する為だけでなく、執行予定の現場を目で見て、答えを見つけようと思ったのかも…、 (魔法の鏡は、当人の心の中も映し出すようですよね。 それも、判断材料だったのでしょうかね〜) その後、なのですが、 白き魔女は、予言者として、 たんたんと語りながらも、それには、人を思いやる 強い意志があったかと思いました。(オープニングの影響が 大 みたいです) その行動には、危惧を脅威にしたくない、 未来は変わりうる、という希望を 持っていなかったと 思っては いない感じが感じられて… (文が…) ですので、予言を、手段として使った場合が 未来の希望にある部分も あると 感じているようです。 人の前に 明かりを灯そうとも、思っていたのかも、 大きな道筋には、 予言に対する、目的が強く現れてきて、手段 行為は、今後の傾向を認識し、 その人たちに 未来を変える能力を、持たせたいという 感情もあったのかも、 思いやり、希望ある、「願い」に近かったような気がしてます。 人々の 前に広がる未来、その先を考え、思いやっていた感じです。 行為の主幹に、未来も ありますが、基本は、人を思いやる気持ちから、だと感じました。 オープニングは、孤独なイメージが、強かったです。 誉めたたえらえる場合は、少なく、 石を投げつけられるような経験も 多くあったと思います。 それでも その世界、人を思いやっていましたね。 (そういう弱い部分を、思いやっていたのかも…、) 自分が傷つき、悲しむ ことも あったと思います。 だからこそ、加害、被害の心、の 両方を 理解できたとも、思います。 しかし、思いやることは、簡単に出来ませんよね。 むしろ、飲み込まれてしまうことの方が普通に思います。 優しさは、彼女自身が、もともと 持っていたのかも と思います。 物語では、予言が、思いやりの強さ、優しさ、が 強い意志となって、感じられるところもありました。 ですが、なんとも、可哀相にも思えてくるみたいです。 優しさが、彼女自身に戻ってくるようであってほしかったです。 リニューアル版のパッケージは、横顔の表情が(特に、口元が)、 遠くを見て、憂いているような、少しだけ 微笑んでいるような、 未来に対し、希望 の眼差しを持っているような そんな イメージだったです。 (もちろん、目は見えないのですが、) 彼女の、そして作成者の、思いやりが出てると思いました。 ゆえに、大好きと…、 やさしい、顔立ちが良く、美人な、イメージも…、 そして、書いていることが、ちぐはぐ な気も…、しています〜 Ken.Mの感じは…、おかしいのかも… …気にしないで 下さいね〜 では〜☆ いのち からがら、命のぬけがら …空っぽです。 投稿者:Ken.M  投稿日:06月12日(土)21時36分23秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 抜けっぽ です〜 頭と、肩が痛いです〜、 …疲れました。 来週は、もっと 大変そうです〜、 もう…、 逃げたいです。 れっく さんへ> Ken.Mの場合、知識はほとんど無くって、直感でイメージなので、 それが、ダイレクトで X 状態なのかも…、(??) 気にせず書いて下さると、気が楽です〜 みんぶ〜 さんへ> 修正や、設定を細かく微調整できる 作成方法だと、WAVは、 88Proなどの、MIDI主体 かもしれないですよね。 Ken.Mも、サンプリング音源が多くを占めている感じはしてました。 (88Proの、ロータリーエフェクトとか、のような感じも…、) また、それに、なにか特殊なモノ加わってるのかもしれないですよね。 オープニング、音的には、複雑な感じに感じてました。(4曲しか聞けてないです…) >注釈〜 分布を後付け って、付加すると言う加算ではなく、 透過する、って感じで、乗算です。いわゆる透過型な 受動フィルターのイメージです。 ソフトMIDI+シンセエミュレーター での、分布変化なのですが、音色ごとに、 一音の発音中、リアルタイムで、動かせる というのを狙って考えてたのですが、 ソフトMIDI、シンセ、全て、分布で扱うとしたら、 この計算自体は、かなり 軽いと思います。 Ken.Mが、かってに思い付いた、フーリエ結合シンセは、分布で扱えますね。 最後に、分布のまま、重ねれば、かなり、楽ですね。 FMエミュでは、こうできるか、分からないのですが、波形そうですね。 ハードがうまく 出来てくれれば、全て可能そうなのですが、 そんなモノ、製品には なりそうに無いですね。 そうそう、 Rolandのピアノの宣伝で、ホンモノとか、なんとか、いってますのですが、 88とか96個とかの鍵盤の音を全て 別々に、サンプリングした、とかでしょうか? しかも、ベロシティーも数段階に 分けて採集してるのかも? (ピアノコレクションでは、強く叩いたとき、弱いとき、音色が違って感じてますのですが…) Ken.Mが思うに、MIDIのピアノは、かなり 簡略化されていると思いました。 で、ピアノも、55mk2のが好きです。 FMシンセで、リアルタイム入力で演奏したら、 どう感じるのでしょうね、 音程 タイミング ピッチ 音量 に加えて、 表情は、パラメーター関数があって、感覚的に入力できたら、 はたして、人間臭くなるのかな? と思いました。 まっちゃん さんへ> Ken.Mは、なにせ、この前、偶然見つけた記事程度ですので、 原理の認識程度で、用語など。知識は、無いです。 >DSP デジタルスピークプロセッシングとか?? ADPCMは、今のA/D変換の時に、波の変化ということを考え、 差分信号(前のデータとの増減量)で記録する 符号化(一種のデータ圧縮)処理 だと言う感じでした。 (実は、文の内容から推測しました部分 大です。) これを、音声合成と言うらしいのですが、 この場合は、声に限られたわけでなくって、PCMの楽な伝送形式のようですね。 これをFM音と合成するっていう意味でしょうか?(なんだか、合成して声を作る意味には感じられなくって…、) PCMは、D/Aですよね。数値ポテンシャルの時間による情報を電位情報にするわけですね。 このADPCM機能は、FMのチップに内臓されてるモノもあると、書いてありました。 …とりあえず、メーカーによって、形式に互換性がないのが、問題だとか 書いてありました。 >DT2 デチューン2とか、でしょうか? もし、そうなら、アナログ的認識だと、オペレーターのVCOにオフセット電圧を加算すれば、できそうな気が… (デジタルなDATA演算上では、関数演算時に、振動数に足せばいいのでしょうね。) >86と、26K CH数、とパンによって、ディレイ系エフェクト効果を使用する余裕ができたのは、感じてたのですが、 26Kとの音質の違いとは、音色の差として感じたモノでして、 音が、割れる というか 低いBit数とサンプリングレートでDATA化したみたいに、 バズ〜、ブシ〜、びりバリというか、そんな感じで、関係ない音が混ざったり 高域が伸びていない感じがしました。(でも、それも、味があったり…、) ただの、AMPの歪みなのか、D/Aコンバーターのスムージング用LPFが結構 低くから強くって… かな? と 感じました。 Sin演算の アーキテクチャーみたいなのが、変わったとか? 透明感は、それらが中高音に影響が出たのかも、 ディレイ演奏は、 左右のずれだと、スピーカーでは、効果的で、ヘッドフォンでは、旨くない場合もありそうですね。 (86のパンは、スイッチ的に感じました。) >値段 26Kは、かなり高価だった記憶だったので、86は、さら〜に高いかと思ってました。 >ホワイトノイズ 作成には、戻しのときのモジュレーション振動数の比率が関係ありそうですね。 Ken.M的には、フィードバック時に、位相操作を出来れば、変わった効果も期待できるかも…、と思ったり。 (今、思い付きました〜、 でも、自然に反するような…) SSGについてるノイズは、分布をどうにか出来るようですよね。 どんな風に変えるのか分からないですが、LPFによって丸めるのか、複数のVCFによる分布中心等の指定なのでしょうか? LPFなら、指定周波数から、ピンク(1/f)になりそうですね。 レゾナンスがあったら…、 でも、SSGのノイズは、ドラムとか以外、あまり使わないみたいですね。 OPMっていうのには、ノイズ、付いてるのですね。 どんなのでしょうね。 えっと、Ken.Mは、思いました。 イザベル王妃は、白き魔女より 結構 年上なのでしょうか。 推測するに、年齢的に近いかも、きわどいですよね。 白き魔女が、どのくらいの時間、巡礼の旅をしていたのか、分からないですが、 レバスが呼ばれ、施設ができるまで、そして、白き魔女にとって、運命の日まで、 結構、時間がかかったとしたら、イザベル王妃は、年上かな? との思いも。 そして、あれほど かわいー 白き魔女が亡くなってしまうのを、知っていたのでしょうか。 それは、痛かった、かも… っということで、 なんか、文が、どこかで曲がっているようです。 では〜☆ 難しい事は 投稿者:れっく  投稿日:06月12日(土)01時06分49秒 最近のは、難しすぎてわからン。 みんな、いろいろ考えてるんだ… ふむふむふむ 投稿者:みんぶ〜  投稿日:06月11日(金)16時27分51秒 だいぶわかってきましたよ(謎) ところで、CD−DAやWAVデータ、ファルコムは何で作っているんでしょうね。 ハチプロっていう噂もあるし、確かにハチプロのような音だし・・・ どっちにしても結局MIDIの音ってことになっちゃうのかな・・・ 追加 投稿者:まっちゃん  投稿日:06月10日(木)19時10分43秒 >Falcomは、結構、SSGではなく、FMで鳴らしているようですね。(26Kはドラム、無いですモノね)  あれは、OPN(A)で追加されたリズム音源じゃないでしょうか。  あらかじめYM2608チップ内にサンプリングされていたドラムの音で、 1chで最大5音、発音できるものです。 リズム音源はファルコムのゲームでは「白き魔女」で初めて使った音でしょう。 OPNが苦手とされているシンバル系の音が入ってます。 OPMはDT2のパラメータのおかげで、非整数次倍音を発生できますが、 OPNはDT2パラメータがないので、整数倍音しか、発生できいないのです。 ただ、OPNには先程述べたように効果音モードがあるので、(複合正弦波モードとも言うらしい) 各オペレーターに対して発生周波数を指定できる、 つまり、狙って非整数次倍音を発生させることができるみたいです。 >FalcomのFMサウンドは、音が似ていても、旋律の途中で、 >微妙に音色パラメーターを変えてるのかも知れないですね。  そうですね。これは昔僕もやっていましたがMML中に Yコマンドで直接音色パラメータをいじってましたね。 まあ、MMLは僕にとって楽譜より読みやすいですから。 >86音源は、26Kと比べて、かなり 音質が良いですよね〜、 >26Kな時、リニューアル版のオマケCDの音を聞いて、驚きました。 >(ラッパ風の音とか、26Kでも、出るのかな? と 思いました。) >影響として、大きく違ってるのは、何 なのでしょうね。 >デジタルな時間分割と、AMP が、良くなったのでしょうか?  ここで26K(OPN)と86(OPN(A))の決定的な違いは、 1,パンポットが付いている 2,FM3+SSG3がFM6+SSG3+リズム1+AD PCM1に増強された。 でしょう。 まあPCMの部分はYMチップは関係ないですからおいといて、 >(ラッパ風の音とか、26Kでも、出るのかな? と 思いました。) は、たぶん同じ音色パラメータで、同じ音が出ると思います。 もしかしたらこれはMML表記になりますが、 たとえばドレミファソラシで2ch使って音を出すと。 ch1"t120@lcdefgab" ch2"@rr32cdefgab" などというプログラムがあった場合、FM1音で音を鳴らした場合 普通にドレミファソラシとなりますが、 上記のようなプログラムだと立体的に聞こえます。 それが、音色の違いに聞こえるのではないでしょうか。 >デジタルな時間分割と、AMP が、良くなったのでしょうか? というより、左右で発音を始める時間を少しずらすことによって、 立体的な音が出るのでしょう。 これを、モノラルでやると、疑似エコーの効果が得られます。 そのときは、遅らせるチャンネルの音量を下げておく必要があるでしょう。 ファルコムはこれをSSGで多用して、透明感のある音を発生させてます。 まあエンベロープ操作もしてますけどね。 >FMで矩形は作れて、ノイズ機能が付けば、SSGを兼ねられると思いまして、 >ノイズが付くFMなCHが増えれば、兼用可能かな、と 思いました。 オペレータ1のフィードバックを最大にすれば、ホワイトノイズが発生できます。 まあそれもアルゴリズムの使い方次第ですが・・・。 ちなみにOPMにはノイズ発生モードが存在するようです。 そういえばファルコムってPCM使わないですね。 実は、「白き魔女」でもPCM使って「ラ・ウ・ア・ル」って言って欲しかったです。 古代祐三氏は、ザナドゥシナリオ2からYs、ソーサリアンなどの音楽を 手がけた人です。 彼の音楽は「ファルコム節」と言われるぐらい特徴があります。 あの、久石 譲氏の弟子みたいです。 ソーサリアンの「不老長寿の水」の洞窟の音楽は、 なぜか、「風の谷のナウシカ」を思い出してしまいます。 ちなみに僕は「ミスティーブルー」のサントラが好きです。 あれは、OPN(A)の性能使い切った曲ばかりです。 おまけに「アクトレイザー」のサウンドボード2バージョンが入っています。 機会があれば是非聴いてみて下さい。 ではまたー☆。 スピークボード 投稿者:まっちゃん  投稿日:06月10日(木)12時33分18秒 >スピークボードって、しゃべるんですよね? どんな感じなのでしょう? >でも、たしか、86音源より 安かった気がします。  そう、最大16kHzのサンプリングレートを持つAD PCM搭載のボードです。  パッケージにはロボットみたいな人がしゃべってる絵が描かれています。 似たような機能を持った72音源はDSP搭載なんで高かった・・・。 だけど、86音源の方がスピークボード(以下SPB)よりも安かった印象あります。 実際、SPBは3万2000円で購入した記憶があるのに対し、 86音源は実勢価格1万8000円だったような・・・。 そう、SPBはドーターカードによってMIDI再生できるはずだった ので(あったかもしれないけど) 結局、「スパークボード」(以下スパボ)なるFM8音再生できるドーターカードが あったと記憶しております。(持ってないけど) あれって、OPM搭載なのかなぁ。だったら当然DT2のパラメータあったのに。 そういえば、昔NEC純正のOPM搭載ボードありましたね。 型番忘れたけど、名前も「ミュージックジェネレーターボード」 中学生の頃、OPM搭載のパソコンが欲しくて、X68k親にねだったこともありました。 結局買ってもらえませんでしたが。 で、話を元に戻しますと、SPB+スパボ対応のドライバ MUAP(みゅあっぷ)なるものにはまってました。 MUAPはTAKERUでも購入できましたが、 オンラインで体験版がDLできたとも記憶しています。 そして、郵送で送金し正式版を購入するシステムでした。 また、曲データも豊富でファルコム系もたくさんありました。 いま、思い出したんですがファルコムってOPN(A)非対応の ロードモナークや、英伝1をSPB専用のバージョンを 限定で販売してたような・・・。 まあ、88にサウンドボード2があって、98には無かった時代ですから・・・。 結局、NECが72ボードをを出したのはかなり後・・・。 低スペックユーザーを大切にするファルコムは、OPN(A)対応ゲームを 72ボード発売まで待った・・・。 おかげで、88のOPN(A)対応ゲームは「ぽっぷるメイル」と「英伝2」だけ・・・。 ほかのソフトハウスは88に見切りをつけたのにファルコムは最後に 大きな仕事をやり遂げた・・・。 たぶん、Ys2からOPN(A)対応にしたかっただろうに・・・。 これは、NECの怠慢だな・・・。 古代 祐三氏もかなりくやしかっただろう。 そういえば、OPNの第3チャンネルには効果音モードが存在するらしいでが、 各オペレータに発生周波数を個別に指定できるらしいのですが・・・。 どなたか、使用した人はいないのでしょうか。 回線の切れなおし… 投稿者:Ken.M  投稿日:06月10日(木)00時50分24秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 すぐ切れる回線に、まいってます〜 ノートPCを借りてきました。 さっそく、いままでPCと繋がったことがない UA-100を繋げてみました。 でもって、ボイスチェンジャーなのですが、 で、でっ、2系統使えるので、声のデチューンをしてみました。(……) ちょっと、コーラスっぽい感じでした。 >前回の書き込み、その後の、思い付きました注釈です。 独自の音色 の記憶 とは、MP3のように、分布(と位相)でため込めれば、と思ってます。 そして、エミュレーターとは、FM方式とフーリエ結合方式など 色々の〜、です。 なので、いろいろと、できそうかも、っと。(今の所、ここまで詰め込むと、凄まじいパワーが要求されそうです。) キャラクターの動きで、音色ごとの 音量、パン、ディレーを切り替えたり、 周波数分布を操作できると思って、 この部分は、ある意味、ハード機能で出てくれてもいいかも…、 そして、新しいエフェクトの処理方法は、PCか、ハードのCPUで… 途切れること無く、音色や、アレンジが変わるとか? どうなのでしょうね。 ワイドな音場変化も、画面上の効果がムズイのかも!? ですよね。 (最新のFMは、レゾナンスなど、分布を後付けできるようですが、これを使わない音も あってほしいかも… あの響きも、好きなので、 もし 大きく変わってしまったら… 存在する機能は いつも 全て使わなければならないとは、思いませんです。 実は、複雑系へ発展の弊害的恐怖は、ここにもあるのかも…) それは、そうと、 MP3とオーケストラのMIDIは、特に相性が悪いようです。 MIDI特有の 妙に アタックが強かったり、歯切れの良い 高音だと、 分布変化が早いようで、 連続音が混じってる場合、特に、それが影響を、強く受けるようだな〜、と感じました。 (感じ からの 予想です。) > Tスクエア スクエア、ノコ って、シンセの 特徴的 キャラクターですよね。 たしか、 のこ は、整数、 矩形波は、奇数の 倍音分布ですね。 そして〜、FM好きな方、結構いらしゃったのですね。 (Ken.Mは孤独かと… 感じてました〜) ぼんど屋 さんへ> >駄文 Ken.Mの駄文は、長いですね〜。 FMの音色って、結構 難しいようですよね。 SOUND PRO-98 [FM]の体験版 っていうのに 付いてた音色は、 ぽよ〜ん、って言う感じのが、多く、 演奏も、バランスが良くなく感じて、 で、この程度のモノなのかな? と 長いこと 思ってました。 Falcomみたいに うまく なかったです。 もらいモノの MUSIC LALF というソフトのは、結構な音がしてました。 A.Ura さんへ> SSGの矩形波サウンドも、味があって、好きなのですが、 FMで矩形は作れて、ノイズ機能が付けば、SSGを兼ねられると思いまして、 ノイズが付くFMなCHが増えれば、兼用可能かな、と 思いました。 (っでも、そうすると、使われなかったり…) 86音源は、26Kと比べて、かなり 音質が良いですよね〜、 26Kな時、リニューアル版のオマケCDの音を聞いて、驚きました。 (ラッパ風の音とか、26Kでも、出るのかな? と 思いました。) 影響として、大きく違ってるのは、何 なのでしょうね。 デジタルな時間分割と、AMP が、良くなったのでしょうか? まっちゃん さんへ> >圧倒 いやはや、量が、凄まじいですよね。 スピークボードって、しゃべるんですよね? どんな感じなのでしょう? でも、たしか、86音源より 安かった気がします。 NECのは、高いですね。 でも、AMPは、しっかりしてそうですよね。 >シンクロ性 結構、多くの方に 合ってたのですね。 もし、意図してたなら、すごいですよね〜、 Ken.Mには、表面の豪華さよりも こういう配慮が 良く感じるようです。 場面のBGMとして、その雰囲気を表わした、静的だけでなく、動的に働いた部分がありそうです。 サンプリング音源の、 ホンモノの楽器のリアリティー、ホールなど再生環境を模したエフェクト、 これは、PCのFMには、無い機能ですね。(←ダイレクトな所も好きです。) でも これらは、殆ど、楽器を演奏する という表現でのパラメーターではないと感じてます。 FMシンセの「演奏」による表現力とは、楽器演奏の 表情 という表現が可能だと思うのです。 (もちろん、表情を突き詰めたら、一音ずつ変えねばならないので、大変で、ある程度の展開単位まで なのですが、 FMが、シンプルになってたからこそ ある程度可能なのかも、 この要素は、音を作る流儀として独自性を発揮できて 面白いと思います。 また、ある程度、表情の関数が見つかるかも?) 色が妙に付いたり、演奏している人を思わせたりしない、表情が、良く感じられてます。 そして、FMは、実在の楽器 それ風程度の雰囲気の音色には、近づけられますよね。 FM音源の品質によるとも思いますが、 MIDIで演奏することを考慮した曲より FMで演奏することを考慮した曲の方が、自由で 幅広く、良いのかも。 「PCに演奏をさせる電子楽器」として、高い存在意義があり、ふさわしいとも 思います。 FalcomのFMサウンドは、音が似ていても、旋律の途中で、 微妙に音色パラメーターを変えてるのかも知れないですね。 FMサウンドは、思いのほか?迫力も出せますよね。 オペレーターにくわえて、発音数が 少し 増えて欲しいですね。 (あまり増えることは、FMサウンドに合わない感じも、) ハードディスクで重ね合わせ だと、位相合わせに苦労しそうですね。 FMに歪み系を付けると? (ギター系エフェクトも欲しかったり。) 各チャンネルを別々に同時出力できると、外部エフェクターもOKですね。 高速、PCと、FMシンセエミュレーターで、開発すれば、いけるかも? でも、Ken.M的には、手でエフェクターを繋げて、ツマミを回すというか、こね回したり。 そんな感じが 手応えがあって、いい感じな気も。 >FMシンセのDISTギター風、 あの感じも、味があって好きです。Falcomのとくいなサウンドだと思います。 FMは、ギター、バイオリン、サックス、トランペットなど、 倍音の多い、歪み系サウンドに近い音を得意とするようですね。 強めから、心地よい 歪み、まで、いろいろ できそうですね。 (音色、音の表情は、分布の違いですね。 それをエンベローブで動かすわけですね。) Falcomのサウンドは、BGMなのに 主旋律がしっかりしてて、 ロックの リードギターのような、太くて、芯の強い 感じも 特徴的に感じます。 もちろん、ニガテな科目もあるかと思います。 必要なら、他の演奏手段と複合すれば良いかな?と思います。 いろいろ意見があると、面白いですよね。 MIDIが好き っていう 方も、多くいらっしゃるのでは? そうそう、 Ken.M的 好みもあるのですが、PCのFMのニガテは、ドラムかな? と思いました。 アレがいかにもゲームミュージックというので、貧相に聞こえるのかも… (スピーカーが良いと いい感じもするのですが…、) Falcomは、結構、SSGではなく、FMで鳴らしているようですね。(26Kはドラム、無いですモノね) ということで、 ながくって、文がどうなってるのやら…、 では〜★ 駄文ですねー。 投稿者:ぼんど屋  投稿日:06月09日(水)22時53分23秒 私もPC-98のFM曲好きですよー。 特に、ぽっぷるメイルのユーティリティの曲が好きです。 ◇駄文  5・6年前、某A社のPC-98用RPG作成ツールが大流行だった頃に  放課後、PC室で周りの人達がRPG製作に熱中している中、  一人でFalcom音色を作ろうとMML書いてました。  しかも、PC-9801の内臓スピーカの音がとても悪かったので、  スピ−カ内臓のSk-55につないで鳴らしてました。  (使えるスピーカこれしか無かったんです。)  まあ、完成した曲はFalcom音色とはほど遠い物でしたが。  (しかも今はもうMMLの書き方ほとんど覚えてないです。) ◇Ken.Mさん、まっちゃんさん  確かに、PC-98版「白き魔女」は場面の展開と曲がシンクロしていましたね。  でも、「新・白き魔女」だとエンディングの例の場面がちょっとずれている  気がしたのが残念でした。発音数等、豪華さのの面では「新」の方が遥かに  優れていますが、どちらかというとPC-98版の方が感動できる気がします。 みなさん、FMのみならず音楽・音に関する知識がスゴすぎです。 私の知識ではわからない所もありますがとても勉強になります。 何やらおかしな文章ですね。何を一番言いたいのだろう?という感じです。 駄文ということで許してください。…ではこのへんで失礼いたします☆ミ FM音源が奏でる音が好き 投稿者:A.Ura  投稿日:06月09日(水)21時23分26秒 お久しぶりのA.Uraです。 Ken.Mさん>  A.Uraは、FM音源が奏でる音が好きです。  SSG(PSG)はあまりにも電子音過ぎますが、FMは電子音なんだけど良い音と 感じてます。  MIDIは確かに良い音だけど、あまりに良すぎて電子音の感じがしない。  あと、Falcomサウンドの影響ですね。Ys2の音楽は何度聴いても良いです。 by A.Ura 音源の曲 投稿者:まっちゃん  投稿日:06月08日(火)23時23分50秒 Ken.Mさん>  僕は98のFM音源の曲が大好きです。  86音源と同じOPN(A)を搭載したスピークボードなるものを使ってます。 86音源と比べると少しSSGの音量が大きいかなと感じますが、ファルコムの 曲に関しては、そんなに不自然さを感じません。まあ、一応スピークボード対応 ですから・・・。 >「回想-レクイエム-」という曲なのですが、Ken.Mの場面進展とほぼ、同時進行でした。 >なにか、曲が操作されている気すら してしまいました。 >平均的 読み取り時間、心理変化を計算してたのでしょうか??  僕もそうです、あと「白き魔女 尊き魂」も見事にシンクロしてました。 寂しい感じの部分にはいると、デュルゼルが「なぜ、なぜそんなに優しくなれる・・・。」 と、始まりとっても、心に来るものがあります。 >Ken.M的には、妙に色が付かないFMサウンドは、BGMに向いていると、思っています。 >(直に響いてくる感じです)RPGでは、生演奏は、逆効果かも、と思います。  僕も同感です。ただ、やはり4オペレーターのFMでは限界がありますね。  特にディストーションギターなどは、かなり本物とかけはなれてしまっています。 しかし、「朱紅い雫 MIDIスペシャル」のライナーには 「FM版では、少しでもその曲(場所)にあったサウンドを作り出すために、常に 新しい音色を作成してきたが、MIDI音源は音色が既に決まっていてその中から 使用するしかないのである。しかも似た音色はほとんどない・・・。」 なんて書かれていました。  まあ、MIDIで音色作成なんて、機種依存になってしまうので同じ環境の人に しか、その曲を聴いてもらえないし・・・。  以前は、PC−98シリ−ズの音源と言えば、26K、72、86、とその 互換音源が主流でしたが、現在はGM規格で統一されてるとはいえ、同じMIDI ファイルでも若干(というか全然)違うものに聞こえるのでちょっと不満が たまってます。  ゲームサウンドは、やっぱり同じ曲、同じ音色で聞きたいと思うので、以前のようには 行きませんけど、やっぱりFMの統一性が好きです。  その点、BGMをCD−DAや、WAVEで再生すると言うことは大歓迎です。 ただ、やっぱりマシンパワーのことを考えると、MIDIで再生したいなと思うんですが・・・。 やっぱり、MUSIC FROMシリーズが出ないのはそのためでしょうか。 ・・・少し生意気言ってしまいましたね。 Ken.Mさんの書き込みにはいつも圧倒されてます。 ではではー♪。 切れゆく回線… (最後ネタバレかも、) 投稿者:Ken.M  投稿日:06月08日(火)00時44分49 秒 こんにちは〜、Ken.Mで〜す。 回線が切れてゆく〜、(←末期状態です。) 送信が、こわいです。 しかも、更新しないと、BBSが 変わらない ままです。 いや、すみません。 いろいろ 調子がわるいみたいです。 (焦ってます〜、) >注釈… (あいかわらずです。) そうそう、Bitの飽和なのですが、…思い付きです。(これを忘れてると…、) MP3エンコーダーなのですが、比較的 高性能といわれているモノを使って 試してみました。 オーケストラのMIDIをエンコードでは、320bpsでも Stringsの音がひゃらひゃら言ってます。 オーケストラは、厳しいみたいです。(分布が多そうですものね) (特に、分布が多いことと、激しく変化する高音があるとき 中音にまで 影響しているようです。 FFTのエラーでしょうか?) イコライザーを使うと、気付かない部分まで、ひどく目立ちました しかも、録音をギリギリの入力レベルにしてたため、 ソフトのイコライザーでDATAが 派手に飽和したりしてました。 その時なんかに、デジタルなボリュームが必要なわけですね。 問題は、 S-O-Rなのですが、 これに、続きが…、 できれば、いつの日か… naj さんへ> FMに付いては、いろいろと意見を聞いてみたいです。 そして〜、 いろいろな機能 あるのですか!? どんな感じなのでしょうね〜 (興味アリ) 6オペレーターで どのくらいなのか、想像も付かないです。 まずは、ディレイ系、欲しいですね。 Ken.M的には、フィードバックをかけられるオペレーターが2つあると面白いと思ってるのですが、 あるのでしょうか? (効果が有るのかも不明ですね。) そのような音源、 Falcomでも、うまく使ってくれたらうれしいですね。 Ken.Mは、アナログなので、 Falcom音源(Falcomが作った楽器による演奏)でも、良いです。 最近の音源は、多様化が すごいみたいですね。 しかし、FMは、時代遅れですか… 曲自体が時代遅れなのかは、分からないのですが。 86音源や、FM音源のみ。ということに、こだわる必要はないと 思っています。 ギター(特に、エレキ) などや、MIDIもいい感じに感じました。CD-DAなら、複合が良いですね。 ただ、FMには、FMの、他の楽器にできない強い存在意義を 感じています。 表には、いかにも、サンプリング音源が 本格的に見えるのですが、 FMの「演奏」による音色変化などの表現能力は、MIDIなど、サンプリング音源 より高いかな、 と、思います。 表の見た目より、裏?の表現能力が優れている気もしますが、商売には、向かない気もします。 Falcomのサウンド、演奏は、非常に良く考えられ、演出にとても優れた音楽。と 思います。 (十分、最適の方法、は1つではないとも思っています。 また、最高に近い演出かな とも、) これをFMの枠内にとどめておく理由はない とも思うのですが、 無理しすぎてたら、まともな完成度なのが できないかも ですし、 今の音楽再生技術が、混沌としており、MIDIは、不完全ですし… ゆっくりやっていければ 良いのかな〜、と思います。 音楽的に立派なモノだけを求めて、 外注にしたら、Falcomの良さは、一部消え去ってしまうと思います。 FMシンセは、カテゴリーがシンプルな変わりに、連続的に幅広い表現も可能であるとも思っています。(MIDIは、離散的ですよね。) 進化したFM音源なら、 結構 いけるのでは? っと 思いもあります。 オープニングでは、ある程度、音色、演奏法を 想定して作られていたのかな。 と、感じたりしています。 画像と 調和しすぎてたので、制作が 画像と同時進行だったのかな? とかも 思いました。 このような 高度な表現は、ただ、複雑、多彩な エフェクト、装飾、とは、違うと感じています。 Ken.M的には、妙に色が付かないFMサウンドは、BGMに向いていると、思っています。(直に響いてくる感じです) RPGでは、生演奏は、逆効果かも、と思います。 ゲーム中、歌が出てくると。 いくら歌がうまくっても…、 Ken.Mの場合、そっちに意識が行ってしまいます。 また、ゲーム中、ゲームの裏の作成者を意識すると、キャラが死んでしまう場合も多いかと思います。 また、独自の音色をメモリーに貯めて、音を出せる音源(エフェクター付き)、 シンセエミュレーター、その複合体で、 PC上で、演奏をさせることが 面白いかな? と 思っています。 これによって、ゆくゆくは、プレーヤー動き、物語との対応で、 微妙に音色やテンポ、旋律までもを 変える なんてのも 可能かも。(それは やりすぎ?) 効果音も 近づく、離れる。 なども表現できるかも、 そうそう、 「回想-レクイエム-」という曲なのですが、Ken.Mの場面進展とほぼ、同時進行でした。 なにか、曲が操作されている気すら してしまいました。 平均的 読み取り時間、心理変化を計算してたのでしょうか?? えっと…、 昔、FMについて、どさくさに紛れて 書いたことがあるな、っと 思いまして、検索しました。 で、見つけて、以下に貼り付けました〜 (加工しましたが、多分、見覚えある方も…) FMは 古くて、ばか なことをやってるわけではない と思います。 立派な楽器です。 分布、波形指定、その 時間変化、について、 自然現象、人の感覚 を踏まえてシンプル且つ簡潔に作られています。 (そのメカニズムを、知って とても驚きました。) ただ 自然なら、実際の楽器を使った方がいいわけで、立派な楽器としてのゆえんが欲しいですね、 電子でしか出せない性質との高次の融合が考えられて、あのような形になったのだと思います。 (PC用の場合、オペレーターが少ないのが 残念ですが、訴える力は、MIDI以上と思っております。) 特に、人間感覚の観点から、良くできてる電子楽器とも思います。(1/fなど) シンプル、且つ きれいに設計されている感じは、感じているようです。 音源にも、画像処理にも、方向性が沢山有り、迷う感じだと思います。 無理をして、贅沢にたくさん 使うことも無いかな〜、とも 思いますです。 Ken.M的には、無理に 新しい音源にこだわるよりは、曲作りに 力がたくさん入って欲しいです。 シンプルな表現の、RPGが、時代遅れなのか? という見え方に似てるかも… とりあえず、Ken.Mは、2頭身キャラが 大好きです。 FMも好きです。 そうそう、Tスクエアって、FM主体なのでしょうか? スクエアって所が、特にそう 思うのですが、 新宿や、町田 駅の街頭で、民族楽器風の演奏を見かけるのですが、結構 好きです。 最近、ドラムシンセ と ミキサーを持ってきて、スピーカーも使ってる感じです。 >妄想のネタバレ的…、 Ken.Mは、白き魔女が、違う世界で どんな立場なのかは 分からないのですが。 でも、魔女じゃなくっても、神秘的でなくっても、変わらず大好きです。 魔女の力に惹かれた部分は、結構 少ないようです。 …助けたかったです。 (Ken.Mの妄想では、 おとなしくって、綺麗な人だったと 思います。 そして、かわいー かと…) …っということで、 では〜☆ FMな話題 投稿者:naj  投稿日:06月06日(日)04時01分41秒 > FMにも、強力なエフェクター,あると、強力ですね。 > オペレーターっていうのが少し増えて、 エンベローブを もっと細かくできれば…、 > いいかも。 (って、思っても…) > で、FMにも 音程の変わらない音のCH、を造ったり、 (単に2CH使えば良いような気も…) > レゾナンスなどや、固定の強度分布を付けるフィルターを数箇所 付けたらどうなるのかな? > と、思いました。 筐体の、アコースティックな雰囲気が 出たりして、いいかも。 ってな感じでKen.MさんのFM音源に関する話題を幾つか引用してみました。 現在の最新の市販FM音源搭載機種でFS1R(MIDI音源です)というのがあります。 これなら、上記の条件を全て満たしています。 買おうかなぁ。(実売価格は88Proの定価と殆ど変わりません。) でも、使いこなすのに一生涯かかりそうです。(^^; (現在はTX802という6オペレーター仕様のFM音源を愛用) WAVEやCDーDAが使える現在、汎用的な音源で曲を作る必然性はなく、 上記のFM音源(PC内蔵でなくても)等のあらゆる音源を使うことが出来ますね。 で、個人的に思うのですが、現状のファルコムゲームに使われている いわゆるリアル系のサウンドはベストなのでしょうか。 (ムービーはともかく、ゲーム画面は昔とそれ程変わっていませんよね?) 「ファルコム=FM音源サウンド」という印象が強いと思うのですが、 今さらFM音源で作った曲は時代遅れという感が否めないのでしょうか。 色々な人の意見を聞いてみたいですね。 すばらしく ボケてて…、 投稿者:Ken.M  投稿日:06月06日(日)02時11分48秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 夜は、そよ風が 気持ちいいですね。 で、窓を開けていたのですが、 ノドに来て なんだか 気分が悪くなってきました。 のど、大きめな声を出すと、いつも 痛くなってきましたです。 Ken.M的には、ノドの 何かが変わってきた と にらんでいるのですが、 そこの修正は、無理なのですかね〜… そんな こんな で、 Ken.Mは、女の子に産まれて、恋をして、結婚して 静かに暮らしたい。 と、思いも している今日このごろです。 (おい〜) そんな場合、 結婚するとしたら、お相手は かわいくって、優しい 女の子の お嫁さん が良いですね、 …って、無理難題ですね。 (←妄想が…、分裂しまくってます。) ちょっとイカレてますのですが、原因は、寄る年なみ なのかも知れないですね。 そうそう、英伝5の説明まだ、見れていないのですが、 なんだか 見るのが怖くなってきました…、 高風 さんへ> そうなのです〜!! にこにこした、白き魔女、 見てみたいのです〜! (いやはや、同感が やばい部分でなくって、なによりな 気持ちです。) >一面を伺い知る 危険な一面を、…のような 気がして… 苦しい状態です〜。 えっと…、3人 一緒でも、 Ken.Mの想像では、20年前な女の子が 思い浮かんでます。 Ken.Mの妄想では、20年後も、20年前の姿である と思い込んでますのですが…、 でも、28年くらい前でも 良いと 思います。(それはそれは、かわいー ことかと想いますです。) その場合、ふぃりーちゃんも 同じくらいに〜 (妄想が、止まらない〜、 …良すぎて) ジョアンナさんも〜、 (…増えてる) >ステラさん〜 リーダーにするとは、 かなり 好きな 感じを受けてます。 白き魔女は…、プログラムを書き換えないと〜…、(←妄想で、設定を ねじに ねじ曲げてますね〜) ステラさんの爆弾は、魔法で召喚してるのかも… 萌えキャラは、表BBSに書くと、同じ趣味の方を見つけられる希望があるとにらんでいます。 (Ken.Mの場合、萌え内容が、危険な 趣味のようで…、 ここが萌え内容に〜) Ken.Mは、いかんですね〜。 >>オープニング 最後の部分は オーケストラも いいかも なんて 書いてましたが、 そこでも、主旋律は、やはり FMシンセ的 なサウンドが 良い気も… >>Win版の、ユーティリティーの曲。 Ken.Mのヘッドフォンだと、低音が強すぎです〜。 (WAVが特に…) 現実と違う世界に行くについて、低音が強いと、…厳しいです。 FMでは、静かに、はじまりを告げるようなイメージでした。 はじまりの音色も、フェードイン って 感じでしたね〜。 Ken.M的には、遠くで響いている感じが、ユーティリティーが 雰囲気的に良かったです。 また、あの世界で、旅が続けられるんだな〜、っていう 継続から 始まるに 結構 良いですね。 >>Bit デジタルエフェクターは、 エイリアシングなどの積み重ねだけでなく、飽和ギリギリで入力すると、 内部処理で数値が大きくなった場合、飽和する問題もあって、 内部をハイBitにする事情もあるようです。 この場合、データのコンバートではなく、20Bitは、4Bitの余裕を持ったまま、 24Bitに受け渡されるのかも知れませんね。 FMシンセは、分布や波形を シンプルに形成できるように工夫されているようですよね。 で、FMにも 音程の変わらない音のCH、を造ったり、 (単に2CH使えば良いような気も…) レゾナンスなどや、固定の強度分布を付けるフィルターを数箇所 付けたらどうなるのかな? と、思いました。 筐体の、アコースティックな雰囲気が 出たりして、いいかも。 あと、FMシンセを、楽器的な筐体のスピーカーで鳴らして ホールで録音とか? でも、FMシンセの特徴である、ダイレクトな雰囲気と 反対の気も… とりあえず想像なのですが、良ければ 面白いですね。 >>注釈〜 たしか、リビドーは、自分も知らない意識でして、深層心理 というのに近いらしいです。 フロイトと言う人が見つけたらしいですね。 Ken.Mの記憶の図だと、流氷の実際に見えてる(水から出ている部分)が 表面的人格とか自己が認識できる意識で、その大半が水の中で、これがリビドーだと… ジョハリの窓は、2×2の4通りに分けられていまして、 開かれた窓 他人も自分も認識しているいる自分 内側から見える窓 自分が知っていて他人は知らない自分 外側から見える窓 他人は知っていて自分が知らない自分 閉ざされている窓 自分も他人も知らない自分 なんて感じだったと思います。(遠い 昔の記憶なので…) よく知られてる事かも知れないですね。 あと、S-O-Rという非常に簡略化された式がありまして、 Sが、与えられた条件(刺激など)、 Oがその人の性格、今までの経験 Rが、反応(行動など) 昔は、S-R 説だったそうです…。 いや、恐ろしい。 教育においての原則になってたりして…、 っということで では〜☆ いいですねぇ。 投稿者:高風  投稿日:06月05日(土)10時08分46秒 英雄伝説の白き魔女はやってみて良かったと思ってます。 Ken.Mさんへ >ただ、彼女の笑顔が見てみたいです〜… 同感です。白き魔女は顔があまり見えないから特に。 ふぃりーちゃんのことはKen.Mさんの一面を伺い知ることができますね。 3人で…というのは20年前の白き魔女と、ふぃりーちゃんと 一緒にと言う意味でしょうか? 20年後の白き魔女とふぃりーちゃんと…と言うのもある意味 母親と娘と言う感じで味があるかも。 ってふぃりーちゃんにはリズという母親がちゃんと居ましたね… ふぃりーちゃんの笑顔もいいし、水晶湖やエンディングでクリスが見せてくれる 笑顔もGooD!です。 後半はリーダーをいつもステラにしていた(爆) ステラさん、歩き方とかを見ていると意外と軽装なんですね。 魔術師で爆弾抱えてるから大変そうと思ったのに。 これはラクピック村の方に書く方がいいかな?(^^; 脳が…、うにぃ〜 投稿者:Ken.M  投稿日:06月05日(土)05時55分13秒 えっと…、Ken.Mです。 …へべれけ どころじゃないかも、 文が、飛び飛びです。 それは、Ken.Mの思考が、飛んでいたことを 示しています。 (感じたことを、そのまんま状態でした。 …すみません。) >特に、抜けてたのは、 この曲、っていうところは、一曲目です。 いままでいろいろ 探してみた経験 とは、殆ど シミュレーターとか、未来モノばかりです〜 >振動の励起 リード系、リコーダー、バイオリンの発振は、 レーザー光の発振現象と 似ている気がしました。(直観による直感です。) とにかく、テキトーにエネルギーを入れると。 エネルギー受け取りにおいて、位相(タイミング)が 決められてしまい、 いい感じで 振動が起こってしまう という イメージです。 …アバウトなイメージですので、まだ、違ってる可能性は、多きいかも、と思います。 そのうち、なにか、分かるかも… いろいろ あるようなのですが…、もう、意識が、もや〜っと してきました〜 ということで、 では☆ そして〜。 投稿者:Ken.M  投稿日:06月05日(土)04時01分40秒 Ken.Mです。 >まずは、抜けてた注釈です。 オープニングで、未来のイメージとは、 もちろん、厳密には、…なのですが、 なんとなく、未来に続く、っていう感じです。 一曲目から、ゲームのイメージにも、近づいていって 行く気がしまして。 Ken.Mは、この曲をはじめて聞いたとき、 最初の部分の一部で、昔に聞いた事があった シルクロード という曲? を想像しました。 多分、音色の構成が 笛の感じとか、似ていたのだと思います。 白き魔女は、巡礼の旅をしていたのですよね。 作曲は、もしかすると、演奏まで、考慮されて作曲されてたのかも、とも 感じました。 FMが好きなKen.Mの 個人的趣味なのですが、もっと素朴に民族楽器風が 良い感じ だったです。 FMでは、この雰囲気が 良く出てたと 思います。 シンセなサウンドも加わって独特でした。 あの響きが好きです。 Win版で、イメージがオーケストラなのかは、分からないのですが、最後は 結構 いけてそうです。 ということで、演奏形体は、最後に激しく変わっても…、良いかも、 っと、思いました。 昔書いた文ですが、送り忘れてたようです。 えっと、 英伝3、英伝4のテーマについて考え、英伝5の発表があったときです。 その直後に 思ったことでした。 Ken.Mは、まだ、Falcomの英伝5の説明を見れていないのですが、 その前に、こんなこと 思ってたな〜、っと思いまして。 以前にも書きました、Ken.Mが 気に入っている、アナザーメモリーズというソフトも、 (売れ行きは…、だった ようなのですが、) 評価が高かった部分は、キャラクターと、物語でした。 英伝4では、主人公や重要な関係者が 悩み 価値観、感情が揺らぐ、など 設定に深みを感じました。 しかし、選べるキャラが、それとは対照的に 薄く感じてしまいました。 やはり物語りは 意図した物を伝えるものであり、 リアルさだけを追求しすぎると、面白くなくなったり、生々しくなったり…、しそうですね。 設定が、細かく、凄いんだけれども、 物語を通しても、心に残らない。 なんてのも 結構あるように感じます。 (キャラクター設定も 含めてです。) 手段が先に有り、それを使う為にシーンを構築する。 という 場合もあると思いますが。 ハリウッド等では、画像効果など 手段が先行しすぎてる 場合も多いようですね。 (ハリウッドのCG制作に対するインタビューで、手段が先行しないように 注意している。 という 意見もありました。) その後 もっとクオリティーが上がれば、その画像の存在価値は薄れてしまいますね。 時代と共に、消え去る お決まりの〜、というのが良い所と、あまりにも先が予想できると良くない所がありそうですね。 (人の性格から来る 反応や、 一段落で、そろそろ ここらでトラブルが〜、とか決まってたら…) コンプレックスによる条件反射なんてのもあっても良かったり。 やはり、バランスが、難しそうですよね。 でもって、〜白き魔女〜 なのですが、とても良いバランス だったと 思いました。 表に見える リアルさ忠実さ、と言ったら、いままでいろいろ 探してみた経験がありましたが、 〜白き魔女〜は、あまり そうは見えなかったのですが、 表に見えない部分で、伝えたいモノを 感覚をもって訴える力が 強かったと思います。 それに対しては、すごく緻密に創られている気がしました。 たとえ、物語が良くても、 説明を受ける感じか? 作者の意思により、強く感じ、心が動かされるか、 という 違いもできそうです。 (伝え方、 演出などですね。 もちろん、作者自体が意識に浮かんでしまったら…) キャラクターって、この場合、物語の命に近いな〜 という 存在に感じました。 物語やキャラクターについても、ただ、リアリティーの追求では、物足りないみたいですね。 世界観、実際世界であるモノを意識した。表に見える緻密な設定。 しかし、それで 物語を感じている部分は 結構少なくも感じます。 すごいと 感心は するのですが、一部は、飾りに近いのかもしれないですね。 (でも、不完全過ぎるのも、どうなるのか、分かりませんです。 装飾は、伴奏みたいに 基盤となる部分も あると思います。) RPGも、全然知らなかったときは、マルチストーリーなシミュレーターが (と言うより プレイヤーが操作し、PCが、物語を作っていく感じ。) が 面白そうだ。 なんて 思ったことも ありました。 それは、それで、大きな価値を感じているのですが、 それ相応の 評価を 部分的に受けるのみかも とも 思います。 Ken.Mには、〜白き魔女〜のような 強い 愛着が湧かないと思います。 Falcom作品では、創造性を 強く感じました。 Ken.Mは、リアリティーは、ポリゴン系 (特にシミュレーター)で満足させてるようです。 自分で動かす、ゲーム性があったからこそ あれほどの充実感と、感動を伴ったとも 思っています。 これって、ゲーム性の特権かも、ですね。 プレイして、旅を終えて、何かを受け取り、良かった と思える部分が強く残る。 これが ほしいです。 友情や思いやりで、感動 涙 が出たいようです〜。(それは、ときにより 嬉涙だったり?) いろいろ、むずかしそうですね〜。 物語って、細かい演出以外、 根元の部分を 多人数で設計する事ってあるのでしょうか? ゲームは、場合によって その要素があるように 思うのですが、どうなのでしょうね。 >CG その関係の研究をやっている方からは、ここ数年で、CG技術の評価基準が大きく変わった。と聞きました。 いかに 忠実か? よりも、いかに楽をして効果的に見せるか? という技術が脚光を浴びているようです。 理由ですが、忠実性は、いくらやってもきりがないことと、 ゲーム等のリアルタイム計算が 高く要求されているから だそうです。 (また、忠実性で万能リアルには、いつまでたっても無理そうで、 視覚を考えた 効果的簡略化、近似 が必要 と言うことらしいです。) ある水準での、リアルタイム計算は、そろそろ 幾つかの定説も 出てきてそうですね。 グラフィックカードなど、規格が統一されてないと、厳しいですよね。 >人の 二面性、 以前に書こう と 思いましたが、膨張してしまいました。 物語上でも 人間性の表現として、たまに取り上げられたりするようですね。 推理物とか、 そんなことを、ちょっと考えさせてくれるものも ありました。 う〜ん…、膨張しすぎて、いつの日にか… と思いました〜。 そういえば、リビドー、とか、ジョハリの窓なんてのも、遠い昔に聞きましたが…、 キャラ設定で 効果的理由で 使われてるのでしょうか? そういう意識を表現しようとした物語は かなり大変そうですね〜 っということで、 では〜☆ まずは、こんにちは〜 (ねたばれ かも) 投稿者:Ken.M  投稿日:06月05日(土)03時03分36秒 こんにちは〜、Ken.Mです〜 疲れてると、書き込みが やばかったです…。 前のモノを 修復するつもりが…、余計に萌え〜、という感じで、 文章が、直視できませ〜ん。 高風 さんへ> おおっ!! 同感ですか〜。 うれしいです〜。 でも、同感の部分が やばい部分だと… それが気になる気だったり。(なんのこっちゃ) ステラさん萌え〜 な かたは、少ないみたいですね。 爆弾は、ちょっと やばい方 ですよね。 (しかし、爆弾の説得力は、高そうです。) でも、でも〜っ、 ふぃりーちゃんも 捨てられませんです〜 (←性格 出てますね。) 3人で暮らせれば… (おい) >開発室 無くならないうちに、見つけなくては〜、 (無くなることは ないようなのですが 夏休みが逃げそうなイメージで…) >オープニング 一曲目は、過去であり、 二曲目は、未来なイメージでした。 とくに、白き魔女は、ゲーム上に あまり 出現しないので、 オープニングのイメージは、強い ようです。 ゲーム上の意識としても、逢いたい〜、という感じも一入で、 いろんな気持ちが、強く 存在してました。 >注釈〜 PCのFMシンセは、デジタルによる論理計算で、 基本的にSin関数の多重処理なので、クロックに準じた命令によって、ゼロから出発すると 思われ、 ただ 同時に音を重ねると、初期点がそろってしまう可能性が、大だと思い 和音などだと、単音色が変化した みたいに感じてしまうかも知れないですね。 で、デチューンかも、と…、 >16Bit CDプレーヤーは、デジタルフィルターによる、ノイズシェーピングで、 高音をかなり 大きくしないと 目立ちませんですが、 16Bitは、フルスケール約64000段階で、小さ目の音は400段階程度の場合も…、 そんな場合、そのままフィルター無しだと、耳に付いてしまうのも 確かみたいですね。 (シー、っていう音が結構目立ちます。) 録音現場で、録音レベルに余裕がほしいと、24Bitになるのも、妥当のようですねっ。 (デジタルなエフェクターでも、入力20Bitで、 内部処理は重ねたりするようなので、24Bitにしているのも 多いようです。) そういえば、アキバの リバティーのCD買い取りリストには、Ys関係が いくつもあります。 Falcom作品の中でも、すごい人気なのですね〜。 (プレイしたこと、無いです〜…) そして、Ken.Mのとこに、 拾い物の リバティー、っていうコンポがあったのですが、 そのスピーカー、見た目、豪華で すごそうだったのですが、 再生してみると、低音の一部、50〜70Hzと思われるあたりで、 ブンブンいってて、変なので、使ってませんでした。 低音は、強く感じるのですが 周波数がピンポイントで突出して聞こえてますです。 筐体を叩くと、コンコン 響きます。 板の薄さも、凄そうです。 おがくずを接着剤で固めたような素材は、固有振動が目立ち、良くないようです。 で、疑問に思い、 筐体を ぶった切って 中身を見て びっくり! まず、想定される 筐体とポートによる共振周波数は、約59Hzで、(予想です〜) 口径と振動板の質から予想される ユニットの最低共振周波数と 多分、ほぼ同じか、それよりも高いです。 (多分、かなり高いみたいです。) それは良いとして、筐体の容積が小さく、ポートが細長いので、共振が ピンポイント的なのかも… …設計が一番の問題原因のような気も。 しかも、ポートからの音が 歪んで聞こえて目立ってるようです。 これが、設計の意図で、 いわゆる「迫力の重低音」な、色モノとして、売れるのかも…、 中音スピーカーに行くフィルター回路なんて…、コンデンサーのみで…、 (ツィーターなら これでOKらしいのですが、ツィーターは、ただの ピエゾな圧電素子…、) ポートの出口にハリボテな樹脂がはまってて、 大きな段差が有ります。 本体のインシュレーターなるもの、みたいなモノも、ただの、ハリボテです。 CDトレーが開きにくいって言うのは、良くあるので、納得しました。 しかし、最大150Wの出力に、細〜いスピーカーコード…、 発売当時、バブルだったのでしょうか〜 そういえば、 〜白き魔女〜 の発売は、バブル崩壊の時期でしたね。(過去の想いに ふけっています〜) 同じ 拾いモノのスピーカーで、AKAIというメーカーのは、良かったです。 (でも、樹脂が もう寿命で、壊れました。 う〜ん、残念です。) Ken.Mは、スピーカーは 殆ど 使わないです。 (Falcomな事は、全てにおいて 秘密なのです。) 夜にヘッドフォンが、多い気がします。 ということで では〜★ 開発室 投稿者:ラグピック村の住人A  投稿日:06月04日(金)12時49分42秒 高風さんへ 最初のがけ渡りのポイントは 斜めに移動すること です。 キーボードだとやりずらいので、マウスを使うのをお勧めします。 途中の(長い橋ー)のところは、小さい岩山みたいなやつにのって やっぱり斜め移動をします。 見えない橋のところは、とにかくまっすぐ進んでみましょう。 この3点を乗り切れば、開発室はすぐそこです。 さぁ、Let try! ところで、遺跡には、入口なんて無かった(気がするけど・‥) うーむ。 投稿者:高風  投稿日:06月04日(金)10時00分00秒 Taxanさんありがとうございます。 ですが、その見えない橋というのは? 最初に、かげを渡るとき二つの岩?がありますよね。その間 から行けばいいのかと思ったのですが、何度やっても落ちてしまいます。 かげの細い間で渡れるのかなと思ったところ全部試しましたが… だめでした。うーむ…半キャラずらしで細かく見ないとダメなのかなぁ? 他にも、足跡を信じて迷わず進めとありますが、 途中の長い橋の前へ行く入り口も間がかなりあるのに渡れるんですか? 遺跡の方は、ラクピック伝言板のです。でも勘違いでしたか? そうでしたか、安心しました。 開発室 投稿者:Taxan  投稿日:06月04日(金)03時31分04秒 >かげの間を渡れず、途中で落ちてしまいます。  いんた〜みっしょんにある地図の一番下のガケの事ですか?  あそこには見えない橋があります。けっこう細いので見つけにくいかも  しれませんが、ガケの手前でセーブをして何度か挑戦して下さい。  遺跡の中の入り口って、”ラグピック村伝言板”で話題になったやつですよね?  あれは、勘違いだったと思うのですが…。  遺跡には開発室の入り口なんてありません。無い…筈です。 あ、忘れていましたが 投稿者:高風  投稿日:06月03日(木)22時16分52秒 ファルコム開発室はどうやってはいるのですか? ギドナで、町に入る前と遺跡の中の両方にあるようですが、 ここのいんたーみっしょんの通りに回っていこうとすると かげの間を渡れず、途中で落ちてしまいます。 Windows版でもいんたーみっしょんのあの矢印の通りで行けるんでしょうか? どこかに隠し渡橋でもあるんだろうか???謎だ。 あと遺跡の所もさっぱり見つけられず困っています。 #両方とも同じ開発室への入り口ですか? うーむ。分かるかた、おしえて下さい。(^^; おかげさまで。 投稿者:高風  投稿日:06月03日(木)22時13分58秒 英雄伝説〜白き魔女〜をクリアしました。 サフィーの本もヒースさんの言葉に元気づけられて全巻購入成功です。 サフィーの剣(名剣シルフィング)の方をもらいました。 王者のカトラスにしなくて良かったかなと思いました。 まさか、エスペランサーの方が王者のカトラスより強いとは(^^; あの苦労は何だったんだ(^^;;; なお、一番お気に入りはデュルゼルの手紙にある 「頑丈で鋭い剣だけが良い剣ではない、ときには刃がこぼれ、 すぐにも折れそうな剣が、最良の名剣となることもある。」 ですね。これはラストにエスペランサーが折れてしまうのと 重なって見えて、より印象的です。 あとは、ハックおじさんの帽子の中。 あれだったのね(笑)しかも目立つし(ぉ 白き魔女は純潔でか弱いような外見ながら、強い意志を 持っている人だと言うことがよく分かりました(^^;; なるほど、それでわざわざ自分から、ね・・・。 全ての世界を救うために、封印でもよかったアレを消滅という 最良の手段で終わらせてしまったことが特にすばらしいですね。 Ken.Mさんの白き魔女に関する言葉ですが、実は私も同感です(^^; ふぃりーちゃんも捨てがたいですが、それより爆弾娘…どかっ(爆)←ステラに 爆弾をぶつけられたらしい いえ、ステラさんもなかなかいいのではないかと…。 クリスのことをクリスちゃんと呼ぶ当たり、おねえさんですねぇ。 それでは。 輪をかけて、へべれけに〜 投稿者:Ken.M  投稿日:06月03日(木)00時56分46秒 こんにちは、 Ken.Mです。 白き魔女って、白+青が美しい女性ですよね。(そして、かわいーと思うのです。) リニューアル版のパッケージでは、白地のに青を基調としたデザインでしたね。 オープニングでは、 優しく美しく、しかも 強い 意思 と 悲しみ を 感じました。 これらを、FMシンセで可能としている事は、驚きですが、 人のためを思う 意思の強さ、な感じも 感じました。 あと、空の色、雲の感じが 好きでした。 その先に、違う世界が広がっていそうで、 (これは、実際の空を見ても、ふと 感じたり… 空を見てるのは、好きです。) そんな所は、ゲームの雰囲気とは ちょっと違う気がしますが、 神秘性を帯びた 過去の雰囲気が 好きだったです。 2曲目がゲーム的イメージに修正してたりして…、 ゲーム中のシンプルな表現を オープニングから、想像してる部分、多いかも知れないですね。 そうそう、白き魔女は、夕日も合いますよね。 オープニング中盤〜終盤 そのような シーンがありますね 。 日差しが強く 照り刺すように描かれ、主旋律の音も、強く 刺すように響きます。 白き魔女は、なにか想っているのか、寂しい感じがします。 Win版では、想っている事が 示唆するように、出てますね。 でも、ちょっとばかり具体化されすぎているようにも感じました。 Ken.M的には、自分が生まれ育った世界を 考え 寂しかったり、複雑な気持ちなのかな? とか、色々 感じてましたようで…、 それと、単位時間当たりの 情報量が上がった為、 一度にいろいろできないKen.Mには、メインの伝えたい画像が 分からなくなっていく感じだったみたいですね。 (主旋律と、装飾の関係みたい かも…) なので、はじめてみた人には、飽和気味かも。 でも、動的になったし、画像エフェクトが 多く使われ、綺麗でしたね。 (リセットしなければ 止まらないみたいで、まだ、3回しか見れてなかったり。) プレイを はじめたら、変わっていくかも、ですね。 >ユーティリティーの曲。 現実から、違う世界に行くに、実は、重要なのかも… Ken.M的には、あると無いとでは、結構 違ってるようです。 (わざわざ 1ループ 聞いたりしてました。) Ken.Mは、白き魔女と二人で 静かに暮らしたいです。(いきなり 願望が) …えっと、以前のイカレた書き込みを見て、……赤面してしまいました。 (あれは、最後の言葉のつもりでして…、) でも、結婚したい、といっても、 料理を作ってほしいとか 家事など 何にもしてくれなくっても いいのです。 (料理は 気になりますが) ただ、彼女の笑顔が見てみたいです〜… Ken.Mは お年頃なのかな… そんな女の子と 結婚したい気も… (しかし、結婚は 愛とは 別な所もある感じも…) ふぃりーちゃん… (Ken.Mは、また、発言が、…ヤバくなってきました。 なんだか、ここが 愛の告白場所だったような…、) プレイしてないのですが、 クレールは、かなり、好きそうです。 (…おい) ということで、 (相変わらず、主観的 脱線率が …です) 眠くって、意識が無くなってきました〜〜。 また、コードに足を引っかけて、音源落しながらコケないように… では〜。 ビタミン Z〜 投稿者:Ken.M  投稿日:06月03日(木)00時47分32秒 こんにちは〜、Ken.Mです〜 現在、夜食の食いすぎで、…苦しいです。 (夜も あいかわらず、あほ な事ばかりを しているようです。) >前回の内容で …抜けてたのですが、 E.オーケストラで、 ノイズとは、楽器の出すノイズです。 定位は、スピーカーを変えたら、…分からなくなりました。(自信、全くなし です。) デチューンによる 揺らぎは、その設定差から、大抵は 比較的ゆっくりだと思うのですが、 単一の音色に聞かせたい場合のオクターブ奏法や、 遅延な演奏による効果を狙ったCHは、必要無い場合が多そうかも、ですね。 多分、聞いてみて、良かったら、って感じでしょうね〜 FM音源では、位相の関係がクロックで揃っているかも知れないので、顕著に現れてしまうのかも知れないですよね。 FalcomのFMでも、結構 使われていたようなので、無い場合と比べたら 結構な違いなのかも 知れないですね。 比べられたら 面白いのですが…、 >音のデジタル化 A/D変換で、Bit数は 上げるのに、ハイサンプリングを避けてる気がしてまして、理由を考えました。 量子化、エイリアシングなどの誤差が積み重なり、ある程度の時間積分効果で 障害を生じる場合があります。 計測DATAには、サンプリング周波数が高いほど出てしまう危険があるようです。 一般に、ハイビット高速サンプリングとデジタル演算が万能とされていますが、 計測データに致命的な障害となってしまう場合もあるみたいです。 例なのですが、磁場の信号を得る為、コイル電流のDATA積分を行なったら、 パルス磁場は ゼロからはじまり、ゼロで終わるはずなのに、 ゼロにならず、大きなオフセットを生じてしまう場合があります。 原因は、多分、誤差の積み重ねです。 なので、こういう場合、アナログ回路で積分をしてから、デジタイズします。 時間当たりのDATAが 多ければ多いほど、単位時間で積分された量が狂うことが考えられます。 人間の聴覚は、時間積分量を扱う場合が多いらしく、可聴域を無視して、サンプリングレートを上げた場合、 可聴域が犠牲になりうる危険の方が大きいのかもしれませんね。 MICやスピーカー 、高周波ノイズに対し、相当 気を使わない限り、 ハイサンプリングでも、20KHzカットオフの方が 読み取り時のエイリアスでぶっ飛び等 防止に、良いのかも、 (そして、Bit数より、DATAが一気に重くなりますね。 録音処理で 取り扱う側も 厳しいですね。 その後、44.1KHzに したら、意味も薄いですしね。) ので、Bit数は上げても、サンプリング周期を上げるのには慎重な対応であるのが この業界の現実かも…、と 思いました。 (思っただけですので、違う確立は高いかと思います。) もし、製品で出るのなら、CDサイズで、出てくれると良いですね…、 でも、光での読み取り技術は、MOで限界近いらしいから、片面単層4〜5GB程度!? 光の波長で無理しても、8GB位しか行きそうに ないですよね。 でも、たとえ 20Bit、96KHzでも、行けそうですね。 (しかし、4Bit増えれば、分解能が16倍で、…すごいですね。) そういえば、 アナログ時計 といっても、表示がそう見えるだけで、現在 殆どが、中身はデジタル回路ですよね。 それは、よいのですが、デジタル処理って 万能なのでしょうか? Ken.M的には、アナログを排除するデジタル という風潮のイメージがします。 (今後の世の中は デジタルだ。 という感じで、必要以上に 崇拝されてるように感じるのですが、) 論理データなので、演算、その多重処理の可能性、ある水準のデータの確実性には 強いですね。 でも、画像など、CCDよりレンズがシャープすぎるのが原因なのか、エイリアシングで、ガタガタになったり、 通信水準が下がると、いきなり エラーも ぶっ飛びますよね。 人間は、アナログですから…、 (Ken.Mは、特に アナログです。 アバウトな…、) 自然の現象を取り込み 扱う上では、場合によって違ったり、適材適所がある気がします。 PCは、デジタルでも、1と0でなく、1、0、−1 とか、0、1、2 って扱いになれば、…今とは違い過ぎですね。 今の所、Bit数を上げる方が、楽ですよね。 >MIDIの〜 88Proでは、40MBのウエーブメモリーが〜、贅沢に〜、って感じで 書いてあるのですが、 そこに、1000以上の音データが入っている事だったら、それ自体 すごいですよね。 100MBでも、1音色 100KB以下ですものね〜。 一体、どうやってるのでしょうね〜。 分布と、位相だったら…、とか、1音色で、40MBなら、すんなり理解できる気がします。 Rolandでは、音を作るとき、 レゾナンスが無い状態を録音するのでしょうか? アタックとか、音量のみの操作なのでしょうか?? 音源の左右の位置がパンとして扱われていますが、どんなものなのでしょう? やはり、音量の差なのでしょうか。 パンは中心で、ディレイ系を無くしたら、モノラルなのでしょうか? とすると、メモリー上の記録CHは、1っ個ですね。 左右のディレイなどが ちょっと違うとかで、ステレオな対処してるのでしょうかね〜 とりあえず、L-Rの信号で、音が消えてしまえば、1CHということになりそうです。 (周波数分布の変化、残響が強く感じたら、ステレオで記録されてそうですね。) MIDIで、位相周期が合うと干渉なのですが、 位相が合ってるのも干渉しているので 音量が変化とも、言えるのかもわからないのですが。 違うCHで 同じ音色を 同時に鳴らした場合、 パンに加え、ディレー、コーラスを使うと、波形変化を起こすかもしれませんね。 アタックなども変えると、ループタイミングが変ること、…は 無さそうですよね。 でも、ディレイ、コーラスの場合、設定値は、 (フィードバックも含め) エフェクトされた信号を合成する「強さ」のみだった場合、 耳で干渉的に感じる場合は少ないと思います。 左右の違いは、左右別々なので信号上、ヘッドフォンでは、変に感じないかもしれないですが、 スピーカーでは、反対の耳にも入るので もしかしたら、感じが妙に変ってる かもしれないですね。 (でも、スピーカーでは、何も処理しなくっても その種類、聞く位置で 変りますモノね。) MIDIで CHごとの奥行き設定は、リバーブの長さ、ではなく、 遅延信号を合成のする 強さ みたいですよね。(フィードバックの比率は、変らないですよね。) 奥行きに感じるのでしょうか?(それとも、なにか、特殊な処理でも あるのでしょうか。) しかし、奥行きのある 演奏は、縦長?? FMにも、強力なエフェクター,あると、強力ですね。 オペレーターっていうのが少し増えて、 エンベローブを もっと細かくできれば…、 いいかも。 (って、思っても…) FM的サウンド、無くなるのは さみしいの ですが…、 ということで、 では〜☆★ あわてて…、 投稿者:Ken.M  投稿日:05月30日(日)04時09分20秒 すみません〜 とりあえず、文の文字が、…抜けてました。 (あわてて 送るから〜…) ばね振り子や、それと似た現象と思われる楽器の筐体の振動という部分と、 振動のイメージ なんて言ってるところです。 あと、注釈なのですが、共振があって、減衰が無いと、 その周波数で、振幅が無限大に発散してしまう事になります。 抜けてるところは、星の数 のような気もしてるので、 なんか、変だ〜、と思ったら、教えて下さると助かりまくります。 ついでに〜、貼り付けました。 >E.オーケストラ ある一部の音が、とても良く定位してる気がします。 位置を考えて演奏を録音して、重ね合わせたり、ソフトMIDI的に作ったりしてるのでしょうか? MIDIはオーケストラの演奏には 向いている と、聞いた事があります。 なぜなのか?ということを、Ken.Mは考えてみました。 音数が多いため 単音の個性はあまり意識しないですみ、むしろ、 MIDIの音色は個性が少なくなっているため アンサンブル性が良く、 音数と音量の変化は結構ダイナミックに付けられるのかな? ともおぼろげに思ったり… (楽団の場合、規模は、突然に大きく出来ないですよね。 MIDIでは、音量だけ、とかも、ある程度可能ですね。) これに対し、HDレコーディングをメインとしていると予測される E.オーケストラの違いを考えました。 MIDIのようなピッチを変えて 切り貼り、重ね合わせ、など あるかとも思います。 高級な音源が いかにすごいのかは 全く分からないのですが、 しかし、一部 実際に個別に楽器をホール内で演奏してるのではないかな? と思う所があります。 ノイズがランダムであり、音のつながりが良い事と、定位が良い事からです。 個人で、複数の楽器が演奏できれば、強いですね。 (それとも、ホールとか、楽器の、シミュレーターとか?) エフェクト操作により、録音時、処理時に 生々しさを強調させることが出来、 個性をマルチトラックとかで、個別に録音して、あとで重ね合わせたりもできるし、 細かなエフェクトの多重処理も可能ですよね、 処理は、とても変則的に行なわれている気がします。 けど、あんまり処理が 込み入ったり、多いと 時間がかかってしまうため、 生っぽく目立つ肝心な所のみ、そのように行なってるのかも知れないですね。 金管は、少々 飽和気味みたいですが、ハリを持たすための エフェクトかも。 また、電子処理なので、録音ではありえにくい、急激なポテンシャル変化に、 出力の振動板が追いつけないのか、モノによっては、ビビリ音を生じました。 (E.オーケストラは、これが 良いところな気も してます。) しかし、Ken.Mの聴覚が問題ですね。 ということで、 つまり、…謎です。 では、 あたまが、じりじりと〜、してます〜 投稿者:Ken.M  投稿日:05月30日(日)03時20分07秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 音楽って、幅広くて、感覚も違って、網羅する事は不可能ですよね。 ですので、Ken.Mは、気付いた所を 書いてるのですが、 Ken.Mの気が付くらいの所は、多分 当然のことだとも思われます。 仕事な人は、のんきには言ってられないので…、大変そうですね。 >MIDIのカットオフと、レゾナンスについて、 かなり昔に、MIDIレゾナンスパラメーターについて、不思議に思い、 楽器の筐体が共振周波数を持ち、それ以上の周波数は、弦などの力を受け取らなくなっていく現象なのでは? とか、書いててましたね。 つまり、その成分だけ簡素化しますと、筐体に任意の周波数の振動を与え、 出てくる音の振幅が ある周波数以下まで一定で、ある周波数で共鳴し、 それ以上の周波数について指数的?減衰して行く現象な感じです。 (MIDIの説明書には、楽器の癖が強い音になる なんて 書いてあったりしますね。) その後に、見たモノから、レゾナンスと それによる減衰は、これによるモノだと思いました。 あと、 ピアノ、ギター、ラッパ の特徴的な、形は、共振を鋭く起こさせなく、してて、 特に、ピアノ、ギターは、いつも どこかの部分で共振し得る 形になってるのでは? なんてのも、書いてましたね。 どこかの部分で共振なのですが、 ピアノ、ギター、の場合 筐体の特徴的な形の板の部分的振動で、 どこかで、境界条件を満たし、固有振動が、連続的に起こせる構造なのでは? という、直感的な想像でした。 えっと、話をレゾナンスに戻しまして、 レゾナンスの周波数特性が、 昔、学生時代にやった、実験で、LCR回路のコンデンサーの電圧振動のスペクトルと とても似ていたので、 ばね振り子や、でも行けそうだな〜、とも思いまして。 …というか、共振により共振以上の周波数で落ちてしまうかな? という直感が最初に思い付いてまして… (これも最初、理論ではなく、のイメージでした。) 復元力と質量に加え、減衰(速度に比例する抵抗)が入ると、 これと同じ現象が起きると思われます。 図書館で、調べてみて、本には、強制減衰振動な、ばね振り子と、LCR回路のモデルが書いてありまして、 横にレゾナンス的グラフが付いてました。 力を受け取らないのは、外力に対するインピーダンスが高くなるから なのですが、 高い部分に対しての場合、反射しますね。 耳のインピーダンスの特性が問題だとか? 共鳴防止のダンパーという機構も載ってまして、ダンパーでは、振動の伝達度 みたいな感じでした。 レゾナンスの強さ(鋭さ)は、回路だとLとCの比に加え、 楽器の相対的に一番効いてくるのが 減衰項の大きさによる所が大みたいですね。(これも予想です。) 近似的には、LPFと単一の共振スペクトルを重ねたスペクトル構造に近いと思います。 よって、周波数について指数減衰して行く感じです。 (多分、素直なLPFなら 積分的動作で、1/f=-6dB/oct っていう感じでしょうか。) レゾナンスは、スピーカーや、MIC上でも 起こりうるようです。(モノの特性図のカットオフが そんな感じでした。) 空気の共鳴でもレゾナンス、行けそうですね。(←何にでも適用してそう。) (実際の楽器は、複雑な振動の干渉もありえます。) ギターなどの楽器の場合、 多くが、板の振動から、空気の振動になると思うのですが、相互の力のやり取りが ありそうですね。 ギター内部の空気の振動は、比較的低周波だと思っているのですが、相互干渉を防ぐため、 二つの部屋の容積比が決まっていると思われます。 人間の耳は、3〜4KHzの緩い共振を起こすようです。 受話器や、ヘッドフォンの設計に使うらしいのですが、人工耳 というのがあるようでして、 レゾナンスのようなカーブの特性になってました。 (スペクトルグラフからの予測です〜、ので、ウソかも…、) 確かに、外から鼓膜まで、3〜4cm程度だとすると、そうなりそうですね。 次に、ラッパなのですが、 ラッパは、一番最初に見た感じ、メガホンのように、指向性を持たせるイメージがありますよね。 これもあると思うのも有りますが。 Ken.Mは、ギター同様、共振を弱める理由も有ると思ったのですが、気柱としての共鳴が可聴域で鋭いと 楽器として聞きづらいと思いますので、それをかなり緩やかに(分布程度に)させたのでは? と思って書いてましたよね。 指向性と共振の鋭くない分布傾向を作る目的があるかも ですね。 そこで、似た物が有るのを見つけました〜 スピーカーで、筐体がラッパ状になっているバックローデッドホーンというのがあり、 低音を強調しつつ、鋭い共振分布を避けているようです。 それとは別で、ホーンスピーカーというのも有るようです。 ドーム状のスピーカーから、ホーン状な筒の形で、 中高音を伝えるのに効果的で、主に、指向性を高める狙いでしょうか? 指向性や分布を変えるためなのか? 真ん中に芯みたいな物体が あるのも、あるようです。 ホーンスピーカーは、なにやら、ホーンのカーブにハイパボリック関数が…、と書いてありました。 しかし、人の声の周波数 人間が良く聞こえる音 が、 低い方の音を出すスピーカーとのクロスポイントになるのが多いようで、 その関係が 難しそうですね〜。 (でも、聞いてよければ、好きで、良し。と) ともあれ、 エネルギーに、指向性をもたせ、鋭い共振をさせず、分布をつくるためのようですね。 楽器は、境界条件、共振分布、高周波の落ち、レゾナンス いろいろな現象が、 足し算、掛け算 された現象であると思われます。 楽器のキャラクターの特徴的な部分が、レゾナンスと、そのカットオフで、 これは、演奏の表情として 使われるモノとは、ちょっと違うようですね。 そして〜、Falcomのデータなのですが、88Pro用で使われているのを 確認しました。 火山通常用は、シンセと歪み系サウンドという感じでした。 レゾナンスは、ドラム以外、全て使われていて、 一つを除き、全て+側の操作をしてあります。 LPFも+側が多かったです。 というと、高い周波数まで通し、強めの共振をして、カクンと落ちると…、 曲調によっては、−も、結構 使われているようです。 (ブラ4では、設定されていないのしか ありませんでした。) レゾナンスパラメーターのゼロって、どの程度なのでしょうね〜。 (楽器によりそうですね) あとMIDIの各CHに、イコライザー、あるようです。 高い周波数、低い周波数 それぞれ中心帯域を決めて、 ブースト、カットできるようです。 しかし、帯域幅は? 多分、周波数に比例だと思うのですが… Falcomのデータでは、使われてるのは、見つかりませんでした。 っということで …長いのですが、 それゆえ、かなり、抜けてそうです。 では〜☆ 立ちくらみ、連発で…、 投稿者:Ken.M  投稿日:05月29日(土)15時10分49秒 こんにちは〜、 Ken.Mです。 今、起きた所です、これから活動開始です〜。(前日は、24時間眠れなくって…、) naj さんへ> 突っ込み ありがとうございます〜 すみません、表現が適切でなかったと思います、 >位相が合う とは、 位相の変化タイミングが合う(位相周期が同一)で 干渉してしまう という意味で軽く使ってました。 そうと解釈しないと、和音、オクターブに拡張して考えられないので…、良くないですよね。 (フェーズが同一による干渉なんて、言ってて それで 通じてしまうのが 問題ですよね。) MIDIは 同音色の場合、同一位相で、出す事が可能かと思います。 なぜかと申しますと、妙にずれたら、周期が同じでは、波形が歪んだり、 運が悪く180度の関係だと消音化されてしまい 遅延規格が整備されていない限り 機種依存が大きすぎると思われます。 2つ鳴らすと 1つの音になってしまうように 感じています。 昔のE.オーケストラの場合では、HD上で重ねた為、微妙に位相がずれていて、 しゃらしゃらと、干渉が起こっているのかもしれないかも と感じたのですが… これにより、コーラス、或いは それがフィードバックで多重化された フランジャー(クシ形の凹み)みたいになってしまっているのかな? と感じました。 (コーラスは、ちょっとだけ時間を遅らすディレーみたいなのですが、 そのために ある周波数分布上で幾つかの 凹みを生じ、また、うねりのような感じが生じますよね。 これに対し、ディレーを複数にしたりするようですが、キャラクターが増えてしまいますね。 前に騒いでいたスペースD が、どう対処してるのか分からないですが、 このフェーズ干渉を感じさせない ということですが、コーラスと違うイメージでした。) 実際のホールでも、フランジャー効果が有るのかは、…分かりませんです。 また、Stringsの場合 弦を擦るタイミングが大きくずれると変ですよね。 どちらも、電子処理による単純な操作だと、周期の一致性による 位相干渉が起こる危険が高いですね。 >不協和音に聞こえる場合なのですが、 Ken.Mの聴覚の問題かもしれません。 例えば、FalcomサウンドのMIDI演奏でデチューン、パンを初期化して、 音色を統一したり変えて行くと、アルペジオ奏法などと主旋律が重なった場合とかで、 一瞬 響 ではない感じを感じたりします。 Ken.M的には、楽器に 整数倍のみとは言えない倍音?があって、 幾つかの音が重なったとき、それ 同士が、響 でない状態を引き起こすのでは、と、予想しています。 RolandのStringsなのですが、個性を弱めるのと同様に、 干渉しにくいように、編集されてるのかも知れないですね。 でもKen.M的には、高音は、きつくって頂けないです。(他のメーカーのは、聞いた事が無いです。) そうそう、他にも 抜けてた所に気がつきました。 前に書きました 多数の音の干渉なのですが、楽器を多くすれば、大きくは なるのですが、 比例ではなく、その、上がり方が 徐々に悪くなるという意味です。 一応、特定体積に、多くの振動パワーが加えられる為、ある程度の上昇傾向は 継続されると思います。 統計的とは、偶然位相が合えば、凄まじいことになると思われるので…、 位相等が ばらついてるときでも、厳密には、増やして デッドポイントが有るかどうか 分かりません。 しかし、消音は、この原理で行われている所も有るようです。(実際は 多分 拡散干渉、減衰等の複合かも ですね。) なので、適当に離れると、小さくなって聞こえてしまうかも… >88ProのヘッドフォンAMP 電流増幅回路的特徴が強いようです。 ですので、ヘッドフォンがハイインピーダンスだと、大きな音に… 低音が強く感じるのも、これが原因かもしれませんね。 えっと、 なにはともあれ、抜けてる人物が書いているので、 文が、変な所とか、分からないところも多いと思います〜。 ですので、いろいろと、変な部分とか 質問、意見があると なによりです。 また、Ken.Mの書き込みが、邪魔な場合、無視して下さると、助かります。 ということで、 (今日中に、続きが出来るかも…) では〜☆ たまには突っ込み(笑) 投稿者:naj  投稿日:05月29日(土)03時25分14秒 Ken.Mさん、書き込み凄いっす…。 楽しく読ませてもらってますよ。 >位相が合いすぎているため 干渉してしまうことが予想されます。 位相がきっちりあってれば干渉は起こらず、音がきっちり重なって一つの音になる筈です。 音量は重なった分、大きくなりますが。 では、MIDI等で音源を制御した時に、同音色、同タイミング、同ピッチ、 だったとしても干渉が生じるのは何故かと言いますと、 MIDIの制御では同タイミングにきっちり発音させることは出来ず、 同じタイミングで鳴らそうとしている筈が、実際には遅延が生ているという訳です。 その結果、(わずかに位相がずれるので)干渉が起こるという訳です。 >不協和音のような干渉 これは本当に不協和音でしょう(笑)。 ってここまで書いておいてKen.Mさんの意図と違うことについてだったらごめんなさいね。 たくさんの 元気が ほしいです〜、 投稿者:Ken.M  投稿日:05月29日(土)00時50分44秒 こんにちは〜、 Ken.Mです。 金曜日、戦いました〜、 高風 さんへ> Ken.Mは、開発室自体、行った事が無いです〜。 う〜ん…、いつの日になるのやら…、 >落っこちた グライコ…、 これも、ボリュームが めり込んでました。 で、これまたテキトーに、と思い、 あっちを治したら、こっちが切れた…、ってな感じで、 かなり 手間取りました〜 >デチューン この操作、昔から、疑問に思っていました。 (ピッチを微妙にずらすやつです。) Falcomの、「ルード城(88版)」の注釈に デチューン ってあって、初めて知りました。 うねり、うなり、を作る意味もあるのかも と思ってるのですが、 和音など ピアノの鍵盤における3度5度上では、厳密に倍音が綺麗にハモらない場合がある らしいと、 噂も、聞きましたです。(この噂は、信憑性は、…無いです。) 感覚的にビシッっと来ないとか…、? でも、Falcomのデチューンは、オクターブでも使われていますし、 オープニングで聞き比べてみたところ、 デチューンを戻すと 違って聞こえてるのも確かのようです。 (なんか、細くなったような、一つの音色になってしまってるような…) Stringsは、うねって?ます。(お寺のカネの音みたいに) ずれを倍にすると、うよ〜ん って感じです。 そういえば、譜面通りで、 音楽的にも間違ってはいないのに、不協和音のような干渉が生じる事があるようですね。 音色の倍音分布の干渉なのか? デチューンや、パンによっても軽減されるようです。 (遠い昔に苦労した事も…) それは さておいて、Ken.Mは 考えました。 (…また) 和音など 重なった演奏の場合、違う楽器である。という事に感じさせる意味の事もあるのかな? と思いました。 MIDIなどの電子音源で、パートなど複数で増やすと、お互いのピッチが恐ろしく正確で、位相が合いすぎているため 干渉してしまうことが予想されます。 (人の楽器のチューニングも、うなりを聞いているようで、基準音に揃えれば、恐ろしく正確なようですが、 演奏中の、振幅、温度等で変ったり、微妙にふらついてたり しているようですね。) 実は、昔のE.オーケストラのStringsは、 フランジャー、或いは コーラス が かかったように聞こえる所も ある感じがしてました。(意図的なのかも。) もしかして、Stringsでの多重処理によって 相互干渉が見られるかもしれないですよね。 Stringsは、多数のパートに重ねる事が多く、 サンプリングの場合、全く同じ周波数だと、位相同士の干渉で、 音がよれたり、フランジャーがかかったみたいになったり、 また、楽器数が増えても、まったく同じピッチでは、パワースペクトルの積分値が大きくならないため、も ありそうですね。 でも、増やしまくっても 音量が、ある程度以上に大きくならないのは、実際の楽器も同じかも… MIDIのStringsは、もともと複数の楽器の複雑な音色ですよね。 取り扱いが 難しいかとも思われました。 とはいえ、 人のおしゃべりは 重なると すごい音量の場合がありますね。 (…すごすぎです。) でも、40人クラスですごいから、1000人だと、鼓膜が破れるか? と言うと、ならないと思います。(統計的に少ないかと…) それぞれの位相が違うので、ある程度以上の規模になると、それぞれ干渉関係になり、 音量のスペクトル積分は大きくならず、音質自体 淡くなってしまう かと、思います。極端、ノイズ的に感じてしまうかも。 (ホールの、残響の意味は、これの逆利用も、あると 思います。) また、実際の演奏は、残響が色々な部分から来るので無難そうですが、 MIDIの場合、遅延時間が一定だとすると、そろったまんま 妙な干渉をしてしまいそうかも、ですね。 で、デチューンも有効かもしれないですね。 実は、デチューンについては、資料を探して調べてみようと思ったのですが…、 何も見つからなくって、あてもなかったので、いつも通りに加えて想像です。(←ほぼ、100%です。) よって、信頼性は ずばり! 「無い」…です。 >マスク効果 えっと、音の圧縮なのですが、 聴覚は、方向性も考えて 処理 する必要があるかも、とか、 反射して焦点を結ぶ、とか、ノイズがあっても、知人の声とかには敏感かも と 思い、 聴覚限界の選定は、位相、方向 も必要かな? と 思い付きました。(でも、焦点の方は、多分無理ですよね。) カクテルパーティー効果は、 聴覚においてノイズ内の聞き取りを考慮した マスクの選定項目としか あまり考えてませんでした。 で、これが不審だな〜、と 思い、あとで注釈を見つけたのですが、これは、ステレオによる聞き分けが含まれるようです。 目の前の人の声が良く聞き取れなくて、遠くの小さめの声が はっきりと聞こえてしまったりするようなことが…、あるらしいです。 でも、位相は人も含め、感じてるのか感じていないのか、判断は、…複雑そうです。(大きく余裕を持たせてるのでしょうか?) 無線など、ノイズ混じりで 状態が かなり悪くっても、慣れると 結構しっかり会話できるらしいです。 圧縮データは、スピーカーから聞いた事は、無いですが、どうなのでしょうね〜 ということで…、 (なんだか、想像ばかり書いてて、後が怖くもあってたり…、) では〜、 サフィー9巻 投稿者:ヒース  投稿日:05月28日(金)23時35分30秒 サフィー9巻は、6章のギドネルの道具屋で購入できます。 インターミッションの「6章までにそろえていた場合」という表現は わかりにくかったですね。混乱させて申し訳ありませんでした(^-^; 「ここにくるまでに〜」と言った方が、わかりやすいでしょうか。 サフィー9巻について 投稿者:高風  投稿日:05月28日(金)11時30分23秒 再度またお邪魔しに来ました。 あの後、2週間掛けてやり直し、今6章のバラガの町です。 フュエンテのホルクでサフィー8巻を買って以来、9巻が見つかりません。 9巻は、6章で手にはいるのでしょうか? いんた〜みっしょんをみると、5章までには手にはいるようです。 うーむ、フュエンテのどこで買えるんだろう? う、バラガに行く前にファルコム開発室があるのですね… もう少し戻ってやり直さねば…(^^;; みなさん失礼しました。それでは。 もう、たたかいの金曜日に〜 投稿者:Ken.M  投稿日:05月27日(木)20時59分54秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 最近、また、回線切れまくりになってまして、 風邪なこともあって、夜中に繋ぐ事とか 考えていなかったら… 接続失敗の度に 課金されていたようで…、電話料金¥15000だったです。 これって、やっぱ、高いのでしょうか。 気になるのは、メールの転送とか 途中で切れるのが、こわいですね〜。 A.Ura さんへ> まさか、そのような 御意見に 出会うとは、思いもよらなかったです。 気軽に書いて下さると 気が楽です。 でも、時間にまで 無理をすると大変ですよね。 そして〜、 Ken.Mも、音楽知識、無いです。 Falcomサウンドを聞いて、思って 考えて、 本を読んでて 偶然に気が付いたり (音楽の本じゃない場合が殆どです) ですので、想像の象が… 莫大な象に〜… かわいー、は、最近発病した病です。(遺伝子に書いてあったのかも…) しかし、落とし穴に はまったような感じに はまりましたね〜、 (生まれつき 掘られていた穴だと思っています。 一体何者が…、←あほ) イチゴウ さんへ> いつの話でも 意見があると嬉しいです〜。 (Ken.Mが、文を 下の方に送っている気もしてます。) 重要な 御意見として 感じとっています。 そして、芸術、芸術品 に対して、見方、考え方は すごく たくさんあるようですね。 創るひと、楽しむ人、採点する人、売る人、 その立場、姿勢から、多くの意見がありそうであると 思いました。 Ken.Mは、いわゆる 芸術 という世界と殆ど縁がないので、全く知らない世界です。 (才能は もちろん 無いです。) でも、感じた事ばかり書いてますね。 強く考えさせられる部分も かなり あるようです。 人物のキャラクターとして、変らない部分、変えたくない部分、 それに対し、経験、時間と共に 理性や、感情自体の方向性が、揺らいだり、徐々に変っていったり… その一部分を 成長 と呼ぶ場合もあるものか 分かりませんですが、 人は、多くの感覚を持ち合わせ、 感じ、考えて 動いているのが、健康なのかも知れないですね。 (でも、すべては無理そうですよね。) それが、生きてる上でも、有意義かも、 なので、悩む心、理解しようとする心 も バランス良くあると、良さそうですね。 しかし、それ自体が そうとうに 難しいですよね。 (無理して悩みすぎると〜…) 多くの 心の中に、理性、感情 両方が含まれているとは思いますが、 複数の感性のバランスする ポイントは、結構 幅広そうですよね。 芸術作品だと、 理性を失うほど 怒り、悲しみを込めた作品とか、 ギリギリの境界線で表現しようとしてる 場合も あるようですね。 (それを 超えてしまった場合は…、 実際の目標達成がこわいですね。) Ken.Mの場合、とりあえず、体が、健康に戻りたかったりしてます。 (のどが…) そして〜、 88Pro、1.2mの高さから 落としました。 他の音源2つと、UA-100と共に… コードを足で引っかけたのですが、 エフェクターは、固いらしく、殺虫剤の缶に穴が空き、…中身が吹き出しました。 そして、88VLが壊れてました。 ボリュームの軸が後ろに 突き抜けて… でも、適当に なおしました。 …しかし、中身は、ワンボード。 基板が損傷したら…、大変でしたね〜。 (一応、補強板があるようですが、力の逃げる場所がそれほど無い気も…) グライコは、ぶっ飛んでます… (←治す予定です…) ということで、へべれけなのですのですが、 書きたい事は、いろいろ ある感じ なのですが、 明日も 早起きです〜 では☆ 反応したいのにできない 投稿者:A.Ura  投稿日:05月27日(木)00時31分45秒 いつもながらKen.Mさんの書き込みには圧倒されてしまいます。 これだけ書き込んでるんだから、なにか反応したいと、いつも思ってるんですよ。 けど、反応できるような知識や時間が・・・ #A.Uraは音楽関係の知識があまりないんです・・・ そうそう、Ken.Mさんがよく使う「かわいー」という書き方は、A.Uraは好きです。 これからA.Uraも「かわいー」使ってみようかな・・・ by A.Ura 芸術に関する意見(いつの話題だっ!?) 投稿者:イチゴウ  投稿日:05月26日(水)16時53分38 秒 私は,芸術に関しては理性・感性のどちらも必要だと 思います. どちらか一方でも欠けていれば,たちどころにその価値は下がるというのが,私の持論です. って,ホントにいつの話題なんでしょーねー(^^;. すみません。 投稿者:Ken.M  投稿日:05月25日(火)00時32分39秒 相変わらず、抜けていました。 (ボケてて、急いで送ると… ) 「カットオフ周波数が18KHzの場合」、とは、スーパーツィーターのフィルターの事です。 Ken.Mは、スーパーツィーターも最近 知ったり…、 中身は、知らないのですが、推測するに、 コンデンサーな振動体に、固く軽い樹脂などのリボン状の振動膜が付いたモノなのでしょうか?? リボンは、かわいー です。 (……) 寝るとき 考える事が 影響を… では☆ マグナムかるた。 投稿者:Ken.M  投稿日:05月25日(火)00時15分47秒 …Ken.Mです。 ミッシェル さんへ> すみません〜!! オフライン設定の為、書き込んでから、増えて 気が付きました。 、っということで、 書きました〜。 (その後、ふぃりーちゃんのことを…) Ken.Mは、オーディオマニアではないので、 スーパーオーディオという世界を 全く知りませんです。 ←もちろん言葉も知らなかったです… (まずは、スーパーオーディオっていう名前が、すごいですね。) でも、おもしろいですね。 いろいろ あるようなのですね。 サンプリング周期との干渉で うなりによる ヘテロ変調だと、上下に周波数を加減算したイメージ が出てしまうので、可聴域にも ありえそうですね 。 これは、大きく感じるかも。 空気の掛け算による ヘテロ。これも有るかもしれませんね。 振動系は、バネ係数が 一定(比例)でないと、非線型です。 これは、楽器もありますが、楽器のために その近辺で 空気が衝撃波的になっていて、 振幅に、対数的圧縮成分があるかと 思われます。 これが重なると、Logの足し算となり、 離れた 所では、指数に伸長される為、掛け算な結果を生み、ヘテロ変調が成り立つと思われます。(←思い付きで やばそう) この現象の条件は、振動速度で、楽器の振動振幅がかなり大きいという事が必要そうです。 平行伝播なソリトン波でもなければ 波形は徐々に線形伝播に近づき、 圧力は距離の-2乗(かなり簡易です)のため、 この時点で 可聴な音波になっている可能性が高く CDにも 録音されるとも思ったりもしてます。 問題なのは、MICや、スピーカーの振動面で、この変調が起きた場合ですね。 これは、ハイサンプリングが弊害となってしまう事かも、と思います。 しかし、力学振動のヘテロ…、興味深い現象ですね〜。 Ken.M自身の聴覚を調べてみた事はありますが、聞こえる音は、16KHzあたりで激しく減少し、(文字どおり カット的 です。) その後、100KHzまで試しましたが、聞こえなかったです。 15KHzは、十分聞こえ、結構 大きく聞こえます。 (TVの発信音、頭が痛くなったりしますよね。) もちろん30KHzでも、1/1000の感度とかで、聞こえてるかも、でも、神経のカットオフも…、 米軍のデータでは、90KHz程度まで、感じる事はある という事らしいです。 聴覚でないかもしれません。 30KHzを感じたら、もしや、頭痛としてかも… (軍だからして、音で敵の戦意を…、とか、かも) もし、カットオフ周波数が18KHzの場合、受動系フィルターなら、 半分の9KHzでも、普通で-9dB、鋭くて-18dBの減衰 だと 思われます。 (音圧にして1/3〜1/9程度ですね。) 人間は、パワーのLogに近いと思われるので、結構感じると思います。 -20dBくらいの差なら、メインのスピーカーが鳴っていても、十分 感じてしまうと思います。 また、スーパーツイーターの接続自体、メインスピーカーのダンピング特性を変える かも、と思います。 違いならば、1dBでも十分感じるので、 18KHz以上が つや という感覚では無かった場合、中高音の変化 かもしれないですよね。 >比較的単純な圧縮なのでしょうか・・・? MP3は、圧縮率を高く出来ますが、 もし、DCCのPASCの分割が線形独立な基底ならば、どう見てもPASCが 高性能ですね。 しかし、PASCは、32CHを26CH位に減らす事は可能かと思いますが、(余裕が多いので、) それ以下は絶対に無理ですよね。 DCCは、エンコードは、楽かもしれません。 (また、CHを減らした場合、可聴域外の強力な高調波を生じ これをばっさりと減衰させる必要が大です。) フーリエ分割は、ある程度、定説に乗っ取ってて 楽そうですね。 心理聴覚では、主に人のラウドネス分布とマスク効果、カクテルパーティー効果(…すごい名前ですね 一応 これもマスクです。) などを考慮しているようです。 神経は使うと思うのですが、デジタル演算ですのでアルゴリズムによると思います。 つまり、MDを、(また、MDより、良くないアルゴリズムかもしれないMP3を) ハイビットレートで流しても、フォーマットの十分条件を超えたら、向上性は少なく、 たとえ、1Mbpsでエンコードしても、DCCのような 再現性は 望めない 可能性が高いです。 ビットレートは、設定の心理聴覚十分か? という部分以上は、あまり影響無いのかも、 圧縮は無いとして、 やはり、サンプリングで変るのでしょうか、 でも、Bit数も加え、いろいろ 悩みも減少して 大きな保険にもなりそうですね。 まあ、Ken.Mの聴覚では、分からない気がします〜 あとは、メジャーな規格メディアとなって、お手ごろな値段…、っとなれば、 無理せず 手に出来るのですが…、 今は、高いみたいですよね。 ということで、 答えもならない答えで すみません。 (殆ど、直観による推測+想像ですね〜) Ken.Mにとって、未知の世界を触れて ちょっと充実しました。(←大迷惑かも) そして、へべれけ、です。 そして、そして〜、ふぃりーちゃんの事でも考えて、寝ま〜す。(←こだわりの目標にしているらしいです。) では〜☆ ちょっと+ のつもりが… すみません。 投稿者:Ken.M  投稿日:05月24日(月)23時13分56秒 こんにちは〜、 Ken.Mです〜 きょうは〜、 疲れました。 (今日もMIC…) 思ったのですが、(←いつも、思ったことばっかで…) DCCなどの共通にニガテな要素も あるかも、ということを思い付き、感じてきました。 もし、分布が8mS以下のスピードで速く動いた場合、 その分布を見失ってしまったり、高周波ノイズ(発振)を引き起こすかもしれませんよね。 高音は結構激しい変動をするようなので、もしかすると、どうやっても再現できない場合もあるかも。 (ブロックは8mSと言う事ですが、前のデータを繋げて考え、うまく対処されてる可能性も、ありえそうですよね。) でも、これは、FFT自体の欠点でもあるような気がしてます。 DCCの場合、テープメディア自体、耐久性の問題がありますね。(よって、録音現場向きかも…) また、位相は再現する必要が無くても、左右の位相関係が狂うのは、良くなさそうですよね。 あと、注釈を 忘れてました。 Ken.Mの場合、デジタルノイズについて、量子化ノイズ、エイリアシング を分けて書いています。 量子化ノイズ : 16Bit 44.1KHzで読んでいる為、(階段状に)ステップで飛んでいる分の誤差なのですが、 まあ、誤差が積み重なって、一定の方向性が出てしまうと問題です。 (レコーディング時の処理の積み重ねでもノイズが生じると思いますが、 そうでなくっても、方向性を持ち ノイズとは言えないような、記録音の倍音が出てきたり) エイリアシング : 量子化誤差も含まれると思いますが、 A/D変換のサンプリングの瞬間は、そのサンプリング周期より 非常に短い時間であり、 その瞬間の突発的ノイズを大きく拾ってしまう問題があると思います。 (対処として、入力に高周波ノイズを落とすフィルター[20KHzカットオフ]が有りますが、 大きいノイズ、や、同相ノイズと言うモノが通ってしまう場合もあるかも、と思います。) 雑誌には、現在使われていると思われる、対処法も書いてありました。 (文が理解に十分な情報ではなかった為、推測大有り状態です。) スムージング : まず、オーバーサンプリング周波数、Bitを上げて その後 この作業(データ間を推測し、スムーズに繋げる)を行なうのですが、 その補間関数と設定値が…、問題ですね。 高周波の波形は、もはや 補間できるレベルでない気がします。 使ったら逆効果もあるかも。 補間関数には、波形が すべての値の点を通るか、通らないか という 違いも大きいですね。 ディザ : 量子化誤差にランダムノイズを加え、 量子化誤差が 特定の方向性を持たないようにして(信号の倍音にならない様にして) 耳障りに感じない様にする技術です。 しかし、これは、音を変化させる事でも有ります。 どちらにしても、小音量にならないと解らないノイズ、普通では、聴覚限界の下にあるモノだと思います。 (オーケストラの、ピアニシシシモ なんてのを、最大音量にして聞けば 出るかもしれません。 加えて、演奏される楽器の分布が伸びてないとき、くらい ですね。 しかし、いきなり大音量が出て、びっくり とか…) これらに対し、画期的といわれた技術がありまして。(4年前のですが…、) ブロック図を見ると、データをスペクトルに分解し、量子化ノイズなどの高調波を デジタルなLPFで切り落とす と言うのが有りました。 しかし、比較的高周波の場合、現象が高調波だけでなさそうで、 ソースにそのようなノイズが乗っていたら、仕方なさそうですね。 でも、高周波がある場合は、ノイズ自体は目立たないですよね。 この方式では、各スペクトルの処理時間の遅れを考えているらしく、 後ろにディレイ回路が付いて その後、合成しているようでした。(やはり、遅れは 考えてるようですね。) それぞれに分けて、処理するためなのか、適応型フィルターという名前だそうです。 これらのデジタルフィルター技術は、聴覚を考えて作られた機能で、 計測データーの忠実性を高めるとは、限りませんですよね。 よって、ハイスペックなデジタル記録を行ない、標準スペック機器にコンバート、処理して、 また、ハイスペックに…、 とか、やってると、逆効果になって、耳に付く高音の変化となって現れてしまうかも… スペクトルに分ける事自体、デジタルで、どれほどなのか解りませんですが、 分布の時間解像度みたいなモノには 弱いのかも…、 録音の時点で、アナログフィルターにより 時間解像度を悪くして、 デジタル演算でエラー(誤差)を出さないようにすると、いいかも。 (アナログフィルターが嫌われる理由でもある気がします。) ブロックじゃなくて、ただの、流れ作業なら、 時間遅れを補正するだけで、良さそうかも、ですね。 分布と、位相、と 人の感覚。 今まで 疑問が多かったのですが、なぜか 圧縮技術で ちょっと把握できた気もしました。 (にしては、推測が多い気も…) >えっと、 思ったのですが、オーケストラなど、 楽団の規模を 必要以上に 大きくしすぎると なんというか、淡くなってしまう気がしました。 (気持ち…、です。) いくらタイミングを あわせたりしても、訴える力は減少しそうです。 壮大なスケールのサウンドと、巨大なスケールの楽団による 演奏は、違ってそうですね〜 (オーケストラは、殆ど聞かないので…、違っても い・そ・う。 で〜す。) あと、 ジャズはアレンジには良くありますが、物語では、使いにくいのでしょうか、英伝4にはありましたね。 3拍子とか、スイングとか、難しそうな気も…、 その瞬間をイメージして表現 といっても、即興とか、アクロバット的なのも…、 タンゴみたいとか、フラメンコ、ワルツのリズムも 踊らないと 曲が 目立ってたりして、 これは、キャラに躍らせるしか〜…、 PCの性能が上がって、16方向に向いたり、移動できれば…、 見てみたいですね。 (妄想が…、どこまでも ) 手段が先に来てますね〜、 ということで、 かわいー ふぃりーちゃんのことでも考えながら、寝ます〜☆ (おい) kkk [023] 聞いたところによると・・・・ 投稿者:ミッシェル  投稿日:05月24日(月)02時47分41秒 MP3はMPEG-1 Audio-Layer3の略だということはご存知だと思いますが。 DCCに使われている圧縮はMP1・・Audio-Layer1 と同等だと聞きました。 MP3の3倍の384Kbpsくらいのビットレートが必要だそうです。比較的単純な 圧縮なのでしょうか・・・? サンプリングレートですが上げるのは無意味だとは言えないという意見を 聞きました。人間の耳には確かに限界があるのですが、直接聞こえなくとも 実際に空気振動として再現されることが重要な場合があります。「うねり」 という現象だそうで、5KHzの正弦波と15KHzの正弦波が存在しますと、15KHzの方 は直接聞こえませんが周波数差の10KHzのヘテロダイン波が聞こえるのだそうです。 2つの超音波音源で可聴領域の音場を再現する装置もこの原理を利用しているとか そして振動を伝達する空気自体の非直線性等で、実際にはもっと複雑な歪を生じ るので例えば「20KHz以上をスッパリカット」すると、自然の原音の音場 に比べ「何か足りない…」という事になってしまうのだそうです。 スーパーオーディオの世界でサンプリングを上げていくという行為は、まさに そういった「可聴域以上の音場も再現することで、空気による混変調歪等による 音場まで正確に再現しよう」という事らしいのです。 (すごいレベルだ・・・・・) ちなみに18Khz以上で再生する高額なリボンツイーターを持っている方がこの スピーカーを切ってみるとバイオリンの音の艶が無くなってしまうのだそうです。 ただ・・・一般のスピーカーでは実感はやや困難でしょうが。 ”無意味ではないよ”とは考えています。 EXPローラー… (ねたがバレです) 投稿者:Ken.M  投稿日:05月23日(日)01時42分03秒 こんにちは! Ken.Mで〜す。 前回の書き込みは…、 熱で へべれけ でしたのもあって、文がおかしいのですが、まあ、フィーリングで想像して…、 下さいね〜。 (実は、まだ、熱があったり…、 よって、まだ、へべれけ と…、) 金曜日は 結局 MICを使ったのですが、「えっと」「ね」に加え、「んで」を連発してました。 それは、もう、どうしようもないほどに…、 >白き魔女 プレイした人によって、色々なイメージを持ってられるのでしょうね。 で、Ken.Mの認識なのですが、 白き魔女って、歳は、かなり下のはずなのに、 認識は、すっごく年上な感じです。 (というより、Ken.Mの精神年齢が相対的に低くなって感じて…) オープニングでは、スマートなイメージだと 思うのですが、 Ken.Mのイメージは、なぜか ふくよかな感じも…、 う〜ん……、好きな妄想で決めれば… (リニューアル版の パッケージの絵が Ken.Mにとって、一番のお気に入りです。) Ken.M的には、 彼女の旅は、自分の目で見て、考えながら、 疑問を持ち、 次第に 他の世界の人を助ける道を選んだ。と 想像してたりします。 (その疑問のためもあって、旅をはじめたのかな〜?と思ったり… そんな記憶もあったような、無かったような… 想像の象が、マンモス状態かも…、) …想像するに、 異世界の色々な魔女が 未来を予想し、ぶつかりあったりしてたのでしょうね。 異世界の女の人は、みんな 魔女だったのでしょうか? (なんだか、物語を ねじ曲げてたりも してそうですね〜) そして、 ふぃりーちゃんの、ふぃーりんぐ ってのは〜…、(いや…、) >MD そうそう、Ken.MはMDの再生音を殆ど聞いた事がありませんです。(持っていないので。) もちろん、オリジナルと比べた事は無いです。 なので、欠点の性質も聞けてないです。 ビットレートの限界を超えた場合の、性能低下の急さは、エンコーダーで、かなり差もありそうですね。 音へ影響の出方は、似てるのでしょうかね〜。 CDは、そのサンプリングレートを倍に上げても、殆どの人が 「変らない」と認識しているそうで、 業界でも、有用かという事は、判別しかねているようです。 それにも関わらず、現在 レコーディング等で使われている理由を考えたのですが、 マルチトラック、多重処理によっての、丸め誤差、エイリアシングの積算の防止が実用的だと思われ、 オーバースペックなら、録音レベル等にも、安心がありますよね。 それ以外では、20Bitを最適に16Bitに変換し、高音質化したと謳い、商売になるようです。 実際問題、44.1KHzサンプリングは、10KHz付近で、 波形を、たった4サンプリングで表現しなくてはならないため、 周波数分布のムラが生じるかと思い付いてます。(勝手に思い付いた考えで 他に聞いた事がありません。) でも、えっと、最近 職場で CDは「ラ」の音が出難いという噂を聞きました。( 噂です…) Ken.M的には端数の良い「ラ(A)」の音(多分高音)が、サンプリングレートと干渉し、 出難いのかな、と思いました。 (しかし、分布のうねりに比べても、それは、微妙そうな気も) データを96KHz等から、コンバートする際に問題の傾向(特性)を逆算して、 波形をフィッティングしたり、沈む分布を 持ち上げる変換は 可能な事だと思います。 (しかし、デジタル上のイコライジングも、難しそうで、人間感覚を最優先してチェックが必要かも…) 波形優先か、分布優先かで、変換アルゴリズムは大きく変りそうです。 しかし、実際 判別出来る物なのかが…、 44.1KHzは、無駄の無い工業規格であると思われ、既に、考慮されては、いると思いますのですが… (44.1Kの理由は、100Hzずらしてる所が、意図的な気も…) 以上、これら全て、Ken.Mの にわかに思い付いた、推察です。(ここまで膨らむと、…こわいですね) 昨日、見つけたのですが、 位相は狂っても人間には 殆ど違いを感じない という 実験記事が有りました。 20Hzから、20KHzまでの位相をスムーズにずらしていき、トータル360度位相を狂わす回路、 「フェーズシフター(原音と合成無し)」を 通して 試聴したら、殆ど区別が出来なかったらしいです。 (殆どと言う事は、若干は、あるかも知れません。) でも、空気の音速は、周波数によって変ってますので、 録音時、MICに届くまでに それぞれの周波数の位相は 違っていると思います。 まあ、圧縮で位相を考慮されていなかったとして、必要以上に嫌われる理由も無さそうな気もします。 4年前の記事なのですが。 DCC(デジタルコンパクトカセット)というモノの記事が有りまして、 記事では、CDの 16Bit、20KHzカットオフは、十分でないのだろう。と 書いてありました。 また、スーパーCD(20Bitあるいは 24Bit 88.2KHzないし96KHzという概略) も ありました。 DCCは18Bitです。 CDは、確かに、小さい録音を大きく再生すると、(スムージングをしてるか解りませんが) 量子化エイリアシングのノイズが感じないわけではないようです。(でも、気になった事も 無いですね。) ある程度ゆっくりした変化には、ボリュームの情報を入れて大きく録音してしまえば、解決するかも… (スムージング自体、スムージングでしかないので、歪みや、F特の修正は無理の要素が有りますですね。) DCCなのですが、PASCという圧縮技術を用いていると書いてありまして。 圧縮と言う言葉を嫌って、高効率符号化と言う部分も有るらしいのですが、 驚く事に、これも、ATRACと似た技術です。 心理聴覚を考慮しその下を削除します。( MDより もっと、余裕を持たせているようです。) まず、MDのように、8mSのブロックにします。 (MDより 速い、ですね。) そして、スペクトルを分割するのですが、ここの処理は 24Bitで計算されます。 しかし、MDと大きく異なる部分は、フーリエ分解です。 1000ではなく、32帯域に分解します。 この帯域(基底)は、一次独立らしく、Ken.Mの書いていたのと同じ方式のようです。 よって、推測するに 32帯域とは、Sinデータ16CH、COSデータ16CH、計32CHの事だと思います。(多分…) 聞こえる範囲で 原音の波形の忠実再生までを考えられていて、 一応、多数のレコーディングエンジニアな著名人に、違いない と 評価をされる基準にしたようです。 しかし、 CDとちょっと違うが、ハイサンプリングのオリジナルに忠実な要素もある。とか、意見が有るようです。 CDに達していない という 意見もあるようです。 この世界、常に有る事のようですね。 まあ、違うには違うのかも 知れないですよね。 また、PASCは、心理聴覚による欠落をさせない事も可能な規格のため、 業務用DCCは、オリジナルと区別が付かない と言うそうです。 (今日見つけた、4年前の記事ですが…) しかし、DCCって、その存在自体、今日、初めて知ったのですが…、 規格として、使われてるのでしょうか? DCCのPASCは、デジタルデータ自体に、可逆圧縮もされているそうです。 えっと、思ったのですが、 もしや、ソフトMIDIが、シンセと呼ばれる理由の一つに、音色を分布スペクトルとして 保存されている 場合もあるのかな? とも 思いました。 軽すぎるので… (使う分だけキャッシュに貯められるとか? ) 分布のパワーの上での足し算をすれば、波形にしてから足し算をするより よっぽど楽だと言う事かもしれませんね。(昔、FMエミュレーターの簡略化として考えてましたね。) (そう言えば、MIDIは、楽器の制御方式であって、サンプリングも FMシンセも使えるわけですものね。 でも、慣習的にMIDIは サンプリング、FMシンセは シンセなイメージだったです。) ついでに 昔の電子オルガンの説明も見つけたのですが、オペレーター(VCO)単体でのアナログFM音源のようでした。 昔のロックのキーボードで、ピャ〜ん とか、言ってるのもありましたね。 周波数変調に減衰変化特性を使うような、打楽器系のFM(ドラムシンセ)みたいなモノかも知れませんね。 えっと、サンプリング音源について、 音程を変えても変らない音、傾向的分布、音程で分布が少し動く部分、レゾナンス+カットオフ。 が あると思ったのですが、 音色に加え これらを発音中リアルタイムで変化させるのは、サンプリング音源では、難しく、 音色を沢山作っても、多分、値段に比例する性能ですよね、 なので、音色を DCC、MDのような分布とその位相DATAとして記録すれば、 MIDIでも、一音の再生中に高速で分布を変えられる かも しれませんね。 あと、ほしいのが、二つの音色を順番に繋げて鳴らすという機能です。 1音目のアタック、サスティン部分の後に、2音目のサスティン部分を繋げるのですが、 そこをモーフィングのような補間で分布をスムーズに繋げると…、(変化のカーブも問題ですが) この、2つの方法で分布を変え、 トランペットなどの場合、プア〜、と吹き始め、 その後パー、と思いっきり なんて出来そうかな〜 っと… (出来そうにあるのかが 問題大 ですね。) パラメーターも多いので、感覚的操作をうまく出来るように作らないと、設定が難しすぎ ですね。 っということで、 脱線しまっくって…、 日付けが…、 (エクスプローラーも、破裂屋!? と言う感じで、調子悪いです。) では〜♪ なんとも、…痛いです。 投稿者:Ken.M  投稿日:05月20日(木)19時37分36秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 また、熱がでてしまいました〜。 声を出すのが厳しいです。 業務中、大きな声を出す必要もあるので、風邪の治り際、やってしまいました。 思いっきり 大きな声ばかりを出してると、低い小さな声が、がらがらになってしまうようです。 顎を上げて声を張り上げると 大きく出せますが、喉をやられ、数日間痛い思いをします。 このままだと、治る時間が無さそうなので、どうしても痛かったときは、MICを使うしか… 少し顎をひいて 低めの声を出すように気を使っています。(感覚的には、腹の底から 出すって感じです) 鼻から、息を抜く部分も ある程度、必要そうで、 これが出来ない体質の方が、喉を傷めてしまうため、 微熱を繰り返していると言っていましたが、同じになりそうです。 (この解決法は、睡眠だ!! と言って 昼休みに 昼寝しに帰ってしまうのですが…) Ken.Mの場合、 まあ、一年後、声がつぶれてるかも知れないですね。 まあいいかな、と 思ってもいるのですが、 とはいえ、限界を超えれば…、痛いと… ロックなボーカルの人は、おもっきり歌ってる(シャウト?)と、誰しも2年程度で、 声がしゃがれて来てしまう と 聞いたのですが、 良い(ましな?)しゃがれ方もあるとか…、 悪かった場合、ジャンルを転向しよう。 とか…、 (なんだか) >音圧縮〜 周波数分割で、位相を考慮して…、と書いてたのですが、 すみません。 これは、直観による推測でした。(いやいや〜、) 高周波は、位相を考慮してるか分からないのですが、スペクトル同士の干渉は、どうなのでしょうね。 (これが有るのでは?と 直観による推測が入ったようです。) 多分、ある程度、考慮されてるのでは、と思ういますのですが…、(←信用なし) 聴覚心理を考慮した処理では、作業も色々あるようですが、 メインと思われる 大きな作業は、 周波数成分を約1000分割の後、まず、分布を認識し、 可聴限界値(これ以上小さければ消してもOK)の周波数分布を作成し、 (この方法も、色々有るようです。) その後、その値より上のスペクトルを扱うという流れ らしいです。 MDでは 分析処理は 20mSブロックということなので、もしかすると、 分布の移動変化も、その時間単位になってるのかもしれませんですね。 これも、聴覚を考えた結果なのでしょうか。 (大抵の人は、これ以上の変化は感じないとか?、50Hzから分布で感じるとか?) 可聴限界より下のモノを 扱わないとして、 分布において、ぴしっと 一本のスペクトルにならない 太いモノも有るかもしれないですよね。(実は無いのかも) その場合、単体のスペクトルのパワーを上げたり、振動させたり 2本で表わしたり …してるのでしょうか? 人間は、パワーの周波数積分みたいな認識も有るみたいで、可聴限界値を決定すること自体が高度だと思えます。 (でも、処理は、簡易化しないと、圧縮時間が長くなってしまいますね) …なかなかに 難しそうです。 広がったモノもうまく、スマートに出来る技術も出来るかもしれませんよね。 ミッシェル さんへ> Ken.Mの書き込みを見ていただけて、ありかとうございます。 (でも、にわかに知った事なので あまり、信用がないかも…、) MP3は、 MDの圧縮技術は ATRAC(Adaptec Transform Acoustic Cording) と、似た技術みたいですね。 心理聴覚は、エンコーダーにより 分布させる結果が異なるため、 構築された分布は 結構、異なるようです。 そのため、演奏とエンコーダーの相性もあるようで、 場合によってはMP3の方が良い結果を出す場合もあるかもしれませんね。 (MP3のエンコーダーも、複数で、様々みたいですね。) 好みもあるかも… また、ビットレートに対し 優劣が反転する場合もありえると思います。 (レートを低くした場合の、劣化の度合い等) 雑誌には、MP3の方が性能が 若干劣っている とだけ書いてありました。(信用があるのかは…、です。) NTTのTwinVQとYAMAHAのSoundVQは、兄弟のようで、圧縮率の高さを謳っているそうです。 SONYから、発展版のATRAC3も出るそうです。 MP3の場合は、適切なエンコーダーを選び、ビットレートを高くすれば、非合理かもしれませんが、 音質は MDより上がるかもしれません。(聴覚心理の要求する十分条件を満たす意味で、かも ですね。) アルゴリズムの性能的には劣るのかも知れませんね。 オーケストラの奏法は、楽器が多いため、分布も多く、密だと思われ、 MD、MP3 共に厳しいかもしれませんね。 (歪み系サウンドも 時によって厳しいですね。) また、そのままでは聴覚を下回り聞こえかったモノも、 スピーカーやイコライジングでは、どうか 分かりませんね。 どのエンコーダーも、基本的には、CDの音質を超える事は出来ないかと思います。 CD以上の、ビット数、サンプリングレートにしても、差は殆ど判別できないかも、と思いもあってます。 (最近は、録音から編集処理は20Bit96KHz等で、その後、CDのレートにする事も多いようですね。) ということで、 明日は5時起きです〜 では☆ MDのATRAC圧縮 投稿者:ミッシェル  投稿日:05月20日(木)11時38分29秒 >MP3と比べ、MDの圧縮の方が高性能で、これも まだ うまく出来るということだそうです へえ、そうなんですか。MDのATRAC圧縮方式は”CDを絶対に超えてはならない” という方針で開発されたのでMP3のほうが工夫次第では(CD相当は無理にしろ) ATRAC圧縮より良くなると思っていました。 MDはオーケストラ演奏は特に苦手だそうですので・・・・。 スペシャル ファンクション Z〜!! (ネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:05月19日( 水)16時28分10秒 こんにちは! Ken.Mです。 >MDの圧縮 MDの圧縮は、ATRACという技術で、聴覚心理学をもとに、分布を再編してるのですが、 それには、いろいろ有るようですが、その一つに、マスク効果とか、 大きなスペクトルに対し、付近にある小さなスペクトルは無視してOKというのが有るらしいです。 大きな、演奏の中で、虫の音の音は消せるという 論理があるようです。 うまくやれれば、左右の音の同じ分布を統合したりして、最大1/20の圧縮が可能らしいです。(現在の技術で) 高周波は、位相を見てない部分もあるかも、っと思いました。 しかし、圧縮機構のビットレートの限界を超えると、 必要な分布が欠けてしまうため、がた落ちみたいですね。 圧縮方法に 低周波再生の疑問も持ちました、 FFTは一周期しないと 多分 分布の認識が出来ないため、 低周波ほど分析結果に遅れが出るのでは?と思いました。 しかし、多分、先読み、タイミングなどで修正されているのでしょうね〜 (一応20mSを1ブロックでやってると 書いてありましたが…、) MP3と比べ、MDの圧縮の方が高性能で、これも まだ うまく出来るということだそうです。 (PCにも サウンドカードとかに、ハードなデコーダーが ほしいですね。 2曲以上貯められるメモリー付きで、 グライコが制御できて スペアナのデータも生成可能な…、) 転送のビットレートが一定って、曲の流れ(演奏の時間進行)は脈打ってるのでしょうかね〜、 そうそう、各スペクトルの分割、合成についてなのですが、 約1000の基底に分割と書きましたのですが、 この場合、基底は線形従属になってます。 Ken.Mが30CHの〜、とは、波形の再現を考慮に入れてあるので、基底は独立です。 波形が同じなら完全であり分布も再現されるわけですから、間違いなく同じに感じるのですが、 人の感覚は、多分 低周波は位相が関係あって、高周波は分布ですよね、 (脳内の神経の応答に かなり時間が有るくらいですし、) 分布同士の波形干渉を考慮に入れたため、MDなどでは、 圧縮率との兼ね合いで、このような工学的アルゴリズムになったと思われます。 しかし、人間は、もしかして、左右の位相差には結構敏感な回路系が組まれているのかもしれませんね。 周波数は完全に対数感覚であり、音量感覚も、対数に近いため、難しい所も多そうです。 でも、MDでは十分そうらしいし、圧縮効率を上げる技術が今後の課題のようですね。 すずたゆ さんへ> はじめまして〜、 お名前が かわいー ですね。 (かってなイメージで すみません。) 魔女の予言は 確度が高いようですよね。 どれほど鮮明に見えてたのか、未来を変える希望がどれほどだったのか、 はたして最後は…、 やはり、気になりますよね。 でも、そこを はっきりと決められてしまったら、逆に面白くないのかも、とか 物語は、プレイヤー独自のとらえ方が 心の形として残るようになってる所がうまいですよね。 そのような意味でも、心に希望が残る所も大な作品です〜。 (でも、続きが欲しかったり…、 ファン心理は 複雑ですね。) >爆笑する 白き魔女 そうだと、何よりです〜!! (爆笑は、結構すごい光景なのですが… それでも良いです! しかし、爆笑する 自身を予知して 無限ループが〜… とか、) 彼女が笑っている姿は 見てみたいものです。 わがままも 言ってると嬉しいのですが、 Ken.M的には 生まれ変わって 平穏な世界で 人に愛されて幸せな人生をおくってほしいな〜、 と 願ってます。 (もう、どうにも 精神が 分裂…) と、とりあえず、大好きです。 Ken.M的に 想像なのですが、 白き魔女は、希望に加え、楽しい、嬉しいを 感じなかった人では ない。 と思います。 その感情を持っている人こそ、人を思いやり、たすけられる。と、思います。 苦しみ、悲しみに勝る 思いやりと やさしさ を持ち合わせていたと思います。 (Ken.Mの 英雄という言葉に対する認識の違いもあるとも思います。 でも、英雄でなくても良いです。) Ken.Mは、白き魔女を、完璧な人とか そうじゃない という 認識をしていません。 それはともかく、 愛されるような 人 だと思っています。 なによりも、思いやりがあって 優しい 暖かい心を持った人だな〜、と感じてます。 でも、寂しい、辛く悲しい 人生が 可哀相でした。 優しすぎる人って、悲劇になってしまう場合を多く知っています。 Ken.Mの周りにも、ありました。 ですから、響く所もあり、 〜白き魔女〜で、強く感動し、説得されました。 Ken.M自身、事実、そんな人の 悲しい事だけを知っていて、意味が分かっていなかった所があり、 損ばっかりして、馬鹿な事ではないか? と 思っていました。 この物語で、真面目に考えさせられました。 そして、地味で、自分に残らない事ばかりをやっていますが、 いらない人間ではない。 むしろ、とても必要で、 そんな人を 助けられたら と思うようにもなりました。 ですので、辛くっても有意義な気分が無かったとは思いませんし。 無駄ではない と、思いながらも 悲劇は納得行きません。 そのような人が消えてしまったら…、 生きている意義についても考えさせられました。 つい、自我と欲ばかりで忘れがちですが、 ふと 想い、自分の生活を修正しています。(Ken.Mでは無理そうですが、思っては います) 自分のために、親や愛する人が、どれほど苦労し、 消えていってしまったとしたら、簡単に理解できるでしょうか? また、もし、自分だったら どれほどできるでしょう? Ken.M自身に欠けている課題かもしれませんですね。 >感じ方〜 論理と感性はオーバーラップするとは限りませんが、 芸術は感性のみとは限らず、論理も当てはまりうる と感じています。 数式などを用いたとしても、優れた学問は、それ自体が自然を表現した芸術だと感じる部分もあります。 そして、その人の 考え方 接し方まで見えてくる事もあるように 思えます。 (感性から論理が生まれ、また論理を感性で受け取れる部分も多くあります。) しかし、作品において、別に言葉を付け加えないと分からない、 商用で製作者が芸術性を考えて作成いない、 コピー商品、自我の攻撃的な誇張、政治的閉鎖環境、奇抜性とタブーの破壊、狂信的、 による作品(要素)も 多分、芸術に入るのかもしれませんですが、 これを その業界等から高評価して、 作成、鑑賞 として 求める事は 場合により あまり好きではありません。 芸術作品 云々は さて置き、傾向的にそんな思いがあります。(結構 強く感じてます。) 実際問題としては、 表現の自由の名のもとに、過度に推進されてしまうと。 社会から憎まれ、法的制限が加わり、自分の首を絞める結果にもなるかも。 法の成立理由のため、政治的に操作されている自由もあると 感じています。 これらは、題材が題材のため、立場によって意見が逆な所もあって、非常に難しい問題ですね〜。 まあ、Ken.Mの感じ ということで、 あと、興奮する感情と理性 みたいなのも一部関係しているかも知れないのですが、 むかし、人の二面性について書いてましたね。 その後、それが、人間の維持に関係していると思い、書こうと思ったのですが、 …文が爆発しました。 で、 保留しました。(今年 1月の出来事です〜) いつか…、かも。 では! 未来をみる力(ネタバレ) 投稿者:すずたゆ  投稿日:05月18日(火)21時50分26秒  シャリネの予言は、こうなるかもしれない未来 に過ぎません。  しかしゲルドは、後から来る人のことを知って、 その人が病気になって、その病気を助けるため に別の誰かが森に来ることまで見通していまし た。危険と解決法まで細かく見とおしていたこと になります。  そこで問題。ゲルドはやっぱり、「ジュリオが エサになる」ことを予見したのでしょうか。その とき、彼女は・・・。ボルトの海をながめながら 突然爆笑しはじめる魔女の姿を想像してもい いのでしょうか。(ほとんど冒涜?)  そんなふうに思うと、一つ一つ予言を置いてい く彼女の旅は、本当に、悲しいことばかりではな かったのかもしれません。 抜け〜、(ネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:05月18日(火)04時24分24秒 Ken.Mっです。 あ、あのっ、注釈です。 「避けるような手段は、」と言う部分は、 他人に降りそそぐ脅威を 思いやりから、自分が背負ってしまい、 彼女自身の犠牲を避けようとはしなかったのでは? という推察です。 (物語も、推察で終わらせていると思います。) 予測とは言え、 自分の意志も含みながら、 色々な 希望も持っていた と思います。 しかし、現状が切迫した場合、自分を失って助けてしまう。 英雄ですね。 しかし、悲しいです…、 現実、そんな性格の方は、犠牲になってしまった場合も 多いように思います。 有望なのに…、残らないのです。 だから、助けられた人、知った人は、 事実の形跡だけを残すことより、 せめても、その 意思を受け、まずは、自分に残してほしいものです。 物語上では、これが、新しく生まれた希望…、と感じてます。 でも、消えてしまうのは、やはり、納得が…。 (Ken.M的には、ジュリクリ達の心の中に生きている。 と思います。 そして、さらに 広がっていける魂だと思います。) では☆ 盛り込んで…、(ネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:05月18日(火)02時58分52秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 みんぶ〜 さんへ> いつもながら、ご意見ありがとうございます。 そうですね! (いきなりですみません…) 最後の戦いのみでは 十分ではない事を、知っていたのかもしれませんね。 物語で見られる通り、未来を完全に知る事は不可能だ と言う事になっていたと思います。 つまり、確信ではなく 予知であり、 その先が結果が その…、辛い結果になろうとも、 (なる傾向を知っていたにも かかわらず) 彼女は、避けるような手段は行なわなかった。 と言う事ではないでしょうか? 何はともあれ、助けたかった〜!! …です。 >感性 えっと、感性で受けたことを、論理で記述していま〜す。 (思い付きなので 殆どが そうなってしまってますね…) Ken.Mは、もともと、人より感覚的(アバウト)でして、 まず、直観で感じ、それに ある程度 論理的考察を加える形態をとっております。 理性は、感性の一部分として受け取れる(識別される)場合があります。 例えば、自分がやっていた事が、他人に損害を与えていた場合、 気付けば、やはり、その行為に対する、感じ方自体が変ります。 もちろん、逆もあります。 理性と感性は、対極にあると認識されていますが、 感情的と理性だと、まさしく そう感じられますね。 感覚において、興奮と沈静の作用を考えた取り扱い だと思います。 感性の豊かな人は、理性と言う感覚で 強く興奮する感情を限界近くでコントロールしてる場合があると聞きます。 (逆の機能を持つ感性によって、ある平衡点に 制御されると思われます。) 芸術は、爆発の場合、…そうじゃないと危険ですね。 (自我の爆発は、感覚であっても、芸術じゃない部分も多いと思います。) Ken.Mは、モラリストの才能は 無いので、 どこからか もらってきた規則的 ではなく、 感性から得た理性くらいしか持ち合わせていないです。 って、いう感じです〜 (Ken.Mの感性) しかし、個人の論理が他人の感性に合わない事は、あるでしょうね。 (好き嫌いに理由あった場合、それが違っているように、) >音の圧縮〜 MP3の圧縮はどうも、位相に加え、分布を見てる気がしました。 なぜかと申しますと、高音の分布の激しい変化をすると、(シンバルと同時にギターが鳴った場合など) 中音までが「しゅわわわわ〜ん」とフランジャーがかかったようになってしまいます。 つまり、分布に(鋭い)谷が出来て、それが動いてるのかも、っと思いました。(かなりの予想でやばそう。) (分布という要素が出てきた 最初の理由は、スペアナ、グライコが 簡単に出来る事からでした。) そして、昨日、昔の雑誌の記事を見つけたのですが、(いつもながら…、見つけますね〜) MDは1/5の圧縮をするそうですが、 ファーストフーリエ変換という数値解析の技術で、音量の周波数スペクトル分布を1000の基底に分解し、 人間に準じた心理聴覚という性質を考慮に入れて、主要な分布を作れるように間引き、 各周波数の位相情報を含んだまま、データー化してしまうらしいです。 あとでこれを生成する事で再生するようです。 圧縮したい音の分布が複雑だったりすると、ビットレートが足りない場合、 周波数分割が粗くなって 分布に落ち込みが生じるのかも… ということは、Ken.Mが30Ch位のフーリエ結合なシンセが〜、と言ってたモノを 細かくして、位相を指定し、中途半端な位置でも発振できるようにしたようなモノらしいですね。 つまり、MDのデコーダーは、デジタル演算のシンセサイザーな わけですよね! まあ、シンセの音を聞いてるわけですよね〜。 もしや、出てきた波形の形は、似てないかも?ですね。 (多分 大まかなのは、似てそうです。) でも、転送レートであの干渉を防げるなら、問題なさそうですよね。 人にとって、小さな違いのようで あまり気にする事はなさそうです。 >えっと、 今、コンピューター教育は、シミュレーター、データベース 程度に目が向けられていますよね。 ゲームは、どちらかというと 興味、集中のための道具にならないか? とか、娯楽としても、悪者扱いになり易いですよね。 Ken.Mは、これに対し、今の 多くのゲームソフトで 娯楽+商売戦略の傾向が加速すると、 ゲームは、憎まれる娯楽になりかねない と危惧してます。 まわりには、そんな方が多いのもあって…、 Ken.Mもゲームについては、昔のカブキ物的存在として 理解されない事が多くあると感じ、 自身、そういう感情を持っていました。 しかし、〜白き魔女〜 で、一変しました。 キャラクターの心に感動しました。 自分に無かったものを受け取れ、心が豊かになりました。 そして、 豊かな人間性のためになる。 小説のような評価を受けうる可能性を持てる。 とまで 感じました。 Ken.Mが、芸術表現を考えた理由の一つに、これがあります。 〜白き魔女〜の演出は、すごい、と 思い 表現を考えたのもあります。 表に見える技術は、最新技術に見えないですね。 けど、 地味なのですが、とても新しい試みがある と思われ、それに強い価値を感じています。 まだ不完全かもしれませんが、その歴史は、はじまったばかり という気がしてます。 物語では、具現化しすぎないで、見る側が想像力を使う部分を残してほしいですね。 P.S.> (Ken.M的には、ジュリクリというキャラクター自体、とても新しく感じてます。 ゲーム中、殆ど 現れない 白き魔女と、物語のテーマの 引き立て役になってる部分もある所が 特殊に感じてます。 そんな、ある部分 引き立て役になってしまったり する所が、 協調性のある 複雑な 配分のような気がしてます。 ←すっごく感覚的ですみません) では☆ ネタばれLV7暴走(謎) 投稿者:みんぶ〜  投稿日:05月17日(月)11時57分05秒 ラストーシーンに関わるカキコです。 知りたくない人は目をつぶってスクロールさせてください(笑)。 >しかし、十分とは言えず、結局、彼女が全て受け止めてしまった…。 そうですか? ゲーム中のセリフに「ゲルドはこのチャンスを信じていたのね」というのが あったような気がしますが、つまりゲルドは初めから自分の魂と結び付けて ラウアールを消滅させるしか解決法が無いことを知っていたのでしょう。 しかし、そのためには自らの魂を封じ込めた杖を、ラウアールの前まで 運んでもらう必要があった。無論、生きてラウアールの前に立つことが 出来ればいいのでしょうが、レバスがそうはさせないでしょう。 話して分かる相手とも思えませんし(^^;。 ゲルドが予言を残したのは、ティラスイールに嘆きの想念が生れないように するため。しかし、それがかなわなかった時の切り札として、魂を封じた杖を デュルゼル〜オルテガ〜クリスへと託したのでしょう。 P.S. 芸術は理性ではなく感性で語りましょう。 え、えっと…、 投稿者:Ken.M  投稿日:05月17日(月)00時58分34秒 すみませ〜ん。 <おい) Ken.Mです。 注釈です〜。 (←まったく、進歩してない) 映像と音楽は、必ずしもオーバーラップは してないかも、と書いてたのですが、 雰囲気を表わす(静的)に対して、雰囲気をもり立てる(動的作用)も、違う操作となるわけですよね。 映像は変らず、セリフや音楽だけで情景を変えたりして…、 結果、プレイヤーの感情を変える。 また、時により、セリフ、映像よりも、音楽が率先して表現したり、 人の心を変えたりする場合もあるようですね。 (目立つため、前段階で気を使ったり、使用法が難しそうです。) えっと、 いきなり 変らないように、とは、思ったのですが、 文の膨張は…、変らないようですね。 では〜。 ど、どうも〜 (ネタバレかも…、) 投稿者:Ken.M  投稿日:05月17日(月)00時37分21秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 まずは、 ガッデム!!さん、イチゴウ さん。 ありがとうございます。 Ken.Mは 涙が出るほどうれしかったですよ〜。 と、いうことで 復活 しました〜、(心ぐるし〜…、です) とりあえず、以前の書き込みの続き的にしてみようと思ったのですが…、 それが、かなり、うまくなかったみたいです〜。 えっと、 美術と芸術は違う部分もあるかもしれない と思ってたのですが、 商用の一部分をになう、美術表現、 音楽だと、BGM作成、アレンジャー、その演奏者、 画像だと、イラストレーター、写真家 な方が存在しますよね。 音楽と、画像、たとえれば、近い存在だと思うのですが、 イラストレーターとBGMなど、同時に使われたりもしますが、 その存在、役割は、必ずしも、オーバーラップは してないとも思います。 そして、大枠の目的は、視覚、或いは、聴覚に 対し、効果的な結果を生むモノ (大抵は美的なモノ。場合によっては説明的作用なモノ)などを作成するようですよね。 最終の評定は、奇抜だったりした結果 「売れるかどうか」ですね。 でも、芸術的評価は 事実 殆どが受けていないですよね。 作成者 自らが 芸術表現を伴った作成は していないと主張する場合もあるようですね。(使い分けてる人も) 逆に いっぱい拡張すると、 …は芸術である。 …は格闘技である。 と、殆どがなってしまうらしいですが…。 しかしながら、現実は 結構複雑な存在のようですね。 どちらも自分で何かを見つけ、巧妙に芸術表現してるモノもあるようです。 ですが、 自己表現をする。 表現したいものがあり、自分で何かを見つけ それを使って表現する。 これは、意味合いが異なるのでは? と思います。 また、表現したいモノがあって、新しい技法を見つけたりすると結構嬉しいモノですよね。 以前に書きました。Ken.Mの知りあいの その油絵描きの方も、 芸術の敷居の認識が高すぎると言ってました。 まあ、高級品という考え方が大きいですよね。 芸術家って、基礎技能を身に付けた上で、わざと それを使わないで 表現出来ないか? とか、考えるようですね。 (彼女の作品を目の当たりにして、そう思いました。) その人のやりかた、姿勢は、いくつもの作品で共通してたりするのですが、 やっぱ、職人と一線を引いたりして、 長い間 同じ技能を使う事自体を危惧してるのでしょうか。芸大の入試勉強の問題同様に。 表現したい内容に対しても、1からではなく、0からの出発を考えてるのでしょうか? たしかに、芸大出て一筋なのに40才位になっても なかなか取れないような賞を 幾つか取ってるらしいようですし。 なにか、ある。 と思ってるのですが…、 何の変哲も無い感じの、食堂などにある 白い無印無地の茶碗は、 実は名芸術家が悩んだ挙げ句、見つけた機能性と美しさだった。なんて話を聞いた事があります。 なんだか、自分の肩書き無しに自分で これぞ、と思える作品を作り、試したかった とか、言ってたような… (相当怪しい記憶です。) 作品自体は、故意に自己主張を避けていたようです。 「自己主張しない芸術」を考えたようですね。 まあ、ちょっとした 社会風潮に対する反抗だったらしいです。(それは 自己主張?) 工業デザイナーって、機能を考えつつ、美しい形を目的にして探し、発想しますよね。 こういう場合に、芸術上 単純に求められがちな、自己の主張だけでなくて、 作品の主張は、 (使用した)他人の考え、他人が共感を持てる感情、思いやり、作品の意思表示…、色々ある事に気が付きます。 皿の場合、のってる食べ物の味が変るほど引き立て役になれるのかは分からないですが。(ありすぎると怖いです。) まあ、機能性が悪すぎて、いらいらしながら食べるのは良くないですよね。 使用した人の感覚が、造型表現の最終目標として収束する成分を考慮したのかな?と思います。 いやはや、昔書いた名剣のように、飾っとく皿は、無理して皿でなくっても…、とも 思ったり。 でも、需要は 金額的にも 大きいみたいですね。 芸術作品の表現では、 他人を表現出来る場合もあって、 その場合、作成した人の包容力まで出てしまうこともあるかな、と思いました。 つまり、「人」の認識の違いが作品に出てくると思います。 英雄は、人と共にある。 他人のために自分を消すことも。 そんな人間性と、共通してるのかも知れないですね。 (しかし、他人を思いやる形が 悲しいところも…) 媒体は何であれ、作成者の説得力がある意思が、たとえ、直接でなくて、 物語のBGMのように 間接的に作用する形であっても、 作品の一部から 全体を染めている という芸術表現となり得ると思います。 絵で言うと、その中の、一部の色とそのタッチ は、他の色とのコントラストなどとして、 結局、全体に影響を及ぼすわけですね。 自己主張ではなく訴える能力を強く感じるときがあります。 〜白き魔女〜 の、雰囲気、世界観は これ無しにはありえないでしょうね。 そして、「まあ、かわいー」というキャラクターなイラストを創る事も、 作成する人の心や思い入れによりますよね。(ははは…、 ) とりあえず、脇役だから価値は薄いとは …まあ、時によりけりですよね。 芸術、人間性 も 複雑さ、面積 や 体積に比例的な物量で現せない事は、共通ですよね。 でも、大きい絵の方が値段が高いとか(画材は高いですね。)、色が沢山で、細密の方が 高価とか、 やっぱ あるのでしょうか? 音楽も…、そうなのでしょうか? (人は、2人以上いないと人間関係が無いですが、沢山いても個人の絶対価値が変る事はないと思うのですが…。) しかし、人間性の問題については、深刻で、 ある程度人間性の相互理解が無いと、立場、価値観の違いが、対立、差別感になって表れたり…、 過去に教訓があっても それに耳を傾けなければ、うまく行かないし、 結局、同じ事を繰り返してるようですね。 白き魔女の警告もまた…、 そんな事を どう感じてたのでしょうね。 ジュリクリ達が、協力してくれてこそだとは思うし、それは、彼女が長く待ち望んでた事でしたね。 しかし、十分とは言えず、結局、彼女が全て受け止めてしまった…。 「英雄伝説」、それは、まず、白き魔女のことですね。 そして また、新たに育まれた希望 (ジュリクリ達)だと思います。 これは、このBBS上で気が付いた、大きな収穫でした。 という事で、前の書き込みを考えて、続き的にして考えてみたのですが…。 すみません〜、 では、 サフィー4巻について 投稿者:高風  投稿日:05月10日(月)11時15分01秒 杉浦康孝さんアドバイスありがとうございました。 ですが、ここで交換イベントが起こらず「あれ?」と思って アイテムをチェックした結果、ラクピック村で買うべき本を 忘れていることに気づき、初めからやり直した方がいいかな と思いました(爆) これも、避けられない運命のいたずらなのだろうか?(蹴) と、ハックのように言ってみたくなる気分でした。 でも、ジュリクリの魅力は捨てがたいので気力を取り戻したら 最初からやりなおそうっと〜☆ P.S.女剣士サフィーの絵とかはないですかね? 必殺・疾風のアヴィン(笑) 投稿者:ガッデム!!  投稿日:05月08日(土)09時29分16秒 98版のみですがよろしいですか? 見晴らし小屋に、かかしがありますよね?このかかしの正面に立って、神宝 カベッサを使ってください。SEが鳴ったら成功で、カナキー(だったと思 う)で標準・高速の切り替えができるようになります。 英伝4で 投稿者:トリスト  投稿日:05月08日(土)00時27分29秒 英雄伝説4で、キャラクターが歩くのが速くなる方法があるという話を 聞いたのですが、本当に存在するのでしょうか? もしあるのなら、ぜひ教えてくださいm(_ _)m サフィー4巻 投稿者:杉浦康孝  投稿日:05月07日(金)00時33分34秒 >サフィー第4巻を交換でくれるというカミルなる男を見つけられません。 左上の家の、裏(上)側に回ってください。 >#第三章からでも取りに戻れるんでしょうかね? これは無理です。 3章で三都橋を渡った後、ダイスの方に行こうとすると、 イベントが起こって止められます。 というわけで、2章のデータからやり直しましょう。 第二章、ダイスの町にて 投稿者:高風  投稿日:05月06日(木)22時31分45秒 みなさん初めまして、高風と言います。 サフィー第4巻を交換でくれるというカミルなる男を見つけられません。 ここの、いんたーみっしょんと言うページからではダイスの町の左上に いるそうですが…。 英雄伝説IIIはほんといいですね。 何と言ってもジュリクリ(byボスレイ)がかわいいです。 今の所、白き魔女も魅力あっていいですけど☆ #始めてやるゲームなので何者かも知らないで言ってます(爆) 今は、サフィー第4巻を知らずに第三章まで行ってしまいました(汗) #3巻までしかないのになんで、いきなり5巻を買えるのか疑問に #思っていた所なんですよ。 幸い、第二章のダイスの町にいるデータがあるので やり直そうかなと思っています。 #第三章からでも取りに戻れるんでしょうかね? Ken.Mさんへ 投稿者:イチゴウ  投稿日:05月03日(月)22時00分49秒 私は、たまにしか掲示板を見ませんので、ネタばれがどうのという 内容を、全く知りません。 ですが、たとえゲームの深部にわたる内容を書いた書き込みを 「新白き魔女BBS」に書いたからといって、それが問題になることは ないと思います。 なぜなら、「新白き魔女BBS」は、「ファルコムゲームフォーラム」から 一時的に分離したものであるはずからです。 ちなみに「ファルコムゲームフォーラム」は、以前ネタばれが問題に なったとき、ネタばれをするための掲示板として新たに設営された ものです。 さて、ではなぜ「新白き魔女BBS」が「ゲームフォーラム」から分離した ものであるかといいますと、それは次のような論理によります。 ・このホームページは、「白き魔女」のホームページです。   …(1) ・(1)より、このページのメインの掲示板は、主に「白き魔女」の話を  するために存在します。                  …(2) ・このホームページには、ネタばれをするための「ゲームフォーラム」  が用意されています。                   …(3) ・(2)(3)より、このホームページのメインの掲示板は、ネタばれを  含まない範囲で「白き魔女」に関する話をするためのものです。…(4) ・「白き魔女」のゲーム内容と「新白き魔女」のゲーム内容は、  本質的に合同なものです。(注:プログラム内容は異なります) …(5) ・(4)(5)より、「新白き魔女」のために設営された「新白き魔女BBS」  は、「白き魔女」および「新白き魔女」に関して、メインの掲示板  では対応できない部分、すなわちネタばれに関する内容を書くための  ものです。                        …(6) ・(6)より、「新白き魔女BBS」では、「白き魔女」および「新白き魔女」に  関して、ゲーム内容の深部にかかわる話をすることができます。…(結論) どうです? 「新白き魔女BBS」とは「ゲームフォーラム」から分離した ものであって、そこでならネタばれをしてもよい、ということが、 証明されたでしょう? ですから、Ken.Mさんが「新白き魔女BBS」内でネタばれをしたことに 対して、その責任を問われることは、根本的にあり得ない話です。 もし以前、そのことで誰かにその責任を指摘されたとしても、それは 一切の効力を持たない指摘です。 一方、もしKen.Mさんが誰にも指摘されていなかったならば、それは Ken.Mさん以外の誰も、これを「問題だ」としていない証拠といえます。 と、いうわけで。 書き込みをやめるのをやめてはいかが? 一度発した宣言を覆すのも、ときには勇気のいる行動です(決して、 世の政治家サマサマ達が勇者であるなどという意味じゃないです ^^;)。 この場合は、どーなんでしょうね? ふふ……。 ここに書くことじゃないけれど 投稿者:ガッデム!!  投稿日:05月01日(土)23時15分23秒 Ken.Mさん、カキコやめちゃうんですか?寂しいです・・・・・。 MIDIの感想など、大変参考になりました。あそこまでいろいろな 感想をくださったのはあなただけでした。またネットのどこかで、お 会いしたいです。 最後の、未練が… 投稿者:Ken.M  投稿日:04月29日(木)01時48分58秒 また、出てきてすみません。 今回で、ほんとの終わりにしたいです。 >音楽 Ken.Mもあのオープニング中盤部分は 好きとは、言えませんでした。 ですので、昔造ったMIDIデータでは違うモノ選んでました。 話によると、そこは、マーチ風らしいですよね。 そんなに 好きではないですが、あの部分を静かな演奏にしてしまうよりは好きです。 奏法は違った使い方でも、 重苦しさは 表現されてる思います。 文字の表現上、辛さ 淋しさに 行くに それほど障害があるとは思えません。 オーケストラ、クラシック、 バックミュージック全てに、そのような音楽を使えば、演出として失敗する確立が高いと思います。 RPGは、オープニング、イベント以外、 シンプルな表現にもかかわらず、物語で精神が高揚する前からそんな演奏では… また、BGMにおいて、起承転結がないと、必ず 音楽性が、低い とは思いません。 画像と物語りに合わせ、その雰囲気を音楽で出す事は高度なものですし、 物語あっての、曲、音楽の価値が、非常に高くあると思います。 相乗効果で、互いの価値を引き上げる効果がいいですね。 場面によって要求が変り、その瞬間のみ前奏部分を入れ、後はループと言うのもあります。 ゲームのバックミュージックとして、これ程よく考えられたモノは、聞いた事ないので。 また、不完全でも、新しい事を取り入れる姿勢がみられます。 しかも、この業界、一番大切な要素でもあったりしてると、思います。 西洋(ヨーロッパの)芸術は、宮廷や権威を意識して、いびつになってもいます。 宮廷では、高貴さ、見えを 重視してます。 ひねくれてて、スカっとこないところが感じられます。(Ken.Mの偏見アリですね) なので、近代では、音楽認識に修正が入ってると思います。 また、 敷居が高くて気難しい。ピラミッド認識 そんな 雰囲気は拭い去れないですね。 偉い人しか聞く権利が無い。 露骨にそう主張する人も、おおいです。 ジャズも最初は、自由だったようですが、今となっては技能と遊びのバランスが〜 とか、ありますが、技能本意に近くなってますよね。 心の中にある差別意識は、大半の人の心に眠ってる要素で、意識的に避けていると思います。 また、普通の環境では、人間づきあいできないので… 前記した音楽は、それだけでは、古典でもあります。 その後、色々な奏法が作られました。 しかも、やはり古典からはひどい評価でした。 ブルースは、ジャズからは音楽性が無いと言われてたそうです。 絵でも科学でも。新しい論理は、ひどく迫害を受ける時期がありました。 Ken.Mは、人の声をギター奏法にして良ければ良いとして考えます。 ゲームの中で高い評価と言われているサントラ、ドラクエ の オーケストラなのですが、 Ken.Mは、聞いた事が無いですが。セミプロな人に聞くと、 どこかので聞いたようなフレーズ。 どっかの名曲からもってきた。という評価もあります。 水戸黄門のようにお決まりのパターンを望めば、待ってました で 安心 ですね。 その期待に、きっちり答えてくれます。アレンジャーとしては 知識があって 器用ですね。 しかしながら、歴史に残る作曲家は、それまでにない独自の、奏法、表現を導入してると思います。 SSWなんてソフトは、妥当なモノを勝手に生成してくれます。 芸術の姿勢では、これだけの評価ではない と思いたいです。 しかし、バックミュージックとして、の制限も もちろんあります。 えっと、Ken.Mの、 この考えは、どんなに高い 知識、技術と名声を持つ音楽家に 違う! といわれても、 納得行かなければ、そうそう 変るモノだとは おもいません。 ついでに、音楽とオーディオ関係には、著名人でも、技術的ウソ、はったりは、多いです。 >物語とゲーム Falcomのソフトは、作品という ことばで 言ったりしますよね。 痛快モノ、問題提起、意思表示、その複合体。 雰囲気を伝えたいのか、物語を伝えたいのか? 色々ありそうです。 どちらにしろ、伝えたい 魂が抜けてしまうと 行為のみで、自他ともに 真の満足感が無いのかも。 商売が必要な芸術表現に付いては 特に思うのですが、 発散(ひらめき)か 収束か(願望、論理は大抵の場合一つの方向性を持ち、 他の要素に制限を付けるので)のバランス は難しいと思います。 物語の良い作品は、ある程度の奇抜性も含んでいるようですが、 緻密に考えられた適切なキャラクターであり、そこにはそのキャラがいる理由が 意図されてある気がします。 存在理由に加え、高い演出効果を得るために、さらに着色的意味も加えられるのではないでしょうか? 物語と、キャラクターは、加算でなく、お互いが必要とされる、乗算(相乗効果)みたいなのが望ましいですよね。 キャラクターの弱い部分が 強く人間性を浮き彫りにするような気もします。 また、時によっては、作品の品質は下がり、見る人が見れば評価が下がるとしても、 意図されてそうされる場合もあると思います。(商売ですし 他の重要なシーンを誘発させる踏み台だったり) (もちろん、不自然な挙動に感じたキャラが、いない事もなかったです。) 実生活で、仕事を旨く進める、カッコが付く、そんな事ばかりを意識してしまって、 現実のしがらみに惑わされ、苦しみ、 身近にあった 些細に見えていた、本当の幸せ と言う物を忘れかけていた、 長く続けば、人間性がどうなってしまうのか…、と思った事も。 それ自体、精神が弱いことかも、 でも…、 大切な事とは…、 それを、説得力を持って伝えてくれる作品、少ないです。 (物語を、流すだけなら、映画になってしまうので、ゲーム性も融合させなくてはならないですね。) PCが進歩しても、 求める物は、必ずしも変ってるわけではないので、それをもっと強化する方向で発展してくれたらな〜、と思います。 色数と、解像度が上がったので、二頭身キャラの造りも細かくしてほしいです〜 (画面上の大きさは変えないで、こまかく) 表情も、ある程度 表現しやすそうですね。 実際の写真のような 天然色じゃなくって 味のあるものがいいです。 英伝4は、キャラ間の相互作用が無くって寂しい感じでした。セリフや意見など 自己主張ができなくって おまけになっちゃ可哀相です。 って、ここに書いてもFalcomには伝わらないですね…、 そこは、ちょっと 空しいです。 同じ部分を感じる方、よろしく〜 (無責任ですね) (しかし…、これら内容に対し、意見、反論があると、 答えたくなってしまう病気なので、御注意を… 削除対象にして下さい) >想い 今後、表のBBSにも書かないように と思い、 一つ書きたい事もありましたです。 ふぃりーちゃんは、かわいーのですが、 Ken.Mにとって 結婚したい一番のキャラ、というと 白き魔女です。 (幸せにしてあげたいですね。) ということで、 結婚したい(お嫁さん)キャラ 愛人キャラ それぞれ一つずつ。 というランキングがあったら嬉しいですね。 (なんだか、性格が 出てるような…) そのようなキャラに対し、 とりあえず、抱き締めたい〜 と 直に思うのですが、それ以上は 思い付きません。 ああ、抱き締めたい〜 ここで、イカレたランキングは…、良くないですね… しかし、キャラについて、好きの認識 は、そんな感じです。 あと、 前回、の書き込みにおいて、 …な ことは、とりあえず ここだけの秘密に。 気にしてます。 まあ、ドメインから すでに バレてたかもしれませんですが、 お願いです。 とても、淋しいですが、これで、終わりです。 ヒースさん、皆さん 誠にすみませんでした。 では、 さようなら ゲーム音楽 投稿者:みんぶ〜  投稿日:04月28日(水)13時59分20秒 Message from Tirasweelからの飛び火です(^^; やっぱり言いたいことは言っておこう。 ゲーム音楽は基本的にBGMですからクラシック音楽には とうてい及ぶものではありません。ただそれは、 デジタル音源だからという意味ではなく、 永久ループ故に前奏もコーダもないとか、 一つの場面を表現しているにすぎないから 一曲あたりが短いとか、そういう理由によってです。 しかし、オープニングとエンディングだけは違います。 ゲーム音楽はオペラやバレエの音楽と役割がにていると思うのですが、 オペラの曲も、演奏会では前奏曲は好んで独立で演奏されます。 ゲーム音楽も、オープニングとエンディングだけは クラシック音楽として通用する可能性を秘めていると思うのです。 しかし、実際にはゲーム音楽はそこまで高められてはいません。 すぎやまこういち氏はともかくとして、普通のサウンドプログラマーに そこまでを求めるのも酷なのでしょう。 新白き魔女のオープニングもクラシック音楽として聴いてしまうと まだまだ不満が残ります。しかし、明らかにオーケストラを意識して 作られていました。それがクラシック音楽を目標にされたものかどうかは 分かりませんが、もしそうであるのなら今後に期待したいです。 kkk [024] 騒がせ致しました。 投稿者:Ken.M  投稿日:04月27日(火)00時46分42秒 こんにちは、Ken.Mです。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− Ken.Mは、大変迷惑をかけてる事かと思い、 今後、基本的に、書き込みを、やめよう と思います。 (なにかあったら、表BBSに 小さく書くかも。) よって、最後に、長い書き込みなのですが、お許し下さい。 今回、これを貼り付けるのは、正直、苦痛でした。 …楽しい内容とは、到底 思えないです。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− Ken.Mは、〜白き魔女〜が、どうにもならないほど、好きなのかも…、 (Ken.Mにとって、誰にも秘密の宝だった感じです。) 白き魔女、はあ〜、白き魔女、好きなのです。 やっぱ、どうにもならないほど… (…かも。) なのでなのか、イカンな〜、と思いながらも 文は、発散、膨張してました。 しかも、そこら中で… 、ネタバレも してしまいました。 BBSが ネタバレ警告の出せる、見出し表示 や ツリー構造だったら、 被害は少なかった かもしれませんね。 思い付くと書きたくなり、書くと、なぜか 急いで 且つ 勢いで 送ってしまう。 だったのですが、ぽんぽん思い付いてしまい、 更に巨大化しすぎて…、どうにもこうにも、…保留 と言うのも多々あったり、 それは、今までに書いた量より多いのかも…、 まだプレイしてない作品、聞いていないCDは、山のように。プレイする精神的な余裕は、…谷のように。 なのですが、変わりに、CDを聞く事と、書き込みにエネルギーが行ってたのかも。 聞く曲は、かなり、Falcomです。 しかも、同じのを何度も聞いててもOKです。 ということで、音楽な事は よく書き込んでしまうわけですね。 全て、Falcomサウンドから 自動的に思い付いて 成長(増長)した事に近いです。 それまでもちろん 音楽は聴きましたのですが、 音楽とか楽器 について考えてみた事はあまり無かったです。 よって、もちろん無知です。 少しの発見と 思い付きだったです。 以下、Ken.Mのちょっと前に 書いてて嫌になって 没だった文+加工です。 >好き嫌い、 好き嫌いは、好き嫌いであるということを明記して述べることは、 Falcomその他の方のためになる範囲で(不愉快でない範囲)考えて 良い事である と思っております。 そして、もちろん 好きな、嫌いな 理由があった方が良いですよね。 実際、好き嫌いは理由じゃない、と よく 聞きますが、 間違ってないと思います。 しかし、 大抵、驚くほどに 理由があります。(でも、個人差も大きいです。) そして、単なる言論の自由という権利とは別で 重要視しております。 権利の適用より、最終目的です。 そして、否定ではなく要望です。 そしてKen.Mも、自分自身で これを考えてみた分けですね。 皆さんの〜白き魔女〜に対する、(長い)感想も聞きたかったです。 そんなふうな書き込みを読みたくって ここに書きはじめた事もあったので、 今後 もし よろしかったら、書いて欲しいな、と思います。 あと、いきなりで とても失礼かと思いますが、 自由権を最高の権利だと思ってらっしゃる方も多いと思います。 Ken.Mは、教育者ですから、実際、その権利意識を たくさん見て来てます。 (自分も そんな所が 結構 強く あったかな?と思います。) 自由権の本質は 人間性の水準と 平等を守るためで、場合によって制限が付きます。 よって、最高の権利ですらありません。 これは、実際における 事実、です。 自由の乱用は、他人との平等権 等を脅かす と認識しています。 そして、ネットだと、読んだ方、何よりも、管理者の方の損害になりますよね。 場合によって、削除も あって当然かと思います。 Falcomは、資本を必要とする会社です。 時間との兼ね合い 他のセクションとの足並み、 最高の仕事に対して、いろいろ 障害もあると思います。 目的のベクトルが、あらぬ方向に分散してしまう事も あるかもしれません。 人間が作ってるのですから… 方向性に迷ったっておかしくありません。 まじめに生きる人生経験が伴えば、 すこしも迷わない方が疑わしいです。 (ただ、高い次元でまとまってると思います。) だから、多くの意見も必要だとも 思います。 これを考えると 複雑な気分で、考える事を避けてました。 扱う曲数だけを考えてみても、制作内容が膨大な感じもします。 映像も、音も、技術が多彩になると、エントロピー増大の法則のように、 方向性がまとまらない部分も出てきそうです。 つまり、一定の方向性を維持し、まとめるのにすら、必要以上のパワーを要求するかも と思います。 特に、ポリゴン、MIDIでは、この幾つかの傾向を 強く感じます。 思い通り と言うには まだ、人、機械に負担が重く、 表現したいことに 結果が追いついてない場合が 事実、 多いかと思います。 シューティングなど、限られた、資本、人員と時間関係、により、 モデリングだけで 息絶えてしまったかと思えるソフトもありますよね。 最初うまく行ってた会議も、回を重ねるとうまく行かなくなってきたりします、 この傾向は統計的に 強く存在するので、 米など、その意図だけで 意識的に構造改革をしたりするようです。 (まあ、組織がマーフィーの法則のようなモノを どれほど使ってるのか計り知れないですし、とても良いとも思えませんが) しかしながら、Ken.Mは、 Falcomが〜白き魔女〜という素晴らしいソフトを創ったメーカーであることを 常に忘れていません。 Ken.Mは、〜白き魔女〜 が 大好きなのですが、 それゆえ、 Falcom社自体について、あまり考えた事がなかった。 というより、避けてました。 いや、避けてます。 どのような方達が どんな環境で作ったのか、それは、興味がありますが、 それが、どうであっても 関係しないところがあるのも事実です。 Falcom云々でも、ありません。 作る側と、楽しむ側 の違い。知ってしまうと、 イメージを壊されるのが一番怖かった という不安が強くあります。 設定資料集も、とても欲しかったのですが、手に入ると、正直 読みたくなかったり…、 先進的な物を開発とか、経営とか戦術、 確かにそうやって企画、制作されたのかもしれませんですが、 また、通常 メーカーは、ユーザーの需要を研究しますが、はたして、白き魔女は? Ken.M的には、ある意味において、「否」 だと思ってます。 …思いたいです。(葛藤ですね。) 作者の作りたいという 想いで 作られた と思いたいのです。 無い需要を作ったのかもしれませんね。 確かなのは、求めてるものは、 そういう感心でなく、以前作られた 〜白き魔女〜 そのものです。 ただ、〜白き魔女〜が好き、心の底から愛してる。 「ファン」ってそんな存在かな〜 と思っております。 だからこそ、不安なのですが、 ファンとして 出来る事は限られてるかもしれませんですが。 良くするほうこうで、なにか出来たら まあ、それは喜べる事ですよね。 そして、要望があれば、Falcomに意見を出したり、 場合によっては、集団で募った意見を、出向いて説得までをもして… 歓迎されたものではないかもしれないですが…、 自分で仕事にするより、そっちの方が よっぽど有意義な気もします。 しかし、Ken.Mは、行動力がありませんね。 逆に、ここは、結構 Ken.M的 秘密の静かな場所で、安心して書けたわけです。 (というか、意見にもなってないし、思った事を、書いてただけ でしたね。) 気が弱いので、まかり間違って 読んでくれた方がいただけでも満足でした。 でも、意見が無かったわけでは ないです。 ゲームにおいて、 既存技術を磨き、製作者とプレイヤーの間の最大公約数を出すだけでも、 価値はあると思います。 プレイヤーと共通する意思で、作りたいと思ってるのなら…。 ほんとは、この最大公約数自体を高める事も可能だと思います。 本心、過去の作品が増えるにしたがって、それに足をひっぱられ、 事務的になってしまうのも… という正反対の意見もごちゃ混ぜです。 現在の時代背景から、いろいろと 危惧してるのですが…、 楽しく そして 真剣に ソフトを創ってられたら、何よりですね。(それは、夢のようです。) とにかく〜…、良いと思ったモノは良い! (〜白き魔女〜) Ken.Mにとって、何があっても それだけが確かです。 でも、心が…、不安…、 >音楽に付いてなのですが、 クラシック、オーケストラ、 それらは、比較的古くからある既存の演奏法が強いですよね。 技術の裏付けによって きっちりと作成すれば、完成度は高く、 結構 高尚で、大曲風に出来る手段にも なりますよね。 適材適所があるとも思います。 でも、その、Ken.Mには、ピラミッド型な感じが、近寄りがたかったです。 Falcomの シンセを使った 主旋律がはっきりして、ちょっとロックな所とかが 一番好きだったり… また、得意とする部分であるかとも思います。 ロックも既存の音楽理論を適用してる部分も多いかと思いますが、 表現には あまり、はっきりとジャンルに分かれてなくっても良い気がします。 Ken.Mの、好み であって、ただの願望です。 ということで、 最後まで、長くって まわりくどく 読みにくい文だったと思います。 とりあえず、終わらせました。 (今後も、目を通して行くつもりですので、 Ken.Mに付いて、なにかありましたら、答えられるかもしれません。) ここに、いつも目を通して下さった方、意見を書いて下さった方、 本当に、本当に ありがとうございます。 では、 バグ?>>>追伸 投稿者:Hexe  投稿日:04月25日(日)11時51分55秒 Hexeです。 私が勘違いしてました。ご迷惑をおかけしてすみませんでした。               von Hexe 追加 投稿者:Hexe  投稿日:04月25日(日)10時55分51秒 Hexeです。 下のバグ、どうやら、まずおきない程のバグです。 0.000・・・ぐらいの確率だと思います。               von Hexe バグ? 投稿者:Hexe  投稿日:04月25日(日)10時37分53秒 Hexeです。 私はこれからずっと忙しいもので…。新・白き魔女、エンディングまでいってしまって いたりします。(^^;;)本当の所、もっと、じっくりときたいのですが…。 いかんせん、時間がない(-_-;;;) ”迷いの森”のところですが、アルグレス見つける前に石碑が消えてしまいました。 その後、やはり物語りを先に進める事が出来ませんでした。(T_T) どうやったらなるかは、以下に説明します。 @、まず石碑に数回触って”裏の森”の状態にする A、そして、いったん戻る(石碑のある所とアルグレスがいる所の分岐点まで) B、ここで、また石碑の所へ行き、石碑を触る。そすると石碑が消える C、戻ると”表の森”になったままで、どこにも石碑とアルグレスは見当たらない 私は、リズの家からやりなおしました。(>_<) これはバグでは? では、この辺で。             von Hexe 英雄… (ねたばれ的です。) 投稿者:Ken.M  投稿日:04月23日(金)23時32分38秒 こんにちは、 Ken.Mです。 あまり面白くない話です。 昨今の、米国での乱射事件についてなのですが、 ある先生が、事件当時 逃げる事ができたのに、生徒をかくまいましたね。 胸を打たれてまでも…、息をしているかぎり、 なぜ、何故、そこまでして他人を守ろうとしたのでしょう? 白き魔女と重なったのか、涙が止まらなかったです。 人を愛するとは どういう事でしょう? まあ、喜べることでもある事ですが、 自分が死んででも 大切で、守りたい人がいるのは、 ほんとうに酷な結果にも感じました。 死んでほしくなかったです。 愛するとは、一見幸せになると認識できると思います。 しかし 実際 自分の行動に かなりの制限をかけますね。 辛い事の方が多いと思います。 でも、本質は 幸せだと信じたいです。 また、一人の犠牲で、多くの人が助かったわけですが、 組織的には、学校で、そんな組織の存在を確認した時点で、問題視し、対処するはずのことであったと思います。 しかし、事実、そんな先生がいても、学校の体制を変える事は出来なかった。 これも、白き魔女の存在に近いです。 非常に感覚的なのですが、上から見て物事を動かそうと考える人と、 下(底辺)に目をむけている人との違いを感じます。 (…それが、どう とは申しませんが。) ある国などでは、歴戦の英雄と言うと、かなり意味合いの違う事になってしまいますが、 その先生は、「英雄」だと思います。 しかし、その一言で片づけるよりも、その想いを無駄にしないためにも、社会も変って欲しいです。 Ken.Mには、具体的には、あまり解らないのですが、 今後、犯罪を減らすだけでなく、その先生の意思、行動を考え、 どうにか 多くの人の意識自体が変わっていってほしいな と思います。 それは、Ken.M自身についてもそう思いました。 先生の名は、サンダース先生という方らしいです。 〜白き魔女〜の発売、この事件の事実、クリパレの終了、 喜べる事、色々な事実を知りました。 特別な日だったです。 そして、〜白き魔女〜 の発売は、とても喜べるめでたい事です。 ということで、発売おめでとうございます〜。 (←意味は ないですが、気持ちです。) では その02 投稿者:Ken.M  投稿日:04月19日(月)20時58分16秒 えっと、 Ken.Mは思うのですが、ゲームの興味深い所の一つに、 ストーリー、演出を 場合により 企業体で考えてる事です。 作者一人の意思では ないわけですね。 派手なゲームは、合理的にするために、キャラクターの表情を別画面で映し出したりしますよね。 でも、英伝3は、それ無しに、あそこまで 人の心を引き込み、感動させる事が出来た。なぜなのでしょう? あの、二頭身のキャラに、表現の 全てを込められていた気がします。 物語は、二頭身キャラが物語っていた。と 考えると、Ken.M的には驚きです。 細かい表情が現せなくっても、 なんとも血が通い、息をしているような気がしました。 総合的な演出によって 表情は、プレーヤーの心の中で見えていたのかもしれませんね。 また、ポリゴンによる自由化と違って、縮尺や空間が統一されているからこそ、 作者の意図した演出方法を確定出来、 プレーヤーの意識を 一つの画面に集中させることが 成功できた事も あるのではないかと思います。 お互いに、相乗効果を生んだのかも 表情の画面で、何通りしかない画像を使いまわすより良かったのかもしれませんね。 あの、演出、物語る形式は、大成功だったと思います。 ですので、既存技術として確立しても良さそうにも思います。 例えば、小説、という物語の表現方法のように。 ただし、その表現方法に合った物語っていう物が、あるかもしれませんね。 芸術性は、ともかくとしまして、 バックミュージックにおいては、必要以上の自己主張は、 Ken.Mの場合、多分 集中力が無くなってしまったり、しそうです。 ということで、 では。 その01 投稿者:Ken.M  投稿日:04月19日(月)20時48分19秒 こんにちは! Ken.Mです。 Ken.Mの印象なのですが、 歌の難しいのは ビブラートで よく 見えるのですが…、 訴えかける能力は声量、表情(声色の変化など)が強いと思いました。 みんぶ〜 さんへ> あう〜、文が長いのは〜、まとまらないのです。(性格なのです) 書きたい事も、鬼の山のように(??) 思い付く事が… お許しください〜。 ネタがネタなので、読みたい方と、まかり間違って読んでしまった方だけでも、 なにかあったら よろしかったら ぜひとも聞きたいで〜す。 (なかなかに難しいみたいですね。) ですので、いま、なかなかに 嬉しい状態です〜。 >聞き比べ 直感では反応するのに、 聞き比べると、逆に 解らなくなる場合があります。 ヘッドフォンで聞いてるのに、間違えてスピーカーもなってたりしたときや、 僅かなワウなシンセ サウンドを 人の声と間違えてしまい振り向いてしまったり。 遠くのドアが閉まる音などは、意識しても殆ど聞こえてないのに、 無意識だと、びっくりして振り向いたりして。 でも、意識して比べても なんだか よく解らなかったり。 >立ち上がり、 パイプ内の伝播で、分散関係による位相速度と群速度の違いがあるかな〜、と思いまして。 音程の立ち上がりは、1波長以上の時間で振幅が変化する場合、 それ自体 周波数が微妙にずれてると思うのですが、これは、MIDIでも再現されてそうで、 感じるほどのモノではないかな〜、と思います。他に原因があったりもしそうかなと思います。 優秀な演奏者の方は、無意識に補正してるのかも、と思います。 >オクターブ、 FMシンセみたいな 音が出せたらいいかな〜、と思ってます。 強い場合、多分、倍音の方が大きくなってしまった場合、不自然だからでは? 複雑な分布、ノイズの多い音は、高音の響きが汚くなりそうです。 和音とは根本的に違う性質もあるようなので、使い方も 注意 みたいですね。 (調を考慮して、短などは ないですし 楽だったり) また、直接的で、アンサンブル特性が悪くなるため、主旋律以外には控えるとか、 逆に、人によるコーラスアンサンブルで、 一人だけ目立たせるために倍音をムリヤリ造って合成するエフェクターもあるようですし… 倍音は1/fが心地よい分布なのか解りませんですが…、 >金管 フルートは、扱いは、木管だと思います。 筐体が短くて、肉圧が高く 金属が殆ど振動出来ないし、 与えられる振動が穏やかなこともあって、材質によらないのではないかな、と思ってました。 白金は、手入れのしやすさと、アクセサリー感覚と言う事ではないでしょうか? トランペットでは、 金属が薄く、マウスピースなどの、矩形的入力は、 筐体の固有振動の励起を起こしやすい環境ですよね。 (この場合、前に申しました 入力倍音の分布的な筐体の振動のレゾナンスと違い 衝撃波による勝手な単振動的で。) 与えた音程の振動とその倍音、筐体のレゾナンスと固有振動、ノイズ、が主に聞こえる要素かな、 と感じております。 金属音は、以上の理由によって、気柱の振動と違い、鋭い倍音特性(離散的分布)をもって、 それは、金属の振動が非線型であるから波形が歪んでいるのであると思います。 金属の肉圧、横弾性、空気と触れる面積が違うため、 フルートと比べ、金管でも小型な方のトランペットでも その金属音の振幅比率は、 少なくとも1万倍は違うと思われます。 トランペットのパイプを 高炭素鋼や、木にしたら、まったく違う音がすると思います。 サックスと、クラリネット、オーボエは本質的に違う音が出てる気もするのですが…、 あと、リードとマウスピースからの気体の共鳴現象のメカニズムは、違うかも なんて感じてるのですが。 っということで では〜 も少し短く… 投稿者:みんぶ〜  投稿日:04月19日(月)12時34分25秒 反応が少ないのは書込みが長すぎるからでしょう(笑) スクロールさせないと読めないようではなかなか全部読む気には(汗) オクターブ強調は、和声論的には平行8度といわれ、好ましいものでは ないですが、強烈な表現をしたい時には非常に有効なので、 乱用しないようにしましょう。 日本の文化はおおよそ大陸から渡ってきたものです。 しかし自分らしさを表現できるようになった時、ものまねは 芸術へと昇華します。 芸術を評価する時は、最終的には審査員の好みによって 決まってしまいます。ただ、明らかに技術的に劣っているものや 自分を表現できていない単なるものまねは確実に評価は下がりますが。 金属的…? フルートもサックスも金属ですよ…。 管楽器の場合、マウスピースで作った空気の振動が疎密波として 管全体に伝わり、管の中の空気全体が共振して初めて楽音となります。 多少は管体も共振しているでしょうが、大した問題ではないでしょう。 フルートも洋銀から白金まで有りますが、聞き比べでもしない限り 素人耳には区別できません。 音程も低めから始まるのは、初めから狙った周波数で空気(やリードや唇)を 振動させることはできないからでしょう。息の流れで振動を作るのですから。 Ken.Mは、もう〜、 投稿者:Ken.M  投稿日:04月18日(日)20時55分27秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 またまた、イカレ続けてるようです まずは、抜けてた所から… オクターブ奏法で強調とは、 MIDIの音でFMシンセに似た雰囲気の音を作りたい場合に有効かな〜、と思ったです。 あと、そう言えば、評価と 評定は、一応 ちょっと違ってます。 あやふやでした〜。 評価は、どう良いのか、どう悪いのか?で、次への道標を示します。 評定は、ただの点数です。 金賞、銀賞 みたいな順位もそうですね。 どちらとも重要な要素です。 評定者は、自分(プロ)の目で、何とか確実に良い物を選定しようと努力するのが妥当でしょうね。 ただ、市場の要求と評定者の要求(評価)が違っている場合、どうなるのでしょう? 認められたい と言う事に固執し、 何を造りたいのか、という自己の意志を失い、行為のみが残るという事も 多々あるかと思います。 使用者側には 一定水準以上が保証され、好都合の場合もあるのも 確かのようです。 結果、受け入れられる わけですね。 その、絵描きの方から聞いたのですが、芸術関係の大学では、やはり、受験に受かる絵の書き方と言うのがあり、 浪人してしまうと1年間そればっかり練習しているので、 その後 芸術家として伸び悩んでしまうケースが かなり多く、非常に可哀相だと言っておりました。 つまり、芸術に関する 受験評定の問題点ですね。 場合により 持ってた才能を消されるのかもしれないですね。 入学後でも、指導者の教え方、評価の仕方も 大きく影響してしまうらしいです。 つまり 指導者が 自分のコピーを作らせるような評価の仕方は この場合には 好ましくないと言うわけです。 (学問によってや 職人の場合は、逆の場合も多いと思います。) 報道に出てきた人で、日本の絵画は、真似から派生したなんて、すごい批判まで聞きますが… そして、口の達者な芸術家、説明無しに解らない芸術品 どちらも問題なのかもしれないですね。 一応、モノで語る、感じさせる 事が基本らしいですね。 見て快楽を伴う事も重要かと思います。 だから、展覧会では、最初に見てもらい、感想を聞いて、時により説明し、また見てもらう なんて、 やってるように見えました。 質問しないと答えない、質問しても答えないなんて流儀の方もいるみたいですね。 現在、日本人にとっては 特に、絵画は敷居の高い芸術 と言う傾向の認識だ とも聞きまして。 また、それを緩めていきたい という意見も聞きました。 Ken.Mは 100円ショップが増えて 世の中が便利で良くなったな〜、もっと作って欲しい、とか、 コンピューター、産業用ロボット 医療ボランティア が増えたら、 直接、人は豊かになるなんて、あんまり信じていません。 (国力は豊かになるか知りませんですが、) 100円のモノを安い賃金で造らされる人の存在、 自動化で追い出される作業員、 ボランティアで成り立っているに至っては、 必要にも関わらず 国が補償して雇っているわけでないので 両者とも保護されてませんので かなり危険な状態も… しかも、¥100は樹脂が多く、値段からの使い捨て気分も大きいです。 一見 便利なモノが導入されて喜んでたら、自分の首を絞めてたり…、 自動化技術など、使い方によるとは思うのですが、 競争があるので、楽にする方には 間違っても働きそうにありませんね。 ますます、人の心が消されていく気がします。 忙しいとは、心がお亡くなりになっていると書きます。 悩んでる暇は ないわけですね。 会社でも、競争原理を取り入れ、 市場で売れてるモノを調査し、多角化によって売れてるモノは 分野を問わず 何にでも手を付け 国外に工場を作り、結果、一瞬反映しますね。 たしかに分野が多いと 赤字を他で埋められたり出来そうです。 しかし、実際、やりすぎると 外部の影響を神経質に受けて、内部は安定も 豊かにもならなくって… そんな、内部事情だった。という話を最近よく聞かされます。 運良く、会社は存続していても、人は流れ、消えて行き、 当初あった、作りたい、得意なモノを造り それで稼ぐ、という目的は無くなります。 そして、いつかは会社も消えたり… 遺伝子もそうなのですが、増える事より、残る事が重要なはずなのですが… ある程度の競争原理は、無いと問題かもしれませんが、 たぶん、経営者が評価を得るため、短期間を最重視したマネーゲームなのかもしれません。 評価は、重要ですが、 過度の競争は、誰かが特をすれば、誰かが損をするわけですし。 1万人がかゆい思いをするなら、一人が死んでもらえば…、じゃ悲しすぎます。 1平方センチメートルの赤は、100平方メートルの赤より 赤いのか? という質問を、聞いた事がありますが… 抱えている問題は、仕方ないのでしょうかね〜。 って、芸術から社会問題になってしまいましたが、 芸術にこれが適用されている事を気にかけ、必要以上に過剰化しないようにと、 Ken.Mは、個人的に願っております。 その意味でも、人間性を大切にし、物語の優れた作品に注目しています。 金銭的要求値は時代に逆行しているかも知れませんですが、 ほんとの要求値は、加速度的に高くなってる気もしています。 もちろん 娯楽要素とのバランス あるいは、相乗効果も重要ですね。 みんぶ〜 さんへ> >元笛吹きっす 楽器が変って、改名されたとか? ともあれ、書き込みに答えがあると とてもうれしいです〜 Ken.Mは、音楽的能力(芸能全て)は、著しく低いもので…、 でも、好きなので、参考があると また、嬉しいです。 >ビブラート 32分音符に合わせたタイムベースでピークが来てるかは解らないですが、 多分 そろっているようですね。 ピークからはじめるのか 谷からはじめるのか、0から上へ、下へ、 始まりのタイミングまで自在で、深さをフェードイン、アウト させたり、 たいてい始めは、1/16の分割以上に細かい事はめったに無いようです。 波を持たせるモノにおいて、 音程 音量 声色(分布) の比率、また 絶対値 が違っています。 喉(声帯) 口の形状 息の量で、変える部分は違ってるようです。 声帯といっても、声帯の使う筋肉を部分的にまで分けて、神経を使ってるみたいです。 しかも、場合によって、これら モジュレーションのパラメーターを使い分けてたり… ビブラートだけでないのですが、 歌手の方によって、得意 不得意 やり方 は違うような気がしてます。 ただ、2人以上で歌う場合、これらをある程度揃えないと、聞きづらいようですね。 あと、人間も体の一部が筐体だとすると、やっぱ、レゾナンスですかね〜 地声から裏声までスムーズに〜、とか 声楽科では、 卒業条件になってたら、きびしそうですね〜 >吹きモノ系 (特に らっぱ系) 音量の立ち上がりが遅い楽器の場合、早めに発音をはじめなくてはならないようですね。 トランペットの立ち上がりは、音量だけでなく 音程も低めから始まってるみたいですが、 だんだん振動が伝わってくるのでしょうか。 それとも、振動の振幅の伝播なのでしょうかね〜。 金管はやっぱ金属だなーと感じるので、一部金属の振動ですよね。 振動が歪んでサイン波でないために、あのような金属的なわけですよね。 音が違ってるのは、楽器の金属の固さ厚さも問題みたいですね。 シンバル系統も、厚さ、焼き込み等で金属の固さ などを部分的に変えたりしているのかもしれないですね。 おんなじ風に見えても値段が違いすぎてたり…、 MIDIの音は、デフォルトだと白紙のような感じみたいなので、 吹きモノ用で 分布を変える 簡易的エフェクター なんてのも今後加わる可能性もあったりして。 ただ、気体の振動は、発振状態がいきなり変りやすいみたいで、そんなの、入力する方も大変なので、 MIDIは、ある程度MIDIなりの手軽さを優先しながら、効果的手法になってくれるとありがたいですね。 ともあれ、吹きモノは、ノイズで奏者の頑張り具合も出てたりして…、そうな気もしてます。 (素人のKen.Mの感じ) しかし、E.オーケストラは、どうやってるのでしょう〜、 演奏を録音してそうな部分、単音を加工して、ピッチ等を変えて貼り付けたり個性を重ねたり、 変調したり、色々と変則的な構築なのでしょうか? 謎です。 っということで、 Ken.Mはプロと思えるモノは 無いですが…、 脱線は、プロ並みだったりして… そして、 Ken.Mの語尾には、「〜ね」が多いです。 素晴らしく多く出現する 癖 なのです〜。 文では、「えっと」、の方は回避しやすいです。 では〜☆ 元笛吹きっす 投稿者:みんぶ〜  投稿日:04月18日(日)11時13分24秒 ビブラートを自在にかけられないようではプロとはいえません、ハイ。 トランペットの立ち上がりが悪いのは、共鳴管が長いためです。 唇で作った空気の振動が管全体に伝わるまでにタイムラグが発生するので 立ち上がりが悪くなるのです。したがって、もっと管の長いチューバなどは もっと立ち上がり悪いです。 同じ楽器を用いても音色が違って聞こえるのは、倍音の構成状況が 違うためと言われています。したがって倍音を忠実に再現すれば 生演奏と同じ音をシンセサイザーで再現することは可能でしょう。 ただし生演奏では演奏者は音色を自在に変化させるので、 相当苦労するでしょうけど。 元気が無いです〜 投稿者:Ken.M  投稿日:04月18日(日)07時02分14秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 Ken.Mは、何度もおんなじ曲を聞いてることが多いのですが、 ボーカルを聞いてて、思いました。 比較的ゆっくりした四拍子の曲において、 第2〜3番目の発音のみに ビブラートをかける 高度な歌い方があるような 無いような気がしました。 (あまり派手にやると、演歌調だったりして…) 頭からかけるのと、最後に伸ばしたりしてかける違いは気付いてたのですが、 とにかく、ずうと… あなた〜〜を まーあているー〜〜 とか、 非常に器用です。 「Waiting For The Night」など、殆どの2〜3音が短い曲も多いみたいなので、 あまり使うことも無いみたいですが、 音量、声色(分布)など、一音中でも変化する要素は、多いみたいです。 また、アタックの瞬間のみ高目の音で始めて、急激に戻る(ダンピング?)発音とか、 何度も聞いてると、驚くほどに複雑です。(ある程度、感覚的で、無意識なのかもしれませんが) 声の識別で、 声紋いわれてる3次元な等高線グラフのような図を見たことがあるのですが、 軸が書いてないので解りません。 でも、縦軸は周波数の対数、横軸は時間で、 周波数分布の時間変化みたいです。 音の認識は、低周波など細かい部分は違うかもしれませんですが、 それは、ともかく、殆ど分布の時間変化のようですね。 ボコーダーも調べてみたのですが、ほぼ、予想通りで、分布の掛け合わせのようです。 スペアナでグライコ(BPFとVCA)を動かすような回路のようです。 ただ、変調するモノは、分布の密なモノか、規則的な倍音を発振する音源が良いみたいです。 よって、FMシンセやノイズが、有効みたいです。 楽器の筐体の振動数について、前から思っていたのですが、 グランドピアノやバイオリン、ギターは、特徴的なかたちをしていますね、 ラッパも段々開いた形になってますし、 筐体では、はっきりとした共振を避け、緩やかな分布程度にぼやかしてると予想してるのですが、 周波数によって、鋭い盛り上がり、や 落ち込みがありすぎると、 聞きづらい楽器となってしまうため。 だと思います。 また、音を大きく響かすためもあって、いつも どこかの位置で共振を起こすようにも してそうです。 気体共振を用いるスーパーウーファーなスピーカーで、スピーカーの両面を使用したモノは、 出力が同方向 同位相にしたい場合、2倍の共振周波数、 逆方向 同位相にしたい場合 3倍に設定するらしいのですが、 同様の配慮かもしれないですね。 人間の感覚は、気体の振動を、音圧(圧力?鼓膜の振動振幅?)でなく、 その仕事率(パワー)の対数として感じるのようですが、 高周波な回路でもそのような扱いなのが、多いようですね。 クロスバンド-3dBなんて表示で聞いた気もします。 えっと、トランペットを演奏した事がある人から聞いたのですが、 ラッパ系統は、音程が立ち上がりに僅かに時間がかかるらしい、と言ってました。 口びるからのパルスが いったい どうなってるのでしょうね。 EXPカーブもアタックのみでなくって、特徴的そうで、 また、強く吹くと分布構造自体大きく違ってしまうし、むずかしそうです。 特にアタックで目立つ 空気の乱流から来るようなノイズも多いですね。 フルート、リード系、吹きモノは、難しそうです。 ビブラートで分布が妙にゆらぐのは、MIDIでは難しそうです。 FMシンセのサウンドは、規則的な倍音が強く感じるので、 オクターブ奏法で強調が 有効みたいな気もしました。(実験してないです) そういえば、 3度上は普通? 5度上は、パワーなんて名称で、エレキだとオルガンサウンド、 オクターブは、金属的な音 なんて、聞いたりします。(空耳?) 5度は、パワーを感じるのでしょうか? 音には温度で表現したり、不思議ですよね〜 >88Pro ヘッドフォンAMPは強すぎます。 ボリュームを殆ど捻ってないのに… スピーカーでも鳴らせるように考えてるのでしょうか? 特に、低音が強すぎて疲れます。 全然違う話になるのですが、 Ken.Mの昔の知りあいで、油絵の絵描きさんがいるのですが、 彼女の意見としては、 芸術としての絵は、御金持ちのためだけのモノでもないし 敷居が高いモノでなければならない理由はないし、 非現実でも良いわけですし、四角い額縁に入れなきゃいけない理由も無い。 (お金もうけは、別ですが…、) 彼女は、Ken.Mと、まったく違う世界の人でしたが、なぜか 気が合う所がありました。 そして、年齢は1つ下ですが、尊敬もしています。 プロ意識は感じなかったですが、 絵の展示場は、自分の絵の腕前で獲得するというポリシーを持っていました。 (お金を持っていれば、展覧会は簡単に開けますよね。) 作品自体は油絵でなく、最初、見た目 Ken.Mには全く解らず、 写真で見せてくれた、他の人の作品の方が いかにもアート風に見えてたのですが、 意見を聞いて、豹変しました。 その中、最も評価が高い理由が 少し分かりました。 そして、ものすごい時間と、手間がかかった作品でもありました。 (アート風は、Ken.Mの固定観念かもしれません。) デジタルデーターで高度な転写も可能なこの時代、 コピーできれば、作品の金銭的価値は落ちます。 それでも、失わない、真価というものが問われているのかもしれません。 〜白き魔女〜、は、画像、サウンドなどの技術が、時代と共に進化しても 価値を失うような作品だとは思えません。 商用の芸術では、写真に電線が一っ本、音楽にノイズが入ってたりすると、 ゴミ同然に扱われたりしますが、 線一本で、その風景の価値、ノイズでその曲の価値までもが 下がってるのでしょうか? 評価が下がっても、さすがに本質までもは、ありえないと思うのですが、 作品としては、すごく あるようですね。 Ken.Mは、すごく綺麗な夕焼けの写真を雑誌投稿の作品で見た事があるのですが、 電線で、著しく評価が下がっていました。 基本が間違ってる みたいな感じだったです。 そして、なにか、シンボルが必要らしく、意識的表現を求めているようでした。 Ken.Mは、その作品の要求値は思ったほど下がっていない気もするのですが、 ジャンプのみに解説の高評価が入る、フィギュアスケートのように、 非常に高いプロ意識では、そうでないみたいですね。 また、その関係のアマチュアの方からは、 雑誌によって、賞を取る写真を生成する方程式や要素があり それらのツボを抑えていれば、必ず一定の評価を受ける とまで聞きました。 (ついでに、その評価は、若干 政治的なので嫌いだと言ってました。) 評定を下す側の要求を調査する必要があると言う事らしいです。 その階段を上ってプロになる方も多いようですね。きびしそうです。 また、芸術は、偶然性、奇抜性で衝撃を与えたりしますよね。 写真では、危険な場所で残酷な場面を撮ったり、すっぱ抜いたり、 ただ顔がかゆかっただけなのに、歪んだ顔を変に怒ったような顔に写して、 物語のような場面を付けたりも可能です。 タイミングが良ければ、話題を稼ぎ栄光を得るには十分らしく、 ピュリッツァ賞もまた、これがあるとの批判も多いようです。 絵など、雑誌などで、いろいろ良い 評価、解説がされて、 その後、当の芸術家は、作品は、偶然で意味は 無い! と言いきってしまったり… いいのかな?と思いますが、 それが 絵の業界を通しての社会への警告かな?とも思ったり。 絵には男性的とか女性的、現実性 非現実性 パラメーターに分けるほど、評価は らくだと思います。 ほんとに見る方が、心で感じてるのでしょうか? 最近、絵、音楽、写真、など感じたのですが、 マンガ、ゲーム は 特に 、製造、消費 共に、 なんだか、使い捨て感覚が強い気もしてます。 ソフトの向こう側に、プロのプライドだけで擦り減った製作者を感じる作品はどうでしょう? ということで、 陰気な話になってしまいましたね〜、 ではっ☆(←逃げるように) すみませんです。 投稿者:Ken.M  投稿日:04月13日(火)03時10分46秒 Ken.Mです。 …またもや、なのですが、 抜けてました。 いつも、焦って… VCOでの発振周波数(打楽器の固有振動音)に 減衰の変調をかけるとは、 時間的に指数的な減衰を示す電圧を、周波数変調に使うとの予想です。 レゾナンスは、MIDI(サンプリング音源)についてです。 まだ、ありそうな気もするのですが…、頭が、もう…、 初めは、感想を書きたくってヒースさんに聞いたら ここ ということで、 その後、その、表はニガテだったので、うらの掲示板(すみません〜)って感じで、落ち着いて… ただ、Ken.Mの場合、脱線が凄まじいのですが、落ち着く場所だったり。 でも、ここの書き込みも、送るとき 結構 緊張してて、…勢いです。 送信ボタンを勢いで押して、反動で のけぞったりしてます。 いつの日にか、正常に〜、って思っています。 P.S.> Ken.Mは、白き魔女のことは、白き魔女って書いてます。 (何の事やら) ゲルドというより 白き魔女 の方が、イメージが好きです。 Ken,M的には、すごく綺麗な響きに聞こえてます。 ゲルドという名前は、なんだか、なじめなかったりしてます。 なので、いつも、白き魔女です〜 でも、差別用語のような気も… なんだか、ドイツ的発音な感じも しています。 Ken.Mは、白き魔女、大好きです〜。 では、 疲れてるのに〜、 投稿者:Ken.M  投稿日:04月13日(火)02時49分42秒 (眠れないので…) こんにちは〜 Ken.Mです。 えっと、 以前、ボーカルCDで、他の人の声のような感じが〜、 なんて書いてたのですが、 他の曲でも 同じ 振り向き行動をしてしまいました、しか〜し、どうやら、原因が解りました〜 …オートワウのかかったような シンセのようです。 背後の気配に敏感なのは、後ろから いきなり脅かされた事が、何度かあるので… MIDIケーブル、RXDの線が切れてたら インサーションを送るらしきタイミングのときに 88Proのみが固まってしまいまして、 早速に壊れたかと焦りました。 並列化されてて、シールド無しなので、オーディオ出力に制御信号が漏れてたり…。 パネルのボタンで、55MAPとかにしてると、 一部の制御は 読まないし、返さないような気もしました。(気持ちだけだったりして…) 多分、10〜15年前の本なのですが、 とってもシンプルらしき ドラムシンセの記事を見つけました。 (探してるわけではないのですが、このような記事は、良くあるのではないかな〜、っと思いました。) 動作内容は、減衰振動の現象を 電子回路内で表現した感じかと思いました。 このシンセも、PCのFM音源のような VCO的なモノのFM変調がありました。 (VCOって …ボルテージコントロールオシレーターでしょうか?) アナログVCO素子を用いた。FM変調で、「モジュレーション(変調)」という作業を行なっています。 しかし、この場合 どうやら、かける変調は振動ではなくて減衰か何かのようです。 入力はベロシティー(衝撃の力積?)らしきモノのみで、振動数と減衰は、係数を設定された回路で行ないます。 変調に関して、周波数はVCO、振幅はVCA を 含んだ 演算AMPらしきモノを使っています。 周波数モジュレーションにもベロシティーが採用されていて、ピュ〜ン とかも なるようです。 叩くと、その後 設定した深さで周波数が変って行くようです。 (ベロシティーと設定値の乗算で変化量も変るようです。) 打楽器やギターなどは、ばね係数は完全に一定ではないので、 強く弾きすぎると、その時は振幅が大きく、周波数がズレてるのかもしてないですね。 また、減衰が強いと、わずかに周波数が落ちるかも。(あっても、多分 感じないですよね) PCのFM音源と似て MOD前の打楽器の固有振動は、設定が出来ます。 Ken.Mが、以前の書き込みで、SSGは、矩形とSINの重ね合わせではないかな〜? と 変な予想してましたね。(実際のSSGは、単に矩形波+ノイズ だったのですが。) 簡易的な歪みファクターを 1つのパラメーターで表現しよう と考えて。 テキトーに思い付いた方式だったのですが…、 (ほぼ すべて …思い付きです。 ので、全て 信用できなかったり、 …すみませ〜ん。) でも、でもっ、このシンセでは、ずばり、それでした。 (モジュレーションが音色変化用ではないため、このようにしてるようです。) また、意図は同じで、矩形とLPFで、LPFのカットオフを低く鋭くとってもSINに近くなると思います。 現在は、エンベローブパターンも減衰振動以外に 設定できたり、うなりが作れたり、 振幅変調、周波数変調にも 周期を持たせ、ノイズなんかも入って複雑そうですね。 現在なら、VCOではなく、Ken.Mが昔思ったミキサー+HPFのフーリエなFMも可能かな、と思ったのですが。 しかし、考えてみるに…、合成が、SINとCOSを生成しないと、波形指定できない感じで…。 …大規模になりますね。(30素子とか…) それを考えると、FMは 少ない素子で多彩な音が作れて 理想的なほど良く出来てますね。 レゾナンスというパラメーターなのですが、なんだか良く分からなかったので、 …全くの謎だったのですが、 88Proの説明書に、周波数特性らしき図が ありました。 それを見てみて、思ったのですが、 楽器の筐体などが、固有振動数を持っている場合で、 弦などの振動を、低周波から上げていった場合、固有振動数付近で一旦盛り上がり、 それ以上の周波数から減衰する現象を現したものなのかな? と思いました。 筐体など 質量と復元力による振動系に 強制的な外力がかかる振動現象では、 共振周波数以上の速い振動という外力にとって、抵抗感が強く、振動を吸収しなくなって、 結果、響く振幅も小さくなってしまう事があるのかな? っとにわかに思ったのですが…、思っただけです〜。 その振動系の共振の鋭さが、減衰の強さにも影響があって、 これを変化させるためのパラメーターなのでしょうか? 共振周波数自体も、カットオフ(-3dB?)を 変えられるみたいですね。 前に、楽器には打音やノイズなど、音程に変らない音があって、 また、筐体によって 分布も ある程度の制限を受けてるのでは? と書いてたりしたのですが。 ということは、音色をサンプリングするときに これらを別々として扱えるように 取り込んでるのかもしれないですね。 すごいですね〜。 あと、MIDIのエフェクターって、どこまでデジタル演算でやってるのでしょうかね〜。 (以前までは、ディレー以外アナログかなー、と思ってたのですが、 PCのFMはデジタルでしたので 分からなくなってます。) 前から思っていたのですが、 Rev Sym っていう音色があるのですが、リバースシンバルっていうのでしょうか? …たしかに、シンバルを逆再生したみたいです。 そういえば、MIDIでは タムタムっていうのが、3つで 少ない気もします。(実は沢山あるのかも…) Falcomの88ProなDATAを見てみたのですが、モノによって、レゾナンス、かなり設定されてます。 どんな効果なのかは、まだ 分からないのですが、 …果敢に使われてるイメージを持ちました。(←?) FMなシンセで レゾナンスって使っていたりするのでしょうかね〜。 あと、ギターの場合、エフェクターの手前じゃないと、変な作用をして面白かったり… そういえば、サンプリング音源って、音の高さを変えると デフォルトのビブラートが速くなったりするのでしょうかね〜。 もし、そうだとすると 良いのか悪いのか… Ken.Mは、音楽知識がないのもあって、その、 …殆ど 思い付きなのですが、 しかし…、膨張しました〜。 どうも〜、すみません。 っということで、 では〜☆ 賢さ?(たぶん) 投稿者:ガッデム!!  投稿日:04月07日(水)23時26分36秒 たぶんですが、レベルアップ時の魔力の上昇に関係あると思います。 賢さが高いと、魔力の上がり方が大きくなったと思う・・・・・。 「賢さの指輪」を装備してすすんだクリスと、「賢さの指輪」を使 わないですすんだクリスの、同レベル(最後の時点、22)の魔力が 結構違いました。 が、つねに装備させていたわけではないので確定ではないです。 乱数も少しは入ってるかも知れないし・・・・・・。 賢さ 投稿者:ヒース  投稿日:04月06日(火)01時31分30秒 説明書には魔法攻撃と回避の成功率ってかいてありますね。 読んだ限りでは、物理攻撃の運のよさに相当すると思っていいのでしょうか。 でも、あんまり、能力値の上下による実感無いですよね(^^; 賢 投稿者:すずめにんじゃ  投稿日:04月05日(月)06時53分52秒 白き魔女のステータスで、賢さって何の意味があるんですか?教えてください。 たらった GO〜 投稿者:Ken.M  投稿日:03月30日(火)16時16分28秒 こんにちは〜、 Ken.Mです。 RPGの定義って けっこう難しく存在してるようなのですね。 技術的な歴史まであったのですね〜、 全然、考えた事が無いでした〜。 Ken.M的には、個人的に かわいー と やさしー パラメーターが ありそうな気もしますが。 伝えたい事に適切な演出であれば、こだわらない みたいです。 (二頭身には、多分、こだわってますです。) (う) さんへ> めにゅうの絵もすごですね〜。 Ken.Mは、まともな絵が描けないので…、 OIK. さんへ> D&Dって教祖さまなのですか〜、TRPGも聞いた事しかないのですが、 それが、一人でできる、という 発展のしかた だったのですね。 補足ありがとうございます。 それはそうとっ、 「ながれー〜 ゆくー〜〜、くーも〜〜の かなたえ〜とー… おーっもーい とどく よ〜おに〜、 いまも…、みつめてーいるー〜♪」 という、はじまりの 曲が好きなのですが、 今まで 考えた事は無かったのですが、 Falcomの曲には、一曲の中に、歯切れの良い部分と 流れるような旋律の所とが よく存在されている気がします。 けっこう 気を配って そうしてるのかも知れないかも、っと思いました。 あと、 86音原に、Ken.Mの使っている中では良い物にあたる、 アートモニターというヘッドフォンを、付けてみたのですが。 60Ωなので、厳しいかな〜、と思って 今まで使った事が無かったのですが、 かなり良く再生されて びっくりしました。 端子は良く分からないのですが。一番左に繋ぎました。 あの出力端子、思ってたより 強いドライブ能力を持ってるようですね〜 (AMPは12Vだったりして) なら、強力な電圧増幅のヘッドフォンAMPを入れたらもっと良くなるかな?、 と思って100Ω入力で入れたら、逆効果でした。 低音が強くなったのですが、 FMの良い所の中音の強度が (相対的に?)かなり弱まりました。 AMPの種類が大きく違って 音が違うのかもしれませんね。 もともと このヘッドフォン、低音が強すぎて 疲れるので あまり使っていませんでした。 相変わらず、最初の3曲のみ聞いた感じなので、場合によりけり、かも知れません〜 オープニングは、いつも聞いている曲なのに、 これで聞いたのが 良く聞こえて、う〜ん、鳥肌がたってました。 (この曲、多分、もう 数千回聞いてます。 でも、飽きないです) いや、FMはいいな〜、と またまた思ってしまいました。 Ken.Mは、サントラより FMから直接なサウンドの方が お気に入りかもしれません。 〜白き魔女〜 まで、フライト物のベケベケいってる 効果音的な FMサウンドしか聞いた事が無かったので、 こんなに 良い 響きが出るとは驚きっだった事もありました。 PS版のサウンドも良いと思っているのですが。サントラは出ないのでしょうか? ということで、 役に立たない事ばかりですみません… では〜☆ http://member.nifty.ne.jp/ken-nif/ うーん。 投稿者:(う)  投稿日:03月28日(日)21時03分19秒 杉浦さん>  まぁ、NPCの定義とかTRPGについてとかいうのは  この掲示板の性質上あまり討論すべきではないかと・・・(笑)  とにかくあのときは、ジュリクリ以外の仲間になってくれる  キャラのことを言いたかっただけですので。 Ken.mさん>  ええと、あの絵は描いてもらったものです(苦笑)  自分でも描けるといいんですけどねぇ。  あと、うちの掲示板にもここみたいに書いてくれると嬉しかったり(笑) http://www1.odn.ne.jp/~aaa25190/ NPC 投稿者:笛吹き童子  投稿日:03月28日(日)10時10分36秒 Wizardryではプレイヤーとなんらかの会話ができる キャラクターをNPCと呼んでいるようですよ。 したがって単なるモンスターはNPCに含まれていません。 (ちなみに私が持っているのは6だけですが) ちょびっと補足 投稿者:OIK.  投稿日:03月28日(日)02時39分58秒 Ken.Mさんへ> えーっと、D&Dというのはテーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)の 一つで、RPGのご先祖様みたいなものです。 有名ゲームWizardryは、「D&Dを一人で遊ぶために生まれた」なんて噂も あります。 kkk [025] ちょっと訂正 投稿者:杉浦康孝  投稿日:03月27日(土)16時40分17秒 前の発言では、ちょっと誤解を招くかもしれないので訂正です。 僕の前の発言の3段落目二行目頭に「仲間になるか否かに関わらず」を挿入。 4段落目一行目の「仲間になって、」を削除して読んでください。 仲間になるかどうか、というのはPCかどうかの判断基準ではありません。 プレイヤーが演じるかどうかの違いだけです。 もっといえば、例えば今までPCだったキャラでも、 何らかの理由(プレイヤーの病欠とか)でGMがやることになったキャラは NPCになります。 普通の町の人はNPCですが、プレイヤーが普通の町の人をやることは 滅多にないことなので、PCかどうかは気にする必要がほとんどないだけです。 その点で、一番気にされるのが仲間がPCかどうかです。 コンピューターRPGでNPCという言葉が使われているのを見たことが ほとんど無いので、この使い方が一般的だろうと判断しました。 (というかこの使い方しかしたことがないので。) ソーサリアンに関しては良く知りません。 最後に、先の発言で(う)さんに対するきつい表現があったことをお詫びいたします。 申し訳ありませんでした。 みれにあむ Falcom GO〜 投稿者:Ken.M  投稿日:03月27日(土)11時17分50秒 こんにちは〜!、Ken.Mです。 〜と言う事で、Falcom作品に、スターウォーズな精神が生きてるのか解りませんですが、 英伝4の戦闘では、 利益率の良い場所を探して、いつも同じ場所で、 ひたすらバトルで、疲れると宿に戻るというルーチンをやってました。 1日4時間ぐらいやってた事もあります。 戦闘中に、眠りこけてしまったり…、 Ken.Mは、オートバトルで、かわいー かどうか、の方に意識が行っていたのか、 システムについて 考えた事は、ほとんど無いです。 Ken.Mの場合、たしか、出会ったときにジュリクリの方が、レベルが1〜2くらい 上でした。 (遠い昔で …違うかも) その時点で、あれ? っと思った事はあったと思うのですが、 あんまり気にならなかったようです。 >D&D ??、 すみませ〜〜ん、Ken.Mには、なんのことやら… (う) さんへ> ページ、行ってみました〜、 ところで、TOPの絵は、御描きになられたモノなのでしょうか? ものすごそうです〜 古本屋さんで なのですが、FM音源の説明を見つけました。(←なんだか、よく見つけますよね〜) 本には、26kの音源部分は、FM3音、PSG3音 と書いてありました。 FM、PSG、SSG というのが、あるらしいのですが、Ken.Mの中で、結構ごっちゃになって…。 PSGは、FMのことかな〜、と思っていたのですが、 PSGは、矩形波の合成であるということらしく、 FMのほうが、多彩な音が出せるため淘汰されたようです。 音の矩形波発振器が一つのPSGにノイズ発生が付いたのがSSGなのでしょうか? そして、意外や意外〜、驚きまくってしまったのですが、 FM音源は、驚いた事に、音源部分は、殆ど デジタル回路で構成されています。 デジタルで発振して、アナログで変調してるかと予想していたのですが… 殆どデジタルで、最後にD/Aコンバーターがあって、その出力では 既に各パートが重ねられています。 ただ、FMとSSGは、別で出力されてるようで、 端子によっては、それぞれが、聞こえてきました。 FMは、本来アナログモノであったので、アナログ回路に合理的構成であって 構造はシンプルですが、 アナログな回路では、やはり、電子部品自体が高くなってしまうらしいです。 と言う事で、アナログよりは、回路は、かなり複雑になってしまうのらしいですが、 シンプルな計算なので、デジタル演算でも可能で、 且つ デジタル演算回路は、神経質でなく、安く作れると言う事で ヒットしたらしいです。 演算なので、回路の違いによる個体差は、出にくいと思われます。 ということで、他のFM音源や、ソフトエミュでも、かなり近い音で再現出来そうです。 大元は、VCOと言う素子を用いた、アナログの音源でした。 現在の通信機器のシンセ回路よりも結構 古典的と思われる VCOによる 発振、変調回路によって 位相に倍音的な振動を加えるのですが、 オペレーターは、単純に周波数(位相)の足し算ではなくなって、 位相に倍音な振動を足す という周波数変調方式を取ります。 (高速で深い、ピッチのモジュレーションと同じです。) 多分、Ken.Mの予想していた方式、 倍音を生成して、フーリエ的な重ね合わせだと、 アナログでは、一つの音色に15〜20CHの混合的FM変調器と、エンベローブなどの乗算的モノが必要かも、 ということで、作るのも、使うのも 大変そうなので、 このような回路的にシンプルな形を取ったのかもしれませんね。 綺麗なサイン波を作らなくては、ということや、ノイズの難しさもありそうですね。 しかし、基本概念は、周期的波形を指定したい と言う事で、FMも 同じであると思います。 発振CHの問題は、パラメーターが多すぎるので 感覚的に扱いにくくなってしまいそうですが、 デジタル回路や、ソフトウエアでは、可能そうですね。 (ソフトで、リアルタイムでは無理ですが) なぜ、デジタル回路で、この方式を取り入れなかったのかと考えると、 その時、既に、FM音源と そのサウンドが 確立してしまっていたから かもしれませんですね。 そして、今になっては、MIDIの方が本格的に見える ということで、発展も出来なさそうですね〜。 えっと、フィードバックは、多重処理によって、大まかな分布を形成させる物だと思っているのですが、 オペレーターの演算では、これも、位相に振動の加算として効いてきます。 説明では、変調周波数が1:1の場合、 変調の度合いを深く(フィードバックを強く)すると、鋸波に近い変形をしていくそうです。 整数の、倍音が出来てそうですが…、なにせ、位相に振動を足してるので…、 計算すれば、分かりそうですよね〜 FMのシンセ技術は、YAMAHAの功績が大きいようです、FM音源の半導体の殆どが YAMAHA製のようです。 26KのYM2203は、名機と言われているDX7の系統らしく、 オペレーターの繋ぎ変えのバリエーションが多いのが特徴とか、 86のYM2608はその上位に存在して、発音数が多く、ドラム、パン が付いてるようです。 演算の時間分割と、D/Aの補間計算なんかも、あったとしたら モノを言いそうですね。 D/Aらしきモノも、YAMAHAのYM3016なんていうのを使ってます。 ここだけ良いのに変えたら、けっこう良くなったりして… 光出力があるとノイズに強そうですね〜 SBは、どうなってるのでしょうね。 FMが付いてたら、YAMAHAだったり…、 っということで、 いつもいつも、意図に反して…、なのですが、 いつもながら にわかに、思ったことで、何も分かっていないので〜、 ははは…、と言う感じで すみません。 (しかも、役に立たないことばかり…) では、 CRPGとTRPG 投稿者:OIK.  投稿日:03月26日(金)23時11分48秒 最近のコンピュータRPGだと、最初に(う)さんが言ったような意味でNPCって 単語を使っているようですね。 テーブルトークRPGだと、杉浦さんが言ったようにPCを除くすべてのキャラクタ がNPCとなります。 残念ながら手元にD&Dのルールブックがないので確認できませんが、D&DでもPC を除くキャラクタのすべてをNPCと言っていたはずです。 あ、横から割り込んですいません。(^^; まぁ確かに 投稿者:(う)  投稿日:03月26日(金)20時30分58秒 誤解と言うよりね、 テーブルトーク云々の話を持ち出すとそうですが、 ソーサリアンのときも、仲間になるキャラをNPCと 呼んでいたのでそういう意味合いで使ったまでです。 でも、テーブルトークでも普通の町の人をNPCって 言うんですか? 私はD&Dしかやったことが無いのですが、それの解釈では プレイヤーキャラとともに行動するマスターが演じるキャラを NPCと呼んでいたような気がするのですが。 NPC 投稿者:杉浦康孝  投稿日:03月26日(金)18時51分56秒 ただいま。 さて、NPCはNon-Player Characterですが、 (う)さんの解釈にはちょっと誤解があるようです。 これはもともとテーブルトークRPGで使われはじめた用語で、 プレイヤーが演じるキャラクターをPlayer Character(PC)、 それ以外の、ゲームマスターが演じるキャラクターをNPCといいます。 英伝3の場合、PCは仲間になって、プレイヤーが操作できるジュリオ、クリス、 アルフ(アルフレッド)、ローディ、ルーレ、モリスン、グース、シャーラ、 フィリー、バダット、ステラ、ジョアンナ、デュルゼルの13人。 NPCは、それ以外のすべてのキャラクターのことです。 例えば、ラップ、ハック、マギサなどの重要なキャラ以外にも、 普通の町の人や、イザベル王妃などの敵役もNPCに含まれます。 NPC〜 投稿者:(う)  投稿日:03月25日(木)18時41分19秒 Ken.Mさん;  NPCはNon Player Charactorsのコトで白き魔女で言えば、  ジュリオとクリス以外で仲間になるキャラのことです。    従来の白き魔女の戦闘システムに高レベルのキャラを入れたりすると、  高レベルのキャラがダッシュしてしまうということになります(笑)  前に、ジュリオが気絶しまくってレベル差が出てしまったのですが、  するとクリスはジュリオの二倍ぐらいの速度でダッシュするでは  ありませんか(爆)  早さが上昇することでキャラの移動速度そのものが上昇するような  設定になっているようです。  実際は、相対速度で処理しているのでだんだん速度が速くなって  見えるわけではありませんが。  でも、本来成長したからと言って、動きそのものが元の2倍以上に  なるなんてことは無いので、移動速度そのものは固定または、成長しても  元の2割増し程度上昇することにして、次の攻撃や魔法を行える時間が  短くなるとかのほうがいいように思えます。  そうそう、私のHP、トップが今、ゲルドになってますので、  見に来てくださいね(笑) http://www1.odn.ne.jp/~aaa25190/ まいど、すみません。 投稿者:Ken.M  投稿日:03月25日(木)10時04分29秒 Ken.Mです〜 抜けてました〜 ジュリクリに加算〜、の部分なのですが、ジュリクリに加算した数値が、強い方達の数値というつもりでした。 あと、図なのですが、う〜ん…、減衰とは、受動的で、加算も掛け算もそれで制御、 …ということはないと思うのですが、 加算と乗算の もっと入り組んで、複合的にまとめられた、ANPモノである事もあるかな〜っと思って、 図は、参考程度に、と思いました。 P.S.> 55mk2のStringsは、和音なのでしょうか? もともと歪み率が高い音なので、 っというかKen.Mの聞き取り能力が皆無なので、分かりませんです。でも、ちょっと気になってます。 サンプリング時に、イコライザーによる加工みたいなのもされてそうな気もするのですが、 キコキコと、こすっている感じは強いですよね〜 ということで、 まだ 抜けてそうなので心配なのすが、 どうでも良い事ばかりですよね〜 では〜 ど〜も〜☆っ 投稿者:Ken.M  投稿日:03月25日(木)09時01分05秒 こんにちは〜、 Ken.Mです。 Ken.Mの書き込みは、まともでないので、 適当に、読み飛ばして頂けると、嬉しいです。 そうじゃないと、かな〜り迷惑そうなので、気が苦しいです。 ガッデム!! さんへ> >上のみ ギターの場合、たしかに、フレット上でかけると、上にのみの方向性で かかるみたいですね。 微量な場合でも、普段抑えてる力より強める方向で操作してるみたいですね。 Falcomのデーター、そこまで、作り込まれてたのですか〜 全く、気が付きませんでした。 そこまで考えて、あのピッチのニョロニョロがあったとはっ、 やっぱ意味があったんですね。 そして、トレモロレバーで、ビブラートを かける事は、実際でも あんまりしそうに無いようですね。 チョーキングみたいなのも、上のみで、特徴的カーブが難しそうですね。 ハンマリング、速弾きなどは、Falcomに限らず、多くのDATAがピッチのみの操作が多いようですね。 ときには、ペダルを使ってたような気も しました。(記憶なので…) 人の声のビブラートは、ピッチやEXPに加えて分布(声色)も変化するような感じで 凄〜く難しそうですね。 歪み系ぎたーは、コンプレッサーとDISTだと、それ以降に振幅変化をするようなエフェクトを しない限り 音量に変調をかける必要はあんまり無さそうですよね。 ピッキングのアタックなど、早い音量変化のみ、 コンプレッサーのゲインコントロールが追いつかない現象(というか設定された遅れの時定数)によって 影響があるのかもしれないですが、Proのコンプレッサー側がやってくれそうですね。 でも、それより、ピックと ピックアップとの位置関係で 大きく変る音の大きさかもしれませんね。 >EFX 説明書のブロック図では、 EFXは システムエフェクトの手前にあって、信号は、ゲインコントロールAMPとアナログスイッチ的なモノを通り、 その後、加算回路らしき物で、合成されるみたいです。 よって、システムエフェクトのリバーブ、コーラス(ディレー系)、とイコライザーなどは、 各CHの信号を足し合わせてから、なので、OKみたいです。 また、EFXをかける前の信号も足し合わすこともできるかも知れないです。 (図では解らないので…、設定パラメータで見た感じです。 モノによって、かもしれないです) しかし、3D的なモノや、スペースDなどの、他のディレー系なEFXを、 ギターマルチの後に使えれば、かなり多彩な感じにできるな〜 と思ったのですが、 違った種類のEFXは、直列はおろか、他のCHにもかけられないみたいな感じでした。 そのような、接続は、どうやら無理そうです。 バラバラで、5個くらいまで直列可で、それぞれのCHに余った物を使えると嬉しかったのですか… しかし、AMPとスイッチが沢山で、また、もともとディレー系は多用されすぎてるみたいなので無理そうですね〜。 でも、この図をあんまり信用すると、良くないかも… (実際は、AMPとかではなく、まとめて乗算の複合とか減衰のみかも?) >えっと、 やっぱ、88ProのStringsは アタックも強そうです、丸めて、重ねて、 変調して っていう 加工をしてはじめて 色が付く のかもしれないですね〜 大変すぎるので、55mk2の方が、良い気もします。 >戦闘 戦闘において、思ったのですが、 相対的に、ただ レベルを足すか、レベル表示以外で強さの一部をジュリクリに加算するか、 それとも、絶対的に強いか、というのが あるかと思うのですが、 絶対的に強かったら…、リアルかも知れませんが、…とんでもなくなりそうですね、 (気が向かないと戦わないとか…) ジュリクリの方が 技術の習得率が高くなるのは 現実的ですね。 HPは低いが、業がきれるとか、頭がいいとか、移動量が多いとか、 攻撃できる回数が多いとか、ある攻撃に耐性が高いとか… なんだか、戦闘にも、いろいろありそうですね。 殆ど考えた事がないのですが、奥が深そうな気もします。 強い方達は、特別な存在であってくれるといいですよね〜 思ったのですが、強さの レベル ってありますよね、 強さと言うモノは、レベルに対して比例では無い気がします。 もしかして、指数的にふえてるとか!? そうすれば、プレ〜ヤーにとって、一定に強くなって楽しくなる、…とか。 敵の強さ、数、難しそうです。 どうやって設定してるのでしょうね。 強さのパラメーターが幾つかあって、実際にプレイして、 プレーヤーにとって 少しずつ難しくなるように設定とか、大変そうな気も。 好奇心を持つための難易度、と勝ったときの爽快感のバランスなんて、あったりして、 ああ〜、なっがく なってしまってました。 すみません。 では、 そう、そういえば 投稿者:ガッデム!!  投稿日:03月24日(水)23時32分10秒 英伝4のmidiデータは、ピッチベンドでビブラートをつけているところ が結構ありましたね。(midiコレのデータで確認) 「そのほうが汎用性があって、きれいなビブラートが得られる」という ことです。たしかに、例えばエレキギター系の音色の場合はピッチでビ ブラートをかけるとよく言いますね。(エレキギターは、基準の音に対 して上方向にしか音程が動かないがモジュレーションは上下にかかるた め) ところで、歪みとディレイの併用ですが、ゆがみをインサーションで再 現して、ディレイはシステムエフェクトのディレイを使ってはどうでし ょうか?僕はPROユーザーではないので、試してはいないですが、たぶん みんなこうしているのでは。 いつもながら、すみませ〜ん 投稿者:Ken.M  投稿日:03月23日(火)18時20分52秒 どうも。 Ken.Mです〜 すみません。下で、「ソフトで、作ったデータは」とか書いてますが、 デラックスなHDレコーディングソフト(のつもり)のことです〜。 そして、その下は、ソフトMIDI音源的 構築に使った場合です。 えと、抜けてる人物が書いているので、まだ、抜けてる所がありそうです。 Ken.Mの文ですから、最初からまともでないと思われるので、 まあ、気にしないで、…くださいね〜。 今日は3月23日、後、一ヶ月ですね。 そして、3月18日は、〜白き魔女〜の お誕生日的な日だったわけですね。 おめでと〜☆ というわけで では、 なんだか、すみません。 投稿者:Ken.M  投稿日:03月23日(火)15時17分40秒 どうも、Ken.Mです。 下の書き込みで、スペースDで、意味不明に騒いでましたが、 遠い昔に(約10年)、フェイズ干渉の起きにくいコーラス とか聞いた事があるので、 ずっと 聞いてみたかったわけです。 …失礼致しました。 聞いてみると、確かに、うたい文句どうりな ような気もします。 コーラスって、嫌う人は 徹底的に嫌う方もいるようですね。 反対に、いつも必ず使いまくってる方も いると聞きますが、 そんなに趣味に分かれるモノなのでしょうかね〜 えっと、Falcomのサウンドに興味を持ちまして、 とりあえず、FalcomのMIDIのDATA(主に英伝4)をちょっと見てみました。 英伝4は、PC98から、リアルタイムで録音して、 Ken.Mが気に入っているNPLAYという再生ソフトでみてみました。 録音ソフトが ものすごく古い物なので、4/4 且つ テンポが一定で、 1/4の48分割の時間精度のようです。 でも、まあ、それほど目立って違って聞こえてないようです。 結構大変でした〜。 英伝4のEXPやピッチベンドの変化は、一次近似(直線)的なものも多いようです。 或いは、特徴的カーブを描きたい時、直線の傾きを2〜3段階に変えているようです。 (例外もありました。 最近のDLコーナーからのDATAは、スムーズな曲線が多いようでした。) もし、DATAが MMLみたいだとしたら、 DATAが小さく出来るためなのかもしれませんね。 だとすると、とてもうまく出来ているわけですね。 ベロシティー、ゲートタイムも、シンプル且つ効果的に作られている気がします。 それを見ながら聞いてみるとホントにうまく出来ているな〜、っと思いました。 長く聞いてると、パートごとの音量のバランスが 凄く良く出来てる感じがします。 (やっぱ 55mk2の場合で です) ゲーム中ずっと聞いているので、実証済みですね〜 モジュレーション、デチューンもされています。 ピッチで、サインカーブみたいになってる所もありました。 Ken.Mには、内容を見ても、にわかには その意味というのが 殆ど分からないのですが、 …凄そうです。 Ken.Mは、やっぱ、88ProのStrings より 55mk2のStringsのほうが、好きです。 なん重にも重ねてみると違ってくるのかもしれませんが、単音の場合では、 どうしても、そう感じました。 55mk2と比べて、88VLでは、発音数、音色が多く、アンサンブル時の調和性が無難で、 エフェクトが多いのが特徴的に感じられました。 えっと、また、話は変るのですが、 録音で、周波数的に、ワイドなレンジの録音は、良くあるのですけど 何というか、中音や、低音がしっかりしていて、その高調波の中高音が、 自然に存在しているという録音は、Ken.M的には、結構 少ない気もしてるのですが。 つまり、低音は低音の楽器の音、高音は高音の楽器の音、という感じで 分離している感じです。 それぞれにフィルターがかけられてるのかも知れないですね。 Ken.Mは、歪み系の音が好きなのもあるので 楽器の単音の分布に妙にこだわってるようです。 でも、ただ高調波が強い、という事でなくて、 元の音がしっかりと芯になって一番強く聞こえ、その高調波が伸びてる感じがいいです。 FalcomのFMの主旋律などの音は、(殆どFalcomしか聞いたことがないのですが) 分布の基底となる音も強く感じるのですが、 高調波もかなりうまく分布している感じがして好きな事もあるようです。 初めて、26KのFMの音を聞いた時、音色によっては、 周波数分布だけでなく、位相関係がそろってて、鋭い立ち上がりのパルスを受けたような感じがしました。 (スパイクノイズのような感じです。 …大袈裟ですね。) 貧弱なスピーカーを使った場合など、急激な動きによって固有減衰振動を起こして、ビビリ音が出てるようでした。 PCなどの電子回路で人工的に作られた波形は、場合によって自然な録音では不可能なモノも作れたりするので、 AMPやスピーカーに、想像以上の大きな負担をかけることもあるらしいですが、 このような音は、MIDIでは難しいかな〜 と思いました。 FMなシンセは、表現出来る性能としては簡潔な感じを持っているのですが、 MIDIは、楽器の音の一部分を切り取ったような感じですよね。 ちょっと中途半端というか、不完全な存在の印象があったのですが。 意図した音を作る、表現するというのが、出来にくい音源なのかもしれないですよね。 でも、88Proでは、結構 いい感じ だと思っていました でも、音源が、多彩になるにしたがって、互換性が薄くなって、お金もかかるのが苦しいところです。 MIDIファイルは、楽譜データという感じで 軽いので 配布も楽ですし。 ソフトで、作ったデータは、楽譜ではなく、また 重いですが、 大規模な機械を必要とせず、無限に近いの可能性があるのも確かですよね〜 (モノによってソフトが、Proな音源より高価だったりしてるようですが…、) 楽譜的なDATAと、音色のDATAに加え、加工方法のマクロとか アルゴリズムとかのDATAを使って、 コンパイルっていう方式だと、制約はあるかと思いますが、軽量化されて、 うまいかもしれませんですね、でも、規格が統一されるとは、思えないですよね…。 しかも、ゲーム上での リアルタイムは、到底無理… Ken.Mは、殆ど、オーケストラは聞かないのですが、 E.オーケストラは、サンプラーという おまけのCDに入っていたのですが、 初めて聞いたのが、Lost Kingdom という曲で、 聞いて たまげました。 そして、エレクトリックということで、さらに たまげました。 それでもって、とても好きになったのですが、 どうやって編集しているのか、本当に不思議なのです、 知りたいですね〜 P.S.> 今さっき、ちょっと、思ったのですが、 FM音源のオペレーターのフィードバックなのですが、 単体だと、周波数の対数(横軸が鍵盤状)に対し、音圧が指数的減衰をする倍音分布になるわけですね。 これは、音圧もLogにして表わすと、負の傾きの直線になるので、 多分、1/fの分布になると思われます。 ということで、なかなか 心地よいのかも知れませんですが、良く出来てるな〜、っと感心しました。 またまた、変な内容で、誠にすみませんです。 信用ならない Ken.Mの内容なので、まあ、適当に〜、と とらえて頂けると 気が楽です。 ということで、 では〜☆ う〜ん、インサーション… 投稿者:Ken.M  投稿日:03月23日(火)14時33分20秒 こんにちは〜、Ken.Mです。 Proの説明書を見てたら、ななっ、なんと!、スペースD があります〜 でも、CH1にDIST、CH2にスペースD は無理そうです。 試しに、エクスクルーシブでCH1のギターマルチを送って、その後CH2にスペースDを送ったら、 その瞬間に、CH1のギターの歪みエフェクトがなくなりました。 多分スペースDになったのではないかと思います。 ブロック図をみてもでそうなってるみたいです。 一種類という事で、歪み系と、ディレイ系、別に使えないのが、ちょっと残念です。 という事で、直列接続なんて、絶対に無理そうです。(どう見ても駄目そうです〜) あと、ワウのペダルの使い方とか、どうなってるのでしょうね。 エフェクターの繋ぎ方の内容とかが 一目で分かって、設定まで出来るツールがあれば、想像しやすいですね。 音楽の人 さんへ> やっぱ そうだったのですか、どうりで同種のを別々に設定するような項目が無いわけですね。 疑問が 解明されました。 ありがとうございます。 歪み率を変えた、他のパートをつくりたい場合は、 ベロシティーを下げて、あとでそこだけ増幅…、は無理ですよね〜 ガッデム!! さんへ> コンピューターミュージックマガジン、まだ、あるようですね。 (MIDIファイルが欲しくって買った事があります) 合成音声は、まだ、ナイト2000の方が上なようですね。 もし、ボコーダーが、フーリエ分解した、分布の掛け算のような機能なら、(←中身、どうなってるのでしょうね〜) 人の声(コーラスの「あー」とか)に、他の声のフォルマント?を ボコーダーで 掛け合わす?方が、合成より まし かもしれないですね、 でも、ボコーダーの場合、掛け合わすための声も必要になってくるから、 音源のみで、共通環境とは難しいかも、 しかも ことばの最初のみにかけるとか、そうとうに難しそうですね。 (う) さんへ> すみません、NPCっていうのは、全然しらなかったりするのですが、 (なにせ、MPとは 何かを 知らないままクリアしてました。) Ken.Mの記憶では(よっていい加減)、 たしか、ジュリクリで、戦いまくってると その、ギャップが気になりますよね。 良いシステムってないですかね〜、 もう良くなってたりして、 英伝4では、マイルを一生懸命強くしてたら、……なんてこともありました〜、 強いはずの方には、演出としては、 戦い方とか、ここぞ という所で必殺技が使えたり、(一言しゃべってくれたりして) 貫禄みたいなのが出てくると、いい感じ かもしれないですね。 やっぱ、先に気絶されてしまうと〜… でも、バトルは かわい〜、です。(いいのかな) ということで、 では〜 なるほど〜。 投稿者:ガッデム!!  投稿日:03月23日(火)09時14分20秒 すみません、勘違いしてしまいました(^^; ありがとうございます。>音楽の人 さま。 Proのインサーション 投稿者:音楽の人  投稿日:03月23日(火)01時36分47秒 >SC-88PROのインサーションエフェクト(ディストーションとかですね)は >1系統なので、同時に複数のチャンネルにかけることはできません。 >この点でもXGが一歩リードしているようです(^^; 複数のチャンネルにEFXをかける事は出来ますよ。 1系統というのは同時に使えるEFXは1種類という事です。 デュルゼルとか(^^ 投稿者:ガッデム!!  投稿日:03月22日(月)23時45分39秒 (う)さんへ: なるほど〜。言われてみればそうです。気になりますね。 Ken.Mさんへ: SC-88PROのインサーションエフェクト(ディストーションとかですね)は 1系統なので、同時に複数のチャンネルにかけることはできません。 この点でもXGが一歩リードしているようです(^^; あと、JVシリーズのエキスパンションボードはあくまでパッチ(音色ある いはプログラムチェンジで呼び出すフレーズ、と解釈して下さい)を追加 するだけのものなので、現行のシステムのままではエフェクターの追加な どはできません。 また、音源方式はあくまでもPCMなので、FM音源の音色をきちんと再現 することはできません。 このあたりを比べると、YAMAHAはよく研究したな〜、と感じます(^^; あ、YAMAHAの「人工音声」ボード、「フォルマントシンギングボード」と 言うのですが、現時点では歌心のある歌声は難しいようです。当時のコン ピュータミュージックマガジンにて、佐藤天平氏がオリジナル曲を作って いたのですが、それですら鼻にかかったような、独特なクセがありました。 (付録CDで聴きました) プログラム次第で表現は様々ですが、すでにその限界は見えているようで す。たぶん新型が出るとは思いますが・・・・・。 では。 ふと思ったこと 投稿者:(う)  投稿日:03月22日(月)19時54分44秒 新白き魔女なんですが、NPCのパラメータとかはやっぱり前と 同じなんですかねぇ。 ていうのは、NPCが入るとそのパラメータって今まで、ジュリクリの 強さに合わせているじゃないですか。 でも、ストーリー上はみんな二人より本来強いはずじゃないですか? だから、例えばモリスンが仲間になったとき「モリスンさんがいれば 心強い」みたいなコトを言う割に実はたいして強くないってのが気になって いたんですよ。別に白き魔女は戦闘はおまけみたいなゲームだから、 それでもいいと思ってたんですが、発売を控えた今、いまさらどうこう 言っても始まらないですが(笑) http://www1.odn.ne.jp/~aaa25190/ なかなかに いろいろあるのですね〜 投稿者:Ken.M  投稿日:03月22日(月)09時40分50秒 こんにちは〜、 Ken.Mです。 Ken.Mは、音楽も、絵も、なんだか、芸 なものに才能が無いのですが、まあ、好きなのです。 ということで、お許し下さいませ〜 Youx さんへ> 人工音声、はたして どんな声が出るのでしょ〜、 やっぱ音楽用だから 結構な声なのでしょうね〜 いろんな声が作れるのでしょうか。 こぶしが入れられたりして…、 人工的な音声で はぁ〜、とか、ため息が出たら面白いですね。 音色をメモリーに、転送できるカードも出るかも知れないですね。 Rolandにも出して欲しいですが(SCシリーズで) 高価になりそうですね。 すぐにProの後継がでても、もう、買えそうにないです。 ガッデム!! さんへ> JVシリーズ、そのようなシリーズもあったのですか〜 (←無知です) 結構小さいユニットみたいですね。 作った音を入れられるのなら、これも、歌わせたりまで可能かも!? でも、SCシリーズじゃないとFalcomは使ってくれなさそうな気も…、 聞く方も大変ですよね。 とりあえず、Rolandのサポートはがきに、 サンプリングとFMとエフェクターの拡張スロットなマシンが、ほしいです〜、と書いておきました。 そして、購入理由の欄には、Falcomが使っているから〜、って書いときました。 それにしても、非常に高価な買い物だったのですが… そうそう、 当初にやってみた事なのですが、とりあえず、音源のパネルでの設定だけでなく、 ギターマルチのインサージョンをエクスクルーシブで送ってもみてました。 相変わらず、チェックサムの計算間違いを多発して手間取ったのですが、 とりあえず、転送できました。 しかし、リセットがうまくいかず、次に再生した曲にまで有効になってしまったり… 試してみて 思ったのですが、 きれいな矩形波サウンドを作るには持ってこいかも、(音源のは、既に加工されてそうです。) でも、他チャンネルにもおんなじエフェクターを使った場合(使えるのかな?) そっちも道連れに変化してしまいそうです。 多CHで同じ種類のエフェクターを使って、それぞれ別に というのは無理なのかも知れません。 (Ken.Mは使いこなせてないので、どうなのか…) ピアノコレクションの、〜白き魔女〜オープニングにかけてみたりもしたのですが、 いや〜、似合わない にあわない〜、 …妙な、迫力も出てる気もするのですが。 やはり なのですが、音の種類によってや、重なる音には(特にリバーブ的な音や低音と高音が重なると)、 ゆっくりとした周期の音詰まりを生じてしまいました。 と、なんだか変なことばっかりやってて すみません。 では〜 MIDI音源拡張 投稿者:ガッデム!!  投稿日:03月20日(土)05時54分34秒 ローランドの音源だと、「JV」シリーズが拡張性のあるシンセとして 有名です。今度ハーフラックサイズ(88VL等と同じサイズ)の新機 種「JVー1010」が出るようです。 ただ、このシリーズで言うところの拡張とは、「音色の追加」という意 味なので、MUシリーズの「音源システムの拡張」とは意味合いが異なり ます。 (PCM波形のボードを追加するのがJVの拡張で、まるで違う発音方式の 音源を増設するのがMUの拡張です) MU128 投稿者:Youx  投稿日:03月19日(金)12時19分03秒 >なんと!、カードを挿して拡張が出来るようです。 人工音声なんてものもカード拡張でできるらしいですねぇ ローランドは対抗機出さないんでしょうか。 Falconだったのですか〜 投稿者:Ken.M  投稿日:03月15日(月)07時04分51秒 こんにちは! Ken.Mです。 CLAY さんへ> はじめまして〜、 クリパレ(今のFantasia)に きれいなイラストを載せてらっしゃる方ですよね。 >すたうぉーず っというと、FalcomからSFモノが出てもおかしくはないかも!? Falcom 、Ken.Mも たまにFalconって間違って書きそうになったりしてました。 Falconといえば、F-16を想像してました。はやぶさっていう飛行機もありましたね。 Falcon4.0 、やってみたいです。(←3年近く待ってました。) ルーカスアーツなX-Wingなんかも すごいのが出るらしいですね〜。(でも、CPUパワーが〜!) っということで、近代な内容の、RPGも 面白そうですね。 雑誌とかに〜新白き魔女〜の記事がありますが、オープニングらしき部分の 絵、かわいーですよね。 フィリーちゃんは もちろんなのですが、 シャーラちゃん〜 っていう感じもしました。(←どうか、気にしないで下さいね) くりすちゃん〜、なのかが 一番重要な所かも知れないですね。(なんのことやら…) パっと見だったのですが、絵の構図とかがおんなじで、ちょっと顔つきが変ってるような気もしました。 えっと、YAMAHAの MU-128というMIDIのカタログを見つけました。 なんと!、カードを挿して拡張が出来るようです。 もしかして、najさんの説明にありましたハイブリッド的とは、このことでしょうか。 シンセカードもありました。DX7という昔の名機のサウンドを再現できるらしいです。 このシンセは、98みたいなFM音源らしいです。 98のFMは、オペレーターというのが4つでしたが、これは6つで、発音数16らしいです。 思ったのですが、DISTの付いたシンセとかあるのでしょうか?(あったら、結構良さそう) あと、ボコーダー、あるようです。 声の周波数分布を他の分布に掛け合わせてるのかなっ?と感じてるのですが、 どんなモノなのでしょう。興味があります。 そして、これを、コーラスの声にかけて歌わせられないかな〜 っと思っていたのですが、 なんだか、しゃべらすのも、他にあるようです。 ということで、MU-128、凄そうです。 では〜、 kkk [026] Falcon 投稿者:笛吹き童子  投稿日:03月13日(土)10時27分14秒 確か「はやぶさ」だったよね…(英語力弱し) Falcomの由来(多分) 投稿者:CLAY  投稿日:03月12日(金)22時36分02秒 こんにちは。こちらに書き込むのは初めてです。 よろしくお願いします〜。 >突然なのですが、ふと思いました。 >Falcomという名前に、由来とか、言葉の意味は、何かあるのでしょうか? >Ken.Mにとって、ちょっとした、謎でした。 この由来は遥か昔(^-^;)に雑誌で読んだことがあります。 でもうろ覚えだったりするので、もし間違えていたらすみません(T-T)。 確かファルコムの社長さんが映画「スターウォーズ」が好きで、その中のハン・ソロ (ハリソン・フォードですね)が乗る宇宙船「ミレニアム・ファルコン号」からもじって ファルコムという社名にした、というような事が雑誌に書いてありました。 ご参考までにどうぞ〜。 Falcomとは ? 投稿者:Ken.M  投稿日:03月12日(金)10時08分54秒 こんにちは! Ken.Mです。 突然なのですが、ふと思いました。 Falcomという名前に、由来とか、言葉の意味は、何かあるのでしょうか? Ken.Mにとって、ちょっとした、謎でした。 naj さんへ> ナジェさん、と読むのですか? (アホな質問ですみません…) そのような音源が 実際に、あるのですか!? でも、やっぱ、高くてプロフェッショナルそうですね〜 Ken.Mは、楽器も良く知らないし、 最近の音源はおろか、昔の音源もよく知らないので、色々な情報があってうれしいです。 ありがとうございます。 >そういった音源を使えば〜 Ken.Mの場合、要求値が、自分自身に要求できなかったりするので… メジャーな音源として出回って、誰かが作ってくれる状態でないと、楽しめないのかも。 (Falcomが使ってくれれば、DATAが出回ってくれれば… という感じです。) でも、シンセとか、サンプリングで音を作るって、やってみたいです。楽しそうですね。 その機能が 昔の機種にあったカードみたいに 拡張として挿せたら良かったのですが、 Proには、そんな拡張スロット、無いですね… なるべく一つのコンポーネント的になっていないと一般に広まらないですよね〜 HDレコーディングも、エフェクトの多重処理が出来るし、自由度があって興味大だったりするのですが、 (E.オーケストラ、凄いですね〜) 複雑そうで、技能が追いつかないですね。Ken.Mでは… Ken.Mが見た事があるのは、たしか、ロジック?とかいって凄〜く高そうでした。 音楽って、お金がかかりますね〜 えっと、音の質も大切だと感じてるのですが、それは、曲のメロディーがあってこそですよねっ。 Ken.Mは、Falcomの多くの曲が好きなのですが、 一番好きな曲は、〜白き魔女〜のオープニングです。 とっても大好きです。 意外にも、86音源より、26kの方が好きです。 この曲が無かったら、今ごろ書き込みなんて してなかったな〜、と思います。 (いなかったら、変な書き込みが無くって 良かったということも…) 人生変わっちゃったみたいですね〜 っということで、(これから寝ま〜す) では〜★ 民族音楽 投稿者:笛吹き童子  投稿日:03月10日(水)21時44分24秒 笛と太鼓と弦楽器は世界中どこへ行っても たいていありますね。 それらが1つの源につながるかどうかは分かりませんが… 人類の移動とともに文化として伝わっていったと考えても 不思議はないです。 環太平洋文化圏なんてはちゃめちゃに広いですから… (無題) 投稿者:naj  投稿日:03月10日(水)00時18分47秒 こんにちは。昔ここによく訪問していた者です。 > 自分の作った音を、音源メモリに入れて、一つのINSTみたいに出来ないかな〜と思っております。 > MP3みたいに圧縮して1音100KB以下なら、MIDファイルに添付してにネットでも流せるかも。 > でも、簡単なの1chでも欲しいですね〜 、シンセなchも… 最近の音源の中にはパソコンのオーディオファイル(WAV,AIFF等)を読み込んで使用出来るものもあります。 WAV,AIFFの波形データはネット上にも出回っています。 また、サンプリング音源+シンセ音源(?)みたいなハイブリッド式の音源もあります。 そういった音源を使えばKen.Mさんの欲求を全てではなくとも満たしてくれるかもしれませんね。 ありがとうございま〜す! 投稿者:Ken.M  投稿日:03月09日(火)04時52分29秒 こんにちは! Ken.Mです。 マスターキラーさん、笛吹き童子さん、真樹さんへ> キタラ…、実際にあったのですね〜 名前が、なんとも雰囲気にマッチしてる感じがしたので、 物語で創られたものなのかな〜っと思ってました。 (ギター弾きのトロバさん だったら イメージ変ってたかも知れませんね。) 謎が解明されました〜 ありがとうございます。 真樹さんへ> おおっ! 詳細な説明すごいです。 っというと、インドは弦楽器の原点で、そこから すご〜く 広がっていったわけですね。 分岐もしてて、遠く離れたところでは、全然違った、趣向の音になってるわけですね。 バイオリンなんかも、最初は そういう楽器の弦を擦ったら音が出て 発展していった楽器かも知れなさそうですね。 そうすると 弦を擦る楽器も色々な国であるようですが、 やっぱ、つながりがあったりするのでしょうか。 マスターキラー さんへ> >まろうどの讃歌 Ken.Mも聞いてみたいです。 E.オーケストラのは、良かったですね。 コーラスもきれいでした。 MIDIでも、声、いろいろほしいです。 録音と比べても、MIDIのオルガンは 音が丸められてるような気がします。 (すみません、非常に感覚的。) Ken.Mの、知りあいの方で、 ドイツにいた時に、偶然、協会のオルガンを聞かせてもらえたらしいのですが、 その音に驚いたそうです。 やたら おなかに響いてたそうです。 (すごい迫力だそうで、信仰が高まりそうですね〜) その協会の売店で、そこで録音されたCDが売られてて、こりゃいいや!っと思って買ったらしいのですが。 それを聞いたら、全然あの迫力が無かったと残念がってました。 建物が楽器の一部で、その形が音響を考えて作られてそうだったと聞きました。 すごいスピーカーで、すごい音量で聞いたら…、どの程度になるのでしょうね〜 XGは解らないのですが、Rolandの音に関しては、調和性を良くしたり、後から色々と着色するためなのか、 デフォルトで聞いた場合、音の個性を弱める加工がされた気がしたのですが、 コントロールチェンジ、エフェクトなどは、個性の着色の意味も兼ね備えているのかもしれないですね。 (クリパレでの書き込みでも、そういう感じでしたね〜) となると、すごい打ち込みデータは いったいどうなってるのか、知りたい気もしました。 また、テクニック的なことが載ってる本って あるのでしょうか。 Ken.Mは、FalcomがRolandということでProだった部分が大きいと思います、 でも、XGやKORGも興味あるのですが… 聞いてみたいです。 音を転送できるMIDI音源機器があれば、 自分の作った音を、音源メモリに入れて、一つのINSTみたいに出来ないかな〜と思っております。 MP3みたいに圧縮して1音100KB以下なら、MIDファイルに添付してにネットでも流せるかも。 難しい所は、変わらない音、とか ハコなどの 共振的な分布など、ありそうですね。 (もしや、一つの音色で二つの発音数を持ってるのは、変らない音のためとか?) ピアノなどは、低音と高音では、おんなじ音質じゃないと思うし、 ん十個の鍵盤を何分割かさせてサンプリングしないと… とか、 ループのさせ方など、いろいろあるのでしょうね。 でも、簡単なの1chでも欲しいですね〜 、シンセなchも… って、また 脱線してますね。 いつもながら すみません。 では〜! やはりインドでしょう 投稿者:真樹  投稿日:03月08日(月)22時22分28秒 キタラってファンタジー系ではよく使われていますよねえ。 グインサーガでもキタラだし。 ユーラシア大陸に広がるギター系の楽器は、みなインドのシター ルという楽器が源流といっても過言ではなく、それぞれ東と西にい ろいろなルートを通って伝わったので、どうしても似たような名前 になるのではないでしょうか? 英語のギターもシタールからきていますし、S,K、G、あとFの音は言語ごとに対応している場合もありますので。 日本の琵琶も三味線もそれぞれ時代とルートがちがっているた め形は違いますが、大本のご先祖様はシタールのはずです。 実家に本をしまってしまったので詳しいことは忘れましたが、たし か、古い時代に中国(北方)ルートで着たのが琵琶で、もっと新し い時代に南アジア・琉球(南方)ルートで伝えられたのが、三味線 のはずです。 ここまで書いてきて大事な事を忘れていたことに気づきました。 もう一つインドにはドタールといわれるやはりシタールと同じ系統 の楽器があります。どちらかがもう一方から派生したのか、ほぼ 同時に派生したのか忘れました。 シタールだけではなく、このふたつがギター系楽器の源流になっ たのかもしれません。 どちらにしろ、日本人には両方とも似たような発音だと思います。 記憶があやふやになってしまったので、間違っている可能性が大 きいです。どなたか教えて下さい。(特に日本の琵琶・三味線とシ タール・ドタールの関係について知っている方。) キタラ 投稿者:笛吹き童子  投稿日:03月08日(月)22時19分15秒 確か中世ヨーロッパで使われた楽器です。 詳しくは知りませんが、音楽の教科書の 楽器年表にあったような… キタラに来たら?(死) 投稿者:マスターキラー  投稿日:03月08日(月)16時55分56秒 Ken.Mさん >ところで、キタラという楽器、実際にあるのでしょうか? えっと、私は実際みたことありませんが、白き魔女にでてくるものと全く同じもののようです。 ちなみに私の所在地、北海道は札幌にはKitaraとゆー名前のコンサートホールがあります。 どうやら、楽器のキタラと北国の北とかけた名前のもよう。 ここのウリはホール正面に構えるパイプオルガンです。 私も二度いきましたがやっぱり本物のパイプオルガンは荘厳ですねっ。 あれでまろうどの讃歌(オルドス大聖堂、神官フォルト演奏)が聞きたいなぁ〜、 とか思っちゃいました(笑) LV0ジュリオ 投稿者:笛吹き童子  投稿日:03月08日(月)11時39分36秒 魔法抵抗の指輪をLV0ジュリオ君に装備させてあげましょう。 クリスから攻撃を受けます…(滝汗) 盾を装備すれば他のキャラからも攻撃受けるかも… 何といって良いのか… 投稿者:Ken.M  投稿日:03月08日(月)03時15分07秒 すみません、URLと書いてて、…忘れてました。 ああ、もう、心苦しいです〜 …ごめんなさい http://member.nifty.ne.jp/ken-nif/ggt01.html たびたび、…申し訳ないです。 投稿者:Ken.M  投稿日:03月08日(月)03時12分41秒 えっと、 Ken.Mです。 歪み系エフェクター、あっりました〜! (←先に確認すべきものですよね) なんと、ギターマルチエフェクターっ、あるようです。 マルチは1つで沢山つないだ事になるのですが、これに もう一つ とかは、無理そうです。 ということで、とりあえず、簡単なTESTをしてみました〜。 いろいろ、パラメーターがあります。(ディストーション一つでも多いのに、マルチだと…) OD-AMP という項目がありまして、AMPを4種類の規模に分けております。 小型、ビルドイン、大型2段、大型3段、という分けかたで、 どうも、ODな(スピーカー)アンプのシミュレートをするような ものらしいです。 思ってたより、かなり本格的なようで、期待しまくっています。 88VLでは歪み率も変えられないですが、 Proの、この機能をONにすると、単音のベロシティーによっても変るのも感じられます。 (URLにちょっとしたモノもあります) ということで、 お騒がせ致しました。(まったく〜) では〜♪ す、すみませ〜んっ 投稿者:Ken.M  投稿日:03月08日(月)00時12分47秒 どうも、Ken.Mです。 リロードしてから気が付いたのですが、書き込みのタイミングが…、 よくなかったですね、(←アホです。) いつも通り、勢いで書いて、後でドキドキしてる状態です。 耶麻ヤン さんへ> いけなかった所に行けるというのも、やっぱ、バグなのでしょうか? そういえば、Ken.Mにとって、初めての RPGが 〜白き魔女〜 だったのですが、 勝手が分からず、失敗したりすると、もしや、最初からやり直しになるのでは?っと思って、 結構しらみつぶし的に動いてました。(今も、大抵のソフトでこの行動になっております) どうも〜☆ 投稿者:Ken.M  投稿日:03月07日(日)23時57分07秒 こんにちは! Ken.Mです。 SC-88ProというMIDI音源の音が聞けるようになったので、 クリパレに、88Proというモノの音と88VLや、55mk2の印象の違いについて書いてたりしたのですが、 MIDIについて、書いてみました〜。 …ながいです。 えっと、Ken.Mの書くことですので、内容のテキトーな感じは いつもの事なのですが、 さらに、とんでもないことになっておりますです。 Ken.MがMIDI(音楽)について書くのは、そうとうに おこがましいですね〜 どうか、適当に聞き流して下さると無難に思いますです。 えっと、Ken.Mが、Falcomサウンドの好きな理由の一つに、 ギターのヘビメタ的ディストーションサウンドというか、 そのような感じの音が好きなことも あるのかな〜、と思います。 FMのシンセでも、その、リードギターなどのサウンドに近い、 矩形波サウンドのようでいて、若干太めの 強い芯のある音で、且つ 高調波をうまくを含んでいる音が出ていて、 なんとも良いです。 バイオリン等や、ディストーションは矩形波に近い、整数倍の周波数分布をもっているらしいですね。 (バイオリンのように歪むディストーションサウンドなんて、聞いたりしますが…) Ken.Mは、そのような音が好きなようです。 なのでか、シンセの音にも好きなのが多いようです。 あと、サックスや、金管的モノも高調波が多く分布してますよね。 ボーカルも… そういうのが好きかもしれません。(演歌は聞いていないのですが…) 倍音とか、ノイズに近いものまで、分布する成分は色々あると思いますが、 単一な分布のサイン波よりは、どちらかというと 矩形波、鋸波 のほうを好む人は多いのでしょうか。 (1/fの倍音分布も良かったりして …まあ、人それぞれの 好みですよね〜) 人間は、音を認識するとき、その波形ではなく、周波数分布で感じている部分が多いと思うのですが、 実際、どうなってるのでしょうね〜 Falcomサウンドも、 CD-DAとかで、88Proを使うとき、ぜひ、エレキギターを使いまくって欲しかったりしてます。 ということで、にわかに 88Proの歪み系ギターについて考えてみました。(主題まで長かったですね) 確かに 目の前で演奏される本物の音を聞いてしまうと、MIDIって貧相に聞こえてしまったりしますよね。 なんとかその音を再現した音が聞いてみたくなりますが、なかなかそうはいかないようです。 弦楽器や、吹きモノは、表現が多彩なのもあって、サンプリングのみでは大変そうですよね。 吹きモノ系の場合は 特に、細かいエフェクトなどせずに そのまま鳴らしたら、 風きり音みたいなのが、毎回おんなじ調子で一様になって出てくるので、 アタック部分などで目立った場合、結構、耳に付いて 気になってしまったり、…するのかもしれませんね。 頭にかかるモジュレーションみたいなのも、おんなじ調子だと目立ってしまう気もします。(生な楽器の場合です) MIDI音源は、内部のINSTによる所が多く、演奏の「忠実な再現」という点では、 十分とは言いにくい場合も多いのかもしれませんが、 実際に楽器の演奏をしないで、個人レベルでDATAが作りやすいですし、 MIDI音源の中にあるものを有効に使って それが持つ良さを引き出せたら、 また、違った価値もあるのではないかとも思います。 えっと、それで、歪み系ギターについてなのですが、(のっけから脱線してました) Ken.Mも、初めて 目の前でエレキギターの演奏を聞いたときのことは、強烈に印象に残っています。 それまで、こんな迫力があって鳴ってるものなのかと知らなかったので ぶったまげました。 しかし、使っていたのは、オーバードライブ、コンプレッサーとリバーブ付きアンプ、これだけでした。 たしかに、使う人が使う人だったこともあると思うのですが、 どぎもを抜かれました〜 88VLまでは、このような 歪み系エフェクトが無かったわけですが、 それでも、単音も 和音も それなりに聞こえていた音づくり自体 驚くべき事ですよね。 また、ピッキングハーモニクス、スクラッチ なんて音色があったのは驚きでした。 でも、ディストーションの手前に他のエフェクトをかけた場合の違いもあるし、 弾く強さで歪み率が変って、音質も変ってしまうので。 今までのでは、やはり、不十分でしたよね。 その点、Proでは 歪みがエフェクターになったようなので、かなりいい感じになりました。 (…表現も かなりアバウトだったり、しますね) Proの場合、何も知らないで聞かされたら、本モノの演奏なのかな?と思ってしまいそうな部分もありました。 聞いたのが付属品のデモなので、Proの出しやすいサウンドで 最適な方法で加工した所もあるかと思いますが、 MIDIだとは思えなかったほどでした。 これまで聞いてきた 88VLなどとは大違いだったです。 ハーモニカにDISTをかける演奏もあるらしいですが、これ、つかえるのでしょうか!? …ハーモニカも大変そうですね。 Proには、ワウ、なエフェクトとかも あるようです。 MIDIでは、オクターバーサウンドは、得意そうですね。 洋楽で、ファイナルカウントダウンという曲の 間奏の 早弾き的な部分があるのですが これに近い音が出せてて、いい感じのもありました。 ヘビメタなディストーションと長めのリバーブという感じの音だったかと思います。 ただ、まだ、ちょっと弱い気もするのですが、 ニガテな音もあるかもしれないです。 UA-100は88Pro相当のエフェクターが入ってるらしいのですが、 このディストーションも、ただ使った だけだと、ちょっと音が細め傾向ということみたいなので、 88Proでもエフェクターによって同様の結果を生んでるのかも知れませんね。 パリパリ感が強くて、ジャージャーというの成分だけではなく、低くから響く音も出せたら嬉しいのですが。 もし、ディストーションの前後に両方LPFがかけられれば、かなり太くは出来るかも知れませんね。 ディストーションをかけた後に、所定のエフェクトをかけて、 その後、軽くオーバードライブをかけるというのが出来ると、ちょっとはギターのスピーカーみたいに出来るかも… LPF(イコライザー)→コンプレッサー→DIST系→LPF→ディレー系→トーンを下げた軽いOD という風に直列化する感じだと、結構多彩な音に調整できそうです。 (…Proでは無理そうですね。 これを ギターパートだけにかけたいのですが… ) よくある、ギター用マルチエフェクターとかなら最後にODを付けるだけで出来そうです。 しかし、エフェクターだけできつい所は、 ギター用スピーカーが ウーファーに近いもので、それを飽和させた 割れた音?という感じで歪ましてたり、 ハウリング気味にフィードバックさせて音を持続させてるモノは、 エフェクターのみで、同じような音を出すのは難しそうです。 ある程度は考慮されていると思うのですが、多分難しいのでは? っと思いました。 家庭のステレオにつなげて、迫力のギターサウンド という ギターアンプシミュレーターみたいなのも あるらしいのですが、 あまりうまくいってないとも聞いた事があります。 どうなのでしょうね〜 実際、ギターを使って、マルチエフェクターとギターアンプでも、 思った音が全然出せなくて 困ってる人の話を聞いたりするので、ほんとに難しそうです。 スピーカーが楽器状態ということだけでなく、 同じ音階でも、フレットの位置で カッティング等の音質や 音の伸びが、大きく変るし、 ピッキングな感じの強いサウンドも難しそうです。(どの楽器も、細かい所は難しいのは同じですよね) ギター専用音源の音は、全然聞いた事無いのですが ここはどうなのでしょうね。 という事で、音源でギターの音は、Proで大きく発展したのですが、 エレキはキャラクターの幅広い楽器なため、それをMIDIで表現させる場合は、 結構な苦労の上に再現されるもののような気がします。 でも、かなりいい感じみたいだし、あんまり生演奏っぽくないのも逆に良いかもしれないですね。 とりあえず、太い感じの音が出せるといいなー、と思いました。 エフェクトも、付加的に効いてくるものと、掛け算的に効いてくるものとか、あるのでしょうか? 良い掛け算だと相乗効果って感じですね。 物語の演出も、また そんな所がありそうですね。 …花粉が影響して頭がボケてるので、頭の中でぐるぐるしてるのですが、 多分、文がいつもに増して支離滅裂ではないかな〜っと思います。(目と口の中まで …かゆいです。) MIDIは、INSTによってその能力幅が大枠で決まってしまい、 ギターなどは、INSTだけでは、なかなかうまくいかない所もあるみたです。 Ken.Mにとって、このエフェクターがあることは、結構 大きな違いに感じたのですが、 なにせ、MIDI自体を もてあましてます。 なので、聞くため専用なのですが、 DATAが沢山欲しかったりします。 あと、Ken.Mは音楽ド素人なので、Proもギターも知らず、こんな事書いてるのも 実は、身のほど知らずだったりするのですが、 実際Proを使ったり、ギターを弾いてる方は、違う!っと思ってるのではないでしょうか? まあ、相変わらず、という事で ゆるして下さい〜 ところで、キタラという楽器、実際にあるのでしょうか? キタローネって言うモノの名前は聞いた事があります。 ということで、 では〜 (無題) 投稿者:耶麻ヤン  投稿日:03月07日(日)14時52分38秒 続けてすいませんが、一つ面白い現象を紹介したいと思います。 ボルト大決戦の章で、ドッタの砦がありますが、砦の入り口に二つ、見張り櫓があります。 その櫓の下(正確に言うと麓?)の上を頑張っていくと、行けないと思っていたところに行くことができます。 やってみました! 投稿者:耶麻ヤン  投稿日:03月07日(日)14時46分19秒 キタラの話題で盛り上がっているところすいませんが、ローディなしでやっていって、ボルト大決戦をやると、ローディがいるはずの場所にジュリオがもう一人出てきてしまいました! しかもHP,VPともにゼロ! いやぁおどろきましたねぇ 別に 投稿者:笛吹き童子  投稿日:03月07日(日)09時32分13秒 下流まで行かなくても見つかりましたが… キタラの落ちている場所をそうとう往復して やっと見つけたような気がします。 やっぱりある程度歩き回らないといけないのかも。 あれは 投稿者:Youx  投稿日:03月06日(土)12時46分31秒 一回下流のほうを調べてから、キタラのあるとわかっている場所を調べないと いけないみたいですねー。 http://www.youx.udn.ne.jp/ またキタラが・・・ 投稿者:A.Ura  投稿日:03月05日(金)10時53分58秒  「またキタラが見つからない!この辺にあるってわかってるのに!」  という叫びが、私の後輩から出てきました。  このページで教えてもらった、ローディー置いてけぼり技を使って 進めていたようなのですが、またキタラ探しで詰まってます。  あれは難所の一つですね。やっぱり画面をしらみつぶしに歩くのが 一番確実のようですね。明確な条件がわからないですから... by A.Ura その通りです 投稿者:A.Ura  投稿日:03月03日(水)19時19分51秒 笛吹き童子さんへ  その通りです。そのページで見ました。  「ジュリオ、いい子・・・」はクリスのセリフですか?  実はビー玉イベントは、まだ確認していません。  社会人になると、あまり時間がなくて... by A.Ura kkk [027] ビーダマイベント 投稿者:Youx  投稿日:03月02日(火)14時55分49秒 どうりで捜しても見つからないわけだ(^-^; ミニイベント集 投稿者:笛吹き童子  投稿日:03月02日(火)12時24分59秒 ご存知でしょうか… ローディおいてけぼりプレイ中(笑)に気づいたのですが、 ルーレじいさんがいるかいないかで、ハーブティーの名前が変ります。 ルーレじいさんをカジノに連れていってからかなり引き返さないと いけないので気づきにくいかもしれませんが… ジュリオ、いい子だからもうやめなさい 投稿者:笛吹き童子  投稿日:02月28日(日)13時27 分17秒 そのHPって某●rystal ●alaceのことでしょう? 伏せたって(笑)みんな知ってますよ。 翡●ちゃん…早く直そうね。 ビー玉の話 投稿者:A.Ura  投稿日:02月27日(土)19時39分14秒  ヒースさん、ありがとうございます。お礼遅れて申し訳ないです。  「序章でアルデの・・・」ということは、タラッタ号に乗る前ですね。  ってことは、A.Uraの見たHPの情報は間違ってるか、別のイベントの事 なんでしょう。  そのHPには、タラッタ号を降りた直後にあって、その場所に何回か行く と、セリフが変化すると書いてありました。  別イベントなら見てみたいですね。  by A.Ura リニューアルでも 投稿者:キャム  投稿日:02月25日(木)17時59分51秒 よせばいいのに、やはり私もやってみました。 リニューアルでも、バグってます。 ローディの入るべき所って・・・まさかベットに違う人が寝ていた とかですか? 現在、オルドスをようやく出発したので、ボルト決戦までやり続ける気力がありません。とても気になりますね・・・・その人。 おいてけぼり 投稿者:笛吹き童子  投稿日:02月25日(木)09時30分16秒 暇があったのでやってみました…。 やあ、すごいバグですね。 ローディ抜きでボルト大決戦まで突入したところ、 最後までローディは戦闘に参加してくれませんでした。 しかも、ローディが入るべき場所に現れたのは、 な、なんと…? タラッタ号… そんな名前も好きです。 投稿者:Ken.M  投稿日:02月24日(水)21時11分57秒 こんにちは〜 Ken.Mです。 そんなバグがあったのですか… 確かに、話がわけわからなくなってしまいますね。 でも、必要な所では、ローディーが出てきて安心なのですね、びっくりというか… 初プレイの方が出会ったら、どういう解釈になるのでしょうね。 Ken.Mは、多分、戦闘などでもバグは 味わったことは ないです。 あれだけの情報量を、完全に管理するのも相当に大変そうですよね〜。 えっと、Ken.Mが気が付いた事といえば… E.オーケストラの「それ見よ我が元気」のはじめの部分には、いろいろな音が聞こえてきたこと、とか… もともと色々な音が入ってるのですが、 それに混って大型車のクラクションのような音とか、 ぎゅぅ〜〜っっというのとか、ちょっと変わった犬の遠吠え!?みたいな音、 右の方からカサカサ(カエルかな?) とか、聞こえてくる気がします。 あと、ボーカルなソーサリアンのエンディングにも、気のせいか、 Ken.Mの耳には、女の人の呼び声みたいなものが聞こえています。 後ろから呼ばれたのかと思って振り返ってってしまったことがありました。 気のせいかな、と思ってたのですが…、曲のその部分で、何度も同様な行動をやってしまい、 ちょっと気になって、繰り返して聞いてみると、やっぱ、何らかの音が入ってるようです。 女の人の声みたいなのですが… う〜ん、やっぱ、気のせいかも知れません〜 (←自信 無いです) とにかく、この2曲、とても好きです。(…脱線してます) ソーサリアンのエンディングは、プレイした事が無いのですが、知らずに聞いてしまってました。 Ken.Mの場合、エンディングのボーカルなど、特に 好きな曲が多いみたいです。 …っということで、 では〜☆ 昔から 投稿者:こばやシ  投稿日:02月24日(水)13時05分41秒 はじめまして。 「ローディ置いてきぼり」でふと英伝Tの「ゲイル一人旅」を 思い出してしまいました。あれも似たようなものですよね。 迂闊にファンガスに戻るとハングアップする質の悪いバグでしたが。 ほえええ 投稿者:笛吹き童子  投稿日:02月23日(火)16時29分15秒 ローディを仲間にせずにそのまま進めていったらどうなるのでしょう? 仲間にしないまま進めるのでしょうか?? 暇があれば自分で確認できるのですが… ありがとうございます 投稿者:耶麻ヤン  投稿日:02月23日(火)16時00分11秒 おかげで、ローディ置いてきぼり作戦を成功させることができました。 ローディがいない場合はどうなるんだろうと思ってゲームを進めていったら、 なんといきなりローディのせりふが出現してびっくりしました。 しかも、アルフがいなくなってしまうところまで進めると、 な、なんと!アルフを探しているローデイまで出現してしまい、 ああ。これは正真正銘のバグだな(・・・・?)となっとくしてしまいました。 ちなみに、アルフがいなくなった後、もう一回海岸まで行ってみると、またまたローディくんが出てきて、しかもいないはずのアルフまで出てきて感無量でした まあそんなこんだで(意味不明)どうもありがとうございました。 これからも英伝V道に精進いたします。by耶麻ヤン ふぉろー 投稿者:杉浦康孝  投稿日:02月22日(月)18時26分55秒 まず、カチューシャですが3位を取ればもらえます。 ビーフのトマトシチューまたはビーフの赤ワイン煮を 作ってください。 さて、ローディ置いてけぼり作戦ですが、 ローディを仲間にする前、ローディの船があるマップに行ってください。 そのマップの右側、通過可能な海と崖とがぶつかってるあたりにいきます。 通過可能な海は薄い水色の部分と青い部分と2段階になっていますが、 水色の部分から右下に移動すると普通は通れない部分に飛び移れます。 開発室に行くときと同じ要領です。 何回かやればうまくいくと思います。 ちょっと説明へたなので、わかりにくければ下のリンクで図を見てください。 水色の部分から矢印の方向に移動します。 あとは、下に行けばローディイベントをすっとばせます。 http://www.din.or.jp/~y-sugi/ed3001.gif @できません@ 投稿者:耶麻ヤン  投稿日:02月22日(月)13時42分30秒 やって見たのですが、どうあがいても深いところを通ってはいけません。 (もしも見落としがあったらすいません) もし良かったらもっと詳しく方法を教えてくれないでしょうか? ほんとうにすいませんが。 英伝3のバグ、追加 投稿者:ガッデム!!  投稿日:02月22日(月)01時40分35秒 戦闘で、条件は分かりませんが階段状の、ほんの小さな段差で転落死する ことがありました。初期版、リニューアル両方です。 あとローディを仲間にせずに進める方法は、確かローディが仲間になる あたりで、海の深いところを通って画面を進めるのではなかったかと思 います。過去ログの中に書いてあった、はず・・・・・・。 聞きたいことA 投稿者:耶麻ヤン  投稿日:02月21日(日)22時17分47秒 たびたびですいません。 お料理コンテストでどの料理を選べばカチューシャをもらえるのですか? 教えて下さい。 聞きたいこと 投稿者:耶麻ヤン  投稿日:02月21日(日)22時07分49秒 どうやったらローディを仲間にせずに進めるのですか? 教えて下さい。 バグ〜 投稿者:Youx  投稿日:02月21日(日)17時41分30秒 >最初のプレイで知らずに後ろのをやっちゃうと話が分からなくなりますね。 やっちゃいました(爆)。ただ、ログイン誌で「海岸でローディを仲間にする」 とか書いてあったので、話がわからなくなる前に気づきましたが(^^; 分身クリス 投稿者:ヒース  投稿日:02月21日(日)01時39分53秒 エンディングのバグは、リニューアル版では直っていました。 杉浦さんのかかれている2つのバグについては、 わからないですが(^^; ばぐばぐ 投稿者:杉浦康孝  投稿日:02月21日(日)01時17分20秒 Falcomはバグ少ない方だと思います。 英伝3では他には ・戦闘でごくまれに牽制しあって動かない状態になることがある。 ・うまくやるとローディを仲間にせずに先に進める。 くらいかな? 両方とも出現頻度はごく希です。後ろのはねらえますが。 最初のプレイで知らずに後ろのをやっちゃうと話が分からなくなりますね。 初期版しかやったことないので、リニューアル版で残ってるかどうかは知りません。 あと、「イザベラ王女」じゃなくて「イザベル王妃」です。念のため。 ふと思った… 投稿者:笛吹き童子  投稿日:02月20日(土)17時34分07秒 Falcomみたいに小さなソフトハウスだと、 バグチェック大変だろうなぁ… ああ 投稿者:Youx  投稿日:02月20日(土)14時02分33秒 そのバグは有名ですね。リニューアル版であったかどうかは知りませんが。 kkk [028] クリスが分身!! 投稿者:A.Ura  投稿日:02月20日(土)13時45分14秒  昨日、大学の後輩の家でクリスが分身した。  英雄伝説3のイザベラ王女と戦う前に、リーダーをクリスにしておくと、 戦闘終了後、クリスが分身していた。  ロードし直してリーダーをステラやデュルゼルにすると、やはりジュリオ がステラやデュルゼルに変身していた。  ま、直前の天球儀室のイベント後、リーダーはジュリオになってるから、 そのまま行けばジュリオがリーダーだから、あまり気付かないんだけど..  これって初期版のみ?(A.Uraも後輩も初期版ユーザー)  リニューアル版では修正されてるのかなぁ? by A.Ura ビー玉みっけ 投稿者:tt  投稿日:02月16日(火)02時42分38秒 イベント見つかりました。 違うとこ探していたみたいです。(タラッタ号を降りた後ってあったので) どうもありがとうございます。 ビー玉 投稿者:ヒース  投稿日:02月14日(日)04時28分43秒 ビー玉を拾うミニイベントの発生場所ですが、 序章でアルデの町から、右に進み、その後、下に進むと、 途中で岩が崩れていて通れなくなっているところがありますが、 そこの少し手前の崖(左側)に、へこんでいるところがあるので、 そこに入ってみてください。(マップの名前はもみの木が原) ・・・わかりにくい説明ですみません(^-^; あと、PS版にあるかどうかは、確認していません(^^; ビー玉イベントが・・・ 投稿者:tt  投稿日:02月13日(土)03時05分09秒 横から失礼します。 PS版でこのイベント確認しようとしたんですが、見つかりません。 できれば、もう少し場所とか詳しく書いていただけると嬉しいです。 それともPS版ではカットされてしまったのでしょうか? もしかして 投稿者:笛吹き童子  投稿日:02月10日(水)08時20分21秒 ビー玉を拾うイベントのことですか? 岩の間を丹念に探しましょう。 っていっても、移動不能場所に沿って歩けばいいだけですが… ビー玉のイベント 投稿者:A.Ura  投稿日:02月09日(火)21時33分34秒  あるページで、英雄伝説3のビー玉が出てくるイベントがあると書かれていた のですが、どこかわかりません。  タラッタ号を降りてすぐにあると書かれていたのですが... by A.Ura えーと・・・ 投稿者:キャム  投稿日:02月09日(火)15時21分03秒 優勝したにも関わらず、トーマスのメダルが妙に魅力的に見えた のは、ラモン決戦などの本を意識して読み、強く印象に残った からだと思います。 ゲーム中に出てくる書物は、どれも興味深いですね。 ティラスィールの古い伝説や、歴史を語った本もどこかにありま したが、私は英伝シリーズはこれしか知らないので、オフィシャ ルページにUPされてた年表が、非常に役立ってるわけです。 (まあ、繋がらない部分の方が多いですけど) >開発室の目の前でセーブしてあるデータがあったと思いま >すので、失敗した場合はそちらの方をご利用下さい。 そ、そんないい物があったんですか。 うーむ、万策尽きた時には使わせてもらおうかなぁ・・・。(苦悶) 貴重な情報、何度もありがとうございました。>皆さん 商品 投稿者:ヒース  投稿日:02月08日(月)02時51分01秒 ぼくも、トーマスのメダルが、一番好きです(^^ 結局、最後までずっとジュリオがつけてました。 景品 投稿者:ライト  投稿日:02月08日(月)00時38分20秒  お料理大会の景品は、個人的には「トーマスの記念メダル」が好きですね。別に アイテムとしての効果が無かったとしても、持ってるだけで十分満足できますから。 それに、一番最後の戦いでは何回やっても勝てなかったのに、デュルゼルにこれを 装備させたら何故か勝ってしまったという、伝説のアイテムでもあります。(^^;  それと、ファルコムの開発室についてですが、あまり進みすぎると、二度と見る ことが出来なくなりますので、ご注意下さい。なお、たしかボクのページに置いて あったセーブデータ集の中に、開発室の目の前でセーブしてあるデータがあったと 思いますので、失敗した場合はそちらの方をご利用下さい。恐らく、一番最後か その辺りにあったと思います。 http://www3.osk.3web.ne.jp/~raito/eidia/index.html カチューシャ 投稿者:キャム  投稿日:02月07日(日)17時26分51秒 前回の最後のプレーデータでは、何故かそれを持ってました。 きっと、レベル22だったから、守りの指輪無しでいけたんですね〜。(汗) いまさら料理コンテストに戻るのもめんどいので、おそらく今度も苦戦するでしょう。 景品 投稿者:杉浦康孝  投稿日:02月05日(金)00時10分08秒 >私は、トーマスのメダルをもらって話を進めました。 >でも、それって失敗かな? 戦い方によりけりだと思いますが・・・ 僕は守りの指輪もらってもジュリオに装備させますし。 強い敵はクリスに近づかせないようにしてますから。 僕の場合クリスはラストまで魔力の指輪を装備してます。 守り指輪・・・。(ネタバレ) 投稿者:キャム  投稿日:02月04日(木)16時11分19秒 そうか、守りの指輪を選ぶのが妥当なんですね。 私は、トーマスのメダルをもらって話を進めました。 でも、それって失敗かな? 「守りの指輪」はお店では手に入らないからでしょうか? 隠しアイテムなどの裏関係、どうも苦手です。 サターン版イース1,2にしても、何かしら抜けてることでしょうし、 風ザナ2の裏イベント発生フラグ立ては尋常じゃなかったと記憶して ます。(幾つかあるのは知ってますが、未だにメルティナの歌声しか聴い たことがない・・・) 勿論、開発室の方も相変わらず未踏。(泣)本当にファルコムさんの 苛めっぷりには、うれしい限りです・・・。 やはりその2つですか 投稿者:A.Ura  投稿日:02月04日(木)13時26分17秒  やっぱり、守りの指輪か、トーマスのメダルのどちらかになりますよね。  私の場合、守りの指輪を選びました。  理由は、クリスが気絶したら戦闘は続けられないことが多いから。特に後半。  それに優勝賞品だし... by A.Ura 景品 投稿者:笛吹き童子  投稿日:02月04日(木)10時01分44秒 > 料理コンテストでもらえる賞品で、一番良いのはどれなんだろう? > 自分が好きなのを選んでください。 4位の幸運の指輪IIは城下町で買えます。 3位のカチューシャは、ホルク他で買える魔法抵抗の指輪IIよりも 効果が低いです。 したがって、盾を装備できないか弱きクリスちゃんに守りの指輪を 装備させるか、攻撃力を上げるトーマスのメダルをジュリオに装備させるかの どちらかがいいでしょう。これに代わるアイテムは、前にも後にも出てきません。 どうもっ♪ 投稿者:Ken.M  投稿日:02月04日(木)01時53分45秒 こんにちは〜 Ken.Mです。 えっと、VSC-88で再生してて、シンセっぽい音は、エフェクト落しても 結構 無難に聞こえるな〜 と感じました。(Ken.M のいい加減な音感では…) >お料理コンテスト Ken.Mは どうだったか覚えてなのですが、調べてみたいと思いました。 たしか、グースが… してたのは、覚えてるのですが… (すみませ〜ん、記憶力無し) キャム さんへ> ご心配をおかけしてすみませんです。 でも、その気持ち、とても嬉しいです〜 ありがとうございます! 風邪、頑張って治します。 >Win版発売に間に合わない可能性は十分あり得ます。 最後だけ、お楽しみっていうのも 良いかもしれませんね。 Ken.Mは、一ヶ月以上かけてゆっくり楽しみました。 時間的余裕がある時が、発売時期と重なるとホントに嬉しいのですが… ということでっ、 では〜 お料理コンテスト 投稿者:杉浦康孝  投稿日:02月03日(水)23時38分08秒 とった順位ともらえる景品は以下の通りです。 1位 守りの指輪    防御力+6 2位 トーマスのメダル 攻撃力+4 運のよさ+2 3位 カチューシャ   魔法防御+8 4位 幸運の指輪II   運のよさ+6 自分が好きなのを選んでください。 景品によってもらうときのセリフが違うので 全部見てみるといいかもしれません。 料理コンテストの賞品 投稿者:A.Ura  投稿日:02月03日(水)19時31分53秒  料理コンテストでもらえる賞品で、一番良いのはどれなんだろう? by A.Ura どうにかこうにか・・・。 投稿者:キャム  投稿日:02月01日(月)10時06分33秒 お礼遅れましたが、みなさんご回答ありがとうございました。 >Youxさん  リンク先には、ズバリの答えが書いてあるのでしょうねぇ。軟弱な私には、  そこは禁断のページとありなりました・・・ただ、ひたすら我慢ですっ(^^; >笛吹き童子さん  >全部集めれば自動的にクリスが料理を始めるはずです。    え、そうだったんですかぁ?!・・・というより、そうみたいですね。  実は前回は、まだ集めるかorこのままの材料で料理を始めるかの選択肢で、  後者を選んじゃったんですよ。何度町の人に聞いて回っても、無駄足に終わっ  たから。(^^;;  で、灯台もと暗しです。何と城内の聞き込みが抜けてました。しかも、病人の  マギサさんまで材料を持ってるなんて、思ってもみませんでした。  (お蔭で優勝しましたが、賞品はかえって準優勝の方が・・・) >Ken.Mさん  体は大丈夫ですか?私も最近まで風邪でした。殺人的な流行なので、これから  も気を緩められませんね。どうかお大事に。  新白き魔女は、やはりシャリネシーンのムービー化が一番気になります。ただ、  かなりゆっくりペースなので、Win版発売に間に合わない可能性は十分  あり得ます。(苦笑) また何かありましたら、その時によろしくお願いします。m(__)m う〜ん… 投稿者:Ken.M  投稿日:01月31日(日)23時42分30秒 前に書いた自分の文章を、改めて見てみて…、 なんだか、…わけの分からん文 になってますね。 …テキトーに、読み飛ばしといて下さいませ。(役に立たないし…) でも、一応 補足を、 FM音源の音色パラメーターは、 1 Attack Rate 2 Decay Rate 3 Sustain Rate 4 Relese Rate 5 Sustain Level 6 Total Level 7 Key Scale : エンベローブ全体の長さ 8 Multiple : 加算する周波数を入力(並列の場合 基底?)の何倍にするか (直列の場合は?) 9 Detune −−−−−−−−−− 10 Algorithm : 素子(オペレーター<演算子>)どうしの組みかた 11 Self-Feed Back となっております。 4つの素子それぞれに パラメーター1〜9があたえられてます。 素子とは、変調回路です。 位相の加算と その振幅の変化(掛け算)=ゲインコントロール が出来るものと予想しております。 (でも、アナログな考えなので、デジタル演算回路だったら 全く違うかもしれません) アルゴリズムというパラメーターで 4つの素子の組み替えをします。 フィードバックは、出力を入力に戻すというものです。 本の説明では良く分からなかったのですが、 素子では、入力波(キャリア)に対し、変調するための波(モジュレータ) というのがありまして、 その2つの位相の加算 (時間について巨視的に見ると周波数の加算) が行わていると思われます。 (これが、普通のMIX回路によるFMの変調です。) モジュレータの周波数指定は、Multipleというパラメータらしいです。 素子の直列接続において、 その前に接続されてる素子の周波数に 任意の周波数が加算され、振幅は掛け算の状態 で出力されると思われるので、 前に接続されている素子のフィードバックや、デチューン、エンベローブが、 後ろに付いてる素子の出力に 影響を与えるのは確かみたいです。 また、直列接続でも、各素子からの出力は、最終的な出力に合成されるようです。 一つの音色を作る4素子の内の、幾つかをデチューンしたり、エンベローブを変えると 「うねり」みたいなものが表現できるみたいです。 文がおかしかったり、足りなかった所を書いてみたのですが… 少しは、 改善されたかと思います。 でも、Ken.Mの予想が入っているので… あと、「素子」っていうのは、Ken.Mが勝手にそう呼んでたのですが、良くなかったかも知れません。 P.S.> えっと、 この前に書き込んでる FalcomページのGMなデータ についてなのですが、 88VLの55MAPと、55mk2では、かなり違って聞こえる感じがします。 88VLの方が低音が 強く聞こえてます。 今までの モナモナ ボツ曲 などでは、これほど大差はなく、55mk2の方がバランス良く聞こえてたのですが…、 ハード環境の問題かな〜? …不思議です。( Ken.Mの耳の問題かも、) ということで では〜! 食材 投稿者:笛吹き童子  投稿日:01月31日(日)11時07分54秒 >キャムさんへ いくつあったかは忘れましたが… 全部集めれば自動的にクリスが料理を始めるはずです。 城内、町内にいる全員に話しかければ全て集るはずですが。 kkk [029] FM音源の〜、ちょっとした内容です 投稿者:Ken.M  投稿日:01月31日(日)03時30分10秒 こんにちは! Ken.Mです。 さいきん、とんでもなく忙しかったです。(←Ken.Mの言うことなので、多分、大した事ないです) 先週ひいたカゼが、なかなか抜けてくれませんです。 まだ、微熱ありです。 キャム さんへ> >おさらい中 〜新白き魔女〜、かなり意気込んで創られてるみたいなので、期待大ですよね〜 Ken.Mは、細かな記憶は あまり残っていないのですが、 このまま、Win版をプレイするのではないかと思われます。 そのときは、無理にでも 時間をつくろうと思います。 しかし、5年もたっていたのですね。 感動は、強く、鮮明に残っております。 やっぱ「名作」ですねっ 亡者A さんへ> 友人思いなのですね〜 よろしくお願い致しま〜す。 >基本的にPC版の話をするところ、ということですが そ、そうなのですか? でも、多分、気にしなくって良いかと思いますよ〜 でも、でもっ、Ken.Mは、SS版はプレイしたことが無いし、98版も記憶が無くなってるので 全然力になれなかったりすると思います。 S/N さんへ> 慌てて見ました〜 〜新白き魔女〜のサウンドは、WAV とMIDIらしいですね。 WAVのサンプリングレートは、どのくらいなのでしょう? 曲のループが切れないみたいですね。 それと、 FalcomのページのMIDIは、まさか、実際に使うものなのでしょうか!? GMと書いてあるのですが… とりあえず、DLしたのを 何度か聞いてみました。 まず、オープニング一曲目のイントロ部分は、PS版に近い構成に感じられました。(PS版の、好きです) オープニング二曲目は、ポップというか、そんなアレンジで一貫されてる感じがしました。 そして、次が 本題的モノなのですが…、読まない方がいいかも、 (完全に的外れなネタなので、 短くしようと思ったのですが、まとまるどころか膨張…) えっと、 7年前のコンピュータミュージックマガジンという雑誌を 掃除してたら見つけました。 (いや〜、懐かしいです! この雑誌、今もあるのかな?) そして開けて見てみると、FM音源についての特集があったのを 偶然見つけました。 内容は、SOUND PRO-98 [FM]というソフトの特集でした。 Ken.Mが 以前から書いてた「FM音源は、シンセなのでは?」というのは、今まで 音から感じた予想だったのですが。 調べた感じでは、いわゆる一般的なシンセサイザーに近いようですね。 (シンセは、無線機などの技術でも聞くのですが、 Ken.Mは、音楽のシンセは、原始的な方法以外 良く知らないです。) FM音源での音づくりは、 まず、基準周波数からFM技術で(音程を変え)基音をつくり、 そこからFMで倍音を生成することで、各基底のフーリエ係数が出来て、 その線形結合(各成分の合成)によって 音色が構成されるらしいです。 他に、エフェクトがかかるようですが、今までの予想と、図を見た感じでは、 これが基本構成のようです。(やっぱ、予想です。) えと、限られた4つの素子を巧みに使って、音色を作ります。 (古い98のFM音源では、こうなのですが、他は 分からないです。) 4つの素子うちの1つには、フィードバックと言うのが付いていて、 一つの素子で多重?処理させてるみたいです。 これは、その名称から、出力を任意の比率で入力に加算されるものだと思われます。 よって、周波数について指数的に変化(減少)する倍音分布を形成するのでは?と思います。 4つの素子では、少ないのでこうして分布を作り、 特徴的な倍音のみ他の3つで作ろう ということでないかと思われます。 素子間では、合成(加算)が行われるわけですが、 これは素子をそれぞれ並列接続した場合では 単純に重ね合わす らしいのですが、 直列につなぐと、これだけでなく、もっと多重な変調が出来るようです。 本の説明では良く分からないのですが、複雑な倍音を構成し 音に厚みが出せると、書かれております。 FM音源は、基準の波から、周波数変調(FM)する際に このFM変調でMIX(混合)回路を使うのかは分かりませんが、 使うとすると、アナログ回路で 位相(巨視的には周波数)を加算する処理を行ってると思われます。 問題なのは、直列で、そのまま次の素子に入れると、ただの位相の加算なのですが、 振幅は、掛け算の状態で、前に接続されている素子のフィードバックや、デチューン、エンベローブが、 影響をうけるのは確かみたいです。 直列とは言っても、前の素子の音も分岐して出力に合成しないと、おかしいことになりますね。 …多分、合成してるのでは、と思います。 FM変調、音量変化には、混合回路。 合成には加算回路というアナログ構成みたいですが、 実際、どうなってるのでしょうね〜 SSGは、基本は矩形波にエンベローブパターンを付けたもので、 (以前に書いたSSGの予想とは違って、Sinは無く、もっと簡素でした、) 場合によってそれにノイズというモノを重ねるようですが、どんな分布か分かりませんが、 ノイズ周波数というパラメーターがありますです。 一般では、ドラムとして使うときにノイズをかけるらしいです。 FalcomのDATAは、FM音源、一部のMIDIでも、デチューンをしてるようですが、(ギターなど) 補正してるのか、うなり を作ってるのか? どうなのでしょう? FMでは、効果的に効いてきそうですが、MIDIではこの表現はどれほど可能なのでしょうね。 また、FM音源で、一音色を合成する際に、各素子内でデチューンしたり、エンベローブを変えると 「うねり」みたいなものが表現出来るみたいです。 シンセでは、一般的な印象では、生臭くない音が特徴ですよね。(…違うかも) それに対して、MIDIでは、例えば、トランペットを選べば、 そのもののサンプリングの加工品ゆえに、いかにも本物な音が出ると思います。 しかし、表現とは反する いろいろな要素も含んでるかもしれないな、とも感じました。 パーっと吹くか、プア〜 と吹くかの違いは、内部にその音色が無ければ、不可能な場合が多いと思います。 シンセは、雰囲気を似せる程度しか出来ないかも知れませんですが、 見た目ではなく、根底にある部分の表現力では、MIDIよりも豊かな能力を持ってるかも知れませんね。 吹きモノ系とか、どう表現するのか知らないですが、 叫ぶように とか フワっとした感じで なんて、いろいろあるかと思います。 フーリエ級数での重ね合わせの方法では 理論上すべての波形を指定できませんが、 サンプリングとは違った 音が作れる自由度が広くあって 面白そうだな〜、と思いました。 ある意味、MIDIでは出せない表現力も 持ってると思います。 しかも、一定のカテゴリーでは簡潔に出来てる感じもします。 音楽に飾りをいっぱい付けると、主旋律が淡くなってしまったりしますよね。 それが、意図した表現なら良いのですが…、 FM音源のシンセは、演奏は簡素だとは思いますが、 伝えたいものをダイレクトに表現できる能力はあるのではないか と思います。 また、芯のある強い音が出せる気がします。 ということで、 FM音源について、分かったことと、(とっても主観的な)考察的なことを書き込んでみたのですが、 ここまで、読んで下さった方、もしも いらしゃったら… 御愁傷様です〜 まあ、Ken.Mの書く文は まともでない! ということで 許して下さいませ。 じつは、元旦に思い付いたネタが封印されてたりします。 (多分、いつもながら だれも知りたくもないような内容なので、そのままの方が…) あと、(思い付きで書いてますね) 英伝5は、主人公が仕事を持ってるのですね、どんな雰囲気なのでしょうか、気になります。 英伝4も、ちょっと前にシナリオ作業中ということで、気になりますね〜 英伝3は物語の感動だけでなく、雰囲気なども とっても好きだったので。 3で うまくいった所を 尊重してあったら 嬉しいです。 英伝4では、いろいろな革新的なことに挑戦していた と感じ、 良く考えられたテーマ性は それ自体 高度な革新にも感じたところがあったと思うのですが、 作品として、革新的な創作だけでなく、例えば、もし、過去の英伝3の雰囲気が活かされたものでも、 その要素は、喜べることだと思います。(Ken.Mは、嬉しいです) シリーズだし、良い所は、ぜひ 残して欲しいです。 それに加えて、このシリーズで表現したいテーマの 最終的なメッセージを、 物語を通して 感じ、考えさせられる作品になれば、何よりに思います。 英伝では、やっぱ、ゲーム性は、より物語性を高める演出になってほしいです。 ということでっ、 では〜☆ 倒せたそうです 投稿者:亡者A  投稿日:01月30日(土)23時54分14秒 ありがとうございました。 ネクロマンサー倒せたそうです。 「いや〜、ヤツが寝るとは思わなかった…。」 とかいってました。 めでたくエンディングも見ることが出来たようです。 これからもときどきお世話になるかもしれませんがよろしくお願いします。 ネクロマンサーの殺し方 投稿者:さすらいの課長  投稿日:01月29日(金)14時04分19秒 亡者Aさんへ SS版のネクロマンサーは次のようにして倒せます。 1.ジュリオ、デュルゼル、ステラはとにかくネクロマンサーを殴る。 2.クリスがネクロマンサーにスリープをかける。 3.ネクロマンサーが倒れるまで1と2を繰り返す。 4.ネクロが死んだら残りはタコ殴り。 これでいけるはずです、頑張って下さい。 あ 投稿者:Youx  投稿日:01月29日(金)10時11分59秒 下の発言の一番下のリンクは私のホームページではなく、開発室行き 完全ガイドなので、自力で頑張りたい場合はクリックしないでくださ い(^^; 開発室 投稿者:Youx  投稿日:01月29日(金)10時11分04秒 >それと、ファルコム開発室って、普通にプレーしてても見つかるもん >なんでしょうか。(まだそれらしいところは、発見してない) 普通はあんなところ、絶対に見つかりません(^^; 開発室行き完全ガイドは私がサーバーに乗っけているのですが、自力で 頑張りたいならば見ないほうがいいでしょう。 >一応自力で頑張りたいので、ほんの少しヒントなんかあったら、助かります。 ヒントは、「画面の端っこに見えはするものの、実際にそこまで行くこ とはできなさそうなミロポスト」ですね〜。そこのミロポストに行く手 段から考えるとよいでしょう。それともうひとつは「飛び移れ!」とい うことでしょうか。ん?ジャンプコマンド?ありませんよ。でも大丈夫 です。頑張ってください。 http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/7533/souko/guid.html 大ボケです 投稿者:キャム  投稿日:01月28日(木)19時48分55秒 前の書き込み、題名入れ忘れましたっ! しかも----。 >S/Nさん 2枚組での話でしたね。(^_^;) ずっと覗いてなかったので、すっかりボケてます。失礼いたしました。 教えてください(SS版) 投稿者:亡者A  投稿日:01月28日(木)14時50分59秒 基本的にPC版の話をするところ、ということですが 友人の一人が非常に困っているようですのでぜひ教えて ください。 SS版のルード城地下迷宮にいるネクロマンサー&雑魚数匹 のモンスター群が倒せないらしいのです。 SS版では戦闘がターン制になっているので、 1、ジュリオたちが全力で殴る(でも死なない敵雑魚) 2、相手のターンになる 3、ネクロマンサーがヒール3をつかう 4、敵全員が900ポイント近く回復する …以下繰り返し… ネクロマンサーには極端に魔法が効きづらい(1ポイントしか 当たらないらしい)そうです。 どうかよろしくお願いします! (無題) 投稿者:キャム  投稿日:01月28日(木)10時48分31秒 新英伝3に向けて、現在DOS版をおさらい中のキャムです。 前もそうだったんだけど、アンビッシュの料理コンテストの 材料集めで四苦八苦してます。 一体、食材は全部でいくつあるのかなぁ? それと、ファルコム開発室って、普通にプレーしてても見つかる もんなんでしょうか。(まだそれらしいところは、発見してない) 一応自力で頑張りたいので、ほんの少しヒントなんかあったら、 助かります。 >S/Nさん 良くわかんないけど、確かブランディッシュ4はWAVE&MIDIだったと、思うのですが・・・・。 なんと! 投稿者:S/N  投稿日:01月28日(木)00時22分06秒 ご存じかもしれませんが、新英雄伝説3はWAVもしくはMIDIのようですね。 CD−DAじゃないってのは、ちょっと驚き。 もしかして、ファルコムWINゲームで、初めてでは? 今日は忙しそうです。 投稿者:Ken.M  投稿日:01月16日(土)06時00分31秒 これから出かけま〜す。 (土日休み無しです。) でも、嬉しいので、取り急ぎ、かきこみで〜す。 ミッシエル さんへ> Ken.Mのくだらない思考にお付き合い頂けて、とても恐縮です。 Ken.Mの結果は、同じ条件を心がけたのですが、 ドッグファイトをしながら数値を見てるので、誤差も多いかもしれないですね。 TESTにおいて、WAVは、持ち合わせが無かったので37.8KHzなのすが、 VSC-88とMP3共に44KHzで行いました。 やっぱ、フライト物では、MMXが有効に働いてるみたいですね。 CyrixのMMXはIntelより、かなり弱いらしいですが、 VSC-88とゲームの3D処理での効果は、無いよりも良いみたいですね。 はたして、RPGとは… (実はこのCPU、150MHz駆動で、キャッシュも少ないらしいですが、予測してるとかで200MHz相当を謳っております。 しかし、評判では… それは誤差だと… 特に3D関係は計算が引っかかると不評でした) 多分、ミッシェルさんとの結果と合わせて考えると、MMXは必須なのかもしれませんですね。 さらに、音色を流し込める機能が付いたものが出来て、 MMXが現在のPCの標準であるならば、 MMX対応として、将来、オプション導入の希望もあって嬉しいのですが。 …ほしいです。(これが本音です) >カセット いまは、MDが主流ですね、録音はHDだし… もうあんまり人気はないですよね。 いまだ、カセットに8トラックでレコーディングする方もいらっしゃるらしいですが… ついでで、メーカーから公表されているデータを調べてみたのですが、 現在のノーマルテープは、高域特性がメタルとあんまり変りにくいみたいです。 データ上で違うのは、磁性体の飽和磁束密度で、メタルの方が高いです。(デッキ側の仕様では1.6〜1.8倍位) ノイズに強いと言う事が主な特徴かな?とも思えました。 入力値が飽和に近づくと、高域から落ちていくようです。(限界入力だと、カットオフが11000くらいになる場合も) この前書きました カットオフ周波数は、低入力レベルでのものです。 (情報が欠けているわけでないので、再生ヘッド、イコライザーによっては、違ってくるかもしれません。) 飽和より、入力値がある程度低いと、ノーマルの方が高域が出るようです。 しかし、f特が若干不均一なようです。 両者とも、数十種類のテープのデータの限りでは、可聴範囲内では特性が、逆転したりしてます。 感覚的には、Metalは、音につやがある。と聞きますが、DATAでは分からない良さがあるようです。 高性能なデッキは、固定された再生専用ヘッドのギャップと言う部分が狭く、 また、イコライザーや、低音記録に効果的なバイアスをアクティブに変化させるため、 高い高域性能を持たせているらしいです。 多分、普通のオートリバースな再生機だと、カットオフは12〜16KHz止まりかもしれませんですね。 しかし、16KHzって、人の耳には殆ど聞こえないですね。 今回のTESTでの、37.8KHzWAVファイルは、かなり音が良かったですが、 しかし、シンバル系は、シュワーンとなってしまいました。 安物ウォークマンでもこんな現象はないので、デジタイズ特有の干渉があるみたいですね。 A/D変換は、音以外の計測などで波形を正確に記録したい場合 少なくとも、サンプリングしたい記録波形の周期の10倍にして、 エイリアシング防止のため1/10のローパスフィルターを使うのが、常とう手段らしいです。 例えば、5KHzをたった6分割で再現するのは、きついみたいですね。 でも、10KHzが歪んだ高調波は、もう聞こえないので、あんまり関係ないみたいですのでOKらしいです。 デジタルデータは、多重処理しても、劣化しない、いろいろ演算しまくる事が可能というのは、 録音側にとってはとっても魅力的なのでしょうね。 しかし、44KHzというのは、きわどい設定値で成功させているかもしれないですね。 37.8から44になっただけで、いきなり、耳にとっては十分になってしまう特質を知っての 設定ということは、すごいことですよね。 しまった〜!! 遅刻してしまう!! ミッシェルさんありがとうございます。 では! 失礼します! 追加追加 投稿者:ミッシェル  投稿日:01月15日(金)17時46分10秒 >ノーマルテープが、33KHzっていうのは、なぜなのでしょうね。 ちょっと言葉足らずでした 33KHzのサンプリング場合16KHzまでの音は 大体再現できます。ノーマルテープもそのくらいなものだと聞きました。 多分、録音の過程でこれ以上は磁性体の関係からかきれいには録音できないと いうことで意図的に切られているのではないかな・・・と考えています。 メタルテープだと高域はノーマルより伸びてきれいですから・・・。 (実際どうだかわかりませんがメタルのほうが音が良いし・・・・) ソフトMIDIなどで比較的軽くて使える物を作ってもらえると MIDIを持っていないユーザーでもありがたいのですが、CPU基準があがるのは 確かなので(200MHz以上推奨になるだろうなあ・・・・) MP3で配布も面白いですね16Bit22KHzサンプリングのWavファイルよりMP3で 配布したほうが良い音が出ます。重くなりますが、そのあたりは覚悟は必要でしょうね。 あとはMMXPentiumでも試したいですね、マルチメディアの性能はCPUによって 異なりますから。演算が遅いといわれるサイリックスでもマルチメディアの性能は 全部MMX166に劣るとは限らないので、(ベンチマークが遅くても) 実際に比べることができるなら試してみたいものです。 CD-DAが一番軽い(当たり前)ので昔のユーザーでも使えるようにと考えると CD-DAになるのでしょうね。 しかし実際やってみてなかなか面白かったです。 実際に調べてくださいまして ありがとうございました。 なるほど・・・・ 投稿者:ミッシェル  投稿日:01月15日(金)14時54分38秒 実際に調べてくれましたか。なるほど、論より証拠ですね。 こちらでもやってみました。やっぱりRPGは無いので(苦笑)Motoレーサー2 でやりました。 CPUはPentiumPro GAはPermedia2+VRAM8MB RAMは80MBです。 ちょとさわりをやっただけで詳細は調べていませんが。 この環境ではフレームレートは相当落ちます。(800*600ドット) まあ・・MMXが無いのでハンデがあるのですが・・・・・ 22Khzでリバーブ切った環境ではCPUの負荷が軽くなりフレーム落ちは 感じられるが使えないことは無い程度になります。 CPU負荷が40-30パーセント程度なら使えるようですね。 すみませ〜ん。 訂正です。 投稿者:Ken.M  投稿日:01月15日(金)08時57分19秒 急いで書き込んでたので、 訳の解らない文を書いてて、…分からなかったと思います。(←アホ) MP3には、リミットはかけていませんでした。 …かなり寝ぼけてました。 気がついたら、ファイルがモノラルだったので、ステレオにしたら、 戦闘機モノでは、9〜20fpsで、2〜3秒周期でコマ送りが非常に不均一なのが目立ちました。 多分、圧縮なので計算が時によって重くなるか、ビットレートの流量そのものが大きいようです。 圧縮率を変えたらマシになるのでしょうか? とりあえず、扱いづらい 印象でした。 持ち合わせの37.8kHzのステレオのWAVファイル再生では、両 FSともに、 フレームレートの変化が10%以下で計測できませんでした。 他に、フレームレートの数値が変化する条件なのですが、 急旋回しながら 一瞬に(3秒位)ミサイルを沢山(10発位)撃つと、 3D処理の負荷が増え、数値が下降します。 MSFS98は、テクスチャーが膨大なため、HDによくアクセスします。 戦闘機モノの速度向上の件についてなのですが、 MSFS98使用前 15〜23fps MSFS98使用後 22〜30fps(上限で打ち止め状態) と言う感じで、少な目に見積もってみたので、多分、倍くらい速くなってます。 ネスケ使用中は、多分20〜30%位 向上します。 IEと共に何度も起動してると、しまいには、MSFS98使用の場合同様まで速くなってたりします。 これらは、Winのインストール直後からこの現象がありました。 問い合わせでは、計算速度向上には 非常に苦労し 気をつかっているので、 とても不思議 といわれました。 MSFS98の使用後や、ネスケを使っている状態だと、速くなってしまうのは、 つかっているDirectX5が、拡張されてるのでしょうか? …いまだ謎です。 これらのため、戦闘機モノは、比較が困難なのですが、事実、このような値が出ることは確かです。 また、条件を切り替えて 相対変化を確認し直した結果を出しました。 戦闘機モノの場合の結論としては、 音源の負荷リミット50%では、処理(フレームレート)は、多分50%以下には、落ちていないです。 リミット40%時では、30%も落ちてない気がします。 主なテストに使用した MIDIファイル「火山通常用」は、GMの方です。 では、失礼致しました〜☆ 注釈で〜す。 投稿者:Ken.M  投稿日:01月14日(木)09時25分23秒 どうも〜! すみません、情報が欠けてました。 戦闘機モノで、40%でのリバーブのみ使用 有り 無し で差が出来てるのは、 多分、その前に、MSFS98を起動すると、なぜか、計算が速くなってしまうという現象からです。 (ネスケを同時に立ち上げても計算が若干速くなってしまいます。) 開発者の方に問い合わせたところ、 それは、初耳である。と言われました。 あと、MP3でのリミット設定は、35%位だったかと思われます。 まあ、Ken.Mのいいかげんな テストなので、あまり 気になさらないで下さいね〜 マシンも、いい加減です。常駐バーに16以上あるし… (←切っときゃ良かったですね) では! ちょっと試してみました。 投稿者:Ken.M  投稿日:01月14日(木)02時42分57秒 えっと、 VSC-88と、他のアプリを併用してみました。 WinのRPGは持ち合わせていないので、フライト物で、やってみました。(かなり違いそう…) CPUは、MMX166より遅い、CyrixのMX-PR200です。 使用データは、Falcomページにある、モナモナ ボツ曲 の「火山通常用」です。 (この曲 すっごく気に入ってしまいました。やっぱシンセ的な音だからかな〜 Ken.Mは、主旋律がシンセの曲が好きみたいです。) FSでは、4fpsではなんとか飛べて 8を超えるとまあまあ 15を超えると 流れるような感じになります。 とりあえず、重そうなMicrosoft FS98 では、 音源側のCPU負荷リミット60%でリバーブのみ、 フレームレート 4〜5fps ピークホールドメーター上で音切れ直前(運が悪いと切れます)の30%で、リバーブ無し 6〜8fps だったです。 MSFS98は、VSC-88を使用しなくても、フレームレート 8〜14fpsなので、 処理が、ガクンと落ちた感じはしませんでした。 画面はもっときれいな戦闘機モノでは、 CPU負荷60%でリバーブのみ、10fps CPU負荷40%でリバーブあり、12fps CPU負荷40%でリバーブなし、15〜20fps CPU負荷30%でリバーブなし、20〜30fps 戦闘気モノでは、BGMも聞けて、 思わず、ドッグファイトに、燃えてしまいました〜! (なんだか、イメージ合いまくります) 他に、2曲を試しましたが、リミット50%のときしか やってないのですが、 ぱっと見(聞き)、まともに再生しています。 次に、試用しているMP3プレーヤーWinamp(スペアナ使用)で試してみました。 フレームレートは、 MSFS98では、20%減 戦闘機モノ 30%減 という感じでした。 MP3の再生しながらでも、あまり、ストレスは感じられませんでした。 エフェクターについて、リバーブは、あった方が良いと感じるのですが、 LPFやコーラスなどは、音色を流し込めるなら、あんまり必要ないかも知れませんね。 思ったのですが、VSC-88の音色が2Mっていうのは、すごいことですね! 圧縮されてるのかな? もし、圧縮されてても、使う音だけ2次キャッシュの一部に置く事が出来れば、 CPUパワーの問題になってくるかもしれないですね。 CPUの負担が少なく、 L2まで圧縮状態で持って来れるのなら、 圧縮データーの垂れ流しでも、バッファーとして バス以下の負担は減りそうですが… (まったく、アバウトな考え ですね) 相手のプログラムがL2使いまくってたら、Hitしなくなって良くないですね… Ken.Mは、一年前、お金が無かったこともあり、Cyrixです。 M/Bは¥9200のATです。 しかし、300Aってのは、安いですね。 500MHzまで引っ張ってる方もいるそうで、 キャッシュって高いのでしょうか? クロックアップのニガテなCPUって、一部にレギュレターでも入ってるのでしょうか? …謎です。 そう言えば、AMDの新しいCPUは、L3対応とかいう噂を聞いたのですが、(かなり いいかげんな噂) もしそうだとすると、どんな感じなのでしょうね。 そういう場合 マザーボードは、ちょっと良いのが良さそうですが、今の時代投資しても… いや、また妙な話へ… すいません。 フライト物においては、Ken.Mの 予想より、かなり良い結果が得られましたが、 RPGでは、どうなのでしょうね〜? …って、しまった! 早く寝なければ!! では〜☆ むむ、むずかしいですか… やっぱ… 投稿者:Ken.M  投稿日:01月14日(木)00時43分49秒 ミッシェル さんへ> かなり、難しいみたいですね… Ken.Mは、PCについても、ド素人なので、知識も無く、良く分かりませんので、 変な事ばっか書いてて申し訳ありませんです。 えっと、多分、 L2は、音色データが全部ため込んで維持できなければ、それほど効果はないかと思います。(多分、無理かな〜) RISC系チップは、キャッシュ量、バスは、現在のSISC周りと大して変らないかもしれませんですが、 CPUの並列処理、浮動小数点計算は、SISC系より遥かに速いと思われます。 これについては、G3とMMX使用のP2では、同一クロックでも、 倍以上違ってもおかしくはないと思って入るのですが… (←ド素人の、アバウトなカンです) Ken.Mは、昔、 学校のMacで、ソフトMIDIを、間違えて2つ以上立ち上げてしまったとき、 違う曲が重なって聞こえたのには驚きました。G3マシンではないのですが… マルチタスク、についても、殆ど知らないのですが… フライト物は、一つのプログラムなので、 多分、色々な処理をWinのタスクを切り替えずに、計算してるのではないでしょうか? しかし、このような単体の形でソフトを開発するのは、 物語も作っているFalcomの場合、相当の負担ですよね〜 あと、関係ないのですが。 ノーマルテープが、33KHzっていうのは、なぜなのでしょうね。 カセットテープ 性能は、ある意味で CD より 高いです。 カセットテープは、ノイズが問題ですが、 アナログ回路ということもあって、潜在的にすごい情報を貯める能力を持っております。 -3dBカットオフでは、高性能だと、22KHz〜24KHzまで再生できます。 しかし、CDは、20KHzまでで鋭いフィルタが入り、サンプリングが44KHzですから、 10KHz以上では、かなりf特がうねっている可能性もあるかもしれません。 (波形の再現性がきつく、多分 干渉により 歯抜けしてる のではないでしょうか) また、CDは、16Bitに量子化されていますが、これは、相当に小さな音を、大きく再生しない限り、 気になるようなものではないですよね。 つまり、CDには入らない情報も解析的には存在しているようです。 ですので、いまだに アナログにこだわっている方もいらっしゃるようです。 しかし、CDは、人の耳には十分すぎる再生能力かと思われ、 通常は、CDの方が良く聞こえると思います。 また…、脱線してますね。すみません。 とりあえず、VSC-88 の能力でどうなるのか 知りたいですよね〜 では うーん どうでしょう・・・・ 投稿者:ミッシェル  投稿日:01月13日(水)11時35分19秒 そうですね・・音質にそれほど期待しなければ使えるものはできるでしょう。 どんなに速いCPUでもマルチタスクは荷が重いのです。x86系でも他でも・・・ 現在、CPUの速さにメインメモリーの速さがまったく追いついていない状況です。 頻繁かつ大容量のデータの処理をしながらのマルチタスクの処理は下手な サーバーよりCPUにとってはよっぽど重い処理でしょう。 16Bit44KHzのCDと同じサンプリングレートで再生を行った場合 150Kb/秒くらいで常にサウンドボードにデーターを送りつづけなければ ならないので(CPUで処理をしながら)バックグラウンドで音を鳴らしながら ゲーム画面を動かすとなると相当つらいでしょうね。 だからCPUの処理も基本的にいらない、ただデータを送るだけのWavファイル 再生のゲームでも16Bit.22Khzを使っているんでしょうけど・・でも音が かなり曇った感じがして音質はCD再生のゲームよりかなり悪いですが・・・ (せめてアナログノーマルテープ並みの33Khzはほしいなあ・・・) いくらL2キャッシュがメモリスピードを補うといってもマルチメディア関連の データーには効きにくくなっています。これらのデーターは大変大きいからです。 インテルメディアベンチなんて処理データが大きいのかL2効きにくいし。 実際、L2キャッシュを切ってもダイレクトドローの値は半減しないですしね。 (ビデオボードの性能もありますが・・・もっとも演算関連のベンチマークは激減するけど) ただ 音質に期待しないのなら新たにソフトウェア音源作らなくてもVSC-88 のような今までのソフト音源で音質落としてバックグラウンドで 再生すればいいわけですが・・(苦笑) ソフト再生用の同時発音数の少ないMIDIファイルなら実用的なソフトウェア再生 ができるかな? 実際、作ってみないとなんとも言えないのですがCPUの要求は確実に高くなるので 実現するかどうかはちょっと疑問かなー と思っています。 (あまりに高くなるなら市販のソフトMIDI音源使って再生したほうが良いし) そんな機能があったのですか、 投稿者:Ken.M  投稿日:01月12日(火)04時47分00秒 こんにちは! Ken.Mです。 週末は、仕事の予習のネタが TEXコードで送られてきて困ってました。 コードは解読できたのですが、問題が難解で、予習が、はかどりませんでした。 今週月曜の「演習」なる講義 的なモノは、助っ人登場!!っと思いきや、…息が合わなかったです。 とりあえず、一つのピンチを通り抜けました。 (まだ、幾つか…) Youx さんへ> フローラなYouxさん、ありがとうございます!! ランキング、 Ken.Mも、ある女の子に投票してたのですが、 共同者がいてくれたので、なんとか ついて来れたのだと思います。 しかし、何度も 朝方トップにしたのに… Ken.Mは、英伝2はプレイしたことはないのですが、 フローラちゃん は、気になる存在になってきました。 話が、完全に脱線して …すみません。 DirectX6は 導入してなかったので、全然知りませんでした。(…というより、何についても無知) 〜っというと、ゲームなどの ソフト側が、音色を その都度供給できるわけですね。 それぞれの場面の曲で 一番 鳴らしたい音が 供給できることは、 聞く側にも、作成する側にも 何より無理のない事ではないかな〜、と思います。 特に、雰囲気を演出する、バックミュージックでは、 思ったとおりの音色が出ることは、重要かもしれないですね。 その機能、結構軽く出来てれば、かなり いいですね、 エフェクターは、どんなモノなのでしょう。 Falcomのサウンドが要求するに合う ソフト音源の機能は、どんなのか 分からないのですが、 多機能そうなので、将来、選択項目の一つとして、対応できる期待もありそうですね。 いつの日か対応してくれないかな〜 あと、音色データを 流し込めるMIDI機器ってのは、かなり贅沢すぎる要求ですよね。 …もしかして、どっかにあったりして、 では〜〜☆★☆ ・_・ 投稿者:Youx  投稿日:01月10日(日)16時10分07秒 >将来、音色のサンプリング音を流し込むことができるMIDI機器が出来れば >良いのですが… MIDI機器というか、DirectX6.1のDirectMusicではこれ、できますねー。 自作の音色と、MIDI音源を同時に鳴らすこともできたはずです。 さらに、ローランドがマイクロソフトに音色提供しているらしいので、MIDI音源 がなくてもGS級の音を自動でソフトシンセで鳴らせたり(というか、このソフ トシンセに自作の音色を追加できる(よって自作の音色を使用すると少し重くな る))、その他、プログラム側からテンポや音色を変えたり、パートを追加した りできるので、場面に合わせてそれにあった音楽を鳴らすことが可能みたいです。 やっぱ、むりみたいですね〜 投稿者:Ken.M  投稿日:01月10日(日)02時19分20秒 こんにちは! Ken.Mです。 S/N さんへ> 思わず、ファルコムのページで探しまくってました。(MLも確認) …ありましたっ!! でも、なんだか とっても嬉しいですね〜 オープニング、とっても好きなので、ムービーが入ってどうなるのかな〜 一番好きな曲なので、これもどうなるのかドキドキです!! 期待しまくってしまいます。 ミッシェル さんへ> いろいろの方のご意見を見てても、ソフトは、まだ、当分無理みたいですね。 詳しいことは、全く分かりませんのですが、 SISC系のCPUでは、きついのでしょうか。 MMX命令によって一部拡張されても WinのDOS上で動く不完全なマルチタスクでは、やっぱ、相当にきついのでしょうね〜 Ken.M的は、 最初は、ゲーム用途に限定した簡素なアルゴリズムでどうにかなるかな〜 とも考えてたのですが。 486では、OSとゲームだけでもしんどいので、絶対に無理ですよね。 圧縮データーの解凍もきついと思いますので。 あくまで、MIDI同様に選択項目として、 標準的なPCレベルでのオプション ということで はじめていかないとダメみたいですね。 もちろんソフト音源では、VSC-88みたいなのは無理ですが、 Ken.M的には、それほどのレベルを要求しなくても 使えるものは可能かと思ってました。(主観的要求値です…) ゲームの方が、どれだけ重いのかは分からないのですが、 音源の種類やエフェクター性能も段階的に変化させないと… ソフト音源の導入は、相当に無理がありますよね〜 タスクの問題ですが、Winが切り替えるか、 ゲームソフトの一部に出来るかは良く分からないのですが、 ゲームメーカーが作る場合、少しは軽く出来ることは ないのでしょうか? でも、Winは、少々計算が回りくどくても マシンパワーで対処したり、 DirectXにまかせたりして、開発が統合化される。といったメリットに反してる気もしますよね。 シンセのエミュでは、RAMとのやり取りが少なく、 CPU内部演算で主に出来る利点と、基準音の足し合わせの時点で、 WAVの情報をそのまま重ね合わせるより楽に出来ないかな? と考えてた所がありました。 あと、もしも、SSG音源が、サイン、スクエア、鋸(或いは三角)、LPFのみで構成されていれば、 そこは すこし楽そうですね。 最初は、ゲーム用途限定ということにして、 VSC-88の1/5くらいに軽くすることは、可能かと思って、 多分、Pen2までは要求しなくて、MMX166位で動かせる程度のものは可能かな? っと思っているのですが。 開発側の負担が大きすぎますよね〜 マシンパワーを要求するフライトシミュレーターでは、 かなり込み入った計算をしてるらしいですが、 プログラミングしている方に聞いた所、ポリゴンなどの座標変換の計算は、 計算時間全体の5〜6%であるという事を聞いて驚いたことがあります。 フライト物では、もはや、CPUパワーだけではなく、 表示系のデータ転送 CPU−マザーボード−グラフィックボードやRAM といった バスの部分に主な負担がかかってきているようです。 よって、チップセットによるバス制御も、時には問題となるらしいです。 (CPU、キャッシュ量、バスクロックのスペックが同じでも) AGPの主な利点は、テクスチャーをRAMから高速で転送できることが主な利点らしいです。 つまり、CPU−グラフィックボード間では、無いらしいです。 しかし、現在 大抵のフライト物は、CPU−グラフィックボード間の負担が大きいので、 効果は薄かったりするそうです。 (ホントかな〜!?) 音楽でも、単位時間当たりに処理するデータ量そのものが多いという大変さが大きいようですね。 Ken.Mは、CD-DAや、MIDIよりもソフト音源に未来を感じるのですが、今はきついみたいですね〜 でも、ほしいです。 (←こればっか) いつかは… PCでの一般で好まれる品質や、PCで演奏させる柔軟性の要求は、実際どれほどなのでしょうかね〜 (品質は無限大、柔軟性は… 作らない のが妥当かも) 録音の場合、普通の演奏というものがどうなっていくのか分からないのですが、 なにはともあれ、あの味のある音だけは残してほしいな〜 と思っております。 出来ればさらにパワーアップして… (すみません、暴走してます) まあ、物語を演出する音楽なので、それが出来れば良いかと思います。 Ken.Mは… ちょっと、趣味にこだわりすぎですね。 月曜から、仕事が忙しくなり、ホントは もう、予習しなくてはならないのですが… 全然出来てなかったりします。 (大丈夫かな?) では〜 kkk [030] こんにちは 投稿者:S/N  投稿日:01月10日(日)00時29分11秒 Ken.M さんへ> もう、ご存じかもしれませんが、ファルコムH.Pに CD2枚組が書かれています。 英伝4のパラメータ 投稿者:A.Ura  投稿日:01月10日(日)00時17分58秒  杉浦康孝さんありがとうございます。  これで狙ったアヴィンを作りだすことができそうです。  私が英伝4で重要視するパラメータは行動力と技能力です。  敵より早く行動できて、攻撃するときは確実に当たるようにというのが 元になっています。また、攻撃力は武器で補えますが、行動力と技能力は 武器や防具などで下がることが多いからです。  そういや、英伝1と2でも、素早さと運の良さを重視したっけ。どうやら シーフや忍者系統が好みみたい... by A.Ura 追加追加 投稿者:ミッシェル  投稿日:01月09日(土)17時33分20秒 P/S もちろん音が多少飛んでも大丈夫と割り切ってやるならソフトMIDIは いいと思います。(保証外のオプションとかで) ハードのMIDIは外部音源買わないと当然、使えないしCD-DAだと 曲が制限されますから。 ソフトMIDIなどでゲームはちと辛いかな?(マルチタスクだし) 投稿者:ミッシェ ル  投稿日:01月09日(土)12時59分16秒 WinではMIDIかPCM音源を使いますから、音源の問題が出てきますね ファルコムのFM音源は定評が有りましたから。 ただソフトMIDIを使ったゲームは今は、ちと難しいような気がします。 まず当然ゲームしながら音楽を流すことになるので必然的にかなり 頻繁にCPUのタスクを切り替える必要が生じます。 とくにソフトウェアMIDIなどは頻繁なゲームのメインプログラムとのタスク切り 替えでCPUの実行速度が低下するとたちまち音が飛ぶのでとても目立ちます。 本来、CPUは1度に1つのことしかできないのでその都度プログラムを 切り替えることになるのですがこのような環境においてはL2キャッシュの 効果は激減し正味のメインメモリー転送速度が物を言うようになります。 インテル公表のベンチマークでもPentium2 233MHzがTask Switching 能力1.29となっていますがPentium2 450Mhzでも1.47でしかありません クロック倍近くにして15%です(マザーボードのクロックも上がっているけど) MIDIの同時発音数が相当軽いなら大丈夫だと思いますがSC-88クラスの音で 滞りなく音を鳴らすとなるとちょっときついかもしれません。 ソフトウェアMIDIを使いながらJAVAを使ったHPをIEなどで閲覧していて も音が飛ばないのなら使えるとおもいますが。 それを基準にするとCPUの要求が恐ろしく高くなると思います。 Pen2でもこの処理は重いとおもいますよ。 実際使っている人が実験してくれるとありがたいです(爆) いろいろ参考になりまくってます。 投稿者:Ken.M  投稿日:01月09日(土)03時46分48秒 こんにちは! Ken.Mで〜す! (一日何回書いてるんだろう?) 音楽って、思ったより関心が高い要素なのですね〜 自分の質問でなかったのに、かなり興味しんしんです。 ガッデム!! さんへ> どうもありがとうございます!! 今までの疑問が晴れました。(←かなりの無知です) ソフトシンセって、いわゆる、一般的なシンセサイザー では ないわけですね。 どうりで、スペクトル分布をシンセサイジングして作った音にしては リアルだな〜 と感じてました。 でも、これで サンプリングの重ね合わせ技術での演奏 の希望も遠いものではないな、と感じました。 ウエーブメモリー2Mですか? 多分、CPUの処理を考えて2Mなのでしょうね。 データは、WAVそのまんま的なのでしょうか? もし、そうだとすると、自分の作った音なんかも出せそうですね〜 ソフトシンセは初体験に近くて、かなり勘違いしてたようです。 (ちょっと嬉しい誤算) もしかして、このような重ね合わせ(合成)演奏も、シンセサイザーというのかもしれないですね。 S-YXG50は、昔聞かせてもらったことがあったのですが、 リバーブが強くかかった曲を聞いたのですが、想像より良かったので感動した覚えがありました。 そう言えば、前に書いた事で、 圧縮をメモリー内で解凍したら、RAMが ウン十MB必要になってしまいますね。 多分、実用は、先読みバッファー程度ですね… そうだと、ディスクアクセス多発で、Winの信頼性が問題ですね。 HDに展開しても、同様ですし、 HDやCDからのWAV再生ですら、アクセスは免れられないから、 CD-DAをプレーヤーで流すのは負担激減のメリットはありますね。 でも、出来れば、 先ほどのソフトシンセのようなものや、シンセのシミュレーターが、ゲーム仕様として 独自な開発で出てきて欲しいです。 (無理かな〜) また、FM音源なシンセも今の技術でなら、かなりすごいものが出来そうですね。(パラメーター多そう) 単体で、シンセが付いたMIDIか、音色が流し込めるMIDIもほしいです。 (←相当な無理) エッジのきいた、楽器の出せないあの音、大好きです。 生楽器の音と合わせると もっと良さそうにも思えます。 (すみません、非常に個人的) とにかく、Falcomの、あの FM音源なシンセの音が無くなってしまうのは 非常に寂しいです。 ぴぃロッキー さんへ> FMのエミュレーター、そのようなものがあったのですか? FMの完全なエミュレートは、きついです。 たぶん、MMXじゃないと きついのでは? でも、Pentiam90で出来るって事実はすごいですね。 Falcomって486でも保証してるのですか!? それでは、やっぱ 無理ですよね〜 でも、ほしいです。(わがまま言ってて すみません) ソフトシンセは、エフェクターをかけなければ、かなり負担が、減りそうですね。 ソフトエミュはソフトに適した利点を持つエフェクトも多々あるかと思います。 それと、ソフトの作りによっても違いますよね。 演算がシンプルで、さらに計算をうまく簡略化させたり、ループさせたり、 元の波形が単純なので、 初期の計算は、WAVの重ね合わせより 反則が出来そうな気もするのですが… 実際は、ソフトMIDIより、結構シンドイのかも知れませんね。 あと、ブラ4は、WAVEなのですか? ということは、実証済みですね〜 S/N さんへ> CD2枚組って、どこかに情報ありました? そうだとすると、CD-DAでしょうかね〜 う〜ん… 杉浦康孝 さんへ> あの質問には、そんな意味があったのですね〜!! 戦闘に影響するわけですか。 初めて知りました。 英伝4は、 選んだパートナーの影が薄いのが ちょっと かわいそうな感じもしましたね。 WIN版は、シナリオが変るということなので、ドキドキなのですが、 製作者側の方も、大幅改良の必要性があると考えたのでしょうか!? 今、そのシナリオ作業中らしいですが 、ドラマ性と人物の描写に力を入れてるらしいので、 英伝3の好きなKen.Mは、とっても期待しております。 いろいろと意見が出て、盛り上がってて、楽しいですね〜 でも、これから忙しくなってきそうです。 (いなくなって、せいせい しますね) では〜〜! FM音源の再現はきついかも 投稿者:ぴぃロッキー  投稿日:01月09日(土)02時06分22秒 フリーウェアでFM音源をエミュレートするソフトシンセがあるそうです。 でもコメントを見ただけなのですが、かなりCPUパワーが必要で Pentium 90MHz以上と書かれていたと思います。 再生だけでこれだけの負荷があるので、今のファルコムのソフトが 保証しているスペックでは無理があります。 FM音源に近い音をPCMで出すなら、FM音源からサンプリングした音を 音色データとしてソフトウェアMIDIと同様な方法を用いるほうが 負荷は少ないでしょう。 でも486ではきついかも。 WAVEによるBGMはブランディッシュ4で使われています。 デモの方ではWAVEデータは圧縮なしの16ビット22KHzなので FM放送並みの音質です。 これだとCD−ROMの占有領域がCD−DAの半分よりも多くなるので 曲数が多くなるとサンプリングレートを落とすか、圧縮することになるかもしれませんね。 WAVEならアーカイブするとか、プログラムファイルに入れるとかして簡単に聞けなくすることができます(VMの効果音はそうなっていたと思います)。 MIDIデータの方はCD−DAの作成にSC-88Proを使用しているようなので CD−DAの作成に使用したMIDIデータを入れるか公開すると個人的にうれしいです。 でもCD−DAの作成に使われたのと同じ音源のユーザーにしか恩恵はないですけど。 http://www2s.biglobe.ne.jp/~piroki/ CD−DA 投稿者:S/N  投稿日:01月09日(土)01時33分35秒 新白き魔女はCD2枚組なんですね。 ってことは、やっぱりCD−DAですかね。 でも、CD−DAを使っていて複数枚を使用するゲームって今まであったっけ・・ 一本道のゲームなので、それほど問題は無いような気もしますが。 ソフトシンセ〜 投稿者:ガッデム!!  投稿日:01月09日(土)00時19分02秒 確かに、ほとんどの物は音質はハードウェア音源の足元にも及びませんね。 中にはものすごい物もあるのですが、DTM用で出回っている物はどれもデー タ制作者としてみると論外です・・・・残念。 ソフトシンセの仕組みですが、ウェーブメモリーを持っていますので(VSC 88で確か2メガバイト)、音色は合成ではなくて再生です。音色の再生結 果(複数の音が鳴ったりしますから)を合成しているというものではないで しょうか。技術屋ではないので、滅多なことは言えませんが(^^; たぶん、合成した音を発するためのクリアランス(合成のためのをメモリ、 CPUパワーと言ったところでしょうか?)を確保しておいて、後は内部 的に普通のMIDI音源と同じ事をやっているのではないでしょうか。 個人的な感想ですが、VSC-88よりもS-YXG50の方がクオリティが高く、動 作も軽く感じます・・・。VSCの音って、全体的に薄くて軽くて、ちょっと ひどいように思えます(^^; でも、ホームページのBGMとか、できる限り多様な環境で同じような再生を させるためには向いてるのではないでしょうか。僕は主にそういう用途で 使ってます。 僕のページにあるMIDIデータはSC88VLで製作していますが、BGMとして使う ものに関してはVSC-88とS-YXG50でのチェックも行っています。この二つで 何とか聴けるならまず問題はないだろうという判断です。 英伝4初期すてーたす 投稿者:杉浦康孝  投稿日:01月08日(金)23時55分16秒 ステータスと特殊魔法、 144通り全部調べた紙がちょっと見あたらないので、 (あっても書けないけど・・・) 大体の変化です。 まず最初の質問 肉・・・攻撃力がよく上昇しますが、技能、行動、魔力、精神力が少しダウン。 野菜・・防御と魔力がよく上昇します。対魔が少し、攻撃が大幅ダウン。 両方・・攻撃と魔力が少しアップ。行動が少しダウン。 3つ目の質問(上から二つが薪割り、下が書斎) 丁寧・・・攻撃と技能が大幅に、防御が少しアップ。他はダウン。精霊は地 沢山・・・攻撃と行動力が大幅にアップ。他がダウン。精霊は火になります。 冒険書・・攻撃と防御がダウン。行動力、魔力、精神力がアップ。風 歴史書・・攻撃と防御がダウン。技能、行動、対魔、精神がアップ。水 第4問 黒魔法・・・攻撃と技能が少しダウン。魔力が大きくアップ。 白魔法・・・魔力が少し上昇。精神力が少し低下。 精霊魔法・・防御と行動力が少し低下。対魔力と精神力が少し上昇。 第5問 窓から・・・行動と対魔が少し上昇。精神力が少し低下。 玄関から・・行動力が少し低下。精神力が少し上昇 第6問 石けり・・・防御と魔力が少し低下。技能力が大きく、対魔力が少し上昇。 隠れんぼ・・攻撃と対魔力が少し低下。魔力が少し、精神力が大きく上昇。 大体こんな感じだそうです。 参考文献:ファルコム通信No.9 昔、ファルコムのHPにも載ってたような気がします。 VSC-88、聞いてみました。 投稿者:Ken.M  投稿日:01月08日(金)23時22分55秒 こんにちは! Ken.Mです。 最近、暇人だったこともあり、 書き込み、暴走気味です。 わたしの脳みそ、どうなってるのでしょうね〜 …多分、そのうち止まると思います。 すみません。 もう少しの、辛抱を… A.Ura さんへ> すみませんです〜 全然 知らないです。 ……えっと、 UA-100という機械のおまけについてたのですが、 ソフトシンセといわれているVSC-88なるモノを試してみました。 Ken.Mの印象では、 SC-88VLの音と同一音色(INST)で選ばれる音は、雰囲気程度は似てるのですが、 それぞれのチャンネルの音量バランスも違っています。 エフェクトなどを多用しているDATAだと、もう、別物でした。 VSC-88が、サンプリングではなくて、シンセだとしたら、 音はシンセの計算によって作られているわけなのでよね? (←意味 そのまんま) であると、やっぱ、 多ければ数十メガの録音データーを収録しているらしき MIDI機器と違うのも無理ないですよね。 (間違いかもしれませんが) だとすると、もしや、機器でのMIDIは、 メモリーが、どのチャンネルからもオーバーラップして読めるRAMか何かを 使っているのかも知れないな〜 と思いました。 また、機器のMIDIは、録音によるサンプリングなので、 音像が定位する可能性もありますが、シンセだと難しいですね。 でも、もし、VSC-88がシンセだとしたら、ここまで出来たのは、かなりすごい性能だと思います。 エフェクターや、発音数 その他シンセの計算を簡略化すれば、CPUのみの負担は1/10以下に出来ると思います。 しかし、バスの転送、や、RAMの速度もあるし、 特に、Pentiamは、並列演算はニガテみたいなので、 そこで無理が来るかもしれませんですね。しかも、OSがWinだし… PCM再生で、リアルタイムの圧縮解凍技術は、前記した簡単なソフトシンセより重くなるかもしれないので、 あらかじめ先読み解凍してからメモリーに貯めておく必要があるかもしれませんが、 効果音との重ねあわせは、前記した サンプリングの重ねあわせと同様の技術なので、 それを考慮した再生ドライバーなどを設計すれば もしや、いけるかもしれませんね。 これが、独自の圧縮あるいはスクランブルであれば、 音楽でのネタバレ防止に効果もあって、今の時代では、現実的かもしれないですね。 ただ、PCの演奏ではなく、 CD-DAや、WAVの録音再生では、作る側には無限大の性能でも、 聞く側の好みには、柔軟性が無いですよね。(←それ自体無理な注文ですね) 品質を追求すると、 作曲はともかく、演奏を本格的に見せるために、演奏は大規模になって、外注になってしまったら、 作曲者の意図である、真のゲーム演出から外れて、派手なだけ、という結果を招いてしまうのは、恐いです。 アレンジ版をゲーム上で聞くようなことになってしまわないことを祈るばかりです。 開発では、将来 発展できうる技術に、力をそそいで頂けたら何よりですね。 どちらにしても、すぐに対応できるものではなさそうなので、 〜新白き魔女〜 や 英伝5とかには、CD-DAの可能性も大ですね。 恐ろしく脱線してしまい、誠に申し分けありませんです。 では〜☆〜★ 英雄伝説4はじめの選択 投稿者:A.Ura  投稿日:01月08日(金)22時06分39秒  英雄伝説4の最初で、アヴィンのパラメータと精霊魔法の種類が決定する選択 がありますが、それぞれの選択で左右されるものって何でしょうか?  詳しく知っている方います? by A.Ura 下の文、多分、ネタバレです。 投稿者:Ken.M  投稿日:01月08日(金)10時07分14秒 ごめんなさい… うっかりしてました。 確認しました〜 投稿者:Ken.M  投稿日:01月08日(金)09時05分34秒 Disk、みつかりました〜!! イザベル王妃との戦いの前、確かに、全員LV20です。 これで勝てたのは、絶対に確実なのですが、どうやったかは覚えてません。 何年かぶりに、いきなりこの場面を見て、 なんだか、ネタバレを受けたような妙な気分です。 えっと、 LV20は、初プレイ後のクリアでして、 エンディングと、ルード城の雰囲気を味わいたくて、 でも、戦闘に時間を使わないように、と思ってたところも あったのだと思います。 そのため、ルード城に入る時点で、レベルは高かったのかも… 何度かやってて、運良く勝てたのではないかと思います。 (戦闘、眺めてるのが好きみたいです) しかし、そんなに難かったのですか… そう言えば、英伝4の戦闘は、 数週間、ただ ただ ひたすら戦ってた記憶があります。 あれは、かなり大変でしたね〜 あと、Disk類は、管理が悪くて、かなり埃をかぶってました。 (ダメかな〜? と思ったほどです) でも、大切な物なので、CD-Rか、MOにバックアップしなければ!! と思いました。 下の話は、あてにならないので ……どうか、気にしないで下さいね〜〜 では〜★ ソフトシンセ って 何なのでしょうね!? 投稿者:Ken.M  投稿日:01月08日(金)07時24分58 秒 こんにちは! Kenです。 なんだか、すごい勢いで書いてて… いつもながら、御迷惑おかけします。 えっと、最後(スタッフロール)以外のDisk以外は、全て初版を使ってたのですが、 でも、スタッフロールの音楽も初版でした。 (これは、最近ダウンロードしたMIDIを聞いて、気が付きました。) 確か、例の障害物のある場所も、多分、何度か失敗してたかと思います。 障害物を利用した感じに記憶してるのですが… クリスが運良く回復させてくれたため、うまくいった所もあったと思います。 バトルは、結構飽きずに見てました。 DATA Disk を見付けたら、ちょっとは、確認できるかも知れませんね。 シバ さんへ> 個人的かもしれませんが、FMの音はいいですよね〜 あの種の音は、MIDIの限られた音の種類では、 似た音すら、なかなか出せないみたいなようです。(←苦労体験アリ) シンセ的 ゆえの柔軟さがあるのかもしれないですね。 そして、バックミュージックは、物語の雰囲気を出すのが目的ですので、 演奏者の自己主張的なサウンドは、妙な気配がするかもしれませんね。 Ken.Mが、FM音源は適してるかも と考えた理由ですが、 あんまり色の付いた音でなく、ストレートで、直接的な(複雑な音像を作らない)シンセの音は、 そのようなことが出来ないので 良い所もあるのでは? なんて思っておりました。 あと、えっと、Ken.Mのいいかげんな予想では、 FM音源に近い音をPCMで出す程度なら、CPUパワーはそれほど必要ないのでは、と思います。 FM音源を 単純なシンセサイザーと考えると、(違う可能性も 大 ) いくつかの基音!? を Freqency Modulationな技術で モジュレートし 周波数分布を形成して、 エンペローブ特性などを付けて、Mixしてる と考えると、難しい計算ではないし、 簡単なパラメーターで 時間的にうまくループさせられれば、 計算すら、最初だけで、重ね合わせ のみになってしまうかも なんて思ってました。 モノラルで、時間分割も落とせば、さらに簡単化可能ではないかと思われます。 ソフトシンセは、シンセサイジングで音を作っている。と仮定した場合に それを、現在の標準的なPCの性能にあわせて進化して行けばいいな、という事の意味はこれです。 ただ、現在のFMは、かなりフィルターなどがあると考えられるので、 そこまで忠実にシミュレートを考えたら、今あるソフトシンセより重いかも知れませんね。 Winな今は、時代がSBなので、FMも いろいろあって難しいですね。 あと、SSG音源なのですが、私の予想では、聞いた感じなどから、 もしかして、サイン波と矩形波か三角波の重ね合わせ ではないかな〜? っと感じてるのですが。 これによって、歪み成分(倍音)を、一つのパラメーターとして簡略化させれば。 倍音の分布特性までは変えられませんが、 非常に簡単で 幅広い音が出せることがあるのでは? っと感じてて… (違う可能性も 大 ) (SSGの意味は、サイン、スクエア… だったりしたら、 ってことは、…ないですよね) しかし、もし、可能なら、 将来を考えて サンプリングデータを加工する方式の方がいいな、と思っています。 これも、ゲーム用途に絞れば簡略化は可能かもしれないと思い、 まず、そこからスタートしていければ… (無理かな?) でも、いつの日にかは、これが出来るといいな〜 っと願っております。 将来、音色のサンプリング音を流し込むことができるMIDI機器が出来れば良いのですが… それじゃー、HDレコーディングでの加工と変らないみたいになってしまいますよね。 ゲーム専用とかで、簡単なボードになってくれると嬉しいのですが。 無理ばっかり書いてますね〜 …失礼しました。 しかぁ〜し!! なに書いても、あてにならなくて、 且つ、まとまらないですね〜 すみませんです。 では〜☆ ゲームに適した音源って? 投稿者:シバ  投稿日:01月08日(金)01時56分24秒 はじめましてシバです。 えっと・・・ 僕の意見はCD-DAはゲームのBGMではなくただ音楽として楽しむのが一番だと 考えています。製作者側の音源等に関係ないからです。 だからゲームのBGMでCD-DAを使うのは反対です。 FM音源はゲームのBGMとしては最高のものだと考えています。 WAVEやCD-DAと比較してそれらにある欠点がないからです。 しかもファルコムのDOSゲームはFM音源の音までつくっていたので、 かなり製作者の思った通りにユーザーが音楽を聴くことができるのでいいです。 現に個人的な意見では朱紅い雫のMIDIよりFMのほうが味があってよかったと思いました。 もし新白き魔女をCD-DAにしたら間違いなくCD2枚組みになるでしょう。 ソフトシンセを使ったら動作環境はPentiumU用になってしまいますので そんなことはファルコムがしないでしょう。 最も可能性が高そうなのはWAVEだと思います。もしかしたら特殊形式WAVEファイルかも・・・ これならDirectSoundで再生させれば効果音もOKだし 多少圧縮すればCD-ROM 1枚で足りると思います。 僕としては88Pro/88/GS/GM対応 MIDIファイルも添付してほしいな〜 初期版のつらい場所 投稿者:A.Ura  投稿日:01月07日(木)20時51分47秒  あの、リッチ×2+ガストボーン×2の場所はルード城内で最難所ですよね。  中央に障害物があって、なかなか攻撃できないし、倒しても倒してもリッチが 生き返りを使って、全然戦闘が終わらない。  しかも、あの場所を通らないと先に進めないし...  「とにかくリッチを先に倒してくれ〜っ!」と念じてやってました。 >地下にいるリッチ+ガストボーン×4に勝つのも大変です。  あれっ? リッチ1匹とガストボーン4匹でしたっけ?  リッチ2匹、ガストボーン2匹だったように思うのですが...  私の記憶違いかな?なんせ英伝3を最後にやってから1年以上経つので...  まあ、とにかくあの場所は大変だった。それだけは強烈に記憶してます。 by A.Ura 初版 投稿者:笛吹き童子  投稿日:01月07日(木)10時53分37秒 LV20だと、最後の敵どころか、 地下にいるリッチ+ガストボーン×4に勝つのも大変です。 まあ僕は低レベルクリアに挑戦したことはないので、 一度も引き返さずに進めた場合どうなのか知りませんけど…。 それに、ルード城で迷ってる間にLV上がっちゃいそう(^^; 新白き魔女、ルード城のマップ変ってたらどうしよう(@@; 音源については、難しい時代ですね 投稿者:Ken.M  投稿日:01月07日(木)03時13分38秒 こんにちは! Ken.Mです。 ただ今、ランキングに 投票しながら、書き込みしてます。 ヒース さんへ> やっぱ、FMは良いですね。 あの音質は、なんとも言えない良さを感じます。 (もしかして、ゲームの、バックグラウンドに 適合したサウンドなのかも) でも、新しいユーザーの方などにも、高品質な演奏で、本格的 と思わせるのも重要ですよね。 そう考えると、現在の選択肢は、MIDIとCD-DAは、妥当な判断なのかもしれないですね。 〜新白き魔女〜 気になりますよね〜 笛吹き童子 さんへ> 旧版でLV20って大変なのですか!? でも、たしか、何度か失敗した記憶があります。 Ken.Mは、 ソフトウエアシンセは、音をシンセサイジングして作ってるのかと思ってまして、 (すみません 無知なので、違う可能性 大 かも) サンプリング音の重ね合わせ という、完全なソフトウエアでのMIDI に近い方法のほうが、 汎用性大と思い、上位に考えてました。 Ken.M的な思いは、 将来は、FM的な音や 効果音も、全てこれで統合させてほしいな〜 と思いまして… そうすれば、時代の音源に左右されないし、 Falcomカラーな表現も高く引き出せるのでは?というもくろみがありまして、 また、PCにあわせて、チャンネルごとのサンプリングレートや、 エフェクト項目を増減させて、 クオリティーを段階的に変化させたり出来れば、 幅広い方に受け入れられるのでは、なんて思ってました。 …こんな事を考えてるのは、多分、 私自身が、あまり、生演奏のクオリティーまでを要求していないのもあるかと思います。 ということで、標準的なPCの性能にあわせて進化して行けばそれなりかな〜 と思っています。 知識がないので、いつもながら とんちんかんな事を書いてるかもしれないですね。 それに、Ken.Mの音感は、かなりいいかげんなので、 もっと品質が良くないと聞き甲斐が無い方も沢山いらっしゃるのではないかな〜と思っておりますです。 …元旦の文が、いまだ 封印状態です〜 (どうでも良い事ですね…) では〜★ CD-DA 投稿者:ヒース  投稿日:01月06日(水)13時40分16秒 MIDIだと、音源がない人がいたり、データ制作者の思った音でならなかったりという 問題があるでしょうし。 CD-DAだとS/Nさんのおっしゃるように先の曲が聴けてしまうとか、 曲のループや切り替えの時にの時に一瞬、間が空いてしまうとか、 曲数が多いとCD1枚に入りきらないとか、それぞれ問題がありますよね。 WAVEも、効果音との重ね合わせでトラブルが多そうですしね・・・ DirectSoundもどうもまだ信用がなくて。 そう考えるとFM音源は、ゲーム用にはすごく向いていたのかも知れないですね。 結局、今のところは、MIDI+CD-DAというのが、いちばん良い気がします。 そういえば、新白き魔女はどうなるんだろう・・・ CD-DAだったら、2枚組以上になるのかな 曲ついて (ネタバレ無しです。) 投稿者:Ken.M  投稿日:01月04日(月)21時46分16秒 音楽のとらえかたって、人それぞれあって、難しいし、とても興味深いですね。 Falcomも、こういう細かい心理にまで気をつかって、 難しい選択をしながら開発してるのではないかな〜 と思っております。 えっと、Ken.Mの場合は、曲はゲーム上で聞く前には、なるべく聞かないようにしております。 どうも、先入観を持ってしまうみたいです。 しかし、そのせいで聞けていない音楽CDが貯まってしまってたります。(←アホです) 実際の所、経験がないので逆になる可能性、アリです。 ストーリーのテンポなど、ノッていれば、逆の状況も出てきて、面白いかもしれませんね。 今の所、 物語を知らなければ、ただの音楽だな っととらえてたりする事もあるためなのか、 Ken.Mは、物語の場面転換と同時に新しい曲を知るという感動が好きです。 そういう時、なんだか、しみじみ感じる気がします。 物語上で知った曲は、かなり思い入れが強い印象を持っております。 なので、今の所、物語上の第一印象を、なるべく大切にしております。 音楽性以外なのか分からないですが、 物語あっての、その曲の存在意義があるとも感じておりまして、まず、それを優先したいと思い、 また、思い出にひたれる等の、サントラ、アレンジの付加価値も、強く感じております。 あと、そこまでクリアしないと曲が簡単に聞けないというのは、 ゲーム性自体が、勝たないと物語を知ることが出来ない事と ちょっとは共通点もあるかもな〜 と感じております。 簡単に聞けると、誘惑に負けて、好奇心で つい先の曲まで聞いてしまい、 後で後悔する。という事故は少なくなりますよね。 ただ、Falcomの場合、曲数が多いので、オープニングとエンディングとか、 一部指定した曲のみしかCD1枚では無理ですよね〜。 あと、関係ないことなのですが、 RPGは、ある程度簡略化されたシンプルな表現なのに、 音楽が生々しかったりすると、Ken.M的にはバランスが悪い気がします。 特に、演奏者の姿が見えてきそうな表現の強い曲は向かないのかもしれないですね。 RPGは、特に 自分の視点ではない場合、モニター以上に、音場の広がりがありすぎると、 場合によっては、逆効果の時もあるかと思います。(これは、使い分けて、良い場合も多々ありそうですね) RPGの中でも、特に 英伝3は、二頭身キャラに感情移入をすることに力をそそいだ感じもするので、 それに、声や、キャラの表情の画面が付いたりするのと同様に、 その表現法の指向性には、反してるかも知れないですね。 また、先にアレンジ版などを聞いてしまったら、オリジナルの第一印象が貧相に聞こえて、 素直に受け入れられないかも、なんて想像して、恐れております。 ここらへんは、個人のとらえ方でかなり違ってきそうですね。 まあ、集中力の無いKen.Mとしては、 あれば望ましいというものは、色々な人が許容できる範囲内で、色づけしてほしいな〜と思っております。 一部の人には受け入れられても、ある人には素直に受け入れがたいという システムや表現方法は、 英伝3においては 向かない選択肢のような気がします。 最近、電子技術と激しい競争によって、ゲームにおける音源や画質等の技術は、日々進歩してますよね。 でも、それだけが売りでは 時間が経てば、捨てられてしまうのではないかと思います。 Ken.M的には、〜白き魔女は〜、時代を経ても変らない価値を持っているように思っています。 Falcomが長年にわたり ユーザーの支持を受けているのも、その様な要素があるからかな?とも思っております。 但し、最近の評価されるゲームの視点で見ると、 英伝3は、時代にマッチしてはいないのでは? とも思えます。 この点においては、時代に合わせ 瞬間的に売れるよりも、商売上などで、万人には認められなくても、 出来る限り、忘れ去られない、心に残る作品を作っていってほしいな、と私個人は思っております。 以前にも書きました、アナザーメモリーズも、私の印象では、英伝3や4と一部共通したテーマ性を感じました いろいろ問題点もあるようですが、キャラクター、物語はとても良いと思いますので、 もし興味がありましたら是非 SS版推奨 で〜す。(すみません、また… 紹介してしまいました) (ただ、英伝3同様!? 最後まで行かないと本当の良さが理解できないという感じがします) 文がまとまりそうにないので、とりあえず、また、…なのですが、 しかし、この文も、なんだか長いですね〜 またもや、失礼致しました〜 kkk [031] CD−DA 投稿者:笛吹き童子  投稿日:01月04日(月)12時45分22秒 聴きたくなければ聴かなきゃいいのさ。 自分は聴きません。 というよりゲーム中もMIDIにしてるし。 CD−DAにするのは、単によりよりソフトを提供しようという、 その手段としてハイクォリティなBGMを提供しようという メーカーのこだわりでしょう。 また、GMを純粋な音楽として聴くということが 広まったことによる需要というのもあるでしょうけど。 聴くかどうかはユーザーが決めればいいことでしょう。 >曲を知ってしまうと、それが流れた瞬間に、あの曲だな〜とか思ったり、 >すでに変な先入観が出来てて、雰囲気を壊してしまうかもしれないな と思いました。 逆ですね〜 僕はゲームを知らないと曲に対する具体的なイメージを持つことは出来ません。 自分が楽器を演奏するときでも、オペラものとか、交響詩とかで 曲の背景があった方が仕上げやすいです。 オリジナルが出せなくなるという欠点もありますけどね…。 >旧版だからなのか20でも可能でした。 え〜、初版の方が戦闘はシビアなはずですが… 個人差はあるでしょうが、LV20で初版をクリアするのは至難の技ですよ… どうも〜 (ネタバレかも) 投稿者:Ken.M  投稿日:01月04日(月)07時52分32秒 こんにちは! Ken.Mです。 前回は(も)、失礼致しました。 キャム さんへ> Ken.Mも、購入したのは、リニューアルだったのですが、 借り物の旧版のDiskと混ぜて使っていたため、 バトルシステムや、スタッフロールなどが、違っていたようです。(かなり後で気が付きました) 巡礼の旅ガイドは、長いこと開封してなかったのですが、 この前 気になって見てみたら、とっても懐かしい気分になりました。 挿し絵もあって雰囲気が良かったです。 プレイ後でも、読む価値、大いにありました。 あと、巡礼の旅ガイドには、レベル21以上で、最後までいけるって書いてあったのですが、 旧版だからなのか20でも可能でした。 ドッタの砦、Ken.Mは、表はダメみたいだからと思って、裏をまわってやって、偶然うまく行きました。 かなり、シビアな設定だった記憶があります。 そして、ルード城の迷路は、大変でしたね。 終着点に近づくにしたがって、どんどん盛り上がっていく緊張感もすごかったな〜 なんて思い出してしまいました。 やはり、プレイしていたときの話を聞くと胸が熱くなりますね〜 感想、気付いたこと、ぜひとも知りたいです。 他の方の感想を見たりして、 もしかすると、また、英伝3の良さが発見できたりして 最高ですね〜 S/N さんへ> CD-DAは、 特にストーリー性のあるゲームには、向かない面もあるのかも知れませんね。 Ken.Mは経験が無いのですが、 曲を知ってしまうと、それが流れた瞬間に、あの曲だな〜 とか思ったり、 すでに変な先入観が出来てて、雰囲気を壊してしまうかもしれないな と思いました。 圧縮データで、スクランブルでもかかってれば、その点だけは避けられそうですね。 あと、CDで聞けると、オリジナルのサントラが、もう手に入ってるような状態ですし、 商売の上でも、あまり特をしてないような気もしますよね。 Ken.Mは、個人的には、CD-DAやMIDIよりも、Falcom独自で、 ソフトシンセとか、サンプリングDATAをリアルタイム演算で重ねあわせる、 みたいなものを開発してほしいな〜 っと思ってます。(レスポンス悪いかも) シンセな音とか、音源にとらわれない音を使った演奏が出来そうですね。 ……えっと、 実は、書き込みしようと思っていた文が、膨張していく傾向が出てきたので、 とりあえず、また、…です。 では〜 不満 投稿者:S/N  投稿日:01月04日(月)02時53分45秒 イチャモンつけてるわけじゃないんですが・・・ CD−DAって、みなさんどう思われますか? 音質が良いのは十分わかるのですが、聴こうと思えばエンディングの曲すら クリア前に聴けてしまうところが、どうも納得いきません。 僕はそんなことしないのですが、友達の中には曲だけ聴いてしまって、 ゲームを語り出す奴がいます(笑)。 DirectMusicのおかげで、近いうちにリアルタイムで音楽を演出 できるようになっても、CD−DAだと、ただ垂れ流しになってしまいますよね。 できればファルコムには、CD−DAは止めて欲しいな〜と思ってるんですが、 どうでしょう? キャラ投票しました 投稿者:キャム  投稿日:01月03日(日)17時41分21秒 あけましておめでとうございます。 年末に初めてこちらにお邪魔したキャムです。 ヒースさん> 私のパソコンは詳しくは486DX4(100MHz)で、これだと何とか動くようで、一回 目はクリアしました。でも最終ボス戦や魔法効果・霧などがかかる場面ではや はり重かった。完全にサポート対象外だから、ファルコムさんに文句も言えま せんね。(^_^;)  >モナモナは、結構重いですが(^^;(まあ、システム上しょうがないかも^^;) こちらデモ版は動作しますが、製品版はまだ買ってません。 ちなみに、年末に帰省した先の本屋で、スーファミ版ローモナの中古を税込み 200円で購入しました・・・一応、箱つきで綺麗です。(私自身、新しいフ ァルコムファンだから、この値段の低さがゲームの評価と一致するのかが分からない) それと唐突ですが、この掲示板にお邪魔してからふと思い出した事がありまし て、また的外れな書き込みします。 私は、白き魔女はリニューアル版(音楽CDと巡礼の旅ガイドがおまけ)で初 プレーし、ドッタの砦を抜ける場面ではついガイドを見てしまいました。 で、その本の終わりに、フライングマッシャーをナジェに手ほどきするアンバー (Br3)の四コマ漫画が載ってるのを思いだしたんです。 なわけで、今日ファルコム何でもランキングにアンバーを投票しました。英伝で はグースにも一票。(子安武人さんが個人的に好きだから) もう一度プレイしたら、今度は感想なんかを書いてみますね。 んぎゃぁぁ〜〜!! 投稿者:Ken.M  投稿日:01月02日(土)03時00分34秒 う、怨まれてる〜!? 僅か、1時間1分3秒の命になるとは。 とっ、とりあえず クリスちゃんに一票〜!! えっ、現在、フローラが首位〜!? ぢゅあるショックです〜!! Ken.M さんへ 投稿者:クリス派筆頭  投稿日:01月01日(金)18時51分53秒 うりゃぁ〜(笑) ●〜* フィリーちゃん について、(ネタバレ なのかな?) 投稿者:Ken.M  投稿日:01月01日 (金)17時50分18秒 あけまして おめでとうございます。 こんにちは! Ken.Mです。 まず、この文、非っ常〜に主観的です。 …彼女は、お母さんとの生活の影響が強いと思います。 (細かいことは覚えてないのですが、二人暮らしだったのかな?) 個人差はもちろんありますが、 母親に育てられた娘は、 二人で生活し、母親一人では大変なのも見てますし。 また、母親のやさしさを受け取り 自分も やさしく、また、献身的に生きたい と思うようにもなる場合もあるのでしょうか? そために自分がしっかりしなくては、という自立心が出てくるような気がします。 そんな母娘の間には 固い絆があり、 かんけーない人が入る隙はないほど、ということも聞いたことがあります。 もちろん、こうなってない場合も多々あるかと思いますが、 実は、Ken.Mもそんな感じの母子の関係を体験したことがありましたので、 フィリーちゃんは、そんな風に見えました。 英伝3のキャラは、ただ当てずっぽうに作り、与えられてるわけではない事が良く分かります。 よって、それぞれが、何らかの意図を持って存在すると思います。 この作品において、必要の無いキャラはなく、要素として 不可欠なのかも知れませんね。 彼女は、一見 かわいくって、やさしく、礼儀正しく、おしとやか というの理想像のように見えたりしますが。 生まれついてから、現在までの人生があったゆえの 寂しそうな背景も持ちあわせていて。 ジュリクリとの旅を とっても大切に思っているのが感じられました。 行動一つとってみても、そんな気持ちが込められている感じがします。 理由あってのキャラクター性なのですね〜 Ken.Mは、 好きです。 フィリーちゃん かわいいです (←これが一番!?) でも、クリスの幸せばかり、考えないで。 もっと積極的にクリスと戦って欲しい気も… (愛にプライドはいらない!?) でも、でも、他人の幸せを思いやってしまう所が フィリーちゃん らしいです。 献身的、且つ、自己犠牲的な愛なので〜す!! しっかりしているようにも思えますが、結構気の弱い所もあるな〜 と思っています。 わがまま言えないし… じつは、また、書きたいことが出来てしまっているのですが、 元旦は、気休めに〜 と思って、途中で、急遽主題を変更してみたりして。(…暇人ですね) いつにも増して、どうでも良いことを書き込んでみましたが… 新年早々、クリス派の方々に猛攻撃を受けちゃったりしそうです。 (密かに恐いです。 …どうか気にしないで下さいね。) ヒース さんへ> 現在、変なモン、また思い付いてます。 また、長くなったりしたらすみませんです。 キャム さんへ> そう思って頂けると、とっても嬉しいです。 では〜☆ ☆ ☆ メリークリスマス〜 投稿者:ヒース  投稿日:12月25日(金)14時27分32秒 >Ken.Mさん   英伝4は、ストーリーの根幹の部分は、すごくいいですよね   ゲームとしての部分や、ストーリーでもエンディングの部分では   いろいろ意見もあるようですが。   Windows版がどう進化するか楽しみですね(^^   何でも消せるなら自分の過去ですか・・・   ぼくは、むしろ記憶を(都合の悪いとき一時的に)消したいとか思います(^^;   昔の記憶は、大事ですが、なにかの行動を起こす時に踏ん切り付きにくくするときがあるので   (ぼくの意志が弱いだけか(^^;)   そんな記憶でも、きっと後になるといい想い出になっているんじゃないかと思うので   完全に消しちゃうのも、もったいない気がしてしまって(^-^; >キャムさん   英伝に限らず、どんどん書き込んでください(^-^/   BR4って、そんなに軽いんですね(^^;   最近、どんどんゲームが要求するスペックがあがって、怖いですが   古いパソコンでも動くとうれしいですよね(^^   モナモナは、結構重いですが(^^;(まあ、システム上しょうがないかも^^;) 再び感謝。 投稿者:キャム  投稿日:12月25日(金)10時15分20秒 笛吹き童子さん、Ken.Mさん>  安心しました!なんかまた馬鹿な書き込みしたんじゃないかと、  思ってたので・・・。お気遣い、ありがとうございました。   BR4はどうせ動かないだろうと思いつつ(486マシンなもので) インストールしたら、意外にも問題なく動作して、ついつい進んでしまいま した。(というか、ただの暇人なんです) 一方イース2の方は、何とかダーム戦まで到達したのですが、アクションが 苦手なので(きっと分かる方には、分ってしまってる事でしょう(^_^;)、か なり悲惨な状況になっております。 無事クリアできたら、昔、専用にインストールした白き魔女の外付けHDD を引っ張り出そうかと思ってます。一,二回しかプレーしたことがないのです が、みなさんの書き込みを拝見して、刺激&郷愁を覚えてしまいました。 では、色々と失礼いたしました。  どうも、(バレなネタの前に表示ありです) 投稿者:Ken.M  投稿日:12月24日(木)06時40分 31秒 こんにちは!Ken.Mです。 年末、忙しいはずなのに、書き込みに燃えてましたね〜 キャム さんへ> Ken.M的には、全く問題ないです。 こちらこそ長々とネタバレしまくってて申し訳ありません。 2つのソフト、同時進行ですか? Ken.Mにはなかなか出来ない芸当です。(シューティング物とかとなら…) 過去のランキング、実は、さっき見ました。見てから書き込めば良かったな〜 と思いました。 十分に参考となったのに… まったく、目が ふし穴だったようです。 多分、昔にさらっとは見たはずだと思うのですが… 書き込みって、書いてるときは、いいのですが、正気になると恐いですね。 ここは、Falcom系筆頭なページであったことを考えると… もしや、気分を害された方もいらしゃったのではないかと気がかりです。 しかも、英伝3と4が、ごちゃごちゃになってますね。 書き込んだら、もう、消せないし… よし、気を取り直して!、ここからネタバレです!! (←何が!) えっと、前に書いた ゲームについての印象は英伝4です。(何に付いてかが抜けてましたね〜) 英伝4で描かれているテーマは、非常に洗練されていると思うのですが、 この物語において、ゲームの部分だけ ちょっと気になる所があり、とても惜しいと思っておりましたので。 失礼ながら、個人的な印象を書かせて頂きました。 Ken.Mは評価というものを下せるほどの資格はないと思うので、あくまで印象です。 Ken.Mは、英伝3に思いやりが豊かだな〜、というイメージをもってまして、そこがとても好きです。 細かな所で愛情というものを感じる作品だと思います。 多分、作品も愛情を持って作られたのでしょうね。 あと、二つの心という所なのですが、 葛藤といって良いのかは分からないですが。 場合により(同時に)伴って感じる場合もありまして、 常に 前向き、と言う生き方はホントに難しいですよね。 後ろを振り返ってばかりが、人生にも思えてきます。 もし、何でも消せる消しゴムがあったら何をしたいですか?という文具メーカーのアンケートで、 自分の過去を消したい、という答えが1番多かったのを見たことがあります。 自分が過去に行った事実を抹消してしまいたい と思う事って多いみたいですね。 逆に、過去に戻りたい とか、忘れられない思い出もありますよね。 人生って、過去をどう受け取って、現状から先の自分は どうして行くか の繰り返しかも知れませんね。 人間の弱き心では、決まりきった価値観を持ち、薄情に生きれば 人生は楽かもしれません。 でも、自分には損出でも、他の弱き人を思いやり、助けようと努力したり、 完全でなく、カッコ悪くても、悩んで成長しようとする姿勢があれば、 その人は最大限に「生きている」証を持っている という事になる かも知れませんね。 英伝3、4の物語からは、そんな風に感じてきました。 そして、3では、弱くてネガティブな心が集まると恐ろしい事になるような暗示がありましたね。 白き魔女の心の中には、自分の生まれた世界の人たちが、他の世界を犠牲にしようとしている申し訳なさと、 だからといって、自分たちが全滅してしまうことは、やはり悲しいこと。 …どうとらえたのでしょうね。 また、このような事が繰り返された事実、を知っていたわけですよね? やはり、一度も悩まなかったとは 思えません。 最終的には、弱いことだけでなく、 条件を付けずに、生命自体を思いやる心を持っていたから、 どちらも助けたくて、それなら、いっそのこと自分が…、って思ってたのかもしれませんね。 そう考えると、白き魔女のことを、人々は知って 前向きな考えで受け止めることは、重要かも ですね。 そういう意味では、今後ラウアールを呼ばないためにも、 ハックおじさんが、ネックですね〜 (論理が飛躍しすぎ? ははは… 教祖ですね) これ以上長くなってはいかんですね。 (もう、十分に長い!) 〜白き魔女〜 の感想もいろいろと聞きたくって、そのタネにでもなれば幸いなのですが。 項目表示(ツリーみたいな)の掲示板だったら、迷惑も少なかったかもしれませんですね。 以後、何も思い付かなければ 迷惑もなくなって良いみたいですね。 英伝5、アヴィン達と近い年代という噂らしいですね。というと白き魔女では…、ちょっと気になりますね〜 では、失礼します。 ファルコムならなんでも 投稿者:笛吹き童子  投稿日:12月23日(水)21時11分31秒 > 英伝の話で盛り上がってるところ、割り込んでしまったみたいですいません > でした。基本的にこのボードは、ファルコムゲーム全般が対象なのだと思い、 > 投稿しました。もし違ってたらごめんなさい。 全然オッケーです。 ただまあ、英雄伝説は強いですね。 だいたい新作ネタがつきると、また英伝の話に…って感じですから。 ありがとうございました 投稿者:キャム  投稿日:12月22日(火)18時21分14秒 エアさん。レスありがとうございます。    〇〇の像は、正しくは〇〇の彫像でした。>今、持ってるのはタカの彫像。曖昧な表現ですいません。  でも、キースを捜せば、水龍の扉が開くとのことで、つまりはそのまま進んで良い  とのことですね。 >女神のペンダントのもう一つは水路かそこを抜けたところに宝箱に入ってます。  こちらも二つあるんですか。一個は東の水路でみつけたんですが、もう一つは、  もっと奥に進んだところにあると解釈して、とにかく進んでみます。 >Br4は別の人から聞いてね。   いえいえ、私のせこい考えからこんな質問を載せてしまいました。  透過の手形はアイコンで調べると値段がついてるので、売れるものと思って  て。でも、BR3の石の靴も値段がついてるにも関わらず、結局どこも買い取って  くれなかったから、同じかもしれません。  もしかして、先に買ったプレーヤーへのペナルティ?  あと、私も街区につくなり、真っ先にカジノに直行しました。  そのままハンマースライムはまって、自分の部屋を早々と手に入れたクチで  す。VTと違い、4はやり易いですね。    英伝の話で盛り上がってるところ、割り込んでしまったみたいですいません  でした。基本的にこのボードは、ファルコムゲーム全般が対象なのだと思い、  投稿しました。もし違ってたらごめんなさい。>ヒースさん、皆さん。 えーと・・・ 投稿者:エア  投稿日:12月22日(火)05時46分32秒 >キャムさん ○○の像・・・? 女神のペンダントでは無いのですか?ちょっとわかりづらいです。 女神のペンダントのもう一つは水路かそこを抜けたところに宝箱に入ってます。 水竜が刻まれているってことは水門の鍵ですね。 これは水路にいるキースからもらうことになります。 キースを探しましょう。 Br4は別の人から聞いてね。 ハンマースライムにはまって先に進んでないから(爆) http://www.air.udn.ne.jp/ 初めまして。質問があります。 投稿者:キャム  投稿日:12月21日(月)10時14分07秒 はじめまして、キャムと申します。 早速、質問が二点ほどありますので、どなたかご回答願います。 質問1 BR4(ネタバレ)     クレールシナリオ     とある店で、まだ早い時期に透過の手形を購入しました。>後で     手に入るのは分かっていたのですが・・・。     よって、胎内では二つも持つことになりました。ところが、これは     どこの店でも買い取ってくれません。購入した店でも同じです。     自分の部屋にも置くことができないので、イベントアイテムなので     しょうね。果たして、特別に買い取ってくれる店屋、人物などとい     うのはいるのでしょうか? 質問2 サターン版 イース2     アドル、マックスレベル。     サルモンの遺跡・本館南にいます。女神の銅像から転位したすぐの部屋。     しかし、この時点で二つあるという「〇〇の像」は一つしか入手してません。     (片方はノルティア氷壁エリアで見つけた)     もしかしてこれがないばっかりに、地下水路・西部の水龍が刻まれた扉     が開かないのかと危惧してます。リリアからもらった鍵も無効のようですし。     イースはサターンが初めてなもので、このまま先に進んでいいのか少し不安     です。 追記:オフィシャルに質問しても良かったのですが、ずうずうしくこちらに書き込んで しまいました。新米ファンですが、これからよろしくお願いします。     わわっ! 長い (ネタバレ直前に表示ありです。) 投稿者:Ken.M  投稿日:12月18日 (金)00時40分46秒 こんにちは! Ken.Mです。 前の文章、特に最後のあたり、 文の途中が切れてるようなのは、徹夜で思考が切れかかってたことが、原因だと思います。 やはり 私、どうやら文はダメみたいです。 大学一年次、語学という語学全て落としましたから…… (国語も含めて) あまりにも成績悪くなって、ハハハ…ってな状態でした。(未来無し) あと、英伝4のMIDIのCDですが、まだ一回しか聞いてないのですが、オリジナルのMIDI方が気に入ってる感じです。 石の仮面 さんへ> 石の仮面さんって (も、もしかして!?) いや、どうか気にしないで下さいませ。 Ken.Mは、そのイベント、すっかり記憶から消えてたので、巡礼ガイド(PC版付録)で探してしまいました。 まだ、プレイ中だそうなので、私のネタバレな文は、読まないように注意して下さいね。 以後、ネタバレ含みま〜す。 笛吹き童子 さんへ> あ、どうも、変なことばっか書いててすみません。 白き魔女は、その様な 人の弱い心を理解し、思いやっていたのかも知れないですね。 あと、最後の言葉、突き刺さるようでした〜! Ken.Mには無理です。 でも、少しは努力しようと思います。(その、人々の底辺にいたりして…) 以前も どっかに書いてたかと思うのですが、 私は、この物語に出会えて、とっても良かったと思っています。 それによって、もし、この先の人生がうまくいかなくても。(縁起でもない…) ただ 力を持ち、都合よく痛快な人生を歩むよりは、良かったと思いたいです。 もちろん、もとから人を押しのけて進む力は無いので、痛快にいくわけ無いですが。 Ken.Mは、英伝3の飾らない素朴なキャラクターに好感を持ちました。 英伝4の主人公は、ちょっとカッコがつきすぎてるかな〜、という感じもしました。 よって、自分とは違うので、どうも… ところで、テストうまくいきましたか? …ちょっと心配だったりします。 以前に、完全だったら、得るもの(生命の証、精神的な成長など)が無いのかも、 とか 物語のテーマと思われる 一部分について述べてましたが、 もちろん、ゲームとしても いろいろ感じました。 しかし これは、趣味によるかと感じ、避けようかなと思ったのですが。 勇気出して書いてみちゃいます。(主観的この上ないです) プレイしていて、私が、感じたことは、 まず、ストーリーがストールして、感情移入し難い感じを受けました。 それに加えて、生き死にが唐突すぎ、且つ 少々派手すぎて、 その状況にプレーヤの気持ちが追いつけなかった結果、 「あっけなかった」という感じを受けさせてしまった事も あるのではないかと思います。 同じ結果でも、そう思わせる、それなりの、説得力のあるプロセスがあったかと思います。 特に、死のタイミングが 若干作られた感じがしました。 しかも 頻発したのは良くなかったのでは と思います。(逆に劇的イメージを弱めてしまったのでしょうか?) また、生き返るのに「説得力のあるプロセス」が無く、そのため プレーヤー側の手応えが少なくて、 あっけなかった印象が強くなってしまったこともあると思います。 (ただし、これは個人的な印象であり、物語の進行のバランスは、それぞれ趣味で かなりの差があると思います) もし、これを改変するとしたら、 演出面でどの程度改変できるかは難しいですが、 ストーリの構成までも変えるとなると、とにかく、すごい事になりそうですね。 英伝3が好きな私にとっては、感情移入 説得力 を重視するようになってるといいですね〜 ここから先は、書いてて どうもうまくないな、と感じました。 申し訳ありません。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 「二つの矛盾する心」について、勝手に言葉を作ってたので… 注釈です。 Ken.Mは、二元論を推奨する分けではないですが、 一つの事柄の対極にあるものは、やはり その 多くが一つなのではないかと思います。 (右にずれてる、と 左にずれてる。 ずれてる、一致してる。 …あまり1つでない気もします。 たとえ話は 恐い間違えを生むかもしれないですね…) とりあえず、人の心についてですが、 カモにしてやったぜ! というのと 矢ガモが可哀相と感じる二つの感情のような (例えが悪いですね) 人は、この感情を、併せ持っているという論理がありまして。 キリストが人の心をとらえるのが、うまかったのは この二つの心を良く知っていたと聞いたことがあります。 弱き者の心がわかるとは、この事も当てはまるのかもしれないですね。 苦しいときに聖書に出会い、読んで、偉く感動したとします。 沢山の項目があり、その中で自分の心に当てはまる所が無いわけが無いといわれています。 でも良く見てみると、ほぼ絶対に どこかにその逆の論理も書いてあるわけです。 そんなことに気付いて はっと目が覚めるような思をした なんて言ってた人もいました。 また、どのようにでも取れそうな文や、ただ単なる規則らしきもの もあるそうです。 Ken.Mには、神は存在したとして、それが善であるか悪であるかは分かりません。 また、善悪どちらでもなく、それを超えた存在なのかも。 ただ、力ということでは、人にとって、完全な存在に近いと認識されているのではないでしょうか? 物理法則が神なのかもしれないですね? 信じる心というのは、宗教では かなり大切にされていますが、 私には ときにより、非常に危険な精神状態にも見えてしまったりします。 ときには 理性でもない気がしたりします。 現実、社会には、歪みも沢山あると思います。 良心に、悲しみ、怒り、卑しみ、妬み、恨み などが伴い、 矛盾する気持ちで 悩み、苦しむのが人間のあるべき姿ではないかな?と思います。 良心が負けることだって、多くの人が経験してると思います。 それが、人間の証の一つではないかな と思います。 考え や、意見が何に付いても はっきりしすぎているのは、 完璧のようにも見えますが、ホントなのかな?なんて思ったりもします。 ただ、物事を処理する都合、効率は良いのは確かかもしれません。 百聞は一見にしかず って、噂は 目で見ないと信用できない と言うことからの経験則ですね。 現代の技術において、目で見えることのみを信じてたら、永遠に分からないことが多いのじゃないか と思います。 また、見えるものには、ときに 大きなまやかしが入っていたりします。(たとえ話は、やっぱ、恐いですね〜) 証明するということは、どういう事なのでしょうか? 例えば、(たとえ話?)量子力学的なモノのほとんどは 目で見たという証明はありませんですよね? 電子ですら、そのものの存在を目で見た人すらいないと思います。 見えないことが証明されているものまであります。 目で見なくても(目で見たより信憑性の高い)証明をした といえる場合が多々あるかと思います。 自分の経験もたまには疑ってみるのも成長については大切なのかもしれませんね。 考え込みすぎて、死んじゃったりして… ずいぶん昔のことなのですが、物理を研究している先生に、 なんで物理なんかをやっいてるのか? 他の工学のように直接、利益に結びつかないのに。 と友人が尋ねていた事がありました。 私もたまに思ってたりしました。 先生は、こう言いました。 「それは、多分、空手家と同じだよ 空手家は、機関銃を持った兵士には勝てないよね? なのに、なぜ、彼らはそれを追求するのか?ということだよ。」 と言っておりました。 強さを追求すること、力を追求することって、どういう事なのだろう?と考えさせられました。 (銃は強いですが、でも、戦ったら、それは殺し合いですね) でも、真理の追究も また、同様かもしれませんね。 とんでもなく、脱線してますね〜 (文が… 混乱してます) ヒース さん、皆さんへ> かなり迷惑おかけ致します〜〜 書き込みした後で、いつも、冷や冷やしております。 では! キタラ 投稿者:笛吹き童子  投稿日:12月17日(木)23時36分47秒 多分トロバさんに何度か話し掛けないと見つからないと思うんですが どうでしょう? キタラ探し 投稿者:A.Ura  投稿日:12月17日(木)22時01分04秒  A.Uraといいます。どうぞよろしくお願いします。  キタラ探しですが、何回やってもなかなか見つからないんですよね。いつも 時間がかかってしまいます。  あれって、「この場所にある」だけでなく「川に入ってどれくらい動いたか」 も判定してるんでしょうか?  私の勝手な思い込みですかね... by A.Ura キタラ 投稿者:ヒース  投稿日:12月17日(木)17時30分12秒 ファルコムのホームページのQ&Aに、キタラ探しについての 物がありますので、見てみては(下のリンク) http://www.falcom.co.jp/qanda/ed3/ed3_h1.html#ed3_3 キタラ 投稿者:Youx  投稿日:12月17日(木)11時26分54秒 トロバは「流されたのかなぁ」などと言っていますが、実はそんなに遠くに いってません。ましてや画面が切り替わるあたりまで捜す必要はありません。 トロバが落としたといっている周辺を重点的に捜してみましょう。 http://www.youx.udn.ne.jp/ 初めまして&教えて下さい。 投稿者:石の仮面  投稿日:12月17日(木)06時17分01秒 初めまして。 ダーツの帰り道で、トロバのキタラを探す所がありますよね。 キタラが見つかりません。どこにあるのでしょうか? お願いします(;;) kkk [032] ネタばれLV7 投稿者:笛吹き童子  投稿日:12月16日(水)22時23分10秒 テスト前日に何をやっているのだろう、私は(--; ジュリオとクリスの冒険は、ある意味順風満帆だったともいえるでしょう。 彼らは道中、人々から石を投げられたり罵られることはなかったでしょう。 (除:ダーツで沼に落とされた) 彼らはゲルドの残した道標に沿って、背伸びをすることもなく、 純粋に正しいと思ったことをして来ただけに過ぎません。 しかしゲルドは… 物語の表面にこそ現れませんが、ティラスイールの本当の英雄はゲルドです。 彼女は世の中の最も醜い部分を旅して来たとも言えます。 しかし、たとえ魔女の呪いと罵られようとも、彼女はすべてを受け入れました。 自分の肉体も魂も捧げ… 慢心と怠惰を繰り返す人々をも思いやることができますか? ゲルドの心のように… 次いでに (力いっぱいネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:12月16日(水)08時48分30秒 こんにちは! Ken.Mです。 確かに、知らない人は、どうでもいいや と思うのは英雄とは言えないですよね。 多くの人にも、思いやりを持てる、広く、大きな心があるのか も重要かもしれないです。 でも、シャノンの弱さ、好きです。 どさくさ紛れに、アイメルも、大好きでーす! (かわいい〜!!) マイルのような親友、羨ましいです。 ただ、身近な人を強く思いやるのは、自然ですよね? 最近、その自然なことが足りなくなってるような気がしてます。 英伝4では、思いやりだけで、何も出来ずに一旦終わってしまうところもあったみたいですね。 善悪も、さらに はっきりと分離はさせていなかったような気がします。 感動し、また 一番悲しくも感じたのは、マドラムとの戦いの後でした。 次いで、マイルのあまりにも やさしいところです。 英伝4は、人のネガティブな部分を ある程度受け入れた物語だと認識し 神からの自立という 凄まじいテーマを掲げた作品だと思います。 MIDI SpecialというCDを初めて聞きながら思いました。 長いCDだったので、文も長くなってしまいました。(それは、いつものこと) 実は、先ほど、英伝4のマニュアルを見つけ出し、初めて読みました。 (もしかして読んでたのかもしれないのですが、内容、全然覚えがありません。 ネタバレを避けてたか、当時は、もしや 右から左だったのかも ですね。) 「朱紅い雫」の意味、「生命の持つ情熱」を初めて、明確に知りました。 ヒース さんへ> えーと、いろいろご迷惑おかけ致します。 当人、無知の上、書くと止まらないみたいです。 (思いっきりネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:12月16日(水)08時40分18秒 S/N さんへ> 英伝5は、英伝3とも 結構 つながりがありそうですしね〜 期待大ですね〜 心拍数が上がっちゃいます。 そして、〜新白き魔女〜!! もう、目白押しですね。 でも、時間が! 画面全体や、キャラの ドット数、色数は、変わるのでしょうか? SS版は、すごいことになってたらしいですが、 今度は、ドリキャスで! フルポリゴン!! ジュリオの視点から!!! キャラはリアルバージョン!!!! …っていうのは、冗談ですが、 そんなの出たら、相当に、ぶったまげますよね!? バトルはどうなるのでしょうね? 専用コントローラーで振動ブルブルきちゃったりして… それこそ、もっとすごいことになってしまいますね〜 大して知ってもいないのに長々と書き込み 止まらない どうやら 私は、好きなものは、とっておくタイプなので。 英伝3を 一通りプレイしたのは、4数年前に1回のみです。 しかし、そのメッセージの一部分は、強く心に刻み込まれました。 (プレイ自体 時間をかけて こまめに繰り返しながら 3回位やったので、EDは3〜4回見ました。) そして、1度忘れて、それ相応の新鮮な気持ちで のぞみたいと思いまして とっておきました。 しかし、途中で仕事が忙しくなって、それっきり… になってしまいました。 PS版で気合いを入れて集中的に!っと はじめたつもりなのですが…、第2章あたりで、忙しくなって… あの4年前の時期に出会えたのは非常に偶然だったと思います。 シューティングONLYで、RPGなんて ひょんなキッカケで初めたのが この物語でしたし… しかし、 今まで、苦しかった時、迷った時、心の一部で、支えになったこともあるかと思います。 それ程に影響があったみたいです。 今まで、思い付きで、知らない間に色々書き込んでましたが 正直な所、おぼろげに感じてただけだったのです。 書き込みの後、いろいろ思い返して気付いたのですが、ちょっと以下に書いてみますと、 完全ではなく、弱いからこそ持っている、成長出来るという可能性の意味。 (生きてる意味に近いかも) 弱いからこそ分かる気持ち。 (英伝3について考えてて 思い付いたのに、英伝4で描かれてたようですね。) 完全なものには持てないものもあるのだな〜 とか、感じました。 そして、 人間の持つ、矛盾する二つの心への理解心と その二つの心が、二つの神の対応してたのではないか?ということ。 (これは、先週末、仕事上の雑談で気がつきました) その勇気 その瞳 その優しさで という曲の詞の内容が謳っていたこと。 (私、詞の内容って殆ど考えたことない人間なのですが、…昨日その内容に気付きました) 元曲のシーンを歌っていたんですね。 「英雄の心を持て」と言う言葉… 有名にならなくても、あえて英雄の心だけを残す意味とは、 苦しいときに、その気持ちが支えになってくれる希望もあるのだな〜と思いました。 Ken.Mは、英雄なんて遠く及びませんが、似たような経験は 何度かありました。 などなど、いろいろと、書き込みの後で、英伝3、4を照らし合わせて考えてみたりして、 書きながら思い付いたことが、物語上で具体的、或いは潜在的に存在していたことに気がつきました。 書き込んで対話してなかったら 多分、気が付かなかったです。 それとともに、演出などが、潜在的に心に与えている影響力 の強さに気が付いたような気がします。 言葉だけでは、納得できない、それどころか意味を理解すらできない ことってありますものね! 実感を伴った、経験の様に感じさせてくれるところがすごいですね。 ときには、具体的には語らず、潜在的に作用して、自分で見つけさせてくれるとは! 私自身、書き込みで気付かせて頂いた気がします。(というより相当鈍い所も) ほんとうに、ありがとうございます。 では、また、(おい!!) 新白き魔女2月発売。(勝手な予測) 投稿者:S/N  投稿日:12月14日(月)03時25分56秒 ファルコム自身、英雄伝説1、2を出した時と白き魔女からでは「英雄」という 定義が変わってるような気がします。 1、2の時はドラゴンスレイヤーというシリーズの中での「英雄」という意味で これは、一般のゲームなどで使われてる意味と変わらなかったと思ってます。 しかしドラゴンスレイヤーという枠組みから外れ、新シリーズとなったときに 「英雄」と言う言葉がもっと違う意味を持ちはじめてきたのだと思います。 朱紅い雫にいたっては、「英雄伝説」という言葉そのものを全面には 押し出さなくなってきました。そして次回作を最後に「英雄伝説」を 終わりにしようと考えているのでしょう。 ところで、ファルコムはこの3部作を「ガガーブシリーズ」とさりげなく呼んでいます。 これって、めちゃめちゃ意味深な言葉だと思うんですよ。 4でもガガーブは語られてはいるんですが、 僕は英伝3が「ガガーブ編」のつもりでいました。 どうやらファルコムはこの3部作の中核に「ガガーブ」を位置づけているようですね。 意見が聞けて本当に良かったです。(ネタバレ) 投稿者:Ken.M  投稿日:12月12日( 土)08時02分48秒 ガッデム さんへ> あの時のシーンを思い出して、胸が熱くなり、涙ぐんでしまいました。 やりきれない感情……ありました。 私も、(多分皆さんも) やっぱ、信じたくなかったですよね〜 ヒース さんへ> 私も、その様に思いたいです〜! 英雄という言葉には入らないのかも知れませんが、 その人の大切にしてるひと、個人のためにでも英雄と呼びたいです。 (決して、どちらか個人の「利益」のためではなく です。) まあ、それほど 英雄かどうかという事に、こだわってはいない という事から なのかも知れませんが、 実は、ちょっと以前から、そんな事を思ってました。 その1つの理由は、 私が、〜白き魔女〜に次いで大好きになってしまったソフトがありまして、 アナザーメモリーズというアドベンチャーゲームです。(SS版) 内容も、ジャンルも、知らずに購入してしまったのですが、 この物語、とても感動して、涙を流してしまいました。(恥ずかしいですね) マルチストーリーなのですが、メインストーリーはありまして、 この物語、(一応の)ヒロインがおりまして、 彼女は、……非常に弱いです。 ある意味、それで終わってしまう とも言えると思います 。(結果は、ネガティブではないと思うのですが…) この設定は、非常に意外だと感じました。 気の弱いところが、私にも似ていて、助けずにはいられない気持ちになったのを覚えております。 しかし、思いやりがとても強く感じられ、また、そのことが、切迫して感じました。 物語上、それだけで、彼女を英雄に思いたくなってしまいました。 このソフトは、ゲームシステムやテンポ に問題もあるようで、(というか地味なので) 万人には受け入れられなかったようですが、 私はこの作品(物語)を名作と思っております。 (Falcom以外のソフトについて書いてしまって 申し訳ありません) あと、 英伝3は、 オートバトルで、キャラが かわいらしく動いているのを見るのが好きなので、 〜新白き魔女〜 でも うまく残して欲しいですね〜。 とりあえず、キャラに付いてるバーグラフが気になってます。(消せるのかな?) 英伝4は、いろいろと、好みが別れると思うのですが。 私も、まあ、いろいろ感じたのですが、とりあえず、 物語の、特に気に入っている所は、 神は力の象徴であり、神と戦う という思い切った発想のテーマが好きです。 しかも、神様は ある意味でやはり偉大だな、とも思わせる所も、私にはうまい演出に感じられました。 そして、自分が弱かったからこそ、気づいたこと、成長したこと。 人の持つ矛盾した二面性についても考えさせられました。 私自身、宗教に対して、この物語と似た疑問を多く持っておりましたので、とても印象的でした。 そういえば、あの地下鉄での事件もタイムリーだったですね! 大手のメーカーのFalcomから、こんなRPGが出るとは… ホントに驚きました。 宗教は、非常に神経質な問題でもあって 相当の勇気があるな〜と思いました。 このテーマは、英伝3と同様、娯楽だけではなく Falcomからの1つの問題提起の姿勢の現われ にも感じられました。 そう言えば、英伝4もまた、あんまり英雄扱いではなかったですね。 英伝5で、もしかしたら、Falcomの「英雄」に対する 何らかの結論が 出て来るのかもしれませんね〜! なんだか、話がすごく脱線してしまったような気もしますが、色々と考えが湧いてしまいました。 たぎる、ネタバレな 想いをぶつけてしまい、また、ちょっと恐かったりします。 主観的な文で、いつも すみません。 また、 ガッデム!!さん ヒースさん 読んで下さった方々 誠にありがとうございます!! では! 英雄(ねたばれ) 投稿者:ヒース  投稿日:12月10日(木)03時17分22秒 ラップ爺さんの 「伝説の英雄などというものは邪魔なだけじゃ。」 ってセリフじゃないですが、絶対的な英雄という存在なんて いないのかも知れないですね。 多くの人から見ればただの人でも、ある人からみれば英雄。 英雄なんて、そんなものな気がします(^^ 白き魔女の演出 投稿者:ガッデム!!  投稿日:12月09日(水)23時43分06秒 そうそう、このゲームを超えるものが未だない(断言)のも頷けます。 僕が、演出面で凄いと思ったことは、イザベルとの戦いの後で、 白き魔女が姿を見せるシーン。何故かというと、このシーンで、誰の 台詞が表示されるよりもまえに、彼女の姿を認めた瞬間に涙が出てきた のです。これから何が起こるのか、それを一瞬で悟ってしまって、 本当に泣きました。悲しかったのか、やりきれなかったのか・・・。 両者が混じったような、でももっと深い、不思議な気持ちでした。 誠に、誠にっ 投稿者:Ken.M  投稿日:12月08日(火)07時57分38秒 すみませ〜ん!! 下の書き込みに 誤字 です。 「実質上よりも…」というところ、「事実上よりも」の間違いです。 事実上(過去の名声)を維持するより、心が英雄であり続けること という意味です。 こういう間違い、もう、無いと良いのですが… 何か、見つかりましたら、ご指摘いただけると助かりますです。 (こんな間違いは、ちょっと恐いな〜) 誠に申し訳ありませんでした。 ありがとうございます!(またまた、ネタバレ…) 投稿者:Ken.M  投稿日:12月08日( 火)03時11分07秒 っということで、(何が!!) 私の大好きなキャラは、白き魔女 と フィリーちゃんで〜す!! (なにが!!!!) やっぱ、パッケージの横顔や、オープニングの後ろ姿に惹かれたところもありますね。 やさしそうで、かなりの美人と勝手に想像しております。 多分、人それぞれの妄想があるのでしょうね。 あと、あと、アルフとか、ジュリオみたいなちょっと抜けてるキャラが好きです。 Ken.M 自身は、気弱な性格がアルチェム、趣向はハックおじさん的かな〜? ハックおじさんって、たしか、独身だったですね…。 Ken.Mは、実は、白き魔女って、消えてしまうことが 納得出来てないんです。 20年の時間を経て、その姿を現して、やっと、合えたな〜と思ったら、それが最後の姿で、 結末は、悲しく、寂しい お別れでした。 消えてゆく彼女の後ろ姿を見て、そんな……、まさか、って動揺してました。 この物語の一番終わりのシーンで、雪の中を去って行く後ろ姿を見て、もう、いないんだな〜 そして、オープニングを見ると、また、しみじみと感じました。 演出が、すっごくうまかったわけです。 彼女は、自らそれを望んだわけなのですが… 分かっていても… どうにかならなかったのかな、助けられなかったのかな〜 彼女一人の犠牲が大きすぎ、心に響きました。 これで良かったのでしょうか… だからこそ、強く印象に残る作品でもあるのですが… 無から有が生まれるんだから。 逆もあるのかな? またまた その逆があればいいわけだな!! なんて考えたりして…… ちょっとイカレてきてますね。 れっく さんへ> わざわざ読んでいただいて恐縮です。 御意見ありがとうございます! うれしいで〜す。 もちろん! ジュリクリ、デュルゼル…… 泥棒のシャーラ&グースだって み〜んな、英雄だと思います。 えっと、力という表現が結構あいまいでしたね。 すみません。 Ken.M的には、やさしさ、思いやり、なども ある意味で、力になりうるのではないかと… あとは、…結果ですね。 でも、英雄でなくても、実効値がほとんど無くても、その心は大切で、意味は大いにあると思っております。 まあ、今の所、その心が あると 無いとは、ちょっとは違うと感じているのですが…… それだけで、その周りの社会構造にも影響するのかも、な〜んて思っております。 ある曲に、 難しい言葉は自分を守ったかい? 振り回す刃は自分を守ったかい? と言う詞があったのを覚えてるのですが、(かなり おぼろげですが) 「英雄」という文字から察するに、大勢から認められうる能力を持ち、結果に結びついたと考えると、 その人は、自分、他の個人の利益ではなく、自分は損失しても多く人を守るために 勇気を出して戦い、 勝ちうる力量と精神力、他人から認められる人間性 を兼ね備えた要素を持っているのではないかと思います 一言で表現できるものではないかと思います。 私自身、認識が薄くですし… 遠いお方ですね〜 この物語では、大勢の人は 起きた真実を知らないようなので、実質は英雄ではない とも言えるかもしれません。 だからこそ、英雄の「心」が重要であり、今後 人生に役立てられるかは、自分の受け止め方次第ではないかと… 役立てるといっても、また御利益に預からなければ意味が無いわけでなく、「心」の成長だけの人生としても。 英雄の心を持ち続ける と言うことは簡単ではなく、この言葉は非常に重いと思われます。 それが物語のテーマの一部分だから、人々は真実を知らない としたのかも知れませんね。 英雄はパーフェクトではなく、ある意味、ある場合、ホントに弱かったりすると思います。 だから、謙虚さも必要かと思われます。 相当に 悩み、苦しんできたかもしれないですね。 弱い面が成長したら… 事実、奇跡に近い例も、 人の心は、純粋無垢であればあるほど染まり易い可能性を秘めているのかもしれません。(自己経験あり) Ken.Mは 今の所、忘れてはならない不変の信念の根元は、人の心を大切にすること と感じております。 今の私にはそれしか… 実質上よりも、心が英雄であることって重要ですよね。 問題を武力という力を行使して解決手段とすることは、とても悲しいことですが、 目の前の現実は、甘くないです。 しかし、私は、力の行使については、特に、仕事の上でも非常に注意をはらっています。 それは、人の上に立ったときに、容易に解決手段として使えることもあってです。 それ相応の責任感も必要かと思われます。 Ken.Mなんか、力を行使したらとんでもないことになってしまうかも と思います。 力を行使するほどの人間ではないです… ああっ! にわかに書いたのに、長くなってしまいました。 れっく さん 、皆さん、勝手な事ばかり書いてホントにごめんなさいね〜 他の方の意見を読むことが出来て良かったです。 今後も、この物語についての いろんな方の感想を聞けたらいいですね〜 では! 追加 投稿者:れっく  投稿日:12月07日(月)17時23分32秒 他のところって英伝以外ね 英雄は(ネタバレ) 投稿者:れっく  投稿日:12月07日(月)17時22分35秒 英雄といえば、デュルゼルの手紙に 英雄とは常に人々とともにあるべきものだと思う。 それは、特定の者の思惑を守る者でも、 戦いで名を馳せる武人でもない。 誰よりも純粋に弱き者の心が分かり、 前向きであり続けられる者のことだろう。 というのがあるけど、この意味では、ジュリオやクリスはもちろん、デュルゼルも (幽閉されていた間は別として)英雄と言っていいと思う ただ、いくら他の人を思いやれても、その人の力になれないならば、 大した意味はないし、本当の英雄ではないと思う(極論だが) 他のところの言葉で、 正義なき力が無力であると同時に、力無き正義も無力 という言葉のままだけど 結局、ジュリオやクリスも、2人を助けることができたデュルゼルも英雄だろう。 いやはや……、 投稿者:Ken.M  投稿日:12月03日(木)21時38分23秒 書き込み、うまくいったみたいですね〜 ということで、(何が!) 以前は、「英雄」という言葉について、 勇気があって、かっこいい という代名詞なのだな という程度でした。 あんまり深く認識してませんでした。 ですので、この物語を通して、初めて考えさせられました。 人生は、その人が受けた経験と、その受け止め方 の積み重ね(時間積分)に近いと思います。 しかし、一瞬で人格が変わる例外もあると思います。 (例えば、事故とかですね) 人生(行動結果)をかたち造る大半は、その人のいる環境と性格が強いのではないでしょうか。 環境が強いと性格に影響を与えるなど相互作用もあるかと思います。 身に付いた、経験や知識は、自分を守る武器としても有効ですが、 妙な論理より、人の気持ち、人間性 という物を大切にしたいと思っております。 書き込みは、とっても緊張しました。 でも、この作品について、他の方の意見も知りたい、と思いまして、 書き込んで欲しいな〜と思っております。 ノリコ さんへ> お役に立てて光栄で〜す。 ありがとうございます。 投稿者:ノリコ  投稿日:12月03日(木)13時13分54秒 Ken.M様。 うわぁ、凄いです。 本当にどうもありがとうございました。 とても嬉しいです。(クリスは三石さんなのかぁ) 次は絶対に英伝4(4・・でいいのかな)をプレイ したいなと思っています。うぅ、めっちゃやりたい・・。 ではでは・・。     (実はさりげにグースファンな)ノリコ   ありがとうございました。 「英雄」という言葉 その1 (ネタバレ)  投稿者:Ken.M  投稿日:12月03日(木)01時11分19秒 こんにちは! Ken.Mです。 ちょっと、掲示板に感想を書いてみようと思ったら、とまらなくって、どんどん膨らんでいってしまいました。 しかも、大いにネタバレですし…… 文は、3つに分割させていただきました。 文は そのまま続いております。 自分としては、もうちょっと柔らかく物事が説明できれば良かったのですが、 なんだか説教臭いのがいやな所です。 私自身、大した人間でないので…… えっと、掲示板を読み下っていくと、デュルゼルの手紙やエスぺランサーについての書き込みを見つけ、ふと思いました。 私もこの場面は とても印象に残りました。 刃材の硬度が高く、肉薄に作ることも可能であるとすれば、 一定方向に対し 十分な構造強度に設計したりすることは、できるのではないかと思います。 軽く、切れも良い剣は、使い手によっては、手足のように扱えるのではないかと思います。 しかし使い手を選ばないと、受け方や切り方によっては、折れてしまうことさえある。 多分、名剣士というのは動きに無駄が少ないのでしょうね。 これを 人の心でたとえると、物事の受け止め方、考え方、そして対処の仕方で、、 その人自身の能力の出かた、極端に言えば人生をも 大きく違えてしまうのではないでしょうか。 時には、剣のように折れてしまうことも。 正義感、思いやり という感情は、ある意味で弱みになることでもあるといえるでしょう 精神的にも 肉体的にも 強いと言われる人でも、どこかもろいところがあったりすると思います。 人間が、このようなものを失えば、それは一見すごく強いでしょう、しかし、それはとても危険なことでもあり、 人類を滅亡に追いやるのに十分かもしれない。 多分、集団ではやっていけないでしょうね。 名剣士デュルゼルが、国王からの命令にもかかわらず、 白き魔女に 運命の日まで まったく手を出せなかったのは、 ある意味では、弱かった一面ともいえるのではないでしょうか。 英雄と言われるほどの人物は、こういう要素があるからこそ、 ある時は、自己が損をしてでも命を懸けられるのではないでしょうか? たいていの人は、幾つか自分の弱みを持っていますよね。 強くなりたいと思うあまり、それを全て消し去りたいとまで思うことも少なくないと思います。 弱さを消し、強さだけを求めて、それがもし叶ったら、まあ痛快な人生になるかもしれませんね。 しかし、その弱さをある程度認めることによって、本当に人は成長を伴うような気がしています。 自分に弱みもなくなってしまったら、他人の苦しみなんて分からず、 その人が弱く未熟だから悪いなどと、簡単に思ってしまうかも知れないし、 成長なんてどういう概念になってしまうのでしょう。 剣でも、刃がこぼれかけてるということは、いろいろと戦いを乗り越えてきた証で、 それは使い手と歩んできた道筋でもあるかと思います。 どこがよく欠けてるかはその使い手によりけりですよね。 それに、使っていない名剣っていうのがあるなら、何ともさみしいものに感じます。 新品の名剣なんて、なんだか…… 使い手が使い込んでこそ、当人にとっての名剣なのかな? また、戦っている以上、使い手の心にも 傷(痛みを伴った経験のかけら)が沢山あると思います。 素直に喜べる戦いなんて少なくて、戦いそのものが生む 悲しい結果。 思い出したくもない 過ちや 後悔 … 人それぞれ、たくさんあると思います。 私にも、幾つかあります。 問題は、やはり、…それをどう解釈するか ですよね。 「英雄」という言葉 その2 (ネタバレ)  投稿者:Ken.M  投稿日:12月03日(木)01時08分32秒 人の心は、思いがけないことが起きたとき、結構 無防備になると思います。 でも、傷つきたくないし、 だから、たいていのことに対して予測して、心構えを付けようとしておきます。 (予想してれば、事態は同じでも平常心を失いにくいですよね? まあ、場合によっては 痛みが少ないわけです) ときには、未来を予測したいとも思ったりします。 わたしも御多分に漏れずです。 でも、もし それがほんとにできたら、楽しくはないかもしれません。 …結果が分かってしまうのですから。 むしろ、未来に振り回されたり、避けられない現実からその先を知って、つらいことになってしまうのでは、と思います。 私だったら 多分、知った瞬間に目の前が暗くなって落ち込んでしまいます。 多分、そんなの耐えられないですね〜。 白き魔女は、そんな たとえようもない つらい気持ちを宿命として背負いながら、 あえて自分の損失を選び、人々の行く先を見守ってたんだな と思うと なんともいえない気持ちになります。 だから、ほんとの一番の英雄は、彼女ではないかと思います。 彼女のやさしさは、関係した多くの人物に影響を与え、結束力を高め、 最終的に「強く」なって勝負に勝ったということになると思います。 結束力、やさしさも、また 大きな力なりという感じです。 「英雄」という言葉 その3 (ネタバレ)  投稿者:Ken.M  投稿日:12月03日(木)01時07分00秒 この物語は、多くの希望と引き換えに、解決できなかった1つの悲しさを含んでおります。 完全なハッピーエンドとは、いえないかも知れませんね。 人々の行いが、ラウアールの波のようなものを呼び寄せた事自体も悲しいことですが。 二つの世界の人々を助けるため とはいえ、 彼女は、なぜ、まるで自分の責任のように背負ってしまったのでしょう。 あまりにも大きな自己犠牲を伴い過ぎるほどの「やさしさ」は、私には かなりこたえました。 生きて…、ほしかったな。 多分、白き魔女の存在したことは消えないし、 ジュリオやクリスたちの心に、魂のかけらが残っていると思いたいです。 そうじゃないとあんまりです。 可哀相すぎます。 私としては、生まれ変わって、今度は普通の女の子として 幸せに暮らしていってほしいのです。 もし、戦うとするなら、安っぽいプライドより、自分の本当に大切にしているもののために戦いたいですね。 なんだか、すごいこと言っていますが、現実は厳しいです。 ともすれば前者になってるような気がします…… いや〜、たぎる思いをぶつけてしまいました! (的が外れてる) 強い感情移入がありましたものですから。 どうかお許しください。 とんでもなく長い書き込みになってしまったので、分割しました。 文、読みにくいですよね? すみませんです。 長い書き込みの前にテスト!! 投稿者:Ken.M  投稿日:12月03日(木)01時04分29秒 こんにちは! Ken.Mで〜す。 ノリコ さんへ> SS版の、声優さんですが、ガイドによると、 ジュリオ 桑原 法子 さん クリス 三石 琴乃 さん シャーラ 冬馬 由美 さん グース 林 延年 さん フィリー 大野 まりな さん バンバン 永島 由子 さん ローディー 島田 敏 さん ステラ 冬馬 由美 さん デュルゼル 青野 武 さん ジョアンナ 永島 由子 さん バダット 遠藤 守哉 さん アルフレッド 掛川 裕彦 さん ラップ 塩谷 浩三 さん ルーレ 麻生 智久 さん ハック 麻生 智久 さん モリスン 中井 和哉 さん マギサ 中山 真奈美 さん カジム 麻生 智久 さん イザベル 中山 真由美 さん レバス 林 延年 さん ということらしいです。 マギサとイザベルの声優さんの名前が… 似てますね、一文字違いです。 Ken.Mは、SS版 購入はしたのですが、噂を聞いて 恐くなってプレイしてなかったりします。 でも、フィリーちゃんは かわいいのではないかと思います。 長い書き込み… はたしてどうなるのか、 これもちょっと恐いですね〜 英伝3のことなのですが・・。 投稿者:ノリコ  投稿日:12月02日(水)09時22分59秒 はじめまして。 このような素敵なHPに来ることが 出来てとても嬉しいです。 私はつい最近やっと英伝3をクリアーして 今はミニゲームを頑張って見つけたりなんか してます。(パソコン版です) そこで、お尋ねしたいのですが、 SS版の英伝3のそれぞれのキャラの声優さんが どなたなのか教えていただけないでしょうか。 私、すごく声優さんFANなんです。 よろしくお願いします。 ろご 投稿者:ヒース  投稿日:12月01日(火)18時47分37秒 ロゴの英文ですが、 Knowledge which is felt to be boreing is of little use, but knowledge which is assimilated eagerly becomes a permanent possession. と書いてあるようです。 http://www.falcom.co.jp/kaisya/vt_ccls.gif http://www.falcom.co.jp/kaisya/fal_know.gif ここの画像を見るとなんとか読める大きさで書いてあります(^-^; でも、よく見ると、スペルがちょっと違う(爆) 下の方が正しいと思われます(^^; 手元の翻訳ソフトによると、 「退屈であるように感じられた知識は、ほとんど役立たない。  しかし熱心に理解された知識は、永久的な所有物になる。」 だそうです(^-^; ロゴ 投稿者:れっく  投稿日:12月01日(火)17時20分17秒 ファルコムのロゴって、なんか 小さく英文が書いてあるけどなんて書いてあるの? わざと読めないようにしてあるのか kkk fin *********************************************************************** ***********************************************************************